Theory crafting : fini les healers.

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On a pu le lire ici ou là, il n'y aura pas de classes de healer dans SWTOR.
Génial ! plus de "holy trinity" (Tank/Heal/Dps) s'est exclamée la foule en délire.


De tous les MMOs que j'ai essayé, en ne prenant pour exemple que les "AAA" (Les jeux grands publics avec gros budgets), un seul à ouvertement fait ce choix, et un deuxième l'a fait de manière détournée.
Champion Online, sorti récement à fait ce choix, en tous cas en avait fait la pub.
A y regarder, plein d'options permettaient aux joueurs de faire un tank, un heal ou un DPS (notament avec le système de rôles).
En conséquence, le contenu était prévu pour tous types de personnages. Résultat, certains contenus étaient quasi impossibles ou triviaux suivant le personnage créé ...
Le véritable problème de cette posture réside dans le gameplay de groupe ou vu que personne (traduction tout le monde) ne tank et que tout le monde (traduction personne) ne heal, la dynamique de groupe devenait ridicule. Si votre personnage n'est pas capable de tanker le gros boss (qui one shot un personnage axé dégats) il se fera one shot trés trés vite, étant donné que celui qui peut y survivre ne gardera pas l'aggro (en gros ne tankera pas). (je passerai sous silence les méchanismes d'aggro sur le heal qui sont tout bonnement ridicules).
En conséquence, pour faire du contenu groupe, il faut faire un personnage capable de tanker ...
Ou est le problème ?
Ca signifie que tous les personnages font la même chose, et qu'un groupe se résume à X personnes solotant dans la même instance parfois sur le même mob.
Pour qu'il y ai une vrai méchanique de groupe, il faut que les personnages soient interdépendants, pour qu'un groupe de soit pas la somme des capacités des personnages le composant, mais une multiplication de leur complémentarité. En termes de MMO classique : le Tank encaisse bien seul, mais un tank + un healer sera beaucoup plus efficace que 2 tanks.

Ne nous focalisont pas sur les termes, on pourrai prendre d'autres roles pour illustrer mon propos, tout ce que je cherche à montrer c'est que pour créer un défi à la hauteur d'un groupe de joueurs il faut les pousser à décupler leurs forces grâce à la complémentarité et non juste additioner leurs forces, sinon on aura droit à des groupes full jedis (ou trooper ou autre) avec chaque personnage faisant son truc dans son coin.

L'autre jeu auquel je pense était Tabula Rasa, gigantesque flop. Déjà pendant la beta, je trouvai le jeu amusant, mais j'anticipai le manque de synergie entre joueurs. Le résultat était couru d'avance : tout le monde joue un DPS, et la difficulté réside dans la capacité des joueurs à balancer la praline sur la même cible ...

Nous verrons comment tourne SWTOR, ils ne veulent pas de holy trinity (et encore, dans les descriptions du Jedi ou du Sith il y a des capacités qui sont a mon sens celles d'un tank), mais esperont qu'ils aient trouvé autre chose pour rendre le contenu high end interessant et développé un nouveau type de synergie de groupe.

Je ne fais pas l'apologie du tank and spank classique du contenu high end des MMO, attention, j'attire juste l'attention sur ce qui se passe quand on se passe d'un poncif datant des premiers MMORPGs.
Pour moi SWTOR n'a de MMO que le nom. J'ai plus l'impression d'avoir à faire à un rpg solo mais avec du multi et un monde persistant, perso ...

Bref, j'adore l'univers SW mais là je sais pas je le sens pas ce jeu malgré que ce soit bioware derrière.

Je met un gros +1 à ce qui a était dit au dessus, je pense la même chose. Ne pas faire d'archétypes précis dans un mmo, c'est un peu se tirait une balle dans le pied et annonciateur d'un gameplay de groupe plutôt fade.

Wait and see ...
Plus je lis sur le jeu et plus ça sent le bide de l'année. Ca ressemble en effet très peu à un MMO et plus à un kotor multijoueur. Tout MMO a besoin d'une masse critique de joueur et je doute qu'avec de tels concepts on réussisse à conserver les joueurs habitués aux autres MMO...

