NWN2 - La Chope sans Fond

Et sans le fantastique ?

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Publié par Eldandil
Ce sujet est peut-être à rapprocher de celui-ci : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1114487

Mount & Blade étant un excellent jeu de gestion/guerre sans magie.
Les deux sujets sont totalement différent. L'idée de Moonheart ressemble d'avantage à un Wargame qu'un réel module RP à mes yeux, si j'ai bien compris quels étaient ses ambitions.

Pour le reste, je reste sur l'idée que le Low-Fantasy, c'est retrourner sur un terrain qui a dors et déjà été exploité. Un certain nombre de serveur ont dors et déjà tenté de limiter l'emploi de la magie - que ce soit via un système de composant ou en limitant les repos pour la récupération des sorts - mais ils ne sont pas plus Low-Fantasy que le reste. C'est sur ces serveurs que - pour palier à la faiblesse des magiciens au combat - les staffs vont développer le côté RP de l'étude et de la pratique de la magie. Résultat, on se retrouve avec des académie, des universités et des guildes de lanceurs de sorts qui passent leur temps à étudier des courants de pensés ésotériques et à pratiquer des rituels qui n'ont rien de Low-Fantasy.

Pour développer, je vais vous donner un exemple. Malgré les restrictions, le serveurs compte parmi ses joueurs, 5 PJ lanceurs de sorts. Ces derniers, mécontent d'être totalement useless durant les animations à caractère martial, ne tardent pas à s'en plaindre. Là dessus, le staff leur répond qu'il va faire en sorte de les animer en leur proposant du contenu d'animation qui tourne autour de la magie. Sauf que les 5 pauvres bougre, si tu leur propose d'étudier une pauvre lueur qui scintille au fond de la forêt, ils vont tirer la gueule. Non, eux ils voudront étudier les sources de cette magie qui relèvent les morts dans la crypte, quel est l'origine de ce portail qui dans la nuit du 12 au 13, a craché une flopée de diablotin dans le jardin de la pauvre Margarette. Et là, on est plus guère dans le Low-Fantasy. Si on reste loin du caractère Epic-RP, on est pas moins au cœur d'un monde High-Fantasy.

Résultat, en dépit de la volonté initiale qui était de faire du Low-Fantasy, les épreuves et le développement progressif de la communauté entraine des dérives qui tendront peu à peu le côté Fantastique du serveur vers le haut. C'est pour moi une évidence, tu peux pas délibérément offrir à des joueurs de pratiquer la magie en te contentant de les mettre en face de situation aussi ennuyeuse qu'inutiles. Sur tout les serveurs RP que j'ai connu, les magiciens se réunissent en guilde/factions non pas pour s'amuser à se tirer des projectiles magiques aux fesses, mais pour étudier la magie. Et l'étude de la magie, c'est soit Low-Fantasy et ennuyeux à mourir, soit High-Fantasy.

Je sais pas si j'ai réussit à vous convaincre, mais mon raisonnement est ouvert à la critique et au décorticage sauvage.

A bientôt,
ROUFA
Il y a un truc que je ne comprends pas ROUFA, car ta demande est facile à satisfaire : Si tu veux un monde médiéval sans magie limite les possibilités de PJ aux classes non magiques, supprime les objets magiques et limite les monstres fantastiques. Plusieurs modules solo font cela très bien ... alors pourquoi pas des serveurs RP. Par exemple, et je me répète, essaie "A Slave destiny" de Claudius tu verras que tes adversaires sont tous humains, que les mages y sont rares, et que la recherche historique est très fouillée. Tu trouveras même sur le vault des haks entièrement orientés moyen age: armes, outils, bâtiments, armures, etc ...

Si des mages/prêtres viennent sur ton monde et sont mécontents ... ils partiront sur un autre module mieux adapté à leurs classes ...

Alors pourquoi vouloir se lancer dans une réécriture, qui nécessite à mon avis une équipe motivée, conséquente et compétente, et surtout beaucoup de temps libre ?
Citation :
Publié par ROUFA
Les deux sujets sont totalement différent. L'idée de Moonheart ressemble d'avantage à un Wargame qu'un réel module RP à mes yeux, si j'ai bien compris quels étaient ses ambitions.
Je précise mon idée. Bien vouloir lire : "Dans l'éventualité d'un nouveau concept de module, il aurait peut-être été intéressant de se rapprocher du sujet indiqué ci-dessus qui comporte un certains nombres de bonnes idées". Ceci n'est qu'un humble avis.

Citation :
Publié par ROUFA
(...)
Low-fantasy ne signifie pas que les magiciens doivent s'enfermer dans des tours et faire des recherches sur "une pauvre lueur qui scintille au fond de la forêt" ou "s'amuser à se tirer des projectiles magiques aux fesses", c'est simplement que la magie et le fantastique ne sont pas communs, voire rares ou encore extrêmement rares. A partir du moment où tu parles de guilde de magicien, de "morts dans la crypte" et de "flopée de diablotin dans le jardin de la pauvre Margarette", cela n'a plus rien à voir.
Un bon exemple de roman low-fantasy : la saga du trône de fer. Et ce n'est pas un roman ennuyeux ni inutile...


