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Une idée débile pour la mort
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#6546 |
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N'aimons guère le combat desorganisé je suis contre PK world ne m'amuserait pas mais bon j'avoue que c'est sympa même si pour moi ça me gonflerait très vite.
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15/11/2010, 19h54 |
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#6546 |
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J'ai déjà suggéré un truc un peu du même tonneau en son temps, je crois.
Pour ceux que la discussion de l'époque intéresse : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=565265 |
16/11/2010, 00h19 |
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Citation :
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16/11/2010, 11h59 |
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#6546
Invité
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un groupe qui tue une personne isolée, c'est un kill pour tout le monde ou juste pour celui qui inflige le coup fatal?
quid des healers? |
16/11/2010, 13h27 |
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#6546 |
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Ah oui, ça c'est une grande question ^^
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16/11/2010, 13h34 |
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#6546 |
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17/11/2010, 11h22 |
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Faerune Stormchild |
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Je pensais comme toi au début que si le nombre de joueurs pactés (appelons-les "joueurs maudits") grandit exponentiellement, au bout d'un moment il n'y a plus de joueur à tuer et donc le jeu est tout cassé. Mais c'est plus compliqué que ça. En effet, plus il y a de joueurs maudits, moins il est facile de remplir son pacte. De plus, plus le serveur a vécu longtemps, plus il est facile de choisir les alternatives si celles-ci demandent aux joueurs de s'organiser. En effet, plus le serveur a vécu longtemps plus les joueurs sont organisés. Ca veut dire que le serveur contient deux états : 1) choisir le pacte est plus facile que les alternatives ; 2) choisir le pacte est plus difficile que les alternatives. Dans l'état 1, les joueurs vont tendre à choisir le pacte ; dans l'état 2, les joueurs vont tendre à choisir les alternatives. Donc c'est un équilibre stable. La position exacte de l'équilibre dépend aussi de la morale des joueurs, ce que je trouve intéressant. En effet, dans cet état d'équilibre, le choix entre le pacte ou l'alternative est vraiment un choix moral. La difficulté du pacte peut être vue comme la somme de la difficulté qu'il y a à tuer 2 joueurs et de la difficulté d'accepter le choix moral. Ce deuxième facteur dépend donc bien des joueurs et je trouve ça formidable L'équilibre est stable, mais la position d'équilibre est variable (oui c'est paradoxal mais c'est comme ça). En effet, elle peut évoluer en fonction de l'évolution de la morale des joueurs, et de leur capacité à s'organiser et à utiliser les solutions alternatives. Ce qui veut dire que les joueurs ont un réel impact sur le serveur. De plus, il y a de facto une guerre entre les joueurs maudits et les joueurs sains. Et cette guerre a beaucoup plus de sens que, disons, la guerre entre la Horde et l'Alliance dans WoW. En effet les enjeux ne sont plus dictés par le jeu de façon directe mais découlent indirectement des règles du jeu. Donc ça favorise l'immersion. L'objectif que je cherchais à atteindre était multiple : - donner l'opportunité aux joueurs de changer le monde de façon non-artificielle et en fonction de leurs envies et pas uniquement de ceux des développeurs ; - donner des motivations pour le PvP, là encore de façon non-artificielle ; - avoir un monde où la menace des démons se ressent vraiment chez les joueurs, et là encore si c'est non-artificiel (ce qui est le cas grâce à l'équilibre stable) je trouve ça beaucoup plus intense. Et vu ce que j'ai dit au-dessus ces objectifs ont l'air d'être plutôt remplis. Mais il reste néanmoins une grosse inconnue : quelles sont les solutions alternatives ? Parce que ce sont elles qui vont déterminer l'existence et la position de l'équilibre. De plus selon la proportion de joueurs maudits que l'on souhaite, ces solutions alternatives devront être bien équilibrées. Et ça m'a l'air délicat de trouver des solutions alternatives permettant d'obtenir un ratio de, disons, 1/10 joueurs maudits ; parce qu'avec ce ratio, l'équilibre a beau être stable, les forces le régissant vont être assez faibles et donc le ratio se baladerait en réalité entre, disons, 1/50 et 1/2... ce qui est trop approximatif. Si ce qu'on cherche est un ratio de 1/2, par contre, ça devient beaucoup plus faisable. Edit : A noter aussi qu'on peut modifier la position d'équilibre grâce à l'application d'une nouvelle force. Disons par exemple qu'on cherche à atteindre un équilibre de 1/2. Si le ratio est entre 0 et 1/4, les démons vont d'eux-mêmes vers les mort pour leur proposer le pacte. Si le ratio est entre 1/4 et 2/3, ce sont les joueurs qui doivent aller chercher les démons. Après 2/3, les démons refusent. Après tout, s'il y a 1/3 de joueurs maudits, alors ce 1/3 a pour mission de tuer les 2/3 restants. Donc les démons n'ont pas vraiment besoin de plus de larbins. |
17/11/2010, 14h40 |
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J'aime bien le concept, ça serai très fun comme fonctionnement plutôt que les banals rez dans nos différent mmo.
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18/11/2010, 18h42 |
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#6546 |
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