Bref, gros +1 aussi pour Zerathule.
Jouant healer dans des MMO depuis plus de 4 ans je serai évidemment extrêmement déçu Bioware ne prévoit pas de faire une classe qui y ressemble de près ou de loin via une quelconque spécialisation.

J'ai également cette impression que Bioware favorise le jeu solo et que le côté "MMO" est plus une option que la véritable orientation du jeu.

On a plus qu'à espérer qu'ils ne parlent pas du jeu de groupe parce que c'est en plein travaux, étant donné que Bioware a dit vouloir annoncer que les choses complètement finies.
Vous avez parfaitement raison d'exposer votre crainte sur ce sujet. Toutefois je ne la partage pas, bien au contraire. Je crois que nous avons tous inconsciemment des archétypes trop rigides dans notre concept du MMO. Cela est sans doute dû au fait que les grands blockbusters ont semble-t-il imposé les grands standards, et qu'il est risqué de s'en éloigner.

Attention, je ne dis pas que vous avez tort, l'OP argumente bien et avec des exemples précis. Mais je crois qu'il est possible de sortir de ces grandes lignes tout en gardant un équilibre dans le jeu en groupe, même sans healer. La base a également été décrite plus haut parfaitement : les classes doivent être interdépendantes.
Citation :
L'autre jeu auquel je pense était Tabula Rasa, gigantesque flop. Déjà pendant la beta, je trouvai le jeu amusant, mais j'anticipai le manque de synergie entre joueurs. Le résultat était couru d'avance : tout le monde joue un DPS, et la difficulté réside dans la capacité des joueurs à balancer la praline sur la même cible ...
Oui ... mais non ... même si les premières impressions laissent penser que finnalement tout le monde fait DPS, en fait c'était pas le cas. En montant dans les niveaux on pouvait voir une plus grande différence entre certaines classes plus DPS et d'autres plus accès soutiens, même les tank était là (même si dans une moindre mesure que dans d'autres MMO, là c'était surtout des persos plus résistant que d'autres).
En ce qui concerne CO ce que tu dit est également en partie faux ... mais il y a aussi le fait que le jeu soit actuellement assez facile et qu'il n'y ai pas beaucoup de contenu de groupe qui rentre en compte ... Au passage j'ai un perso électrique full dégâts lvl36 et je n'ai que très très rarement eu des soucis pour faire une instance et çà se passe très bien en groupe.

Quand au reste de ce qui est dit ... bla bla bla, on à juste quelques présentation de classes qui parlent presque essentiellement du BG de la classe et une poignée de vidéos mais on sait quand même qu'il y aura çà et çà et pas çà et tout et tout et bla bla bla ...
Un sujet de plus basé sur presque rien ...
Citation :
Publié par Zerathule
En conséquence, pour faire du contenu groupe, il faut faire un personnage capable de tanker ...
Attention, ce que tu dis n'est valable qu'en présence d'un système d'aggro classique. Tanker signifie prendre des dégâts et garder l'aggro.

Or il a été annoncé "des combats dynamiques et une intelligence artificielle performante". On peut donc imaginer des combats sans aggro et donc sans tank. Cela se rapprocherait de la réalité en proposant des combats avec couverture, des attaques groupées, etc.
En parlant de healer, je me souviens qu'à la release d'AOC, certains avaient des craintes au sujet du mécanisme de heal très particulier, notamment pour ceux qui avaient quitté WoW.

A ce jour ca fait bien longtemps que je ne joue plus à AOC mais je crois que les joueurs continuent à explorer le contenu sans être freinés par ce fait.

Je comprends aisément qu'on peut flipper qu'un pilier des bases du MMO s'effondre d'un coup, mais... pourquoi pas ? J'ignore comment ils vont penser la chose, mais je suis extrêmement curieux (et j'appréhende aussi un peu, pour être honnete).
Mwai ...

