Une idée débile pour la mort

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Le contexte de cette idée est le suivant : on imagine un jeu de rôle sur table transposé en MMORPG. C'est-à-dire qu'on ne parle pas de WoW-like mais d'un vrai jeu de rôle avec beaucoup de joueurs à la fois. De plus, on parle de full PvP. Certes, pour l'instant tout ça n'existe pas et c'est très dur à envisager. Mais ce n'est pas le propos.

L'idée est la suivante. Quand vous mourrez, vous vous trouvez dans un plan parallèle (au pif, l'enfer ou un autre monde démoniaque). Un démon arrive alors et vous propose un pacte : il vous ressuscite à condition que vous tuiez deux autres joueurs pour lui. Pour être sûr que vous remplissiez votre part du marché, le démon vous affaiblit légèrement le temps de votre mission, de telle sorte que vous soyez motivé pour tuer mais sans pour autant vous en retirer les moyens.

Vous avez alors le choix :
- rester en enfer éternellement ;
- chercher un autre moyen de ressusciter, mais rien ne dit que vous en trouviez un facilement ;
- ressusciter et accepter d'être affaibli éternellement ;
- ressusciter et essayer d'aller tuer deux autres joueurs.
Moi je trouve ça intéressant comme choix. Ca pose des questions simples mais efficaces sur la liberté et la morale.

Mais surtout, ce qui est rigolo c'est que si vous choisissez de tuer deux autres joueurs, ils seront alors eux-aussi confrontés au même choix. Au final, on obtient un monde où la menace des démons est d'autant plus réelle qu'elle se traduit par l'intermédiaire des joueurs.

En plus, puisqu'il faut tuer deux joueurs et non pas un seul, la croissance de la mort devient exponentielle. C'est un plan vraiment démoniaque : le démon utilise votre égoïsme et le fait que vous préféreriez le court terme au long terme, pour que vous fassiez son boulot à sa place.

Alors bien sûr c'est une idée qui ne peut marcher que si tout le jeu est construit pour l'accepter. Je le répète, ça ne peut pas marcher dans WoW.
Je trouve cette idée assez séduisante. Ça pourrait faire un genre de troisième faction jouable (s'il y en a 2 par exemple à la base dans le monde "normal") si les joueurs choisissant de rester dans cet "enfer" pouvait interagir/envahir/hanter/harceler/empêcher de tourner rond/etc. le mode des vivants
Une bonne mise en pratique de la lutte du bien contre le mal. Et pourquoi pas envisager des alliances forcées et/ou ponctuelles entre vivants de factions ennemies sous peine d'être submergés !
Excellente idée, et pourquoi pas rajouter un système d'offrande au dieu opposé(objets divers avec rareté proportionnelle au niveau) pour ceux qui ne veulent pas - ou n'arrivent pas a - tuer quelqu'un d'autre?
Le pb c'est que une fois que l'on est sur le podium, le système étant exponentiel, ca donne une élite régnante qui s'installe, et tout le reste sera juste du rerol ne pouvant pas rez poutrant du rerol.

ca se finit en freekil aux repop
L'idée est très sympa mais souffre de 2 problèmes :
_ Dans un jeu full PvP, les gens n'ont pas besoin d'une motivation pour poutrer les autres.
_ Dans un jeu full PvP, tout le monde acceptera le marché.

Au final on se retrouvera juste avec un jeu PvP classique avec un débuff temporaire après la résurrection. Si tu veut vraiment un jeu où les gens hésitent, il faut un choix moins évident, du type :

Soit tu ressuscite simplement en ayant perdu 1 niveau / ton matériel / autres ..
Soit tu ressuscite en ne perdant rien, mais tu ne peut plus gagner de niveau / matériel / autres ... tant que tu n'as pas assassiné deux joueurs de ta guilde (ou que tu ne leur a pas volé tout leur matos pour le donner au démon).