Après effectivement si tu veux faire un monde sans magie c'est encore autre chose. Certains ont donné leur avis de "technicien" sur la question plus haut, c'est ce qui me semble à fait dévier le sujet sur la low-fantasy. En ce qui me concerne je ne réagissais que sur cette dernière partie et non ton post initial
C'est vrai que ça peut porter à confusions, mais la difference entre un setting low fantasy et high fanasy n'est pas seulement (voir pas du tout) une question de puissance magique. Un setting low fantasy ressemble à première vu beaucoup au période historique haut/bas moyen-âge/renaissance, auquel on aurrait rajouter des éléments fantastique. Donc par définition les mages ne volent pas à dos de griffons et sur des tapis volant, balance des boules de feux sur le moindre voleur à la tir, ou utilisent leur iPhone( telepatie à longue distance) pour discuter avec leur confrère. Par contre sa ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas se reunir dans leur tour pour réciter des rituels pouvant déclencher des tremblements de terres ou faire tomber la foudre.

Par contre le point que tu soulève un point intéressant Roufa, c'est l'hypothèse que les dm se rendent compte que les mages s'ennuient et donc développent tout une trame sur le fonctionnement de la magie et de son utilisation. Au jour d'aujourd'hui je ne pas affirmer connaître de dm de monde persistant ayant le désir de faire ça. En 2011 j'ai l'impression personnel que ce serait plutôt
- si tu te plains de t'ennuyer casse toi.
- On ne t'explique rien sur le fonctionnement de la magie de notre univers c'est à toi de te démerder *la magie et son développement on y a pas réfléchi, mais ça on se le garde pour nous*
- fait des requêtes ( mais t'attends pas à trouver des livres sur la magie dans ta tour de mage)

Voila le genre de réponses que je attends au jour d'aujourd'hui de la part de dm, en espérant avoir méchamment tord.
@ Eldandil : merci Carte faite avec Photoshop en bidouillant une carte de la bibliothèque Gallica. Et j'en suis à finir un programme C++ qui permettra de tracer les routes de zones à zones d'un module pour permettre aux PNJs de se déplacer en liberté ( j'ai un topic là dessus dans la zone des Arcanes ). Tout ça pour l'IA. Et faire le mod de mes rêves

Les serveurs NWN2, c'est 95% d'échec. Donc chimère, oui, avec 95% de chances.

Par expérience, je sais que vouloir modifier en profondeur les parties hardcodées, c'est pas une bonne idée. C'est le début de la fin même.

Un tel module serait possible : démarrer petit ( quelques zones ), limiter et pas modifier ( pas de classes magots pour les joueurs, pas d'objets magiques ).

Mais ça ne suffit pas, il faut un leader charismatique et une équipe motivée, expérimentée, avec des moyens.

Je le répète, tous les serveurs que j'ai vu vouloir modifier les règles en profondeur se sont plantés. Il se peut que j'en ai raté mais c'est la tendance.

En gros, faire un prototype qui marche c'est 90% du travail pour 10% du temps. Et on passe souvent 90% du temps sur les 10% restants.

L'important, c'est que ce que tu as fait avec 10% du temps soit intéressant pour des joueurs. Sinon, passer au projet suivant est le choix raisonnable.
Citation :
Publié par Laban
.....
Voila un discours que toute personne voulant monter un serveur devrait être obligé d'entendre pendant 7h d'affilée, histoire d'être sur qu'il/elle est bien compris...
Citation :
[...]il faut un leader charismatique et une équipe motivée, expérimentée, avec des moyens.[...]
Sans parler du reste, quels sont les moyens dont tu parles ici ? Il y a autre chose que le domaine logistique de l'hébergement du serveur, ou tu faisais allusion précisément à cela ?

Pour le reste, c'est vrai que le sujet a largement dérivé sur le Low-Fantasy. J'ai un problème avec le fantastique, mais ça ne m'aura pas empêché de prendre du bon temps dans des univers fantastiques pour autant. Mais c'est vrai que j'ai à chaque fois le sentiment - lorsque j'évolue sur ces derniers - que tout est possible. C'est même le principe de base du TGCM. Je suis un peu lassé par tout ça, j'aimerai voir autre chose.

Citation :
Par contre sa ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas se réunir dans leur tour pour réciter des rituels pouvant déclencher des tremblements de terres ou faire tomber la foudre.
Là je suis pas d'accord justement, pour moi il n'y a rien de plus fantastique que de voir un groupe d'homme se réunir pour jouer les dieux en déclenchant des cataclysmes à petite ou grande échelle juste par la force de l'esprit. Les tremblements de terre, la foudre, tout ça c'est jamais que de la physique ou de la mécanique à l'échelle planétaire. Que des individus puissent altérer cela, pour moi c'est totalement fantaisiste. En fait, ce qui me dérange au final, c'est peut être ce distinguo entre Low-Fantasy et High-Fantasy, et c'est peut être pour ça qu'on a du mal à nous entendre à ce sujet.

Citation :
[...]la magie et le fantastique ne sont pas communs, voire rares ou encore extrêmement rares.[...]
Encore une fois, si la magie est accessible par tout les joueurs dés la création du personnage, la magie n'aura rien de rare ou d'extrêmement rare. Il faut aussi considérer la magie à l'échelle de la population d'un serveur. Reprenons l'exemple des 5 lanceurs de sort : sur les 5, tu as la chance d'en voir régulièrement trois de connectés tout les soirs, et pendant ces soirs là, ils exerceront plus ou moins régulièrement la magie. Les PJ sont forcement mis en avant sur les serveurs RP, et nous sommes plus habitués à jouer avec eux qu'avec la masse immatérielle des PNJ qui n'apparaissent même pas EJ. (Sur une ville de 5.000 habitants, 1/100 des PNJ seront peut être visibles. Encore que ça représente déjà 50 PNJ, et techniquement ça doit faire beaucoup.)

