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Ingé ou Guerrier Fantôme ?
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Direction le bon sous forum.
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31/05/2010, 16h18 |
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Prend ingé sans hésiter
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31/05/2010, 18h16 |
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Pour ce qui est de l'aoe, les 2 ont été nerf into oblivion, bien que l'ingé peut encore s'amuser avec aspi+napalm+m2 mais les ae dots péteront tes mezz et ceux des autres, à proscrire en groupe non bombing donc.
En mono, un avantage certain au GF qui a un burst mono facile à construire, avec un debuff heal perma et sans gros cooldown. La rotation de l'ingé est elle plus délicate, avec des casts plus long et il faut en même temps gérer la tourelle ... cf le post de drukhon qui explique ça en détail. Niveau utilité pour le groupe, l'aspi est devenu fiable et toujours interressant. En assist passive, l'ingé est un peu à la ramasse car ses dégâts reposent trop sur ses dots. Il faut donc anticiper au risque d'ffa ou passer MA. Le gf est moins sujet à ce problème grace à EE/SFA qui ont 1 sec de cast. En terme d'amusement les 2 se valent, bien que le GF devra constamment se battre contre sa mécanique et l'ingé passera beaucoup de temps immobile dans un jeu où la mobilité est reine. Le fossé qu'il y avait entre le flamby et ces 2 classes tend à se combler, si t'aime pousser une classe dans ses derniers retranchements et que tu es un minimum patient pour le stuffing, ces 2 classes te conviendront sans nul doute. |
31/05/2010, 18h19 |
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Fantome Hocuspocus |
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Même constat, un jeu un peu moins drôle mais terriblement plus efficace en scout.
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10/06/2010, 09h56 |
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