Et pourquoi pas rajouter tout un tas d'autres "contrats" non liés à la mort (bonus de puissance contre l'assassinat d'un membre de la guilde, nouveau matériel en échange d'un coup de pouce pour faire échouer un combat en donjon, etc ...).
bof, AoC etait soit disant un jeu pvp et pourtant sur mon serveur 95% des joueurs pexaient tranquillement pour atteindre le level max....et enfin gouter au pvp.

meme sur les serveurs les plus hardcore de t4c t'avais des mecs qui n'aimaient pas se battre.

tout ca pour dire que full pvp ne veut pas dire que tout le monde free pk, loin de la, et c'est tant mieux: il faut de tout pour faire un monde.
Citation :
Publié par Ask
Excellente idée, et pourquoi pas rajouter un système d'offrande au dieu opposé(objets divers avec rareté proportionnelle au niveau) pour ceux qui ne veulent pas - ou n'arrivent pas a - tuer quelqu'un d'autre?
Il faut effectivement d'autres façons de ressusciter sinon il n'y a pas vraiment de choix. Moi j'imaginais plutôt essayer de ressusciter par ses propres moyens sans l'aide d'un démon. Par exemple, tu remarques que le démon utilise une orbe de résurrection et tu essayes de t'en emparer ou d'en fabriquer une. Mais l'idée d'une offrande n'est pas idiote non plus
Citation :
Publié par Gobnar
J'ai déjà suggéré un truc un peu du même tonneau en son temps, je crois.

Pour ceux que la discussion de l'époque intéresse : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=565265
Effectivement le mécanisme ressemble beaucoup, je vais aller lire ça !
un groupe qui tue une personne isolée, c'est un kill pour tout le monde ou juste pour celui qui inflige le coup fatal?

quid des healers?
Et si tu meurs après avoir fait ton pacte tu en refais un ?
Sa peut faire tourner une journée en boucle comme truc , imagine tu meurs , tu fais ton pacte , tu réussis , tu meurs juste après , tu en refais un , tu remeurs tu en refais un .
Et vu qu'il y'aura de plus en plus de joueurs sous pacte avec le démon , y'aura de plus en plus de "tueurs" donc de victimes , cercle vicieux .
Oui c'est le but : foutre la merde dans le monde des joueurs. Le but étant que les joueurs trouvent un moyen de se débarrasser du pacte en trouvant un autre moyen d'être ressuscités, ou alors juste en se débarrassant définitivement des démons et en acceptant que la mort soit définitive. Le jour où cela arrive, les joueurs ont gagné et le serveur est fermé. Et si tous les joueurs sont morts on peut envisager dire qu'ils ont perdu et fermer le serveur aussi

Quant à savoir ce qui se passe quand tu meurs alors que tu es sous l'effet d'un pacte, il faut voir, mais je pense que plusieurs solutions sont envisageables, dont les plus simples :
- le pacte est annulé (mais tu peux en refaire un) ;
- les pactes se cumulent.
Bon. D'un point de vue gameplay je pense que la première solution est mieux, pour éviter les doubles peines.

Edit : ah en fait je crois que j'ai mal lu, tu ne parles pas du cumul des pactes mais plutôt de leur enchaînement. Alors oui, dans mon idée si tu meurs juste après avoir rempli ta part du marché tu dois de nouveau refaire un pacte. Le but c'est quand même de punir le joueur hein. Dans WoW c'est pareil, si tu meurs en boucle, tu dois retrouver ton corps en boucle (ou ressusciter à l'ange en boucle).
Exploit immédiatement évident : Toi et tes potes utilisent des rerolls ou des comptes multiples.

Dès que tu es rez, ils loggent les persos punching-ball , tu les butes, ils rezzent en gardant leur debuff et deloggent. Pouf, plus de pactes ni de pénalité.

Mais bon, mis à part l'aspect "RP" cette règle a quel objectif ? Parce qu'une règle, ca existe pour modeler ou provoquer un comportement. La liberté et la morale, c'est joli, mais ca ne fait pas partie du set de règles.
Citation :
Publié par Skjuld
Exploit immédiatement évident : Toi et tes potes utilisent des rerolls ou des comptes multiples.

Dès que tu es rez, ils loggent les persos punching-ball , tu les butes, ils rezzent en gardant leur debuff et deloggent. Pouf, plus de pactes ni de pénalité.
.
plutot que de tuer deux joueurs, il faut remplir une jauge. Cette jauge se remplit plus ou moins vite en fonction du niveau de la cible. En gros, si tu es level 40, ton pacte s'annule en tuant deux level 40, mais si tu prefere buter des des level 5, il t'en faudra genre 100.
un perso qui vient d'etre tué ne rapporte plus de points pendant 5 minutes.
Citation :
Publié par Ask
quid des healers?
Faut juste arrêter de regarder les healers comme de joyeux bisounours.
Dans les mmorpg les doc. petiot et les doc. hyde ça pullule en masse compacte et serrée.
On soigne mais si on ne tape pas c'est qu'on le choisit.
C'est ma classe chouchoute.
Citation :
Publié par Skjuld
Exploit immédiatement évident : Toi et tes potes utilisent des rerolls ou des comptes multiples.

