[Actu] Focus sur les futurs changements apportés aux contrôles de foules

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Publié par SCP
Ptêtre parce que c'est pas un patch et seulement des axes de développement sur le Test-Live ?
L'intérêt, c'est d'aller sur le TL, de justement tester ces modifs et de remonter le feedback aux devs sur les forums dédiés.

En clair, se plaindre ici ne sert à rien et il n'est pas encore trop tard pour changer les choses. C'est du Test, c'est le moment ou jamais de remonter les infos sur ces changements si vous avez des choses (argumentées) à dire et si ça vous concerne/intéresse. Une fois que ça sera passé sur le Live, ce sera trop tard.
funcom écouter les joueurs hahaha !
et 15 euros pour tester se truc non merci .

sa va faire quelque temps ( début du jeu ) on a demander qui modifier le bug du hox rien que les cheveux ! je parle pas de l épée a 10 cm de la main après un passage en démon !
Citation :
Publié par Varic
funcom écouter les joueurs hahaha !
et 15 euros pour tester se truc non merci .

sa va faire quelque temps ( début du jeu ) on a demander qui modifier le bug du hox rien que les cheveux ! je parle pas de l épée a 10 cm de la main après un passage en démon !
Ah merde, pendant un instant j'ai cru que j'étais tombé sur un mec qui jouait actuellement à AoC.

Désolé, j'avais pas capté que c'était encore une pleureuse de service, qui ne joue plus mais qui vient chougner sur les forums AoC-JoL.

Mea culpa, et bienvenue en ignore, tu peux aller t'assoir à côté de tes petits camarades, là-bas au fond, il doit rester de la place même si vous commencez à être sacrément nombreux ... désolé hein, je suis ici pour parler avec des joueurs d'AoC, "c'est mon choix" comme dirait l'autre.

"kthxbye"
toujours pas de nouveau truc pour l arbre avatar ! ( hox )

bon un bonus pour possession avec " racine de l enfer " souvenir que j été tout le temps a terre même avec 3/3 points dans le talent ( pve / pvp )

30% a 3/3 .. a voir !
Je vois pas le rapport entre les cc et l'arbre avatar.

Normalement ils seraient aussi en train de travailler sur la réduction de certaines animations. Ca pourrait aider le hox
Faudrait qu'il pète des postures type barbare pour le HoX.

Une qui permet au bout d'un certain nombre de dégâts ou stack de se transformer instantanément (comme ça en groupe ça en ferait une vrai cocotte minute), et une autre pour augmenter sa survie d'une façon ou d'une autre (genre ponction de vie?)
Comme ça tu aurais moyen de jouer ou le Dps pur en comptant sur tes potes le temps que tu puisses exploser, ou de tenter quand tu joue en solo de résister un peu mieux.

Son souci c'est qu'il est archi fragile, et très lent. Ses combos (not. le pilier de feu) sont presque des auto-stun, et il est le seul perso à ma connaissance à avoir des capacités qui l'améliore et l'affaiblisse en mm temps. (Manteau du phénix, ou l'amélioration dégâts physiques contre dégâts magiques). Reste plus qu'à attendre de charger en dernier pour pas se faire coucher d'entrée de jeu : / Dommage sur le papier c'est une classe très intéressante, mais à moins d'être très bien équipé ou manié de main de maître (y en a quelques uns), il fait pas long feu j'ai envie de dire

Paraît qu'à un moment c'était la terreur des éclaireurs ? (comme quoi y en a eu), mais ça fait un bout de temps que jme demande de qui il était réellement craint. Pour les maraudeurs il croquait comme une biscotte sous les dents !

Ah si j'oubliais, son rôle c'est aussi de faire plaisir aux PoM
KNOWN ISSUES
* Several abilities and spells with cast time don't properly play animations.



TESTLIVE NOTE!
* We have temporarily disabled the lockout systems for both the AI and T'ian'an districts to allow for easier testing on the Testlive server.