Ca e dérange pas qu'ils innovent et veulent se dissocier des grand standards du marché mais qu'ils le fassent sur un autre projet de MMO ! Par pitié, nous flinguez pas la licence SW une fois de plus.
Citation :
Publié par Zerathule
On a pu le lire ici ou là, il n'y aura pas de classes de healer dans SWTOR.
Génial ! plus de "holy trinity" (Tank/Heal/Dps) s'est exclamée la foule en délire.


De tous les MMOs que j'ai essayé, en ne prenant pour exemple que les "AAA" (Les jeux grands publics avec gros budgets), un seul à ouvertement fait ce choix, et un deuxième l'a fait de manière détournée.
Champions Online, sorti récement à fait ce choix, en tous cas en avait fait la pub.
A y regarder, plein d'options permettaient aux joueurs de faire un tank, un heal ou un DPS (notament avec le système de rôles).
Champions Online a surtout fait le choix de la mixité des branches. Il n'y a pas dans ce jeu de classe figée au développement linéaire.
Il est possible à n'importe qui de mettre une compétence de heal dans son build.
Et même si on s'oriente vers un choix dps plus que support dans la synergie du build, les mécanismes sont aussi boulversés par le choix de la stance
qui remanie a volonté du joueur les statistiques du personnage. Changer de stance est soumis à un court timer.
De ce fait, il y a une polyvalence permise à tous, dps, tank ou support, quelque soit le build.

De ce que j'ai pu lire dans la description des classes, il n'y aura pas autant de libertés dans SWtoR.
Très peu ou pas de heal ( par les divers biais possibles ) pourquoi pas, cela favorisera un PvP explosif si il y en a.
Mais pour des longs combats en PvE ... hmmmm ... Qui y jouera verra.
C'est bien qu'ils veulent faire évoluer le gameplay d'un genre qui commence a s'essouffler. Comme si le mmorpg devait se cantonner au classique tank/heal/dps... Perso j'ai hate de voir de bons mmofps, la disparition du targeting, des moteurs physiques, bah je comprend meme pas le succès d'Aion.

Je pense pas que l'absence de healer donne une orientation solo a un mmo, ca ca dépend de beaucoup d'autres choses.
Ce que je retiens des infos dont on dispose, c'est qu'avec la forte rejouablitilé due aux différents scénarios de classes, je ne me limiterai pas à un seul type de perso.

Ainsi, j'aurai à disposition un panel de persos en fonction de mon activité du moment, que ce soit en groupe ou seul.


D'autres part, on nous dit qu'il n'y aura pas de classes "heal". Il n'a jamais été dit qu'il n'y aurait pas de comp "heal"... il me semble, du moins.
Oui je pense que l'on va se retrouver sans classe dédiées aux soins, mais que toutes les classes pourront choisir parmi une multitude de compétence "générique" ou se trouvera une compétence soin (un peut comme Dragon Age de Bioware ?). Que se soit par une compétence force pour les Jedi/Sith ou sorte de sort Stimpack pour les combattants.

Par contre je trouve ca un peut dommage de ne pas avoir un classe spé doc. Enfin bon vu le peut de classes déjà dispo par faction. J'ai un peut du mal avec la mode des mmorpg avec peut de classes...
Par rapport à l'analogie que j'ai fait avec CO, je vais juste rajouter quelques précisions vu les commentaires laissés sur le sujet :
Dans CO il est possible de heal, de même qu'il est théoriquement possible de tanker. Le problème c'est que d'autres méchanismes de jeu empêchent le tanking de tanker et le heal de healer (le simple fait que le heal prenne l'aggro aprés le premier heal rend le healer inutile, le tank doit donc se focaliser sur sa propre survie et donc en conséquence se healer. Résultat le tank peut soloter l'instance car il n'a besoin de personne pour sa survie, donc il mettra le temps mais il pourra tout soloter. Testé et approuvé sur tout le contenu de CO, sauf quand il faut quelqu'un pour activer un objet en simultané).