Dès que tu es rez, ils loggent les persos punching-ball , tu les butes, ils rezzent en gardant leur debuff et deloggent. Pouf, plus de pactes ni de pénalité.

Mais bon, mis à part l'aspect "RP" cette règle a quel objectif ? Parce qu'une règle, ca existe pour modeler ou provoquer un comportement. La liberté et la morale, c'est joli, mais ca ne fait pas partie du set de règles.
Pour ton exploit, j'aurais dit que tuer quelqu'un qui est lui-même sous l'effet d'un pacte ne compte pas pour ton pacte à toi. Du coup si tu veux faire cet exploit il faut créer 2 nouveaux personnages à chaque fois que tu meurs. Donc le problème revient à savoir limiter le nombre de personnages de chaque joueur.

L'objectif de la règle est d'abord RP, il s'agit de raconter une histoire, de créer une ambiance proche du désespoir sur le serveur et de secouer les croyances des joueurs (un joueur typé paladin serviteur de la lumière va avoir du mal avec ce choix).

Si on oublie le RP, l'un des objectifs est de créer une pénalité pour la mort. La pénalité est que le joueur doit changer ses plans.

Mais surtout, l'objectif est que la mort, qui va forcément survenir à un moment donné, renouvelle l'intérêt du jeu en créant des nouvelles problématiques. La mort fait partie du contenu du jeu si vous voulez, elle ne l'interrompt pas, ou plutôt elle l'interrompt (pénalité) pour le remplacer (gain). En mourant, les joueurs découvrent que la mort gouverne tout dans le monde : elle est utilisée par les démons, elle crée des traîtres, elle fait le lien entre le monde et le plan parallèle des démons. Si les joueurs trouvent un autre moyen pour ressusciter (voir l'histoire de l'orbe plus haut), certains vont peut-être s'organiser pour éviter d'avoir à subir le pacte. Ceci crée donc plusieurs objectifs à moyen terme pour les joueurs, sous forme de gameplay émergent (au sens où ce sont les joueurs qui décident de le faire, ce n'est pas une quête donnée par un PNJ). De tels objectifs sont très bons pour la motivation.
Citation :
Publié par DooMeeR

Pour ton exploit, j'aurais dit que tuer quelqu'un qui est lui-même sous l'effet d'un pacte ne compte pas pour ton pacte à toi. Du coup si tu veux faire cet exploit il faut créer 2 nouveaux personnages à chaque fois que tu meurs. Donc le problème revient à savoir limiter le nombre de personnages de chaque joueur.
Si tu ne peux tuer que les joueurs n'étant pas sous l'effet d'un pacte, ton concept est useless. Compte tenu que chaque mort obligera à tuer 2 mecs "non-pactés", le nombre de personnes subissant un pacte ira en grandissant, et donc le nombre de personne sans débuff sera de plus en plus faible.

Parce que les 2 gars que tu as tué devront tuer 4 mecs, qui eux même devront tuer 8 mecs... et au final t'arrives sur un jeu où tout le monde a le débuff. Et là, tu vas me répondre qu'il existera des solutions alternatives, qui ne le seront plus puisqu'elles deviendront des solutions par défaut.

Du coup plus personne ne cherchera à faire un pacte avec le démon, puisqu'il existera des solutions autres qui de toutes manières seront plus simples que de chercher une aiguille dans une botte de foin. L'autre solution étant que "vivre" avec le débuff devienne la normalité pour les joueurs, auquel cas le concept échoue totalement sur l'intention de rendre la mort "effrayante"

L'idée de base était intéressante (tout comme celle de Gobnar d'ailleurs, avec l'avantage pour cette dernière d'être plus large dans son spectre de possibilités), mais tu te perds dans tes idées par manque d'objectifs à atteindre. Pose ton problème avant de lui chercher la solution.
@Gaal :

