[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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Citation :
Publié par Crevard Ingenieux

Indice : l'argument du "BG" ne tient pas.

Ce n'est pas possible, ou alors ça devra se faire de manière très progressive. Modifier une classe pour l'équilibrer d'accord, mais changer le gameplay d'une classe, c'est brutal quand même..
Si l'argument du BG ne tiens pas le iop n'a plus lieu d'être la classe cac par excellence et ce titre revient au sacrieur qui à un gameplay ce rapprochant le plus de ce type de jeu .

Pour un changement radical du gameplay , il y a déjà eu un précèdent pourquoi pas le iop ? ( Sacrieur 1.27 , changement global de la classe , un poil fumey mais ça tend à revenir normal tout en restant sympa) , alors oui c'est brutal mais j'ai peur qu'up simplement le iop pourrait comme ankama en à l'habitude les rendre trop fumey avec leur sorts déjà compétitifs . A voir si ça ce dose bien .

et qu'on retire la Po infini de épée du destin une tel po n'a strictement rien à faire sur un iop .
Bonjour les Joliens
Parlons des Iops feus ( je parle du point de vue d'un xélor eau / sagesse ( 8x ) parcho 101 dans ses deux éléments et ayant 1200vita ...)

Le iop feu deux gros problemes :

- Bond alors soit je tape et je m'éloigne ou alors je vien et je te tape ( jamais eu ce probleme ) , il faut faire quelque chose mettre un CD peut-être?

-TdP Cout en pa trop faible la passer a 4Pa avec un réhausse dommage ou baisser les dommages voir limite a 2 par cibles me semble judicieux.

Le iop air très équilibrée a mon gout de bon poutch rien a redire ( Ironie Inside )

Le Iop terre Un peu trop faible a mon gout ,épée a 5Pa même avec 10 pa de base je trouve pas sa top ( point de vue xélor jcasse leur combo trop facilement )

Le Iop Dommage Bah franchement je le trouve bien et pareil poutch ( bah oui contre + protection aveuglante suffisent a finir full vita a la fin du combat .)

Voila c'est tout
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
C'est quoi le problème que le gameplay du Iop soit du hit & run, du mi-distance ?

Indice : l'argument du "BG" ne tient pas.
Le problème du mi-distance, c'est que c'est le seul mode de jeu efficace pour quasiment tous les types de iop, et ça c'est franchement pas cool. Parce que bon, faut avouer, une seule tactique viable pour toute une classe, c'est tout sauf fun.

Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Ce n'est pas possible, ou alors ça devra se faire de manière très progressive. Modifier une classe pour l'équilibrer d'accord, mais changer le gameplay d'une classe, c'est brutal quand même. Si tu décides du jour au lendemain que les Eni ne soignent plus ... (encore que ce serait pas un mal).
Tu donnes ma définition de "revoir une classe" juste après, c'est à dire :

Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
On peut revoir les sorts, par contre effectivement, ne pas le faire au cas par cas, mais songer aux différentes interactions/combo/synergies entre eux et les paliers.
Voilà, pour moi, revoir une classe, c'est ce qu'a fait le studio avec les cras récemment.
Ils gardent le même BG (qui définit quand même le style de jeu dominant) mais avec tout le panel de sort modifié.

Pour ce qui est des auras, j'avais pensé à un système du même genre, mais avec des états, mais même dans ma p'tite tête c'est encore flou.
Mais donner un rôle de "meneur d'homme" au iop me semble être une bonne chose (vous savez, comme les supers généraux dans les récits fantastique) et ça, que ce soit avec des auras ou des états.
Citation :
Publié par lunamaria [Jiva]
Si l'argument du BG ne tiens pas le iop n'a plus lieu d'être la classe cac par excellence et ce titre revient au sacrieur qui à un gameplay ce rapprochant le plus de ce type de jeu .
Mais oui ! c'est ce que je me tue à dire. La classe de corps à corps dans Dofus, c'est le Sacrieur, tout dans son gameplay l'indique. Alors que le Iop non, c'est un combattant de mi-distance.

Citation :
Pour un changement radical du gameplay , il y a déjà eu un précèdent pourquoi pas le iop ? ( Sacrieur 1.27 , changement global de la classe , un poil fumey mais ça tend à revenir normal tout en restant sympa)
Le gameplay du Sacrieur n'a pas profondément changé : c'est toujours une classe de corps à corps, avec de bonnes capacités de placement, et dont une grande partie de la stratégie se base sur la gestion de ses points de vie (qui constituent le "carburant" qui alimente les effets des sorts). Rien n'a changé dans l'essentiel.

