L'import de Meshes, c'est pour demain mercredi 13 octobre

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Citation :
Publié par Kyle Brynner
Attention à la taille du fichier, Elenia
Sur cette page du wiki, on peut lire ceci :



Si tu n'avais pas arrêté l'upload, je pense que ton maillage serait toujours en train de charger. Il serait bien qu'un message d'avertissement apparaisse en cas de fichier trop lourd.
Oui mais si je traduit bien:
Citation :
Yes. The maximum mesh asset size after compression is 8MB, roughly equivalent to a 256MB raw COLLADA file
La taille maximale après compression du mesh sur l'asset est de 8 MBytes (c'est à dire octects) , grossièrement équivalente a 256MB du fichier brut Collada.
Autrement dit mon 23 Mo (fichier brut Collada) aurait du passer.
Mais là ça fait 30mn que j'essaie avec 2,1 Mo c'est pareil. ça doit être mes fichiers Collada issus de DAZ3D qui vont pas. Blender les ouvre bien pourtant.
Questions:

- Comment se calculent les prims? j'ai pas très bien saisi. J'ai importé un fichier dae (la voiture ancienne, intitulée "truck"), trouvé comme exemple sur la page wiki de sl consacrée aux meshes et je comprends mal comment lire les informations dans edit. Sur un terrain, ça n'occupe qu'un seul prim? Il est écrit sur le wiki: "~28 prims, streaming cost "

- Il faudrait travailler sur quoi en priorité? je veux dire quel genre d'objet, impossible à réaliser dans SL à l'heure actuelle, est censé apporter la révolution mesh (en dehors du nombre de prims)? Parce que les samples qu'on trouve sur le wiki me semblent tout à fait réalisables en prims normaux/prims sculptés. La révolution, ce sera le changement de la shape de l'avatar, celui-ci endossant des meshes?
Citation :
Publié par Elenia Boucher
Oui mais si je traduit bien:
La taille maximale après compression du mesh sur l'asset est de 8 MBytes (c'est à dire octects) , grossièrement équivalente a 256MB du fichier brut Collada.
Autrement dit mon 23 Mo (fichier brut Collada) aurait du passer.
Mais là ça fait 30mn que j'essaie avec 2,1 Mo c'est pareil. ça doit être mes fichiers Collada issus de DAZ3D qui vont pas. Blender les ouvre bien pourtant.

Autant pour moi Je pensais que le fichier Collada obtenu était déjà compressé avant Upload dans Blender, ce qui n'est pas le cas.

De mon côté, j'y suis allé peut-être un peu fort J'ai essayé avec un fichier de 322453 triangles et 727931 sommets constitué de 196 éléments. Si tout c'est bien passé dans la fenêtre d'import et avec la génération automatique des différents LOD, le viewer a planté quelques secondes après avoir cliqué sur le bouton Upload.

A noter que je n'ai pas obtenu le même poids de fichier en fonction de la version de Blender utilisée. 33,8 Mo avec la version 2.49b contre 45,3 Mo avec la version 2.5.

Sinon as-tu essayé en exportant ton fichier depuis Blender ?



Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Questions:

- Comment se calculent les prims? j'ai pas très bien saisi. J'ai importé un fichier dae (la voiture ancienne, intitulée "truck"), trouvé comme exemple sur la page wiki de sl consacrée aux meshes et je comprends mal comment lire les informations dans edit. Sur un terrain, ça n'occupe qu'un seul prim? Il est écrit sur le wiki: "~28 prims, streaming cost "

- Il faudrait travailler sur quoi en priorité? je veux dire quel genre d'objet, impossible à réaliser dans SL à l'heure actuelle, est censé apporter la révolution mesh (en dehors du nombre de prims)? Parce que les samples qu'on trouve sur le wiki me semblent tout à fait réalisables en prims normaux/prims sculptés. La révolution, ce sera le changement de la shape de l'avatar, celui-ci endossant des meshes?

Le calcul de l'Equivalent prim n'est pas encore décidé par LL. Il sera calculé en fonction de la physique de l'objet, du coût streaming et de sa complexité. L'info devrait apparaître à un moment donné sur le Wiki SL.