Je pensais comme toi au début que si le nombre de joueurs pactés (appelons-les "joueurs maudits") grandit exponentiellement, au bout d'un moment il n'y a plus de joueur à tuer et donc le jeu est tout cassé. Mais c'est plus compliqué que ça. En effet, plus il y a de joueurs maudits, moins il est facile de remplir son pacte. De plus, plus le serveur a vécu longtemps, plus il est facile de choisir les alternatives si celles-ci demandent aux joueurs de s'organiser. En effet, plus le serveur a vécu longtemps plus les joueurs sont organisés. Ca veut dire que le serveur contient deux états :
1) choisir le pacte est plus facile que les alternatives ;
2) choisir le pacte est plus difficile que les alternatives.
Dans l'état 1, les joueurs vont tendre à choisir le pacte ; dans l'état 2, les joueurs vont tendre à choisir les alternatives. Donc c'est un équilibre stable.

La position exacte de l'équilibre dépend aussi de la morale des joueurs, ce que je trouve intéressant. En effet, dans cet état d'équilibre, le choix entre le pacte ou l'alternative est vraiment un choix moral. La difficulté du pacte peut être vue comme la somme de la difficulté qu'il y a à tuer 2 joueurs et de la difficulté d'accepter le choix moral. Ce deuxième facteur dépend donc bien des joueurs et je trouve ça formidable

L'équilibre est stable, mais la position d'équilibre est variable (oui c'est paradoxal mais c'est comme ça). En effet, elle peut évoluer en fonction de l'évolution de la morale des joueurs, et de leur capacité à s'organiser et à utiliser les solutions alternatives. Ce qui veut dire que les joueurs ont un réel impact sur le serveur.

De plus, il y a de facto une guerre entre les joueurs maudits et les joueurs sains. Et cette guerre a beaucoup plus de sens que, disons, la guerre entre la Horde et l'Alliance dans WoW. En effet les enjeux ne sont plus dictés par le jeu de façon directe mais découlent indirectement des règles du jeu. Donc ça favorise l'immersion.

L'objectif que je cherchais à atteindre était multiple :
- donner l'opportunité aux joueurs de changer le monde de façon non-artificielle et en fonction de leurs envies et pas uniquement de ceux des développeurs ;
- donner des motivations pour le PvP, là encore de façon non-artificielle ;
- avoir un monde où la menace des démons se ressent vraiment chez les joueurs, et là encore si c'est non-artificiel (ce qui est le cas grâce à l'équilibre stable) je trouve ça beaucoup plus intense.
Et vu ce que j'ai dit au-dessus ces objectifs ont l'air d'être plutôt remplis.

Mais il reste néanmoins une grosse inconnue : quelles sont les solutions alternatives ? Parce que ce sont elles qui vont déterminer l'existence et la position de l'équilibre. De plus selon la proportion de joueurs maudits que l'on souhaite, ces solutions alternatives devront être bien équilibrées. Et ça m'a l'air délicat de trouver des solutions alternatives permettant d'obtenir un ratio de, disons, 1/10 joueurs maudits ; parce qu'avec ce ratio, l'équilibre a beau être stable, les forces le régissant vont être assez faibles et donc le ratio se baladerait en réalité entre, disons, 1/50 et 1/2... ce qui est trop approximatif. Si ce qu'on cherche est un ratio de 1/2, par contre, ça devient beaucoup plus faisable.

Edit : A noter aussi qu'on peut modifier la position d'équilibre grâce à l'application d'une nouvelle force. Disons par exemple qu'on cherche à atteindre un équilibre de 1/2. Si le ratio est entre 0 et 1/4, les démons vont d'eux-mêmes vers les mort pour leur proposer le pacte. Si le ratio est entre 1/4 et 2/3, ce sont les joueurs qui doivent aller chercher les démons. Après 2/3, les démons refusent. Après tout, s'il y a 1/3 de joueurs maudits, alors ce 1/3 a pour mission de tuer les 2/3 restants. Donc les démons n'ont pas vraiment besoin de plus de larbins.
Bon, j'avais fait une grande explication sur le pourquoi du comment ton concept en l'état ne marcherait pas de la façon dont tu l'imagines, mais par une boulette, j'ai tout effacé...

