Publié par Elenia Boucher
Oui mais si je traduit bien:
La taille maximale après compression du mesh sur l'asset est de 8 MBytes (c'est à dire octects) , grossièrement équivalente a 256MB du fichier brut Collada.
Autrement dit mon 23 Mo (fichier brut Collada) aurait du passer.
Mais là ça fait 30mn que j'essaie avec 2,1 Mo c'est pareil. ça doit être mes fichiers Collada issus de DAZ3D qui vont pas. Blender les ouvre bien pourtant.
Autant pour moi Je pensais que le fichier Collada obtenu était déjà compressé avant Upload dans Blender, ce qui n'est pas le cas.
De mon côté, j'y suis allé peut-être un peu fort J'ai essayé avec un fichier de 322453 triangles et 727931 sommets constitué de 196 éléments. Si tout c'est bien passé dans la fenêtre d'import et avec la génération automatique des différents LOD, le viewer a planté quelques secondes après avoir cliqué sur le bouton Upload.
A noter que je n'ai pas obtenu le même poids de fichier en fonction de la version de Blender utilisée. 33,8 Mo avec la version 2.49b contre 45,3 Mo avec la version 2.5.
Sinon as-tu essayé en exportant ton fichier depuis Blender ?
Publié par Poisson.Soluble
Questions:
- Comment se calculent les prims? j'ai pas très bien saisi. J'ai importé un fichier dae (la voiture ancienne, intitulée "truck"), trouvé comme exemple sur la page wiki de sl consacrée aux meshes et je comprends mal comment lire les informations dans edit. Sur un terrain, ça n'occupe qu'un seul prim? Il est écrit sur le wiki: "~28 prims, streaming cost "
- Il faudrait travailler sur quoi en priorité? je veux dire quel genre d'objet, impossible à réaliser dans SL à l'heure actuelle, est censé apporter la révolution mesh (en dehors du nombre de prims)? Parce que les samples qu'on trouve sur le wiki me semblent tout à fait réalisables en prims normaux/prims sculptés. La révolution, ce sera le changement de la shape de l'avatar, celui-ci endossant des meshes?
Le calcul de l'Equivalent prim n'est pas encore décidé par LL. Il sera calculé en fonction de la physique de l'objet, du coût streaming et de sa complexité. L'info devrait apparaître à un moment donné sur le Wiki SL.
Presque toutes les formes qui pourront être réalisées avec des meshes sont réalisable avec des sculpties. La révolution n'est pas là. Elle est dans la précision des détails qui décrivent l'objet, la finesse des textures appliquées, la possibilité de contrôler totalement l'affichage des objets à tout les LODs et faire en sorte qu'ils s'affichent correctement malgré la perte d'échantillonnage du maillage avec la distance. D'autre part, les vêtements en attachement vont pouvoir désormais suivre les mouvement du corps de l'avatar contrairement à la rigidité disgracieuse que nous connaissions jusqu'à présent (avec les sculpty-vestes qui nous transpercent le corps de part en part, aïe !). Et également, comme tu l'as indiqué, il y a la possibilité d'améliorer la précision du maillage des avatars pour un aspect plus réaliste ou créer des avatars de toutes pièces.
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