Presque toutes les formes qui pourront être réalisées avec des meshes sont réalisable avec des sculpties. La révolution n'est pas là. Elle est dans la précision des détails qui décrivent l'objet, la finesse des textures appliquées, la possibilité de contrôler totalement l'affichage des objets à tout les LODs et faire en sorte qu'ils s'affichent correctement malgré la perte d'échantillonnage du maillage avec la distance. D'autre part, les vêtements en attachement vont pouvoir désormais suivre les mouvement du corps de l'avatar contrairement à la rigidité disgracieuse que nous connaissions jusqu'à présent (avec les sculpty-vestes qui nous transpercent le corps de part en part, aïe !). Et également, comme tu l'as indiqué, il y a la possibilité d'améliorer la précision du maillage des avatars pour un aspect plus réaliste ou créer des avatars de toutes pièces.
Moi j' 'arrive pas a "lié" un vêtement en mesh a mon avatar dans sl, quand j'upload dans la fenêtre de preview j'vois mon avatar bleu et mon vetement qui reste planté a 10 métres .... peu-être mon armature est mal faite je sais pas, est-ce que quelqu'un à réussi ou tester ?
Merci Kyle pour ces précisions.

Pour les créateurs d'animaux, je suppose que la mise à jour par les meshes sera indispensable pour le rendu des formes et des textures, mais qu'en sera-t-il de l'animation de leurs membres, puisqu'il ne faut plus raisonner en termes de prims indépendants?

" les vêtements en attachement vont pouvoir désormais suivre les mouvements du corps de l'avatar" + "il y a la possibilité d'améliorer la précision du maillage des avatars pour un aspect plus réaliste ou créer des avatars de toutes pièces.": concrètement, les créateurs de vêtements par exemple ont intérêt, pour ne pas être has-been, à refaire en meshes l'équivalent de leurs vestes ou leurs robes constuites en prims ou en sculpties? Ou bien, repenser entièrement l'avatar de A à Z, vêtements et corps compris?

Est-ce que les buildeurs de maisons ont intérêt à les reconcevoir en meshes ou bien le jeu n'en vaut pas la peine puisque l'essentiel des formes architecturales classiques sont rectilignes et donc déjà réalisées en prims normaux?

Qu'est-ce qu'il vous paraît urgent de créer en meshes?
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Merci Kyle pour ces précisions.

Pour les créateurs d'animaux, je suppose que la mise à jour par les meshes sera indispensable pour le rendu des formes et des textures, mais qu'en sera-t-il de l'animation de leurs membres, puisqu'il ne faut plus raisonner en termes de prims indépendants?

" les vêtements en attachement vont pouvoir désormais suivre les mouvements du corps de l'avatar" + "il y a la possibilité d'améliorer la précision du maillage des avatars pour un aspect plus réaliste ou créer des avatars de toutes pièces.": concrètement, les créateurs de vêtements par exemple ont intérêt, pour ne pas être has-been, à refaire en meshes l'équivalent de leurs vestes ou leurs robes constuites en prims ou en sculpties? Ou bien, repenser entièrement l'avatar de A à Z, vêtements et corps compris?

Est-ce que les buildeurs de maisons ont intérêt à les reconcevoir en meshes ou bien le jeu n'en vaut pas la peine puisque l'essentiel des formes architecturales classiques sont rectilignes et donc déjà réalisées en prims normaux?

Qu'est-ce qu'il vous paraît urgent de créer en meshes?
Urgent pour moi : jupe , veste , bottes , cheveux . J'avoue ne pas avoir compris comment ça fonctionne parce que ce n'est ni plus ni moins des sculpts rigides et donc rien de plus que ce que j'avais déjà avant .

Si c'est refaire des avatars avec des vêtements directement sur eux , ça n'a aucun intérêt pour moi ............ donc pour l'instant je m'en suis complétement désintéressée . J'ai déjà tout en sculpts maps .

Je verrai quand on pourra uploader sur SL et j'aviserai .
Citation :
Publié par Kyle Brynner
D'autre part, les vêtements en attachement vont pouvoir désormais suivre les mouvement du corps de l'avatar contrairement à la rigidité disgracieuse que nous connaissions jusqu'à présent (avec les sculpty-vestes qui nous transpercent le corps de part en part, aïe !).
Je comprends que la jupe d'une jeune fille se pliera plus naturellement lorsque celle-ci s'assiéra sur un banc, au lieu de montrer sa culotte (si elle en a une) comme aujourd'hui, c'est ça ou j'ai tout faux?
C'est-à-dire que les points d'attachement se répartiront sur toute la partie des membres de la shape SL concernés, du type cuisse gauche? Ou bien que cela ne concernera les shapes refaites en meshes pour lesquelles sont conçues ces accessoires?
Y a encore un avenir pour ceux qui dessinent des tshirts ou des pulls sur photoshop en utilisant le template de base ou c'est du passé et y aura plus que des tshirts en meshes?

