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Theory crafting : fini les healers.
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Ce qui serait fun avec les principes exposés par Fartha, ce seraient des BG avec des oneshots sur la base du "last man standing" de unreal
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02/11/2009, 16h48 |
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Légende
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Par rapport à l'analogie que j'ai fait avec CO, je vais juste rajouter quelques précisions vu les commentaires laissés sur le sujet :
Dans CO il est possible de heal, de même qu'il est théoriquement possible de tanker. Le problème c'est que d'autres méchanismes de jeu empêchent le tanking de tanker et le heal de healer (le simple fait que le heal prenne l'aggro aprés le premier heal rend le healer inutile, le tank doit donc se focaliser sur sa propre survie et donc en conséquence se healer. Résultat le tank peut soloter l'instance car il n'a besoin de personne pour sa survie, donc il mettra le temps mais il pourra tout soloter. Testé et approuvé sur tout le contenu de CO, sauf quand il faut quelqu'un pour activer un objet en simultané). Je ne suis pas opposé à l'idée de se débarasser des tanks et des healers. Mais il faut alors remplacer ces concepts par d'autres concepts aussi forts qui vont "contraindre" les joueurs à la coopération. La est tout le problème : si il n'y a pas de healer, alors les combats doivent être tunés pour que les joueurs puissent s'en sortir sans heal. Quand bien même on peut imaginer un système ou tout le monde va encaisser au fur et a mesure, ou des capacités à esquiver/réduire les dégats, ça signifiera que le combat va être linéaire : en gros les mobs devonrt faire moins de (somme des pv des joueurs X capacités dévensives) en dégats. Ca veut dire que la résolution du combat sera complètement déterminer par l'équipement des joueurs, vu que cette somme sera déterminé avant même le début du combat. Bien sur, la compétence du joueur influera, on pourra donc rajouter un multiplicateur à cette somme de l'ordre de quoi 20 à 50 % (pour être gentil avec les R0xx0r). Ca reste marginal, comparé à un healer qui va multiplier les capacités défensives par 10 ou 100 suivant les jeux/combats. Aujoud'hui, le principe de base du combat en MMORPG est basé sur la constitution d'un bloc défensif (tank + heal) celui d'un block offensif (les DPS) et des maneuvres suivant le mob (strat). C'est peut être primaire, mais bon, le combat IRL se résume à ça aussi ... (même si c'est beaucoup plus complexe qu'un main tank + 20 healers) Donc qu'est-ce qui peut remplacer le tank/heal/DPS ? Du CC ? Pourquoi pas ... aprés tout un tank healé c'est une forme de CC. Dans tous les cas, SWTOR doit trouver des méchanismes de jeu, pour les parties de jeu en groupe, qui nous obligent à coopérer. Maintenant, je vais essayer de répondre à quelques posts : Franchement, je préfères un système dynamique comme à WAR ou un tank va nécessiter une 30aine de coups pour le descendre (plus avec du heal) et qui crée encore une fois de vraies dynamiques de groupes/raids. Un système sans heal en PVP sur un mmorpg aura les mêmes lacugnes qu'en PVE. Dés qu'il y a du corps à corps, en tous cas de manière systématique pour une partie des joueurs (Sith/Jedi) tu dois t'arranger pour que celui qui joue cac aie une chance d'approcher sa cible à distance ... pour ça il faut qu'il puisse survivre ... mais si tu le fais super résistant, quel intérêt si il ne représente pas une mance pour ses adversaires (pve ou pvp). Soit il à un gros DPS, auquel cas pourquoi jouer un personnage qui encaisse moins avec le même dps ? Soit il à des capacités d'aggro/CC/debuff qui lui donnent une utilité. Maintenant système de couverture etc ... pourquoi pas (et je penses qu'il y en aura comme dans Mass Effect) mais ça signifierai que l'on est dans un cadre d'addition des forces de chaque personnage, et donc que la difficulté d'une rencontre sera directement proportionelle au nombre. Le heal est un méchanisme, qui est à mon sens le plus "puissant". Aller au boulot moi, j'ai trop écrit là |
03/11/2009, 10h24 |
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04/11/2009, 13h33 |
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