Au final, et très rapidement, je pense que la banalisation de la magie rendra n'importe quel univers qui, au départ avait une optique Low-Fantasy, Med-Fantasy voir High-Fantasy à long terme. (Ouais, j'en rajoute un si je veux... !). Surtout qu'on peut pas brider toute forme de liberté aux joueurs lanceurs de sorts : si on donne les moyens à un joueurs d'employer la magie, il ne s'en privera pas. Et si elle est rare, le personnage se satisfera d'autant plus d'envoyer un éclair briser le voile ténébreux d'une nuit glaciale.

Sur les îles du couchant, auparavant, (à une époque que je n'ai pas personnellement connu) je crois savoir que (même si nous étions dans les Royaumes Oubliés) la tendance était au Low-Fantasy. Les joueurs ont connu la Guerre des Rois (qui opposait les armés humaine de plusieurs duchés), alors même que la pratique de la magie - au moins profane - était formellement interdite. Savoir que le personnage de ces joueurs serait mis à mort en cas de pratiques magiques n'a pour autant pas découragé de nombreux joueurs qui s'y sont mis. Aujourd'hui, avec la Saison 2, la magie a sa nouvelle place au cœur d'une des 5 factions gouvernante, et elle y est fortement banalisée. (Spectacle magique au théâtre, à titre d'exemple.) Là j'apporte un exemple concret de ce à quoi je fais référence lorsque je dis que le fantastique est sans cesse tiré vers le haut, dés lors qu'il existe. Les magiciens ont répondu présent lorsque ça a été nécessaire, les joueurs se sont investis dans l'histoire. Ils ont été récompensés d'une certaine manière pour leurs efforts, en se voyant autorisés à pratiquer la magie dans le cadre de la loi, et en pénétrant le cadre institutionnelle de l'archipel. Maintenant s'ils parviennent à l'occasion à surprendre le pauvre bougre du coin incarné par un maître du jeu en faisant jaillir les étincelles du bout de leurs doigts, leur magie n'a plus grand chose d'impressionnante à l'égard des joueurs et des personnages qui traitent les lanceurs de sorts non sans plus d'égard que pour le commun des mortels.

Honnêtement, j'y crois pas au Low-Fantasy, et je dois dire que ça ne m'intéresse pas plus que ça.

Quand vous mentionnez les Univers de Lovecraft, Ars Magica, le trône de fer etc., n'oubliez pas qu'ils constituent une base Low-Fantasy. Maintenant, pour qu'un serveur demeure dans ce cadre Low-Fantasy, il va falloir faire plus qu'expliquer aux joueurs que l'univers est tiré de tel ou tel bouquin ou univers de Jeu de Rôle papier. (J'y connais moi même rien à tout ça, le seul univers fantastique que je connaisse, c'est les Royaumes Oubliés.) Tout les exemple que j'ai donné risquent de s'appliquer, et effectivement, soit les règles sont strictes et appliqués à la lettre, et dans ce cas là, ClementC n'y trouvera pas sa place pour les raisons suivantes :
Citation :
- si tu te plains de t'ennuyer casse toi.
- On ne t'explique rien sur le fonctionnement de la magie de notre univers c'est à toi de te démerder *la magie et son développement on y a pas réfléchi, mais ça on se le garde pour nous*
- fait des requêtes ( mais t'attends pas à trouver des livres sur la magie dans ta tour de mage)
Soit les règles sont plus souples, ceci afin d'attirer un plus grand nombre de joueur pour faire vivre le serveur et ne pas gâcher des centaines d'heures de travail de développement et de mise en place logistique, et dans ce cas, le serveur perdra de son cachet initial.

La différence avec le No-Fantasy, c'est qu'en privant les joueurs de ce côté fantastique, vous lui donnez des repères qui lui sont familiaux, il joue dans un univers qui n'est pas différent du siens. Et aucun lanceur de sort ne pourra se plaindre d'avoir ses possibilités bridés, un Gameplay trop poussif, d'être trop faible à l'égard des autres PJ, ou d'avoir un cadre d'animation trop restreint. (Comment ça, taper sur les mobs ?)

Citation :
Un bon exemple de roman low-fantasy : la saga du trône de fer. Et ce n'est pas un roman ennuyeux ni inutile...
Ici je dirais que l'exemple n'est pas pertinent. Sans vouloir jouer le troll, un bon roman n'a besoin que d'un bon auteur et d'une bonne histoire pour ne pas être ennuyeux ni inutile ! C'est différent dans un jeu selon moi. Mais tu as raison, là nous sommes un peu hors-sujet.

Puisque tu parles des techniciens, je vais leur adresser une question. Techniquement, selon-vous, supprimer l'aspect fantastique de Neverwinter Nights 2 (Bestiaire fantastique, magie, etc.), possible ou pas possible ? De manière simple, vous me direz qu'on peut se contenter de restreindre l'emploi des classes magiques, et du bestiaire fantastique. Là c'est la solution de facilité. Mais peut-on aller plus loin ? Comment voyez-vous cela ?