Spin a coin: " J'avoue ne pas avoir compris comment ça fonctionne": c'est un peu ça le problème, méfie-toi de ne pas travailler inutilement.
Citation :
Publié par Magic Cat
reste le texturage MM's...
Une chose après l'autre
Mais je vais me pencher là dessus sous peu.

Je voulais déjà voir le formidable gain de précision dans le positionnement des points et là c'est juste magique

Mais en effet, vue que le cout en prim sera calculé selon le maillage, ça ne sera plus trop utile d'essayer de tordre une texture pour coller le tout dans 1 prim si au final, ça en coute 2 de toute façon, autant faire 2 prim bien texturée pour le même prix.
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Je comprends que la jupe d'une jeune fille se pliera plus naturellement lorsque celle-ci s'assiéra sur un banc, au lieu de montrer sa culotte (si elle en a une) comme aujourd'hui, c'est ça ou j'ai tout faux?
C'est-à-dire que les points d'attachement se répartiront sur toute la partie des membres de la shape SL concernés, du type cuisse gauche? Ou bien que cela ne concernera les shapes refaites en meshes pour lesquelles sont conçues ces accessoires?
Y a encore un avenir pour ceux qui dessinent des tshirts ou des pulls sur photoshop en utilisant le template de base ou c'est du passé et y aura plus que des tshirts en meshes?

Spin a coin: " J'avoue ne pas avoir compris comment ça fonctionne": c'est un peu ça le problème, méfie-toi de ne pas travailler inutilement.
Quand je fais quelque chose , c'est jamais inutile même si c'est un ratage complet , j'aurai appris quelque chose . Pour moi le plus important est de m'amuser en testant (là ça m'a saoûlé , j'ai arrété ........ repos SL et overdose de séries) . Ce qui m'embête sur la grille mesh , c'est que j'ai pas la sécurité de mon chez moi et y'a des gens autour , je préférerai uploader les meshs même à prix fous , de chez moi ( même pour un ratage complet ) . Je ne supporte pas des gens autour de moi quand je bosse (et que je me plante ...... fierté quand tu nous tiens ) .

Je ne crois pas aux vêtements qu'en meshs , ce serait la ruine pour tous les vendeurs de maintenant (ça me ferait des vacances et je filerai sur un autre jeu en ligne ) ........ le mieux c'est attendre et voir . Les pros ne sont pas capables de le faire non plus pour le moment (alors je vois pas comment moi je pourrai le faire ) . Et j'ai surtout l'impression que personne ne sait vraiment comment faire un vêtement en mesh qui soit dynamique et qui suivrait les mouvements des avatars .

Est ce qu'un fichier pp2 peut être la réponse au problème ? (si oui je réinstalle mon matos , si non je cherche autre chose ) . J'aime pas abandonner en cours de route .
Citation :
Publié par Spin a coin
Quand je fais quelque chose , c'est jamais inutile même si c'est un ratage complet
Ben moi, si, ça m'embête. J'aime pas travailler pour rien. Cet été, j'avais entrepris un grand truc, à la fois en prims et en sculpties. Des heures de travail acharné, pour concevoir l'ensemble, pour faire les parties en sculpties, pour texturer chaque pièce, pour les scripter autant que possible. Ça devait être mon grand oeuvre sur SL, l'équivalent de la Chapelle Sixtine pour Michel Ange, le truc qui allait me rendre définitivement riche et m'assurer une retraite à vie. Je n'avais pas fini et voilà cette annonce des meshes: la rage! Depuis, je n'ai plus rien fait sur SL, plus retouché à rien, oublié la logique de mon chef d'oeuvre en cours, et ma seule activité sl-ienne, c'est d'écrire des c*nner*es ici


Citation :
Publié par Spin a coin
Je ne crois pas aux vêtements qu'en meshs , ce serait la ruine pour tous les vendeurs de maintenant
Ben regarde les créateurs d'animaux en prims normaux. Il y en a qui étaient richissimes (car en plus, c'était la mode de nos amis les bêtes dans SL, je crois même que Libé en avait fait un article). Eh bien, du jour au lendemain, ces gens se sont retrouvés ruinés, parce que d'autres vendeurs maîtrisaient les sculpts et les ont supplantés.