Vouloir faire du Iop une classe de bourrin au corps à corps, en plus de faire doublon avec le Sacrieur, c'est un changement radical, aussi radical que d'enlever les soins à l'Eniripsa.
Citation :
Publié par Sbeul
Le problème du mi-distance, c'est que c'est le seul mode de jeu efficace pour quasiment tous les types de iop, et ça c'est franchement pas cool. Parce que bon, faut avouer, une seule tactique viable pour toute une classe, c'est tout sauf fun.
On n'est pas les plus à plaindre, regarde les Eniripsa . Disons que le hit & run est quelque chose de suffisamment riche en soi pour justifier éventuellement d'être la seule possibilité (même si, évidemment, je ne serais pas contre un plus grand panel de stratégies pour le Iop. Mais ça me paraît difficile sans entrer dans l'abus).


Edit pour en dessous : purée, ENFIN te voilà, depuis le temps !

Pour le Bond dégressif, tout dépend en fait de quels moyens de déplacement légers et alternatifs il y a à coté. Effectivement, je trouve cette manière "analogique" de procéder plus intéressante qu'une limitation en "1 lancer tous les N tours".
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Sinon, je suis en train de repenser à mon idée des auras, et ça me semble assez intéressant en fait (même si guère original). Peut être que je créerai un thread à part (ou un modérateur scindera), suivant les réactions.

Ca consisterait à modifier les sorts de boost du Iop (tous ? une partie ?) pour en faire des auras à effet de zone.
Tiens, c'est le concept d'Aura que je n'ai jamais pris le temps de développer marrant de voir les idées qui se recoupent.

Sinon c'est abandonné ton idée du bond à portée degressif selon utilisation ? C'était à mes yeux le concept le plus interessant de gameplay lié aux capacités de déplacement Iop (ça m'avait tellement plus que j'en avais fait le pivot entre 3 sort de déplacement : Bond, Destin en attirance Inversé, Divine en BondBrokle à courte portée) .

tiens, je vais même quoter un vieux truc que j'avais dit et que je considère toujours d'actu pour le gameplay iop :
Citation :
Publié par Kuro
Un bond décharge/recharge (le fameux malus -po sur bond sur utilisation)
+ une réhausse de souffle à 1 lancer/tour au lvl 6.
+ une modif sur Epée du Destin en attirance inverse, exemple un iop qui bondit en avant sur 3 cases pour frapper la cible en 4ème case.
+ une Epée divine, lancer 0-2po, ldv avec déplacement du iop sur la case ciblé.

avec en bonus track, un lien possible entre Bond/Destin/Divine en liant leur charge/décharge (malus po lié sur les 3 sorts).

= un bon enrichissement de la capacité de déplacement/placement Iop, sans copier les autres classes.
Kuro.
Citation :
Publié par Kuro
Un bond décharge/recharge (le fameux malus -po sur bond sur utilisation)
+ une réhausse de souffle à 1 lancer/tour au lvl 6.
+ une modif sur Epée du Destin en attirance inverse, exemple un iop qui bondit en avant sur 3 cases pour frapper la cible en 4ème case.
+ une Epée divine, lancer 0-2po, ldv avec déplacement du iop sur la case ciblé.

avec en bonus track, un lien possible entre Bond/Destin/Divine en liant leur charge/décharge (malus po lié sur les 3 sorts).

= un bon enrichissement de la capacité de déplacement/placement Iop, sans copier les autres classes.

Les malus Po me paraissent intéressant sur le gamplay du iop tout en offrant un mobilité à ce derniers avec des attaque"sauté" .

Personnellement j'aurais plus vue un renforcement du contrôle de mobilité adverse , avec comme ligne de conduite le sort souffle déjà existant .

Bien sûr il faudrait aussi modulé les coût en Pa pour justifier un sort qui bride mobilité et dégâts .