A bientôt,
ROUFA
Les moyens nécessaires sont financiers bien sûr, mais aussi créatifs et techniques.

Sur le low fantasy, personnellement je traiterai ça en laissant la magie aux PNJs. Sauf exceptions des PJs qui arrivent à haut niveau ( ce qui fournit une bonne raison de les faire mourir ) < MC Fourbasse.
Citation :
Publié par Laban
Sur le low fantasy, personnellement je traiterai ça en laissant la magie aux PNJs.
Oui ça me paraissait tellement évident que je n'ai même pas pensé à le relever dans les exemples de ROUFFA

Citation :
Publié par ROUFA
J'y connais moi même rien à tout ça, le seul univers fantastique que je connaisse, c'est les Royaumes Oubliés.
Hum effectivement avec une telle référence cela ne doit pas être facile d'appréhender le concept de low-fantasy ^^ Je pensais discuter avec un passionné du monde médiéval/fantastique... Sorry

Citation :
Publié par ROUFA
Honnêtement, j'y crois pas au Low-Fantasy, et je dois dire que ça ne m'intéresse pas plus que ça.
Oui je comprends, ça n'est pas une tare en soit...


Côté technique relit le poste de Greywolf 40, je crois qu'il a tout résumé. Modifier les classes et/ou le système de création de personnage reste un sacré boulot voire le post de Laban sur le rendement à ce sujet Il a parfaitement raison, et je peux accréditer ces déclarations car je fais partie de ceux qui ont passé beaucoup de temps à coder pour n'accoucher de rien Mais bon vois-tu je serai prêt à repartir
Citation :
Tout les exemple que j'ai donné risquent de s'appliquer, et effectivement, soit les règles sont strictes et appliqués à la lettre, et dans ce cas là, ClementC n'y trouvera pas sa place pour les raisons suivantes :
Non non tu as mal compris je ne suis pas entrain de dire que les dm sont trop stricte , je suis entrain de dire le contraire. Leurs univers sont tellement flou qu'il ne peuvent pas répondre aux attentes de leur joueurs. Attentes qui partent dans toutes les directions. Comme tu l'as soulignés

Citation :
Mais c'est vrai que j'ai à chaque fois le sentiment - lorsque j'évolue sur ces derniers - que tout est possible
Pour moi au jour d'aujour'hui les mondes persistant partent dans tous les sens, et moi ça ne m'interresse pas ce genre de jeux.

Citation :
Puisque tu parles des techniciens, je vais leur adresser une question. Techniquement, selon-vous, supprimer l'aspect fantastique de Neverwinter Nights 2 (Bestiaire fantastique, magie, etc.), possible ou pas possible ? De manière simple, vous me direz qu'on peut se contenter de restreindre l'emploi des classes magiques, et du bestiaire fantastique. Là c'est la solution de facilité. Mais peut-on aller plus loin ? Comment voyez-vous cela
Et bien il existe des fichiers 2DA dans le répertoire de nwn. Se sont des tableaux qui contiennent des informations concernant le jeu. Par exemple si tu supprimes toutes les lignes correspondant au classes fantastiques dans le fichier class.2DA et que tu le copie dans ton repertoire override et qu'ensuite tu lance un module et bien les classes fantastique seront supprimes.
Et non Eldandil, mon expérience relative aux univers médiévaux-fantastique se résume aux jeux-vidéos (De Diablo à Dungeon Siege en passant par Neverwinter Nights et Heroes of Might and Magic. Je vais pas tous les citer, mais ça te donne une idée !), et au cinéma. (Le Seigneur des Anneaux... Ouais le reste c'est pas folichon, vous avez vu Pathfinder ? Un titre à retenir x) ). Même question Roman, j'arrive pas à te trouver un seul titre d'œuvre médiéval fantastique que j'aurais put lire. Si, ça rentre dans les films médievaux fantastique 300 ? Bref, que ce soit au Cinéma, ou à lire, le médiéval Fantastique ne m'attire pas. Pour ce qui est des Jeux-vidéos, aujourd'hui j'en ai marre de voir toujours la même chose. Le dernier MMO auquel j'ai joué c'était Fallen Earth, mais j'ai l'impression que tout les univers modernes/post-apo et futuristes sont à la ramasse du côté technique. (Même si je dois dire que j'attends de pouvoir tester Star Wars : The Old Republic)

Après, je me souviens d'avoir lut une trilogie sur les légendes Arthuriennes, et là c'est entrain de m'énerver parce que j'arrive pas à remettre la main dessus, ou ne serait-ce que sur le nom de l'Auteur... En bref, le côté fantastique n'était incarné que par Merlin et ses brèves apparitions. Ici donc, le fantastique inscrivait seulement l'histoire dans son côté légendaire, sans dénaturer pour autant l'aspect médiéval pur et dur de l'histoire. On pourrait presque dire que la magie n'était qu'une forme de placebo. A répéter que Merlin était un enchanteur, ce dernier venait à se manifester régulièrement dans l'esprit d'Arthur lors de ses méditations et de ses rêves. Ce n'est pas décrit exactement de cette manière dans les livres en question, mais c'est effectivement de cette manière que j'ai interprété la chose, et ça colle du début à la fin. La Magie, comme la religion, pourrait aussi être employé par le biais des croyances de chacun. Là, dans ce cas, je trouverai ça moins dérangeant, et beaucoup plus crédible. Aucune manifestation magiques (Par là je veux dire : Spectacle son & lumière), juste des mystères et des détails qui pourraient facilement être décrit comme magiques, ou expliqués de manière concrètes. (Le Magicien - appelons le Merlin - entre dans une pièce. Une minute plus tard, à sa suite, un jeune prince - Appelons le Arthur - le suit par la seule entrée et issue connue de ce dernier, lequel n'aperçoit pas Merlin. Il peut se dire que c'est de la magie, ou simplement faire le tour de la pièce pour peut être trouver une porte dérobée, un passage secret, n'importe quoi.)