GENERAL
* Boosted epic loot- count and drop rates for all Trial of the Godslayer events.
* Lowered the esteem token prices of green armor sold by merchants in Khitai by approx 50%.
* Trader of Fortunes: Decreased the sell price for Flask of Completion from 32 to 20 Mark of Acclaim.
* Trader of Fortunes: Increased the sell price for the Receptacles of Simple Trophies based on the increased Mark of Acclaim income.
* Several improvements were made to the AI District and T'ian'an, including :
- Fixed a bug which caused the roof-mesh of the Palace to "explode" and cause visual discrepancies.
- Players can now immediately re-enter playfield after dying during the Yeng-Wang-Yeh fight.
- Added some boundary areas to keep players within the playable area. Added some collision to prevent unintended gameplay.



COMBAT
* Players who are feared while sprinting will no longer continue to lose stamina while feared as if they were still sprinting.
* Changed the extra CC combo-steps that were added in the revamp from finisher-steps to starter-steps to keep the original finisher directions.
* The immunity durations for fear, knockback, root, stun and silence have been reduced. Knockbacks now have a 25s immunity, while the rest have 20, 25 or 30s immunity.
* Enslaving Fire should now break on 50% damage.

COMBAT CHANGES BY CLASS
Assassin
* The animations for Grim Corruption ranks I to IV are now all equally long.
* Added an extra attack direction to Snap Kick - UP.

Barbarian
* Added an extra attack direction to all ranks of Clobber - LR.
* Added an extra attack direction to Earth Shatter - UP.
* Added an extra attack direction to Scatter Foes - UP.
* Added an extra attack direction to all ranks of Stunning Punch - UR.
* Ranks I to IV of Clobber now all use the animation from Clobber I.
* Ranks I to IV of Stunning Punch now all use the animation from Stunning Punch III.

Bear Shaman
* Added an extra attack direction to all ranks of Ferocious Smack - LR.
* Added an extra attack direction to all ranks of Hinder Movement - UR.
* Rank I of Hinder Movement now uses the animation from rank II.
* The animations for Ferocious Smack ranks I to IV are now all equally long.

Conqueror
* Added an extra attack direction to Batter Aside - UR.
* Added an extra attack direction to Throat Slash - UP.
* Added an extra attack direction to rank 6 of Overwhelm - UP.
* Ranks I to V of Overwhelm now all use the animation from rank V.
* The animations for Batter Aside ranks I to IV are now all equally long.

Dark Templar
* Added an extra attack direction to Dooming Presence - UL.
* Added an extra attack direction to all ranks of Mind Shatter - UP.
* Added an extra attack direction to all ranks of Mind Wrack - UR.

Guardian
* Added an extra attack direction to Shield Strike - LR.
* Added an extra attack direction to all ranks of Skewer - UP.
* Added an extra attack direction to all ranks of Stagger - UR.
* The animations for Shield Sweep ranks I to IV are now all equally long.
* The animations for Stagger ranks I to IV are now all equally long.
* Rank IV of Shield Sweep now uses the animation from rank III.



CLASSES
Barbarian
* (Testlive) Finishing Blow should again work correctly.

Demonologist
* Reduced the feated cast time reduction from Agonizing Fiery Torment to 0.5 seconds.
* Added a 1 second cast time to the Possession spell, as intended.

Guardian
* Added an extra combo-step (UL - starter) to all ranks of Shield Sweep.
* Prime Initiative now has a 0.5 second cast time, and its cooldown has been increased to 30 seconds (Currently in this build this is a 1s cast time but it will be 0.5 s in the next build).
* (Testlive) Stagger IV will now automagically be trained at level 80 again.

Necromancer
* Reduced the feated cast time reduction from Flash Freeze to 0.5 seconds.

Ranger
* A second Line of Sight check is done before ranged combo damage is inflicted, this does not take facing into account.
* Animation now waits for the execution of the ranged attack command.
* If the attack is aborted, the animation is stopped, no damages are dealt, and visual effects on the target are canceled.