Quelque chose que j'aurais aimais aussi aurait était u principe de sort comme ceci :
-Sort à dégats+ effet sur l'adversaire intéressant ( 1/2 pa ou pm inesquivable par exemple)
-Contre effet le lanceur subit aussi un effet négatif (mais moindre que son adversaire , une perte de po , de stats par exemple)

ça me paraît intéressant comme principe de sort sur le gameplay du iop ( à la place de concentration par exemple)
Y'a un truc qui me chiffonne en parlant des iops feus. Tout le monde dit qu'ils sont abusés mais certaines classes les powned facilement (au lvel 60 à 90) : cra, enu et sadi avec de la sagesse ( peut être d'autres ) vu que le iop aura rarement plus de 1000 pv avant le level 100 ou la couronne gelax. Si vous vous acharnez a les jouer a faible PO arrêtez des vous plaindre car vous avez perdu.
Il est clair que les restrictions de lancer sont fortes (po chiante) mais les dégâts son abusés pour le coup en PA
Pour moi 2 sort chez le iop sont trop chiant : bond car un iop 10 pa ololjetraversetoutelamapen1touravec0pm et épée du destin qui est assez abusé car avec un peu de dommages le iop se cache derrière des obstacles et vous colle un -70 mini même pour iop autre que feu. Et avec vitalité qui fait pâlir le contrecoup des écas, les iops tiennent un bout de temps.
C'est sur que tempête est forte mais si vous vous mettez près du iop bien sur que vous mourrez (sans parler du choix de la map car un iop feu sur moyenne map ça va mais sur grande map ça fait épée destin chaque tour et sur petite map t mort en 3 tours
L'auteur a très bien résumé la situation.
Il est temps de revoir le Iop Terre de fond en comble,e t le fonctionnement du Iop en général.

Je ne parlerai pas du Iop feu, pas envie d'entrer dans ce débat sans fin.

En revanche, le Iop terre est, du fait de son mode 10 PA obligatoire, une vraie buse en PvP. Il ne peut compter que sur un sort : Epee de Iop, que je verrai bien modifié : je suis pour un passage a 4 PA du sort dès le niveau 5, avec des dégats moins aléatoires.

Bond devrai selon moi être passé a 4 PA, limité a 2 fois/tour, avec une PO de base réduite.

Il faut faire le ménage dans les sorts de boost qui ne servent a rien : ampli, compulsion, guide de bravoure, utile juste pour certains Iop dommages, et encore.

Rien a dire sur vitalité et mutilation. Puissance devrait être augmenter, mais devrais en contrepartie durer moins longtemps.

Virer le doublon pression/concentration.... Modifier couper, que j'avais boost 6, mais qui ne sert en fait a rien ( même avec 350/400 sagesse, j'en tire absolument rien, risible). Souffle est en revanche un excellent sort de placement.


Sans avoir manger un nerf violent au cours de ces derniers moi, le Iop ( TERRE je précise) est devenu useless du fait du "lissage" des autres classe.
Sensé être la classe infligeant le plus de dégât du jeu, on constate actuellement que c'est loin d'être le cas.

Le Iop Terre est devenu un poutch pathétique, qui gagne le droit de se rhabiller dans la plupart des cas.

La faute à des sorts mal pensés (doublon pression/concentration), des sorts de boost dommages trop nombreux et limités ( à part Mutilation/Puissance, je suis pas près d'en monter un) des faiblesses trop importantes : Pas de protection et aucun bonus de dégât au corps a corps par rapport aux autres classes, alors que je le répète, c'est là où le Iop Terre est sensé exceller.

Mettre un cooldown au Bond, c'est, dans la situation actuelle, achevé le Iop Terre.

l'Epee de Iop, pilier du Iop Terre, souffre de dommages trop aléatoires et d'un niveau d'obtention trop élevé.

J'ajoute que la quasi-obligation de jouer un Iop Terre 10 PA de base renforce la fragilité du Iop au niveau caractéristiques et donc, force de frappe.

La fragilité du Iop Terre explique en partie le fait que la plupart des Iops choisissent de passer feu. oui, la frustration de ne pas pouvoir taper aussi fort que l'on est en droit d'attendre, quand on choisi le Iop comme personnage, fait que l'on se précipite sur l'élément feu et sur Tempête de Puissance, sort occasionnant des dégâts très conséquents, bien plus que n'importe quel sort de l'élément terre (hormis Colère de Iop).

La dernière modification de Colère, justement, a dépossédé le Iop d'une force de dissuasion importante, qui faisait que celui-ci était craint au corps à corps, maintenant je me retrouve avec des Srams qui se précipitent sur moi afin de m'envoyer des coups de dagues bien sentis ....