En plus, dans ce dernier exemple, si le staff animateur joue là dessus, sans dire que effectivement "La magie existe, mais elle est limitée", les joueurs eux s'interrogeront sans cesse à savoir s'il y a du magique ou du concret là derrière. Ca peut être une dimension franchement intéressante à jouer, en plus du côté médiéval tout court d'à côté.

Et oui, je n'avais pas compris que par Low-Fantasy, vous entendiez "Limiter la magie aux seuls PNJs". Plusieurs personnes ont donnés leurs avis, et j'ai put m'emmêler les pinceaux

A bientôt,
ROUFA
Sinon "les Sims médieval" devrait sortir bientôt.

La communauté Nwn dans sa généralité, ne cherche pas particulièrement un monde sans magie, elle cherche un monde ou ses connaissances vont lui être utiles (Connaissances D&d, et des builds.) voilà pourquoi les modules qui essayent trop de s'éloigner de ces deux concepts se cassent la gueule.

Un monde sans magie, quand on y pense de manière sarcastique, c'est marrant. (super on va plus voir 200 prêtres par serveur !)

Mais si on reste dans le monde réel, la plupart des joueurs aiment bien jouer des lanceurs de sorts, parce qu'un lanceur de sort, c'est plus épique qu'une chair à canon (et dans le jeu c'est bien plus puissant, surtout quand la plupart des modules mettent de l'équipement de niveau 6 sur des personnages niveau 20.)

Si je prend en compte ce que je vois sur les modules NWN2 de manière générale je vois que les envies des joueurs sont :

- De pouvoir être importants à travers une hiérarchie de guilde/faction. (et donc se sentir supérieur au voisin par ses "efforts.")
- De pouvoir être en couple et de faire du cul.
- De pouvoir faire des démonstration de leurs connaissances d&d. (et les lanceurs de sorts font parti des classes les plus adéquates.)
- De pouvoir jouer la race et la classe qu'ils ont envie.

Plus on s'eloigne du NWN2 que tout les joueurs connaissent, plus on prend de risques, alors faut se demander :

Est-ce que mon idée va vraiment apporter un plus qui va faire que mon serveur va être innovant par rapport à ça?

Alors qu'il suffit, pour que le jeu ne soit pas dramatiquement déséquilibré de cesser ces fixettes sur le multiclassage (vu que un prêtre il s'en fout de pas être multiclassé, mais un guerrier par exemple à tout intérêt à l'être.) et a proposer un équipement adéquat (quand un guerrier est en +2 et qu'un prêtre est en +5 en 2 sorts, normal que ça coince.)
Citation :
Publié par Nils
Sinon "les Sims médieval" devrait sortir bientôt.
mdr ... Alors là c'est la trouvaille du jour

Citation :
Publié par Nils
Alors qu'il suffit, pour que le jeu ne soit pas dramatiquement déséquilibré de cesser ces fixettes sur le multiclassage (vu que un prêtre il s'en fout de pas être multiclassé, mais un guerrier par exemple à tout intérêt à l'être.) et a proposer un équipement adéquat (quand un guerrier est en +2 et qu'un prêtre est en +5 en 2 sorts, normal que ça coince.)
Dans les premières versions du jeu un perso devenu légendaire attirait des "monstres" légendaires : assassins ou démons lancés à sa recherche ... c'est peut être une piste à creuser, quand un PJ arrive au pass-level interdit aux quidams moyens, quand il sort de la ville il a une chance de tomber sur un Balor dont les caractéristiques sont boostés proportionnellement au nombre de sort de buff qu'il trimballe ...

Mais on s'égare j'ai toujours pas compris ce qui gêne dans NWN 2. On peut très bien y jouer sans se préoccuper des sorts ... personnellement les sorts ça me gave et je ne joue jamais un lanceur de sort, ah si, je fais une exception pour le rôdeur, mais vu qu'en général je lui met 12 en Sagesse, les sorts ce n'est pas sa tasse de thé.
Citation :
Publié par Nils
(...)
Je suis entièrement d'accord avec toi. Ton analyse est froide et pleine de discernement.

Mais je soulignerai juste cela dans ton discours "la plupart des joueurs". Voilà, où, en ce qui me concerne, je ne me situe pas

Autrement dit tout ça :
Citation :
- De pouvoir être importants à travers une hiérarchie de guilde/faction. (et donc se sentir supérieur au voisin par ses "efforts.")
- De pouvoir être en couple et de faire du cul.
- De pouvoir faire des démonstration de leurs connaissances d&d. (et les lanceurs de sorts font parti des classes les plus adéquates.)
- De pouvoir jouer la race et la classe qu'ils ont envie.
Ca ne m'intéresse pas.

