Création de MMORPG, l'expérience à portée de mains ?

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Bonjour,

Passant souvent par ce forum pour suivre les idées de création, les contraintes techniques etc.. qui entourent un MMO, j'aimerai attirer votre attention sur une nouvelle initiative des propriétaires de Ryzom.

Je ne souhaite pas discuter des raisons pour lesquelles ils ont ouvert le code, elles leur appartiennent. En revanche, obtenir clé en main, un moteur, un client, un serveur, des ressources graphiques, des modèles 3D (si je ne me trompe pas sur ce dernier) permettrait à beaucoup de personnes souhaitant se tâter à ce type de développement (bon, je pense honnêtement qu'une équipe expérimentée est réellement nécessaire pour s'attaquer à un tel dossier) de ne pas démarrer à vide.

Même si le jeu a un certain age, pensez vous y trouver des informations/enseignements intéressants? et finalement, pensez vous y jeter un oeil ?
Sur les faiseurs de monde, la plupart des gens ont des idées de concept pour mmo assez originales, disons. Tout du moins assez poussées.

Le code source de Ryzom pourrait servir de base pour concrétiser ces projets, seulement, créer quelque chose de différent à partir de rien est plus simple que de créer quelque chose de différent à partir d'un existant.

Si c'est pour créer un Ryzom-bis ou un Ryzom-prime, j'y crois davantage, mais je vois pas trop l'intérêt.


Enfin bref. On pourrait résumer ce que je viens de dire à ceci : Penser pouvoir faire un MMO original à partir de Ryzom, c'est comme penser pouvoir faire un RTS à partir d'un FPS.
Citation :
Publié par Eva San Siyja
Enfin bref. On pourrait résumer ce que je viens de dire à ceci : Penser pouvoir faire un MMO original à partir de Ryzom, c'est comme penser pouvoir faire un RTS à partir d'un FPS.
Et pourtant il y en a plusieurs biens aboutis....
http://www.moddb.com/mods/half-life-2-wars
http://www.empiresmod.com/drupal/
Et le plus connus, un mixte rts/fps très réussi:
http://www.unknownworlds.com/ns/
Sinon j'en ai aussi pour d'autres jeux, comme des modifications du moteur de quake2 ^^.


Non je pense justement que c'est un gain de temps immense et que ça peut permettre de voir naître des projets très sympas.
Jamais joué à Ryzom mais les vidéos youtube laissent présager un moteur graphique assez costaud. Donc c'est peinard.
Avec une bonne team en 1 an tu peux sortir un super mmorpg avec ça.

J'ai assez bien l'habitude de suivre les mods pour hl/hl2 et quand on voit ce que certains peuvent faire et ce très rapidement, nulles doutes que les codes sources de ryzoms sont un plus dans le monde du mmorpg amateur!
Je dirais même que ça devrait renvoyer 95% des projets amateurs à 0. Ils devraient tous reprendre via les bases de ryzom.

Faut pas regarder ce qui est fait, mais ce qui est faisable... Quand on te propose déjà un moteur graphique, une interface client/serveur et une gestion des déplacements qui tiennent la route le reste est accessoire.
C'est clair.
Ca évite de se retaper toute la partie fastidieuse et pas intéressante qui constitue en quelque sorte le noyau du jeu. Comme ça tu peux te concentrer sur tes propres idées.

Quand tu vois ce qu'on peut faire en tant que moddeur sur des jeux un peu ouvert, la fait d'avoir accès à tout le code ça ouvre de sacrées possibilités.
Je suis un peu de l'avis de tout le monde.
1. C'est plus compliqué de partir d'un moteur fait pour un type de jeu afin de faire un autre type. Certes il y aura toujours des exceptions, mais seulement une infime partie des équipes arriveront à faire quelque-chose d'intéressant et qui fonctionne un minimun avec ce genre de moteur.
2. L'utilisation de ce moteur se fera très probablement par des programmeurs avancés. Aucun débutant ou néophyte ne pourra espérer comprendre son fonctionnement sans avoir des notions de bases. Hors une bonne proportion des gens souhaitant faire un MMO ne sont pas vraiment expérimentés... Encore si ça avait été un moteur développé exprès pour créer des projets (Unity, Torque... et j'en passe), mais là on parle quand même d'un moteur pour un jeu spécifique, et je ne pense pas qu'il ai été pensé comme tel.
3. Pour une équipe expérimenté effectivement, ça peut-être un boost formidable pour faire quelque-chose de jolis et d'intéressant assez rapidement.