Rendez nous un Iop Terre viable, que l'on est en droit d'attendre, puisque c'est l'élément principal du Iop. Donnez nous des avantages réels au corps à corps par rapport aux autres classes. Modifiez enfin nos sorts dont l'utilité d'une bonne moitié est plus que discutable.
Je ne demande qu'une chose : "Le Iop Terre sera le guerrier le plus puissant du jeu en termes de dégâts occasionnés".
Que cette phrase décrivant le Iop Terre dans la présentation des personnages du site officiel soit enfin vrai.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Mais oui ! c'est ce que je me tue à dire. La classe de corps à corps dans Dofus, c'est le Sacrieur, tout dans son gameplay l'indique. Alors que le Iop non, c'est un combattant de mi-distance.
C'est hyper subjectif, quand même.

Une évolution possible du iop pourrait être le second tank du jeu, dans la plupart des autres MMO, le tank, c'est le guerrier.

Sinon, le principe des auras, et d'apporter d'excellentes améliorations au groupe, est vraiment une piste super intéréssante, que j'avais déjà plus ou moins proposé à ma sauce sur le topic officiel du même nom, on m'a tout juste répondu.

T'es toujours 48 sinon ?
Je souscrit au souhait de revoir l'intégralité des sorts du iop pour en faire un ensemble cohérent.

Je dois dire en revanche que je ne suis absolument pas convaincu par les idées de sorts "boost / aura", navré de le dire mais je n'ai pas pris un iop dans l'idée d'en faire une sorte de barde qui passe son temps à booster sa team.

Edit pour en dessous : j'aurais peut être du commencer par mettre l'accent sur l'aspect barde, erreur que je corrige dès à présent.
(ou préciser que j'entendais le palouf dans son sens D&D)
Juste un truc qui me gène et qui est ressorti plusieurs fois dans ce topic : le mode 10pa.

Personnellement, je trouve que ce mode de jeu est "normal" à partir d'un certain niveau (110+) et ça pour la plupart des classes (ou sinon c'est 9pa, mais pas moins) donc l'obligation de jouer 10pa de base, c'est pas grave.
Puis bon, d'un coté on dit que le 10pa est trop chiant, de l'autre que les iops feu 11pa/6pm c'est ultime, alors qu'eux aussi doivent faire des concessions pour en avoir 10 de base (et +1 de la limbes, mais c'est de l'abus celle là)

Le problème vient surtout du cout en pa des sorts en fait, mais on peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre. Quand on voit la gueule d'épée de iop, la laisser tel quel à 4pa, ça serait presque de l'abus (elle est facile à caler pour un sort de zone, même en jouant à plusieurs, colle des dégâts correctes sur une zone plutôt pas mal).
Bien sur, je pars du postulat qu'on est pas du niveau 190 hein.

Personnellement, même quand je jouais full agi, j'avais 10pa de base en pvm de groupe (+2 de l'eni, ça le fait grave) et 9pa le reste du temps, question de flexibilité (bond + céleste, ampli +2 céleste, brokle +ampli + jugement, etc...)

Enfin voilà, tout ça pour dire que la "contrainte" du 10pa n'en est finalement pas vraiment une.

EDIT pour au dessus :
Citation :
Publié par Ardath de Menalt
Navré de le dire mais je n'ai pas pris un iop dans l'idée d'en faire une sorte de paladin/barde qui passe son temps à booster sa team.
Et pourtant, un p'tit coup de BG que personne n'aime :
Citation :
Leur tempérament impétueux fait des Iops des paladins de l'extrême, capables du meilleur... comme du pire !
Eh ouais, même dans le BG sale toussa, le Iop est un palouf. Source
Citation :
Publié par Sbeul
Et pourtant, un p'tit coup de BG que personne n'aime : Eh ouais, même dans le BG sale toussa, le Iop est un palouf. Source
Ne pas prendre le principe de paladin des MMORPG et le mot au sens stricte .

Ici paladin est dans le sens de Chevalier errant ( définition concordant à l'univers de dofus et de son appréciation à travers le manga , ou l'existence de Tristepin )
Ce que je vais dire est sans doute HS , mais je me pose cette question depuis longtemps... A quoi sert de débattre sur tel ou tel classe ? Je pense que personne d'ankama est la pour voir toutes nos idées , et que tout ce qui est dit ne sert strictement a rien bien que certaines idées soient vraiment bien.

Un Iop désespéré.
Ben ouai ok avec le sujet de départ, le iop terre est entièrement à revoir quitte a garder quelques sorts.