Pour moi, l'intérêt de Nwn2, c'est de pouvoir faire autre chose que ça. Je ne demande, ni ne reproche rien à personne. Je souhaite juste pouvoir partager ma vision du jeu avec quelques autres.
Citation :
De pouvoir être importants à travers une hiérarchie de guilde/faction. (et donc se sentir supérieur au voisin par ses "efforts.")
Sans doute oui, c'est vrai de partout. Il y a d'un côté l'évolution purement technique d'un personnage (Via Xp/Stuff) qu'on connait sur Neverwinter Nights et plus globalement sur tout les RPG. Mais sur Neverwinter Nights, et sur les serveurs RP, l'évolution concrète d'un PJ à l'égard de son Rôle. Quand on joue un guerrier, et qu'on rejoint mettons une armée, c'est toujours un plaisir de pouvoir changer de grade au sein de la hiérarchie de ladite armée. Ca peut tout à fait exister sans magie, sans fantastique.

Citation :
De pouvoir être en couple et de faire du cul.
Sans parler du cul, je vais parler pour ma gueule mais avoir été en couple avec un autre PJ aura sauver le cul du miens. C'est une question de réseau pour le coup. Ceci dit, y'a comme une forme de dédain dans ce que tu dis là. C'est un reproche qu'on adresse à tout les serveur RP de toute façon.

Citation :
De pouvoir faire des démonstration de leurs connaissances d&d. (et les lanceurs de sorts font parti des classes les plus adéquates.)
Oui mais. Si on part sur une base D20 plutôt que D&D, ça pourrait être non moins intéressant, sans pour autant enlever tout leurs repères aux joueurs puisque d'un point de vue technique, un lancé de dés reste un lancé de dés. Du reste, oui les classes de lanceurs de sorts sont certainement les plus intéressantes, et c'est surtout grâce à la polyvalence et à l'étendue de leurs sortilèges. Principalement les buffs, que tu évoques plus tard dans ton post.

Citation :
De pouvoir jouer la race et la classe qu'ils ont envie.
Honnêtement, j'ai eu l'envie de rejoindre un serveur l'autre fois et... Mince, aucune idée de ce que je pouvais faire comme personnage. Sans parler des races, en terme de classe je trouve qu'on a vite fait le tour. Surtout que sur les serveurs RP, choisir une classe c'est souvent choisir un cadre pour son RP. Avoir un magicien, c'est avoir certaines connaissances. Jouer un ensorceleur, c'est interpréter un personnage charismatique. Jouer un guerrier qui tienne la route techniquement, c'est ajuster ses caractéristiques pour pouvoir multiclasser au bon moment, au risque de se retrouver avec un personnage qui a le charisme d'une huître ou la sagesse d'un pigeon.

Et pour répondre à ta conclusion qui n'est que vrai Nils, (Je me suis déjà retrouvé à la place du prêtre, dans ton exemple) là tu entres dans des considérations purement mathématiques qui n'ont à mon sens, qu'une place secondaire dans un serveur à vocation RP. D'ailleurs, tu peux aussi supprimer le prêtre et les magiciens, et dans ce cas là les armes magiques suprême et autres panoplies magiques ne viendront plus bouleverser ta balance.

Citation :
Sinon "les Sims médieval" devrait sortir bientôt.
C'est la suite de Les Sims Med-Fan ? Je t'avoue que j'ai pas trop compris comment je devais la prendre cette remarque. Toujours est-il qu'elle pourrait être appliquée à n'importe quel serveur RP. Sauf que les Sims, c'est du solo. Ca aurait peut être été plus juste avec Second Life.

Citation :
Publié par krighaur
Mais on s'égare j'ai toujours pas compris ce qui gêne dans NWN 2. On peut très bien y jouer sans se préoccuper des sorts ... personnellement les sorts ça me gave et je ne joue jamais un lanceur de sort, ah si, je fais une exception pour le rôdeur, mais vu qu'en général je lui met 12 en Sagesse, les sorts ce n'est pas sa tasse de thé.
Là, tu parles d'un choix personnel. Si la magie ça me fait chier, oui je peux bien choisir de jouer un guerrier sommaire à peine capable d'épeler le mot magie. Sauf qu'actuellement le problème, c'est que sur tout les serveurs RP existant, tu seras confronter à un moment ou à un autre à un magicien, qu'il soit PJ ou PNJ.

Pour conclure à propos de ton Analyse Nils, je dirai qu'elle ne se base que sur une approche formelle de ce qui existe. J'ai joué sur des serveurs qui mettaient en avant tout ce que tu as put citer comme exemple, ça veut pas dire que c'est ce que je recherche. Tu viens ici affirmer détenir la vérité quant au souhait des joueurs RP de Neverwinter Nights, or, tu te bases seulement sur l'observation de la population des serveurs pour affirmer cela. (Si je me trompe, fais le moi savoir. Mais si tu as interroger certains joueurs, donne moi des chiffres concrets, on fait pas une étude statistique pour une population de plusieurs centaines de personnes en interrogeant 3 ou 4 d'entre elles.) Un rapide passage l'autre jour sur JoL m'a convaincu d'une chose : à l'heure actuelle, Neverwinter Nights 2 est le support le plus moderne et le plus convaincant pour RP, sinon le seul. Or le contenu en matière de RP y est limité à 4 ou 5 serveurs Med-Fan francophone. Pourquoi n'y aurait-il pas la place pour un serveur Med tout court ?