Donc je vais me contenter de garder les 3 principales idées :
1 - Retire-toi toi de la tête cette idée de morale dans un concept qui ne s'y prête absolument pas pour prendre en compte la réalité qui veut qu'un joueur choisira quasiment toujours la voie la plus simple pour obtenir ce qu'il désire, et que le reste c'est totalement secondaire.

2 - Si tu tiens tant que ça à mettre une morale dans ton concept, il faut que tu le revois très sérieusement parce que cela nécessitera forcément de mettre en place une liste de choix égaux en terme de difficulté proposant chacun un avantage et un inconvénient. Sans équilibre, pas de vrai choix (cf point 1)

3 - Visiblement, ton concept est beaucoup plus touffu dans ta tête que dans tes posts. Exposes tes solutions alternatives au pacte démoniaque, parce que pour le moment on patauge un peu dans une bouillie d'idée sans réellement avancer. Sans cette partie, ton concept souffre de trop grosses lacunes alors que ces solutions sont au moins aussi importante dans le cadre général.

Voilà le résumé.
Le gros souci, c'est que tu ne conçois pas ça comme une règle dans un système fermé mais comme la projection d'un concept extérieur au jeu.

Or, la très grande majorité des joueurs se contentent de faire ce que les règles disent, de maximiser leur "gain" en fonction du système. Le décorum qu'on plaque dessus et les concepts externes du type RP, ils vont les ignorer.

"Choix moral", "non-artificiel" c'est un brin à côté de la plaque. Je comprends tout à fait ce que tu veux dire et faire, mais le problème est que tu veux projeter des éléments de l'IRL sur un jeu.

Il n'y a pas de choix moral au sens strict dans un jeu. On peut écrire des règles qui forcent à un type de comportement, par exemple un compteur d'alignement qui donne des avantages/inconvénients, mais ça reste un jeu.

"Non-artificiel" c'est un non-sens. De facto, tout ce qui se passe dans un JdR EST artificiel. On ne fait que simuler des émotions, des choix moraux etc..
Et de plus, beaucoup de joueurs ne font que le prendre comme un jeu. Quand tu joues au Monopoly, tu ne vas pas hésiter à ruiner un autre joueur pour des raisons morales ou en te demandant ce que sa famille supposée va devenir

Dans la plupart des PvP type sandbox, le PvP tourne autour de contrôles de territoire entre des guildes. Dans les jeux RvR, autour d'une guerre.

Ces raisons sont-elles plus "artificielles" que la tienne ? La véritable raison du PvP est quand même que les joueurs sont là pour ça.

Est-ce que, in fine, ton système n'est pas surtout destiné à te donner à TOI, l'impression que tu vas pouvoir les forcer à faire des "choix moraux" et à être dans un monde "non-artificiel" ?

La règle modèle le comportement de la majorité des joueurs. C'est ce que la règle dit qu'ils vont faire, pas ce que l'auteur peut penser en l'écrivant
Morale et jeu vidéo

Gaal et Skjuld, vous avez entièrement raison : autant le joueur de jeu de rôle papier est sensé être capable de donner une morale à son personnage (et sinon le MJ est là pour le rappeler à l'ordre), autant dans un jeu vidéo ça reste une utopie.

Cependant, ça ne change pas grand chose pour mon idée ici je pense. En effet, si ce n'est pas la morale qui pousse le joueur à refuser le pacte, ça sera la peur des conséquences. Il faut quand même aller tuer deux joueurs ! D'abord c'est pas forcément évident, et ensuite ça signifie qu'il faudra se faire des ennemis.

D'où la guerre qui émerge de facto entre les joueurs maudits et les autres. Quand je parlais de guerre artificielle dans WoW, je voulais dire que c'est le scénariste qui a décidé que bon, y'aurait une guerre, et si vous êtes pas contents c'est pareil. Le joueur ne se sent pas impliqué, et ce pour deux raisons : d'une part, la guerre n'est pas la sienne mais celle du scénariste ; d'autre part, les actions du joueur n'ont aucun effet sur le monde, puisque là encore c'est le scénariste qui décide de l'évolution de la guerre. C'est donc très léger du point de vue immersion. Et c'est pas étonnant, du coup, que les joueurs se fichent complètement de l'histoire du monde qui les entoure. Comparez avec une guerre qui naît naturellement des règles du jeu qui créent des tensions, tout en laissant le choix au joueur, ces choix ayant des conséquences sur l'évolution du monde. Est-ce que vous contestez que c'est beaucoup plus intéressant pour l'immersion et surtout pour la motivation du joueur ?