Il est vrai que la tactique des iop est très contrable en pvp (tu vire 1Pa ou impeu de Po et c'est bon c'est fait) mais il n'en reste pas moin une bête utile en Pvm (merci coco hein ) mais il est vrai que au niveau RP le iop n'a rien d'extraordinaire, un sacri ca roxx mais c'est normal leur role c'est de tanker, les ecas ca roxx mais pas tout le temps (normal c'est la classe qui veut ca), mais pour ce qui est des srams/sadis eux roxxent quasiment autant mais ils te virent Pa/Pm ils débuffent se rajoutent Pm...

La race iop n'a rien du tout en plus que les autres même pas le roxx alors qu'ils sont censés incarner la puissance de frappe à l'état brute.

dans le premier post: tu dis que le iop terre est le seul à devoir jouer 10Pa, pas d'accord un sram terre 9Pa?holol eca terre peut à la limite passer en 9Pa mais moyen quoi


Edit: au post précédent:

à ton avis si tous les ptits anges/démons n'avaient pas ralés sur le fait que les iop feu "ca roxx et je perd" tu crois qu'ils penseraient a modifier les iop feu?Idem pour l'invisibilité des srams si personne n'avait poster un truc du genre:"buzay ils sont toujour invisibles et ils roxxent en + quand t'est au cac ils te font peur"...Y a pas mal d'exemples comme ca.
Quand les gens sortent que des sorts comme compulsion et amplification n'apportent rien, ça enlève énormément de leur crédibilité, malheureusement

Par contre, je suis d'accord sur certains points (surtout sur les sorts doublons genre concentration/pression).
Citation :
Publié par RawRee
Quand les gens sortent que des sorts comme compulsion et amplification n'apportent rien, ça enlève énormément de leur crédibilité, malheureusement

Par contre, je suis d'accord sur certains points (surtout sur les sorts doublons genre concentration/pression).
Ces deux sorts sont vraiment bien.
Epée destructrice, j'aime bien moi mais coup en PA trop élevé.
(Quand je virer le 1/2 à un sram/eca, ça faisais plaisir^^)

Epée divine, c'est exclusivement pvm.
Guilde de bravoure, jouable qu'en CC et trop contraignant 2PA tout les deux tours quoi...


Souffle, sort énorme!
Epée celeste, cc énorme. (400 d'agi 120% dom en 1/2 je balançais avec les autres boost comme puissance et amplification maintenue du 750-800)
Epée de iop, très bon sort au level 6 seulement.
Couper, sort très équilibrer mais en ligne malheureusement.
Epée du jugement, le meilleur sort iop sur un bon build. (le kiff de se soigner à 300/tour)

Bond, très bon sort mais trop important dans le mode de jeux.
Tempète, super sort mais qui est trop bond dans certain build.


Le reste, je vois pas quoi en dire puisque mutilation est plus contraignant que MDarcs malgrès le grand nombre de lancer possible inutile en PVP.
Puissance, bien rarement.
Vitalité, assez équilibrer à THL
Epée du destin, ça vaut pas une flamiche.
Citation :
Publié par Elsweyr
Il ne peut compter que sur un sort : Epee de Iop, que je verrai bien modifié : je suis pour un passage a 4 PA du sort dès le niveau 5, avec des dégats moins aléatoires.


l'Epee de Iop, pilier du Iop Terre, souffre de dommages trop aléatoires et d'un niveau d'obtention trop élevé.

C'est juste repete 3 a 4 fois sur le topic deja, va voir les degats en des, la fourchette 13-39 ne veut pas pas dire grand chose puisqu'il suivent une courbe de Gauss. Si tu veux un exemple de sort inverse, tu prends l'ex massacrante ou l'ex punitive qui pour le coup etaient vraiment aleatoires, avec un mini et un maxi qui avaient autant de chance de sortir que la moyenne.
Et passer les degats a un 20 + 3d3 comme ca a aussi ete proposé, est simplement un nerf du sort puisque l'apport de brokle devient risible.

Citation :
Posté par Kuro https://jolstatic.fr/forums/jol2/images/buttons/viewpost.gif
Un bond décharge/recharge (le fameux malus -po sur bond sur utilisation)
+ une réhausse de souffle à 1 lancer/tour au lvl 6.
+ une modif sur Epée du Destin en attirance inverse, exemple un iop qui bondit en avant sur 3 cases pour frapper la cible en 4ème case.
+ une Epée divine, lancer 0-2po, ldv avec déplacement du iop sur la case ciblé.

avec en bonus track, un lien possible entre Bond/Destin/Divine en liant leur charge/décharge (malus po lié sur les 3 sorts).