Aussi, la conclusion suivante :

Citation :
Publié par Nils
Est-ce que mon idée va vraiment apporter un plus qui va faire que mon serveur va être innovant par rapport à ça?


N'est pas fausse. Seulement "ça", c'est la sommes des possibilités offertes par les serveurs actuels. Actuellement, tout les serveurs qui fonctionnent reposent - vous me corrigerez si je me trompe - sur un système techniquement sommaire, avec des cadres RP qui diffèrent. Moi je pense que si tu interroges les joueurs - et je ne fais là que supposer - sur ce qu'ils recherchent comme serveur RP, ils te répondront "Un serveur qui correspond à mes attentes RP". Ce qu'a le domaine technique à offrir doit être mis au service de l'univers et du RP, pas l'inverse. L'important c'est de trouver l'harmonie entre ce que désire une population confortable de joueurs, ce qui est possible techniquement, et ce qui n'est pas trop handicapant pour le joueur.

Pour conclure, j'ai compté au moins 5 ou 6 "oui" ou "oui mais" à la question : Aimeriez-vous jouer sur un serveur privé de fantastique. Sachant que seule une maigre partie de la population totale de la communauté passe par ces forums, je pense que toutes ces interrogations ne sont pas inutiles. S'il fallait une preuve supplémentaire, j'ajouterai que le débat a l'air de ne pas tant vous ennuyer.

A bientôt et bonne nuit,
ROUFA
Y en qui ont fait des modules nwn2 star wars alors un med sans trop de magie ou pas du tout pourquoi pas.
La véritable question qu'il faut se poser est cela vaut il le coup de tenter un projet risqué sachant qu'on doit avoir 100 à 150 joueurs FR ou franco actuellement sur nwn 2 étalés sur 4 ou 5 modules déjà existants, dont certains luttent pour leur survie.
Personnellement je déconseille vivement à un aventurier n'ayant pas beaucoup de temps ou de moyens de tenter une telle chose.
Par contre si vous êtes très fort et que vous avez une équipe du tonnerre de dieu alors pourquoi pas mais le résultat est loin d'être garantie pour autant, car se constituer une communauté viable devient très dur.
Personnellement je suis plutôt très sceptique sur la réussite d'un tel projet.
Le jeu commence à avoir sérieusement du plomb dans l'aile coté FR.
Je ne penses pas que les 4 ou 5 modules actuel soient représentatif des attentes de tous les joueurs de nwn2. Par exemple ce n'et pas mon cas et apparemment ce n'est pas le cas non plus de roufa qui aimerait bien voir apparaitre un ile voilé 2 ou équivalent.

Citation :
De pouvoir être importants à travers une hiérarchie de guilde/faction. (et donc se sentir supérieur au voisin par ses "efforts.")
Les factions ne intéressent pas car elle dépendent beaucoup trop de la bonne volonté des chefs de faction. Dans certain cas le chef de factions est juste la pour jouer son personnage et profiter de son "rang" sur l'échelle social, dans d'autre, si t'es chanceux, il s'occupe vraiment de ses membre comme devrait le faire un dm avec ses joueurs. Les factions s'est trop la roulette russe. Et tu ne sais pas d'avance sur quel genre de faction tu vas tomber avant d'essayer, et c'est autant pire si il y a une période d'essai. SI je dois attendre et si en plus je ne sais même pas si ça vaut le coup autant faire autre chose.

Citation :
- De pouvoir faire des démonstration de leurs connaissances d&d. (et les lanceurs de sorts font parti des classes les plus adéquates.)
C''est vrai que j'ai rencontré de nombreux pj comptant sur leur "build" pour gagner. Rien de plus commun que de voir des joueurs se buffer juste avant d'entrer dans la grotte ou se terre les monstres. Moi ce que j'aime personnelement c'est les gameplay à objets à utilisation unique. Dans ce genre de jeux les build passent au second plan.

Citation :
De pouvoir jouer la race et la classe qu'ils ont envie.
C'est parce que malgré la complexité du bg de tel ou tel module, les rôles possible d'incarner par les joueurs sont très génériques. C'est le syndrome du tout est possible. Les joueurs ont le choix de jouer le rp de druide, le rp de moine , le rp de prêtre,etc. Moi ce qui m'interresse se sont des rôle moins générique. Exemple d'idée de campagne pompé dans le guide du maitre : la chasse au sorcier. Le guerrier se fait appelé dorénavant demonhunter. Le rodeur devient un traqueur spécialisé dans la traque de demon et autre sorcière. Et en supplement on leur donne tous la possibilité de lancée 1 fois par jour detecter la magie. On a toujours le même nombre de classe mais elle sont moins générique, et je preferre ce genre de chose.
Citation :
Publié par Eldandil
Je suis entièrement d'accord avec toi. Ton analyse est froide et pleine de discernement.

Mais je soulignerai juste cela dans ton discours "la plupart des joueurs". Voilà, où, en ce qui me concerne, je ne me situe pas

Autrement dit tout ça :
Ca ne m'intéresse pas.

Pour moi, l'intérêt de Nwn2, c'est de pouvoir faire autre chose que ça. Je ne demande, ni ne reproche rien à personne. Je souhaite juste pouvoir partager ma vision du jeu avec quelques autres.
Ça ne m'intéresse pas non plus, il faut y voir un sarcasme de ma part.
En fait quand je dit "la plupart des joueurs" le mot plus juste serai "le joueur lambda"

N'oubliez jamais que je suis toujours sarcastique :-o
Si la qualité du module est bonne, si y a une bonne équipe pour s'en occuper tant techniquement qu'au niveau des joueurs, alors le concept devient secondaire ou complémentaire suivant les goûts.