Sinon, j'en reviens à ma voiture en mesh (truck): comment je fais pour faire tourner ses roues, indépendamment de l'ensemble?
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Ben moi, si, ça m'embête. J'aime pas travailler pour rien. Cet été, j'avais entrepris un grand truc, à la fois en prims et en sculpties. Des heures de travail acharné, pour concevoir l'ensemble, pour faire les parties en sculpties, pour texturer chaque pièce, pour les scripter autant que possible. Ça devait être mon grand oeuvre sur SL, l'équivalent de la Chapelle Sixtine pour Michel Ange, le truc qui allait me rendre définitivement riche et m'assurer une retraite à vie. Je n'avais pas fini et voilà cette annonce des meshes: la rage! Depuis, je n'ai plus rien fait sur SL, plus retouché à rien, oublié la logique de mon chef d'oeuvre en cours, et ma seule activité sl-ienne, c'est d'écrire des c*nner*es ici




Ben regarde les créateurs d'animaux en prims normaux. Il y en a qui étaient richissimes (car en plus, c'était la mode de nos amis les bêtes dans SL, je crois même que Libé en avait fait un article). Eh bien, du jour au lendemain, ces gens se sont retrouvés ruinés, parce que d'autres vendeurs maîtrisaient les sculpts et les ont supplantés.

Sinon, j'en reviens à ma voiture en mesh (truck): comment je fais pour faire tourner ses roues, indépendamment de l'ensemble?
La différence entre toi et moi , c'est que pour moi SL reste un jeu et donc tester reste un amusement comme lire ou regarder une vidéo . Et si t'attends comme moi des réponses à tes questions : bon courage , ils ont pas le temps de s'occuper des autres . Le mieux c'est le forum technique , là bas tu auras des réponses , ici non (vont pas donner des trucs aux concurrents ) .
Citation :
Publié par Spin a coin
Le mieux c'est le forum technique , là bas tu auras des réponses , ici non (vont pas donner des trucs aux concurrents )
Nan, c'est quand même pas l'état d'esprit de beaucoup ici et je pense qu'on doit trouver pas mal de réponses techniques déjà sur le wiki officiel.
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Nan, c'est quand même pas l'état d'esprit de beaucoup ici et je pense qu'on doit trouver pas mal de réponses techniques déjà sur le wiki officiel.
je pense que tu te trompes beaucoup mais tant mieux pour toi , moi j'espère que mon fournisseur officiel de sculpts va m'arranger ça (sauf que c'est pas un français ........ donc je préfère lui acheter que discuter ) .
Angry
Les mesh c'est le MAL!
Bonjour a vous joliens.
On ne parle que des mesh en bien...
J'aimerais entendre des critiques négatives aussi
Alors déballez votre mauvaise foie et critiquez !
(on critique sans inventer par contre et on ne dit pas que les mesh augmentent l'effet de serre!)
Enjoyez
Merci
Citation :
Publié par Poisson.Soluble

Sinon, j'en reviens à ma voiture en mesh (truck): comment je fais pour faire tourner ses roues, indépendamment de l'ensemble?
Tu les fait en deux upload avec des prime séparés puis tu leur applique une rotation


Mais a quand pour les mesh sur agni ?
/me s'impatiente
/me craint de devoir attendre plusieurs mois avant d'importer ses pommeaux d'épée
/me fait des griffes de wolverine en sculpt pour passer le temps
J'ai fait une jupe (1 prim) , un pantalon (1 prim) , et même des bottes .......... mais ce ne sont que de banals sculpts qui ne suivent pas les mouvements du corps (donc bien sûr le pantalon est inutilisable mais c'était intéressant) .

Je suis contente parce que je peux le faire mais y'a un hic : la rigidité de sculpt , donc y'a un truc que je ne dois pas faire correctement .

Sinon à propos des objets : bof bof , ce ne sont que des sculpts accessibles à tous plus facilement et ça va tuer le marché du sculpt vu la facilité à importer ça ........... un mal ou un bien (bien pour moi qui savais pas en faire mais mal pour ceux qui en font commerce ) .

Faire autant de pub pour des meshs qui ne sont finalement que de banals sculpts rigides ........ oui je suis déçue .
Citation :
Publié par Spin a coin
J'ai fait une jupe (1 prim) , un pantalon (1 prim) , et même des bottes .......... mais ce ne sont que de banals sculpts qui ne suivent pas les mouvements du corps (donc bien sûr le pantalon est inutilisable mais c'était intéressant) .