= un bon enrichissement de la capacité de déplacement/placement Iop, sans copier les autres classes.
D'un point de vue non iop, j'aime beaucoup, particulierement l'attirance inversée et l'epee divine qui permettent de renforcer les capacités de mobilité du iop. Le souffle par tour me parait par contre un peu de trop, en exacerbant peut etre trop les capacites de placeur.
Apres, grace aux charges, il est toujours possible de trouver un compromis de 2 tours sur 3. Avec un souffle lancable une fois par tour et le premier souffle lancant une charge d'un tour sur le souffle suivant, qui s'il est lancé chargé interdit l'utilisation du souffle le tour suivant (au troisieme tour donc si souffle a ete utilisé les deux premiers tours).
Citation :
Pour résumer voilà ce qu'il faudrait changer chez le Iop pour moi ( je n'entre pas dans les détails ) :
-Bond ( vers le bas :'( )
-Epee du destin ( De même , surtout la PO en fait )
-Couper ( Grosse rehausse selon moi )
-Amplification / Guide de bravoure ( Il faudrait les différencier ou que leur apport en +dom soit réel pas inutile )
-Concentration / Pression ( De même trouver un moyen de les différencier )
-Puissance ( Rehausse pour moi )
-AG a prévu de nerfer TdP , qu'il en soit ainsi.
-Epee de Iop ( peut-être un peu moins que les autres mais sa fourchette de dégâts reste trop grande et sa moyenne de dégâts est inférieur a des sorts d'autre classe , aberration ? )
-Rendre le Iop terre viable autrement qu'avec le mode 10PA , mais en toute honnêteté je ne sais pas si le problème vient du fait que le Iop doit être 10 PA ou que certaines classes peuvent jouer CC ( grâce à des sorts de boost ) ou se donner des PA , débloquant ainsi le meilleur jeu possible : celui des Coups Critique, qui est nettement supérieur à tous les modes de jeu
-Bond, ça me semble logique la nerf, pas besoin de préciser
-Epée du destin, nerf de la po ou , comme j'avais lu, une attirance .
-Couper, aucune réhausse, ça bouffe bien les PM avec des dégats, fort sympatique je trouve
-Concentration ne coute que 2pa de tête.
-TDP c'est tout vu là
-Epée de Iop: Sort à revoir totalement? Il a été créée pour le fun de la croix je pense, un trés vieux sort surment (comme Bulle) dégat, po tout est à revoir (la po est trop grande mais les dégats trop faibles)
-Puissance , je ne connais pas spécialement le sort je ne me prononçerait pas.


Pour moi, tout les types de iop sont puissant, en cause, le fait qu'il posséde BOND tous , qui leur donne une mobilité absolument gigantesque qui empêche n'importe quel joueur de se cacher.

Le iop feu:

Bon ben , épée du destin et la cawotte, TDP au cac, enfin c'est l'abus personnifé je pense

Le iop air multi

Belle saloprie à l'épée du destin , une po enorme sans ldv pas en ligne, wtf?!

Le Iop terre

Le seul qui parait plus ou moins normal, mais qui, abuse du sort bond de nouveau.

(j'ai trés fort resumé donc c'est pas la peine de me dire que je suis pas complet x))
Bon je vais ajouter mon grain de sel et vous exposez, quelques idées qui me sont venues en faisant la vaisselle.

Le but :
- rendre le iop plus intéressant/tactique a jouer
- éviter le nerf de dégâts
- revaloriser le iop a TTHL sans influer plus tôt

Easy mode quoi


Je pense que cela passe vraiment par un jeu sur les pm/po du Iop plus que par des cd ...

Bon tout d'abord tempête :

Consensus elle fait trop mal dans la plage 60-140, associée a la mobilité du iop elle reste trop maniable malgré ça portée limitée.

Donc soit :
on nerf les dégâts, donc les autres iops
on nerf bond, donc les autres iops
on nerf le sort sans touché aux dégâts/portée :

Je pense que le mieux serait un débuff -1(ou -2)pm pour un tour sur le sort par utilisation associé a un boost +1(ou 2) po pour 2(ou3) tours, avec le debuff qui est réduit au niveau 6.