PVP
Minigames
* Fixed an issue that would prevent classes from getting balanced correctly in some cases.
KNOWN ISSUES
* Several abilities and spells with cast time don't properly play animations.



TESTLIVE NOTE!
* We have temporarily disabled the lockout systems for both the AI and T'ian'an districts to allow for easier testing on the Testlive server.



GENERAL
* Boosted epic loot- count and drop rates for all Trial of the Godslayer events.
* Lowered the esteem token prices of green armor sold by merchants in Khitai by approx 50%.
* Trader of Fortunes: Decreased the sell price for Flask of Completion from 32 to 20 Mark of Acclaim.
* Trader of Fortunes: Increased the sell price for the Receptacles of Simple Trophies based on the increased Mark of Acclaim income.
* Several improvements were made to the AI District and T'ian'an, including :
- Fixed a bug which caused the roof-mesh of the Palace to "explode" and cause visual discrepancies.
- Players can now immediately re-enter playfield after dying during the Yeng-Wang-Yeh fight.
- Added some boundary areas to keep players within the playable area. Added some collision to prevent unintended gameplay.



COMBAT
* Players who are feared while sprinting will no longer continue to lose stamina while feared as if they were still sprinting.
* Changed the extra CC combo-steps that were added in the revamp from finisher-steps to starter-steps to keep the original finisher directions.
* The immunity durations for fear, knockback, root, stun and silence have been reduced. Knockbacks now have a 25s immunity, while the rest have 20, 25 or 30s immunity.
* Enslaving Fire should now break on 50% damage.

COMBAT CHANGES BY CLASS
Assassin
* The animations for Grim Corruption ranks I to IV are now all equally long.
* Added an extra attack direction to Snap Kick - UP.

Barbarian
* Added an extra attack direction to all ranks of Clobber - LR.
* Added an extra attack direction to Earth Shatter - UP.
* Added an extra attack direction to Scatter Foes - UP.
* Added an extra attack direction to all ranks of Stunning Punch - UR.
* Ranks I to IV of Clobber now all use the animation from Clobber I.
* Ranks I to IV of Stunning Punch now all use the animation from Stunning Punch III.

Bear Shaman
* Added an extra attack direction to all ranks of Ferocious Smack - LR.
* Added an extra attack direction to all ranks of Hinder Movement - UR.
* Rank I of Hinder Movement now uses the animation from rank II.
* The animations for Ferocious Smack ranks I to IV are now all equally long.

Conqueror
* Added an extra attack direction to Batter Aside - UR.
* Added an extra attack direction to Throat Slash - UP.
* Added an extra attack direction to rank 6 of Overwhelm - UP.
* Ranks I to V of Overwhelm now all use the animation from rank V.
* The animations for Batter Aside ranks I to IV are now all equally long.

Dark Templar
* Added an extra attack direction to Dooming Presence - UL.
* Added an extra attack direction to all ranks of Mind Shatter - UP.
* Added an extra attack direction to all ranks of Mind Wrack - UR.

Guardian
* Added an extra attack direction to Shield Strike - LR.
* Added an extra attack direction to all ranks of Skewer - UP.
* Added an extra attack direction to all ranks of Stagger - UR.
* The animations for Shield Sweep ranks I to IV are now all equally long.
* The animations for Stagger ranks I to IV are now all equally long.
* Rank IV of Shield Sweep now uses the animation from rank III.



CLASSES
Barbarian
* (Testlive) Finishing Blow should again work correctly.

Demonologist
* Reduced the feated cast time reduction from Agonizing Fiery Torment to 0.5 seconds.
* Added a 1 second cast time to the Possession spell, as intended.

Guardian
* Added an extra combo-step (UL - starter) to all ranks of Shield Sweep.
* Prime Initiative now has a 0.5 second cast time, and its cooldown has been increased to 30 seconds (Currently in this build this is a 1s cast time but it will be 0.5 s in the next build).
* (Testlive) Stagger IV will now automagically be trained at level 80 again.