Je suis contente parce que je peux le faire mais y'a un hic : la rigidité de sculpt , donc y'a un truc que je ne dois pas faire correctement .

Sinon à propos des objets : bof bof , ce ne sont que des sculpts accessibles à tous plus facilement et ça va tuer le marché du sculpt vu la facilité à importer ça ........... un mal ou un bien (bien pour moi qui savais pas en faire mais mal pour ceux qui en font commerce ) .

Faire autant de pub pour des meshs qui ne sont finalement que de banals sculpts rigides ........ oui je suis déçue .
Tu évoque la rigidité pour les pantalons ...
C'est normal. Il faut faire un mesh par partie du corp !
Citation :
Publié par Yasujiro-Ozu
Hors sujet. La rigidité de ce culte c'est dans la rubrique "le pape et la réalité virtuelle".
PTDR

Plus sérieusement, si il faut un mesh par partie de corps (cuisse, mollet, ect...), bonjour la galère
il vaut peut-être mieux garder les bons vieux sculpts pour les vêtements et se servir des meshs pour des objets rigides, tel que des meubles, non ?
Citation :
Publié par maxo234
Tu évoque la rigidité pour les pantalons ...
C'est normal. Il faut faire un mesh par partie du corp !
Tu fais comment pour que les bords se collent : t'achètes de la super glue .

Pareil les pompes , elles ont qu'un point d'attachement , ma jupe pareil , c'est débile ........ pas grave , j'ai des super sculpts , ce que j'aurai jamais pu croire avant .

Citation :
Publié par eric_brentley
PTDR

Plus sérieusement, si il faut un mesh par partie de corps (cuisse, mollet, ect...), bonjour la galère
il vaut peut-être mieux garder les bons vieux sculpts pour les vêtements et se servir des meshs pour des objets rigides, tel que des meubles, non ?
Oui le premier noob venu va pouvoir tuer le gros marchand de sculpt , je trouve ça marrant .......... non mais quelles économies je vais faire .
Myst pro en récupération d'objets en tout genre sur le net .
Citation :
Publié par eric_brentley
PTDR

Plus sérieusement, si il faut un mesh par partie de corps (cuisse, mollet, ect...), bonjour la galère
il vaut peut-être mieux garder les bons vieux sculpts pour les vêtements et se servir des meshs pour des objets rigides, tel que des meubles, non ?
Non je crois que vous faites erreur là: on voit sur le blog http://blog.machinimatrix.org/ l'exemple d'un bras complet qui suit l'articulation du coude et de la main. Faut jouer avec l'armature du squelette c'est tout.
Donc faire un pantalon avec un seul mesh qui suive les mouvements et les articulations des 2 jambes cela me parait tout a fait possible.
Citation :
Publié par Elenia Boucher
Non je crois que vous faites erreur là: on voit sur le blog http://blog.machinimatrix.org/ l'exemple d'un bras complet qui suit l'articulation du coude et de la main. Faut jouer avec l'armature du squelette c'est tout.
Donc faire un pantalon avec un seul mesh qui suive les mouvements et les articulations des 2 jambes cela me parait tout a fait possible.
Comment tu veux jouer avec l'armature du squelette ? Je fais les meshs comme les sculpts et donc le résultat est pareil .

Tu voudrais dire qu'il faudrait faire le bras avec le vêtement par exemple . zut et zut trop longtemps que j'ai plus touché à la 3D (et pis trop fainéante aussi ) .

Ouais bon j'attends de voir ça avec mon fournisseur officiel , si y'a quelqu'un qui réussira c'est bien elle , là c'est halloween ma saison favorite , donc suis plutôt occupée .
Citation :
Publié par Elenia Boucher
Non je crois que vous faites erreur là: on voit sur le blog http://blog.machinimatrix.org/ l'exemple d'un bras complet qui suit l'articulation du coude et de la main. Faut jouer avec l'armature du squelette c'est tout.
Donc faire un pantalon avec un seul mesh qui suive les mouvements et les articulations des 2 jambes cela me parait tout a fait possible.
Oui c'est tout a fait possible, j 'ai enfin réussi a faire un baggy hier , il faut faire comme dans la video tuto, tu peu télécharger le squelette y'a un lien sous la video ou dans le wiki, en suivant bien toute les étapes ca devrait pas poser de soucis.
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