Avant de hurler je propose en parallèle de up couper et soit de passer la perte de pm en vol de pm, soit de lui associé un vol/buff de 1(ou2) po, et si buff durée de 2 tours maxi (trop long si plus inutile si moins).

Ainsi les iops feu ne pourraient plus spammer bêtement tempête puis s'enfuir avec leurs 4-5-6pm+bond (selon le niveau). Tout en revalorisant couper et les autres sorts a portée boostable et sans nerfs de dégâts.

Et on peut faire des choses de ce genre ou a base de cd pour quasiment touts les autres sorts (je penses notamment a bond dont ou pourrait mettre un cd de 3 tours mais une portée boostable etc ...).
En gros l'idée les sorts a po non boostable baissent la mobilité et up la po, ceux a po boostable up la mobilité baissent la po ...


Bon ce ne sont que des idées d'un joueur qui zieute ce que devient ce jeu de temps en temps, elles ne sont ni impartiales ni forcément adaptées.

ps : épée du destin n'a pour moi rien a foutre chez les iops, chez aucune classe de dofus par ailleurs ...
Citation :
Publié par Serifas
-Concentration ne coute que 2pa de tête.
par rapport a préssion lvl 6 se sort a mon avis est daubé.
Préssion na aucune limite de frappe par mob par tour alors que concentration a une limit de 3/mob/tour.
préssion a 2po conter 1 pour concentration.
Citation :
par rapport a préssion lvl 6 se sort a mon avis est daubé.
Préssion na aucune limite de frappe par mob par tour alors que concentration a une limit de 3/mob/tour.
préssion a 2po conter 1 pour concentration.
Ajouter un effet au sort je dirais? Reduction de dégat ou un truc comme ça

Ou bien faire en sorte que le sorte devient plus puissant à chaque utilisation comme colére iop mais en plus croissant
Citation :
Publié par Serifas
-Bond, ça me semble logique la nerf, pas besoin de préciser hmmm et bien pas tant que ça. Le degré de nerf va dépendre du degré de réhausse qu'il y a sur le reste.. et déjà qu'il doit être sacrément élevé alors si on descend bien Bond comme il le mérite va falloir balancer des putains de réhausses.
-Epée du destin, nerf de la po o
u , comme j'avais lu, une attirance . épée du destin a une PO d'un je rappel... c'est sa zone qui est illimité. Si il y a un truc à changer c'est surtout ça.
-Couper, aucune réhausse, ça bouffe bien les PM avec des dégats, fort sympatique je trouve... tu as déjà tester ce sort? question virage de PM c'est vraiment le pire du jeu. Pourquoi? il a la souplesse la plus à chier (lancé en ligne à courte portée, avec ldv, a un ratio PM enlevé/PA utilisés le plus nul.
En gros dès qu'on commence à lancer ce sort tu fais plus que ça dans le tour.. par ce que virer un unique PM c'est useless mais en grillant 3PA t'as déjà casser toutes les combos à ta disposition...

-Concentration ne coute que 2pa de tête. le sort le plus inutile du jeu. Pire que pression 6 qui est déjà une belle horreure.
-TDP c'est tout vu là oép. ce qui est aussi vu c'est le UP des autyres sorts feu...
-Epée de Iop: Sort à revoir totalement? Il a été créée pour le fun de la croix je pense, un trés vieux sort surment (comme Bulle) dégat, po tout est à revoir (la po est trop grande mais les dégats trop faibles) le problème de ce sort? a besoin de 10PA pour valoir qqchose, fait des dégâts relativement faible pour son coût (j'rappelle qu'un Iop ne fait QUE taper... donc l'équation de la victoire faut des dommages bien supérieurs à l'adversaire..). Le deuxième problème? avec les équipements adéquas il permet un jeu hit&run relativement efficace qui n'a pas sa place dans le jeu Iop (pas dans cette mesure là) mais qui est aujourd'hui indispensable car seule tactique viable.
-Puissance , je ne connais pas spécialement le sort je ne me prononçerait pas.
Bin coût en PA elevé pour des bonus de merde. Juste useless comme le reste des sorts de boost du Iop.