En fait, j'ai souvent pensé que dans un JdR sans MJ, il faut des règles qui vont faire que naturellement le joueur non-RP se conduise à peu près comme un joueur RP. Je pense que c'est le cas de l'idée de ce fil.

D'un point de vue philosophique il me semble qu'il est difficile de définir la morale et que certains se demandent si la morale n'est pas tout simplement une façon de cacher la peur des conséquences sociales. D'autres vont au contraire affirmer que la morale existe "toute seule". Je suis pas très calé en philo donc je dis sans doute n'importe quoi mais ça m'a l'air assez intéressant et proche de notre débat.

Autre

Gaal, pour ton point 3, c'est clair que le concept est plus touffu dans ma tête. Il me faudrait des pages pour tout détailler, et ça n'avancerait personne parce que ce n'est pas l'accumulation de détails qui vont rendre un concept plus clair. Là j'ai choisi d'isoler une idée très simple pour essayer de chercher, avec vous, quelles seraient les conséquences et dans quel type de monde la règle est applicable. Je découvre en même temps que vous (et surtout grâce à vous) certaines contraintes auxquelles je n'avais pas pensées.

Pour ce qui est des solutions alternatives, pour l'instant c'est assez flou dans ma tête. Je le disais dans mon post précédent. J'envisage plusieurs possibilités.
- Les démons utilisent une Orbe de Résurrection pour vous ressusciter. Elle est corrompue, d'où la malédiction qui vous oblige à tuer deux joueurs. Vous pouvez essayer de dérober une orbe à un démon pour ensuite libérer l'orbe de sa malédiction. Les orbes sont à usage unique.
- Un joueur avec la bonne compétence peut ressusciter votre cadavre s'il est suffisamment frais. En gros, le démon ne vient vous proposer le pacte que si vous jouez en solo ou que votre groupe subit un wipe. Ce n'est qu'une solution préventive par contre.
Ce n'est pas suffisant et ça reste un peu compliqué à mon goût. En effet, le coup de l'orbe pose plein de questions : comment tuer un démon si celui-ci ne vit que dans le plan secondaire ? Peut-on ramener une orbe du plan démoniaque vers le plan humain ?... Bref pour l'instant ça ne me satisfait pas et c'est trop spécifique à un univers en particulier, c'est pour ça que j'évitais d'en parler. Mais si vous avez d'autres idées ça m'intéresse.
Je crois qu'il y a confusion entre plusieurs éléments dans ce que tu exposes.

Si ton objectif est de faire en sorte que les joueurs qui se mettent sur la gueule le fassent pour des raisons précises et non arbitraires, c'est déjà le cas dans pas mal de PvP Open : Beaucoup de combats tournent autour de guerres de territoires décidées et initiées par des guildes de joueurs.

Il suffit de donner aux joueurs une situation ou ils peuvent décider de se battre pour la possession d'un truc utile et tu auras ta guerre pas du tout imposée de l'extérieur.

Si l'objectif est de faire se ranger les joueurs dans 2 camps, ton système ne fera pas l'affaire : Il est bien plus probable que tu retrouveras des guildes dans lesquelles les personnages passeront de maudit à non-maudit au hasard des combats.

Enfin s'il s'agit de donner un sens réel et non arbitraire à ton cadre, c'est juste incompatible avec le fait que ce soit un jeu... Ok ta guerre est générée par l'existence de démons, mais tu as juste repoussé le Deux Ex Machina d'un cran,
Parce que, très franchement, l'existence de tes démons manipulateurs n'est pas moins arbitraire que celle d'une guerre

Si maintenant l'objectif c'est d'obtenir un certain type de comportement précis (genre alignement de donj') il faut des règles beaucoup plus directement contraignantes, AMHA.
c'est surtout intéressant pendant la phase d'xp oucomme je le disais, meme dans les jeux pvp, les joueurs ont du mal a trouver une raison de se taper dessus. Par contre une fois le level max atteint, le systeme devient obsolete, voir ennuyeux imo ( comme le dit Skjuld, les gens a ce stade se battront naturellement, pacte ou pas)
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