Necromancer
* Reduced the feated cast time reduction from Flash Freeze to 0.5 seconds.

Ranger
* A second Line of Sight check is done before ranged combo damage is inflicted, this does not take facing into account.
* Animation now waits for the execution of the ranged attack command.
* If the attack is aborted, the animation is stopped, no damages are dealt, and visual effects on the target are canceled.



PVP
Minigames
* Fixed an issue that would prevent classes from getting balanced correctly in some cases.
Si on a une attaque supplémentaire pour les cc, ben les cc vont remplacer les combos classiques.

L'idée du cc c'était de pouvoir placer rapidement une immobilisation qui cause peu de dégats, si maintenant on a des étapes supplémentaires, ça va devenir des attaques classiques....
Bha apres personnelement, jouant chaman, me contenter du snare et du kb pour taper, ca va faire juste au vu des CD. Faut voir ce que ca va donner pour pouvoir les placer aussi, ca va interrupt dans tout les sens, so, quid des CD quand on sera interrupt ? J'pense a l'hebetement, ou t'a d'office 45 seconde de CD quand t'es interrupt, si c'pareil pour le reste, omg ca va être sportif.
Il n'y a plus la possibilité de réellement couper un cc genre le kb du barb. Les cc défensifs deviennent inexistants ou au petit bonheur la chance pour les cacs (pas pour le hox). Donc c'est un patch mal calibré.

Donc vous pouvez tous reroll demo. Et non le hox n'est absolument pas nerf, au contraire, si les chouinneurs savaient un minimum jouer et s'ils connaissaient un minimum leur classe, ils l'auraient déjà compris. Le seul problème du hox maintenant, ça va être les demos et les necros qui vont pop à foison et ae à foison. Effectivement vu comme ça, c'est un nerf, mais niveau cc on a juste le nerf de tout les casters: 1 sec de cast. Nos trois cc sont de toutes façons toujours purge, donc osef.

Le vrai nerf, c'est l'assa, le conq, le barbare, là y a du nerf gras et complétement idiot, mais certainement pas le hox possession, et encore moins le hox avatar. Je rappel que son stun de zone reste à 1.5 sec quand tout les autres cc passent maintenant à 1 sec cast/touche combo, qu'il n'est pas plus dur à placer qu'avant et qu'il se fera largement moins interrupt. L'avatar en a deux des stuns, l'avatar depuis le stuff loup des steppes/ombre rouge/perk purge est devenue une machine à tuer et l'avatar reçoit peut être la fin du stuck à la fin de ses pilliers, ce qui va rendre à césar ce qui est à césar, c'est à dire le plus gros burst unbuff sur combo du jeu, et utile en plus. Le seul soucis reste la purge, mais dans la vie faut faire des choix.

Quant au hox spé possession, il compte en son sein des joueurs qui se sont accrochés à leur classe, qui n'ont pas choisi la facilité en rerollant demo assa gardien ou ranger, et qui du coup enterrent pas mal de monde d'un point de vue skill. Ceux là, la maj ne va que les aider (et les ennuyer un peu aussi. Le root à 1 sec c'est notre nerf horrible de ce patch). Pour les autres, ils n'auront pas une classe cheat entre les doigts loin de là, mais elle sera juste un tout petit peu plus accessible en pvp.

Bon courage aux assassins et aux conqs, c'est bien eux qui vont pleurer le plus. Sauf les conqs carnage, mais bon, faut aimer le conq carnage quoi.

Gardien, dt, pom, tos, hox et surtout demo/necro, surtout eux, vont être contents. Les archers sinon, vont avoir un petit nerf sur les pièges, sans plus.