Je ne suis pas opposé à l'idée de se débarasser des tanks et des healers. Mais il faut alors remplacer ces concepts par d'autres concepts aussi forts qui vont "contraindre" les joueurs à la coopération.
La est tout le problème : si il n'y a pas de healer, alors les combats doivent être tunés pour que les joueurs puissent s'en sortir sans heal.
Quand bien même on peut imaginer un système ou tout le monde va encaisser au fur et a mesure, ou des capacités à esquiver/réduire les dégats, ça signifiera que le combat va être linéaire : en gros les mobs devonrt faire moins de (somme des pv des joueurs X capacités dévensives) en dégats.
Ca veut dire que la résolution du combat sera complètement déterminer par l'équipement des joueurs, vu que cette somme sera déterminé avant même le début du combat.
Bien sur, la compétence du joueur influera, on pourra donc rajouter un multiplicateur à cette somme de l'ordre de quoi 20 à 50 % (pour être gentil avec les R0xx0r). Ca reste marginal, comparé à un healer qui va multiplier les capacités défensives par 10 ou 100 suivant les jeux/combats.

Aujoud'hui, le principe de base du combat en MMORPG est basé sur la constitution d'un bloc défensif (tank + heal) celui d'un block offensif (les DPS) et des maneuvres suivant le mob (strat).
C'est peut être primaire, mais bon, le combat IRL se résume à ça aussi ... (même si c'est beaucoup plus complexe qu'un main tank + 20 healers)

Donc qu'est-ce qui peut remplacer le tank/heal/DPS ?
Du CC ?
Pourquoi pas ... aprés tout un tank healé c'est une forme de CC.

Dans tous les cas, SWTOR doit trouver des méchanismes de jeu, pour les parties de jeu en groupe, qui nous obligent à coopérer.

Maintenant, je vais essayer de répondre à quelques posts :

@Claroushkyn : si c'était du FPS, un combat explosif serai interessant, mais sur un mmorpg ? un système de combat explosif comme WoW ? ou le premier qui à appuyé sur sa touche "I WIN" à gagné ? 3 coups et hop c'est fini ?
Franchement, je préfères un système dynamique comme à WAR ou un tank va nécessiter une 30aine de coups pour le descendre (plus avec du heal) et qui crée encore une fois de vraies dynamiques de groupes/raids.
Un système sans heal en PVP sur un mmorpg aura les mêmes lacugnes qu'en PVE.

@Fartha : un système comme dans la réalité ? c'est vrai que dans la réalité, les sabres laser et les blasters sont monnaie courante ... de même que l'emploi de pouvoirs de la force.
Dés qu'il y a du corps à corps, en tous cas de manière systématique pour une partie des joueurs (Sith/Jedi) tu dois t'arranger pour que celui qui joue cac aie une chance d'approcher sa cible à distance ... pour ça il faut qu'il puisse survivre ... mais si tu le fais super résistant, quel intérêt si il ne représente pas une mance pour ses adversaires (pve ou pvp). Soit il à un gros DPS, auquel cas pourquoi jouer un personnage qui encaisse moins avec le même dps ? Soit il à des capacités d'aggro/CC/debuff qui lui donnent une utilité.
Maintenant système de couverture etc ... pourquoi pas (et je penses qu'il y en aura comme dans Mass Effect) mais ça signifierai que l'on est dans un cadre d'addition des forces de chaque personnage, et donc que la difficulté d'une rencontre sera directement proportionelle au nombre.

@DamnYou : en effet, c'est pas l'absence de heal qui fait qu'un jeu soit solo ou non, mais l'abscence de méchanismes qui contraignent les joueurs à grouper.
Le heal est un méchanisme, qui est à mon sens le plus "puissant".


@Messer : il y a quand même du heal à AOC, et c'est indispensable dans ce jeu, même si les heals sont bien moins puissants que dans d'autres jeux.

Aller au boulot moi, j'ai trop écrit là
J'aimerais savoir sur quels propos se fondent la thèse: nous n'avons encore aucune information en ce qui concerne les systèmes de raids, le type de combat choisi par les développeurs en PvE.