Tout dépend des gens qui vont l'utiliser. Ca peut être une perte de temps incroyable comme un gain de temps tout aussi incroyable!
L'avenir nous le dira
La majorité des moteurs de jeux actuels permettent de tout faire... Ils sont juste plus performant dans certains aspects. Certainement que celui de Ryzom est meilleur pour la gestion de personnages dans un monde en vue 3è personne. Ca tombe plutôt bien pour 99% des mmorpgs.
Citation :
2. L'utilisation de ce moteur se fera très probablement par des programmeurs avancés. Aucun débutant ou néophyte ne pourra espérer comprendre son fonctionnement sans avoir des notions de bases. Hors une bonne proportion des gens souhaitant faire un MMO ne sont pas vraiment expérimentés... Encore si ça avait été un moteur développé exprès pour créer des projets (Unity, Torque... et j'en passe), mais là on parle quand même d'un moteur pour un jeu spécifique, et je ne pense pas qu'il ai été pensé comme tel.
3. Pour une équipe expérimenté effectivement, ça peut-être un boost formidable pour faire quelque-chose de jolis et d'intéressant assez rapidement.
Pour la question 2: aucun débutant ne peut faire un mmorpg... Et s'il en fait un, personne n'ira dessus.
Pour la question 3: on commence la programmation en utilisant les moteurs des autres... C'est 10 fois plus simple que de réinventer la roue. Toutes les équipes ayant de l'ambition devraient s'en sortir.

Sinon elles n'auraient de toute façon rien fait de bon.

Ce qu'il faut comprendre dans ce que je dis : si l'équipe voulant faire un mmorpg amateur peut avoir de l'ambition, alors elle a les capacités de reprendre le code source d'un autre jeu et de l'adapter. Sinon c'est que de toute façon ça n'en aurait pas valu la peine.
Parce que l'équipe qui arrive à pondre un moteur graphique, une interface client/serveur et un système de déplacement (moteur graphique toujours). Le tout en amateur et sans que son jeu ne soit totalement périmé à sa sortie, je dis: passez professionnels.
La majorité du temps les équipes faisant ça sortent un truc bâcle ayant des années de retard.

Pour voir l'intérêt de reprendre un code source d'un jeu, il n'y a qu'à voir la réussite des mods hl2 et nwn. Par contre je ne connais presqu'aucun jeu - sans moteur externe - ayant fonctionné. Je parle de projets amateurs.

D'ailleurs ce n'est pas pour rien que les boites se revendent leurs moteurs graphiques .

ps: pour la perte de temps je suis d'accord... Si l'ambition est de faire quelque chose de personnel. Pas si on veut faire quelque chose de jouable/viable.
Je ne crois pas avoir parlé de repartir à 0 et de faire un moteur de jeu...?
Au contraire j'ai toujours été contre le fait de créer son propre moteur pour faire un jeu. Je dis simplement qu'il y a des moteurs développés exprès pour la création de projets (Unity, Torque et j'en passe) et qu'il y a des moteurs développés pour un projet spécifique (ce qui est le cas de celui de Ryzom).

Effectivement les boites se revendent leur moteur, mais en général ils choisissent leur moteur en fonction de leurs besoins. Pour reprendre les dires d'Eva ils ne reprennent pas un moteur tourné FPS pour faire un RTS. Ou si ils le font il y a de grosses raisons derrière et je pense que les programmeurs qu'ils ont sont assez compétents pour travailler dessus et le modifier. Des professionnels en somme.

Ce que je voulais simplement dire c'est que de nos jours il y a de multiples moteurs suffisamment intéressants et "simples" d'accès pour développer nos projets et que si on arrive pas à le faire sur ces moteurs déjà existants, utiliser celui de Ryzom est pour moi une perte de temps.

Maintenant loin de moi l'idée de dire qu'il n'est pas intéressant pour qui est suffisamment expérimenté...
Citation :
Publié par CerberAzur
Ce que je voulais simplement dire c'est que de nos jours il y a de multiples moteurs suffisamment intéressants et "simples" d'accès pour développer nos projets et que si on arrive pas à le faire sur ces moteurs déjà existants, utiliser celui de Ryzom est pour moi une perte de temps.
C'est à peu de choses près ce que je voulais dire.

C'est assez évident que si le but est de faire un clone de Ryzom ou approchant, le plus rapide est de reprendre le code de Ryzom.

Ceci dit, faut pas oublier non plus que Ryzom est/était un logiciel en exploitation, en production. On sait tous ce que ça veut dire, surtout pour un logiciel évoluant autant qu'un mmorpg : des rustines dans tous les coins très probablement.