Perso, je regrette que l'aspect tactique disparaisse pour les vrais cacs, il n'y avait pas besoin d'une telle maj. Mais bon, on verra bien comment ils vont ajuster ça. Et aoc n'a jamais été du tour par tour, ni dans les sensations, ni nul part. Je sais plus où j'ai lu ça sur ce nid de pleureuses, mais ça provient forcément d'un noob qui ne connais ni anti cc, ni perk, ni straff, ni kite ni quoique ce soit en fait imo. Trop de cc, tout le monde est d'accord là dessus, mais y a assez de moyens pour les éviter. Ca fait partie en gros du skill, n'en déplaise.

Simplement baisser le burst de l'éclaireur et mettre ses traps à 1 sec de cast, baisser le burst du gardien et mettre une pénalité sur son invu de merde, mettre un ou deux combos cc sur l'assa pour lui éviter cette blague de nerf comme cette autre blague du "J'ai tout les cc du jeu en instant". Baisser le burst du berzerk qui ne devrait en aucun cas être un vrai dps vu la regen de tank qu'il a, sa portée d'arme et le nombre de cc/anti cc à sa disposition, baisser le burst de la dernière poussée du conq, rendre moins imba le skill vom du templier noir et ne pas up les dégâts de son fear qui sont déjà bien trop élevés, réduire le coût en mana du pom, rendre le silence facilement cassable... C'est des petites choses comme ça qu'il fallait faire, en plus d'une vraie refonte des animations combos pour éviter le skip, rien de plus rien de moins.
Sans tests, je me dis que:
Si on peut dorainavant vraiment "fuire" un assa en 6VS6 alors pour mon hox c'est quand même un vrai plus. De même le 2 nd check de LOS sur le ranger est aussi appreciable pour ma classe. Je pense que il sera aussi facile d'eviter le piege maintenant.
Et si maintenant on voit quand le conqu va faire son burst a cause de l anim. Pour le barb je sais pas trop

Alors ui le root a 1 sec est chiant (ne devient il pas useless en pvp?), mais il reste les 2 purges pour se sortir des situations tendues.

Les côtés négatifs c'est qu il va par ex être plus dure de gagner du temps face a un gardien qui veut te finir. Je sensq u il va y avoir plus de poms avec leur up (qui nous tappent bien sous transfo). Pour les magos je sais pas...
L'immun root snare passe à 20 secondes, donc non, notre root n'est pas devenu useless mais ralentit grassement le jeu. Le Demo devient plus que cheat vu que ses cc redeviennent à distance (15m) pour certains. J'ai entendu aussi qu'à la place d'un des roots, ils vont avoir un snare avec un cd deux fois plus petit, ce qui est vraiment n'importe quoi de chez n'importe quoi. Mais bon.

Concernant le gardien, vu qu'il ne comptait pas sur ses cc pour faire son ratio mais sur sa portée d'arme de porc, c'est sûrement le cac qui prend le plus gros up avec cette maj. Après... Le hox, que ce soit le fear ou le stun, c'est pas rare que le gardien te le bypass, donc ca changera pas grand chose. Le fear ne prend qu'une demi sec de plus au cast, ce qui est somme toute très léger (même à 0.5 sec, on peut te le contourner facile, ça changera que dalle).

Après pour le up du pom (tout à fait justifié d'ailleurs, enfin même), du demo et du necro, c'est une sorte de nerf pour nous, c'est clair. Crevé dans l'aoe n'est absolument pas drôle, et les demos sont spécialistes là dedans, sans parler des necros qui nous os sous manteau du phoenix et des pom qui nous os quand on est transfo. Le gardien quant à lui mériterai une claque sur l'ensemble de ses dégâts, mais ça va être en gros les 4 fantastiques anti hox, et ça fait déjà beaucoup. Faisable quand même, on s'en sortira déjà... Contre les mages déjà, on a l'ombre rouge+bk+perk+épée r8, tout ça ça fait masse de protection du à l'intell où à la protection brute, faut pas croire. A partir de là, je me répète peut être, mais la spé avatar avec les bonnes perks va devenir vraiment intéressante.
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