Tout ce qu'on sait, pour le moment, c'est que:

-Le guerrier sith aura une branche "tank", et une branche "dps cac" et qu'il devra choisir entre l'une ou l'autre
-Que chaque classe aura une branche de "soins" mais que le joueur devra faire des choix entre monter sa branche "primaire" (à comprendre celle de base de la classe, comme dps distance pour le trooper etc) ou monter sa capacité à soigner.
Un peu comme dans KOTOR en fait: tu dois choisir entre monter ton habilité à faire des dégâts, et ton habilité à soigner. Un mec qui fera le choix d'avoir un dps de brute aura une nombre de points de vie ridicule et ne soignera pas fort, etc etc.

Donc pour le moment, tout ce que l'on sait sur le jeu va à l'encontre de ta thèse car:

-Une classe ne pourra pas être overkikoolol je dps comme une brute et je soigne
-Des joueurs pourront faire le choix de s'orienter soigneur, mais sans que cette classe ne soit forcément un soigneur
-Il y aura des tanks.
Perso, j'attends beaucoup des possibilité de groupe de SWTOR, parce que jouer dans un mmo pour soloter à tout va, c'est pas trop mon truc. Mais dans la majorité des mmo actuels, on ne peut pas grouper avec qui on veut, comme on veut, parce qu'il faut un minimum de cohérence dans la composition du groupe, à savoir quelqu'un pour prendre les baffes et un autre pour les soigner.

Si Bioware parvient à exploser ce moule pour permettre un jeu en groupe dynamique et qui permette de faire une bonne partie du jeu sans devoir chercher 3h un tank et/ou un healer, alors ce sera déjà un bon pas en avant.

Après, ça risque forcément de bousculer les habitudes de beaucoup, et donc d'en rebuter, mais si c'est pour avoir toujours la même chose quel que soit le mmo...
Bah je commence surtout à saturer des consommateurs, dont la première syllabe est la principale.
Parce que, quand un MMO suit le système des "gros" (WOW, Everquest ect) on a des "Pfff, encore un MMO qui apporte rien useless." (véridique, suffit d'aller voir la section craft dans ce même forum). Et lorsqu'un développeur prend le chemin de l'innovation, quitte à prendre d'énormes risques, on a le droit à "Pfff, encore des mecs qui veulent sortir du moule pour détrôner les "gros", useless."

Ca va, tranquille?
Salutations,

le systeme tank/dps/heal tuerai rapidement SWTOR car 6 ennemis tirant sur un Sith Warrior au contact pendant que le Sith Acolyt le soigne et que le Bounty Hunter les arrose de missiles (qui bien sur ne font pas de degat au Sith Warrior) n'aurait rien a voir avec le rendu des films et de la litterature associee et serait (en tout ca de mon point de vue) ridicule.

Qui serait assez stupide pour continuer a taper sur un type qui est soigne et dont la vie ne descend pas? Meme pas le dernier PVPer de WoW :-) On commence generalement par descendre les adversaires qui descendent vite.

J'espere meme si je n'en suis pas sur que Bioware va s'en sortir avec leur modele alternatif au tank/dps/heal, ils ont en tout cas ma benediction pour essayer.

Deltraïn.
Oui, enfin n'exagérons pas non plus ^^; SWTOR, c'est ni un film, ni un livre, c'est un jeu vidéo. Un MMO qui plus est. Ca va forcément s'éloigner des autres support SW dans sa mécanique de jeu.
Juste un petit bémol par rapport aux classes qui peuvent toutes soigner. Si je me rappelle bien, il est dit que toutes les classes auront d'une manière ou d'une autre la possibilité de se soigner... cela peut être via un robot soigneur ou bien des médipacs par exemple (qui d'ailleurs se trouvaient déjà dans KOTOR). Après y aura t'il des branches dédiées aux soins pour chaque classe... je crois que pour l'instant la seule information valable la dessus reste que plusieurs classes auront des branches soins et donc pas toutes les classes. Il est logique de voir un chevalier jedi avec la possibilité de se soigner tout comme le guerrier Sith qui lui va plus pomper la vie à ses adversaires pour se régénérer mais pour un contrebandier ou un trooper déjà moins. Ensuite il reste 3 classes a découvrir dont une qui est le penchant du contrebandier donc furtive. Mais les deux dernières peuvent être très bien axée sur le support justement et de là le soin sans l'être totalement.