Pour moi, tout les types de iop sont puissant, en cause, le fait qu'il posséde BOND tous , qui leur donne une mobilité absolument gigantesque qui empêche n'importe quel joueur de se cacher.
Bin chuis pas d'accord... le reste du jeu Iop est tellement daubé que même avec le cheat Bond on optiens une belle merde. Hors cas Iop feu j'entends.
Concrètement il y a plusieurs pistes explorables... mais on ne peut rien proposer tant que le studio ne se prononcera pas.
J'ai dégagé les possibilités suivantes (merci de compléter si omissions):
-doter le Iop d'un jeu courte distance redoutable (un jeu de lock à courte distance quoi) avec des capacités de déplacement importantes.
-doter le iop d'un système de charge qui lui permet d'avoir des accés de puissance et des périodes (trop?) creuses.
-doter le iop d'un jeu au CA et de harcélement (hit&run) revus et amplifier.
-doter le Iop de capacités de boost des dommages hors-norme lui conférant (par cet unique moyen) toute sa puissance.
-doter le iop de nouvelles capacités défensive (res, invocation bouclier, gain de vie...)
-doter le iop de capacités d'entraves dignes de ce nom (un vrai virage de PM, des virage de dom,ect.)
-doter le Iop d'un jeu de soutiens accru (boost dom/tank)

J'crois que c'est une bonne liste des orientations possibles que peut prendre le Iop.
Citation :
hmmm et bien pas tant que ça. Le degré de nerf va dépendre du degré de réhausse qu'il y a sur le reste..


Hein? Donc pour toi, un perso abuzay ne peut pas être nerf si on le bosst pas ailleur? Wtf?!


Citation :
épée du destin a une PO d'un je rappel... c'est sa zone qui est illimité. Si il y a un truc à changer c'est surtout ça.

63 po sans ligne de vue je pense
Citation :

tu as déjà tester ce sort? question virage de PM c'est vraiment le pire du jeu. Pourquoi? il a la souplesse la plus à chier (lancé en ligne à courte portée, avec ldv, a un ratio PM enlevé/PA utilisés le plus nul.
En gros dès qu'on commence à lancer ce sort tu fais plus que ça dans le tour.. par ce que virer un unique PM c'est useless mais en grillant 3PA t'as déjà casser toutes les combos à ta disposition...
MAis diantre, pourquoi les iop feu me le lance si souvent si ça sert à rien?!

Arf oui, car ça marche plutot bien et que je les iop feu on souvent 10 pa et que en perdre 3 c'est pas la mort si ça peut faire survivre.

Citation :
le sort le plus inutile du jeu. Pire que pression 6 qui est déjà une belle horreure
On va pas exagéré , mais je me suis rattrapé , j'avais dis une betiste autant pour moi.

Citation :
oép. ce qui est aussi vu c'est le UP des autyres sorts feu...


?
Citation :
Bin chuis pas d'accord... le reste du jeu Iop est tellement daubé que même avec le cheat Bond on optiens une belle merde. Hors cas Iop feu j'entends.


Ton objectivité m'aveugle de sa grandeur


Citation :
Concrètement il y a plusieurs pistes explorables... mais on ne peut rien proposer tant que le studio ne se prononcera pas.
J'ai dégagé les possibilités suivantes (merci de compléter si omissions):
-doter le Iop d'un jeu courte distance redoutable (un jeu de lock à courte distance quoi) avec des capacités de déplacement importantes.
-doter le iop d'un système de charge qui lui permet d'avoir des accés de puissance et des périodes (trop?) creuses.
-doter le iop d'un jeu au CA et de harcélement (hit&run) revus et amplifier.
-doter le Iop de capacités de boost des dommages hors-norme lui conférant (par cet unique moyen) toute sa puissance.
-doter le iop de nouvelles capacités défensive (res, invocation bouclier, gain de vie...)
-doter le iop de capacités d'entraves dignes de ce nom (un vrai virage de PM, des virage de dom,ect.)
-doter le Iop d'un jeu de soutiens accru (boost dom/tank)
BONUS BY SERIFAS : Doter le iop d'une nerf

J'crois que c'est une bonne liste des orientations possibles que peut prendre le Iop.
Pourquoi tout tes trucs commencent par "Doter" et pas "Retirer"?

Quand on critique une classe faut être objectif, hors là tu défends à 100% une classe que 95% des joueurs trouve buzay, tu penses pas qu'il faut se remettre en question deux secones?

Moi même je dis, il faut bosst Concentration/sorts de bosst et revoir épée de iop alors que ce sort me fait profondement chié à actuellement.
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