Et entre un concept, la construction du module, et le fait de leur faire vivre il y a d'énormes marches à gravir.
Au vu de la faible population, l'erreur ne pardonne pas trop.
Citation :
Si la qualité du module est bonne, si y a une bonne équipe pour s'en occuper tant techniquement qu'au niveau des joueurs, alors le concept devient secondaire ou complémentaire suivant les goûts.
Sur les modules actuels les dm s'occupent toujours des mêmes joueurs et laissent en plan les nouveaux joueurs. Un nouvel arrivant ignorent tout de ce qui se passe, et il aurra beau demander se qui se passe et s'il n'a pas de chance il n'obtiendra aucune réponse. La seul optio qui lui reste c'est de pexer. Donc comme il a mieux à faire il se casse.

Au jour d'aujourd'hui je n'attend pas un concept original ou revolutionaire. J'atttends un concept qui permettent à tous les joueur de se divertir et pas toujours les même.

Pourquoi "tout scripter", parceque un script cest impartial pas comme les humains. Pourquoi des vampires de vampires la mascarades le jeu de rle editer par white wolf, parceque dans ce jeux un nouvel arrivant (nouveau pj) est une source d'emmerde pour les anciens joueurs.
Citation :
Publié par clementC
Pourquoi "tout scripter", parceque un script cest impartial pas comme les humains.
A la base, c'est un humain qui l'a crée, ton script, donc il se basera sur une certaine vision, qui ne sera donc pas impartial.

Tu ne fais que rajouter une couche entre l'admin et le joueur. L'Admin/DM/staff prend une décision, il change son script, le joueur subit la décision, et n'a personne avec qui en parler si besoin, parce que bon, son cas bien particulier, le script le prend pas en compte, vu que l'admin/DM/staff y a pas pensé. Donc retour à la table de script pour le prendre en compte, compte 2 semaines pour test et mise en place, à ce moment le joueur en question aura changé pour cause X ou Y, ton dev aura servi a rien, et aura en plus généré un bug que tu n'auras pas vu venir.

Et ainsi de suite, multiplié par 20 joueurs.

Have fun !
ce que s'est :

- BOnjour dame vous etes nouvelles?
- oui je viens juste d'arriver
- D'ou venez vous?
- je viens de tel region des royaumes oublier et je prie tel dieux
- tres bien bien je dois y aller (un dm m'a appeler pour m'animer) aurevoir et surtout ne me suivez pas.

ce que cela pourait etre :

Le chef de guilde marchande herbert a construit une route pour faciliter le commerce entre les deux villes de babylo et carthage, mais il a imposé une lourde taxe sur les caravannes marchandes qui la traverse. Le duc de babylon est tres mécontent car il ne fait presque pas de profit à cause des taxes excessive. Hors le neveux du duc est un haut dignitaire religieux, et il sait qu'herbert souhaite épouser la fille du duc de carthage. Le duc fait donc pression sur herbert par l'intrmediaire de son neveux pour faire baisser les taxes.
Citation :
Publié par clementC
ce que s'est :

- BOnjour dame vous etes nouvelles?
- oui je viens juste d'arriver
- D'ou venez vous?
- je viens de tel region des royaumes oublier et je prie tel dieux
- tres bien bien je dois y aller (un dm m'a appeler pour m'animer) aurevoir et surtout ne me suivez pas.

ce que cela pourait etre :

Le chef de guilde marchande herbert a construit une route pour faciliter le commerce entre les deux villes de babylo et carthage, mais il a imposé une lourde taxe sur les caravannes marchandes qui la traverse. Le duc de babylon est tres mécontent car il ne fait presque pas de profit à cause des taxes excessive. Hors le neveux du duc est un haut dignitaire religieux, et il sait qu'herbert souhaite épouser la fille du duc de carthage. Le duc fait donc pression sur herbert par l'intrmediaire de son neveux pour faire baisser les taxes.

Les joueurs sont en général assez VIP, mais on voit aussi souvent après être arrivé des "anciens" qui vont, à travers leur rp, t'imposer comment jouer ta classe.
Mais tu peux pas tout remplacer par des scripts, sinon les joueurs restent sur la place de la ville à chatter, des MD il en faut, il faut juste qu'un PNJ par exemple, soit secondaire et ne soit pas là pour faire de l'ombre aux joueurs.
Citation :
Mais tu peux pas tout remplacer par des scripts,
Faut le prendre au second degres quant je dis "tout scripter"
J'ai dit ça parce que certains croyaient à un moment donner que , justement, je voulais tout scripter pour remplacer les dms.
Perso je m'en fout des scripts, ça peut tres bien être fait à la main. Dans mon exemple précèdent un dm peut très bien à l'aide d' un simple tableau excelle verser à chaque pjs (herbert, le duc de babylon , le duc de carthage) la somme qu'il a gagner au cours du moi.

En clair quant un pj devient un "ancien" il a des vrai responsabilité, c'est pas juste sur le papier qu'il ai chargé de tel duché ou tel organisation. Que se ne soit pas justedes emplois fictifs. Et que les nouveaux joueurs puissent participer aussi ce ne serait pas mal.
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