Après je ne pourrais pas dire mieux que ce qu'a dit Zerathule qui a très bien expliqué ce pourquoi l'idée de soigneur est importante pour grouper. C'est un schéma classique qui apporte une contrainte (plus ou moins forte) de grouper avec les autres.

On peut donc comprendre les craintes de certains de voir un MMO dériver vers un contenu plus solo mais attendons de voir la suite et faisons confiance à Bioware.
Et le medpack qu'on injecte à un camarade ou à soi-même, cay du poulet? Tu vois mal un trooper soigner? Dans l'armée, les soldats avec une croix rouge sur le casque, ceux que l'on appelle "Médecin", ils sont là pour compter fleurette? Un contrebandier par définition, ça évolue seul et a ne compte que sur lui-même ou sur son acolyte: ils n'ont pas vraiment le temps d'aller passer du temps à l'hôpital, et ils connaissent les rudiments, voir même plus, de la médecine.


PS: Personnellement le seul souvenir des soigneurs que j'ai dans les jeux, notamment en PvP, c'était de servir de chair à canon dès le début de l'affrontement. Qui tombe le soigneur, gagne la bataille. C'est vrai que ça rajoute un énorme côté tactique...
Et plus particulièrement dans l'exemple cité par l'auteur du post: WAR. Ouai ok, en théorie c'est vraiment bien d'avoir un soigneur qui permet de tenir tout son groupe en vie, sauf lorsque qu'au dessus de la tête de chaque joueur il est indiqué: "JE SOIGNE". "JE TANK." "JE DPS."

En d'autres termes, un archimage se balade avec une pancarte "OH OUI FRAPPEZ MOI, j'aime ça!", et le tank "Je suis parti chercher un café, normalement vous ne devriez pas avoir assez de temps pour me tomber."
Alors que dans SWTOR, si chaque classe possède une branche de soin à améliorer et que PERSONNE ne connaît l'archétype soigneur du groupe, ça renforce d'autant plus l'aspect tactique: il ne faut pas avoir lu le parfait manuel du roxxor sur JoL, mais bien étudier le combat pour comprendre qui est le soigneur ect.
Citation :
En d'autres termes, un archimage se balade avec une pancarte "OH OUI FRAPPEZ MOI, j'aime ça!", et le tank "Je suis parti chercher un café, normalement vous ne devriez pas avoir assez de temps pour me tomber."
Alors que dans SWTOR, si chaque classe possède une branche de soin à améliorer et que PERSONNE ne connaît l'archétype soigneur du groupe, ça renforce d'autant plus l'aspect tactique: il ne faut pas avoir lu le parfait manuel du roxxor sur JoL, mais bien étudier le combat pour comprendre qui est le soigneur ect.
Pas faux, j'avais pas pensé le problème sous cette optique. Reste à voir si on aura vraiment des branche de spécialisation différentes.
Citation :
Publié par Khilmael
Dans l'armée, les soldats avec une croix rouge sur le casque, ceux que l'on appelle "Médecin", ils sont là pour compter fleurette?
MEEEEEEEEEEEEDDDDDDDDDDDDIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIICCCC !!!


oups, scusez, reflexe....
Mouais, bof, et puis non.

Cela n'a jamais été dû à la trinité Soigneur/Tank/DPS que les joueurs forment des groupes, le croire est tout simplement ne pas tout avoir compris.

On forme des groupes simplement parce que la tache à réaliser est impossible en solo ou que le fait d'être en groupe apportent des bonus impossible en solo ou encore simplement parce que l'on veut joueur en groupe.

Que tout le monde puisse soigner ou personne ne change absolument rien à la chose.

L'analyse partant d'un constat on ne peut plus faux, il va pas être facile d'arriver à une conclusion juste.
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