A mon avis, reprendre Ryzom pour faire quelque chose de différent est une erreur. C'est partir sur de mauvaises bases.
Haaa je suis d'accord, il y a d'autres moteurs c'est certain.
J'avais peur que vous parliez de repartir totalement de 0 .

Sinon je maintiens que pour la majorité des mmorpg amateurs, reprendre ryzom et le modifier c'est beaucoup plus simple, rapide et efficace (même en qualité) que tout refaire (à part le moteur graphique).

D'ailleurs depuis le temps qu'on propose des moteurs graphiques gratuits, il est étonnant que presqu'aucun mmorpg amateur n'ait vu le jour (de manière viable).
Pour moi la modification de jeux a fait ses preuves pour le domaine des fps, j'attend de même en matière de mmorpg.
Bizarre qu'il n'y ait pas de mmorpg hack'n'slash amateurs dans ce cas...
C'est très clairement le code...

Le problème c'est qu'il n'y a pas les maps fournies avec le code source... Et le mapping, sans éditeur de carte, c'est longggg.
Attention, je ne parle pas à l'origine de refaire un MMO a partir du moteur NeL (qui est deja depuis plusieurs années en Open Source). Je parle d'utiliser l'expérience acquise autour d'un MMO qui a eu son succès à une époque, qui techniquement est plutôt stable, avec des outils de mappings, de shader, d'exports 3DS, bref la plus grosse partie (toute ?) des outils que les équipes de dev/contenus ont utilisé pour ce jeu lors de son développement.

Évidemment qu'une équipe particulièrement douée, expérimentée peut se passer d'une telle source d'information (même s'il y a toujours des choses, des idées, techniques dont il faut s'inspirer). Refaire la roue, je ne vois pas l'intérêt. Il y a par exemple, toute la gestion de services sur le serveur (en partant du login, en passant par l'IA, jusqu'au gestion de logs/admin ...). Et puis honnetement, que ferait elle a trainer ici une équipe d'expert ? ^^

Je rejoins assez JdlF dans son analyse. Si une équipe peut faire son jeu à partir d'un simple moteur, nous verrions sortir un peu plus de réalisations. Je me suis toujours passionné pour les mécanismes d'un MMO (technique, gameplay etc...), mais j'ai toujours été rebuté par la tonne de connaissances à acquérir à titre personnel pour se lancer dans un tel sujet. Ne serait ce que la communication client/serveur l'optimisation, la prédiction de mouvement etc... est un boulot phénoménal et cela ne représente qu'un millième des difficultés d'un univers persistant.

Etre déjà capable de modder Ryzom (car c'est le but de Winch Gate, le détenteur du jeu), a savoir être capable de faire des modifications, les faire valider et les retrouver en jeu reste déjà pour des amateurs (ce que nous sommes tous très probablement par rapport a cette industrie, pas forcement face au dev, gestion de projet etc..., mais ne sommes pas du milieu du jeu vidéo), un véritable challenge d'équipe (gestion des idées, des personnes, de la technicité) assez phénoménal et au bout du compte une bonne première (ou énième) expérience avant de s'attaquer au morceau, au vrai... Faire son mmo avec ses propres idées.
En fait l'équipe de Ryzhom fournis bien plus que le moteur de jeu. Y aussi tout les outils de développements, tel que les éditeurs de cartes et autre truc nécessaire fournis avec leur source. En plus les objets graphiques sont distribués sous une licence qui permettent de les réutiliser librement

C'est clairement un gain de temps phénoménal de partir d'une base aussi complète. faudra du temps pour comprendre le code source existant et après y a juste à se concentrer sur le code intéressant lié aux idées qu'on veut y mettre.
Y'a pas à dire, ça a l'air vraiment intéressant, notamment le fait de livrer les outils, les textures & modelages 3ds max, etc...

Ensuite le code, ben... Rien que le login serveur est vraiment flippant par rapport au code de serveurs privés d'autre jeux auxquels j'ai touché... Passe.
Après un rapide coup d'oeil, ce qui me paraît de suite exploitable dans ce qui est fourni, c'est le contenu 2D et l'outil aidant à éditer les propriétés des objets (qui génère un fichier xml qu'il est possible de parser depuis n'importe quel autre moteur).

Les modèles 3D et les animations associées sont, imo, aussi intéressant à condition de pouvoir exporter le code gérant l'affichage et l'animation dans un autre projet (format 3D "propriétaire" ? et meshes des avatars éclatées en plusieurs parties).
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