Fonctionnement du lock target sur plusieurs cibles, avec plusieurs armes

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Bonjour à tous,

Je teste depuis hier Eve, et je dois dire que j'en suis déjà totalement amoureux.
Ce pendant après plusieurs missions où j'ai massacré du pirate, il y a encore quelque chose que j'ai du mal à assimiler. J'ai peut être trop survolé la partie du tutorial concernant le lockage des cibles, et après une recherche sur ce forum je n'ai pas trouvé de réponse exacte à ma question.

Je peux donc locker au maximum 4 cibles, je voudrais savoir s'il est possible d'attribuer une cible pour chaque arme dont dispose mon ship ?

Par exemple, lors d'une mission, après un saut Warp je suis arrivé nez à nez avec 12 vaisseaux pirates et j'avoue que le combat s'est déroulé dans un chaos total.
J'ai locké les 4 cibles les plus proches (15-20km) puis ouvert le feu avec mes lances-missiles. Et tirant avec mon Railgun quand je changeais de trajectoire et que les ennemis s'approchaient vers 3-4km. C'est passé sans problèmes mais j'avoue avoir été complètement perdu par le système de lock des cibles.

Est-ce que quelqu'un pourrait m'expliquer comment il fonctionne plus précisément ? Et également au niveau des armes, certaines arrêtent de tirer quand une de mes cibles lockée est détruite, je les réactive donc mais je ne sais pas sur laquelle de mes 3 autres cibles elle ouvre le feu.


Enfin, j'espère avoir été assez clair dans mes explications et mes interrogations.
Merci
Citation :
Publié par Imrahildedol
J'ai peut être trop survolé la partie du tutorial concernant le lockage des cibles
En effet, refait le (F12 ou la tête de gonzesse toute pale dans la barre de gauche).

Tu lock, tu vois l'icone de ta cible locké. si tu en as plusieurs, quand tu la sélectionne (en clickant une fois dessus), la crosshair (la croix de lock) se met dessus, c'est que lorsque tu activera une arme, ce sera sur cette cible.

L'intérêt de mettre une arme sur chaque cible est très limité (a la rigueur drone a part c'est le seul truc que je vois dans ta configuration).

Railgun pour missile, je suppose que tu as donc un Tristan et que tu est donc Gallente. Si tu as un autre ship, c'est que tu fais peut-être une erreur. Dans tout les cas : go FAQ sur ce site, cherche le guide pour ta race et commence la lecture, tu gagnera beaucoup de temps et d'efficacité.
Message supprimé par son auteur.
Non, j'avais le vaisseau de départ des Caldari avec un lance missile et un railgun, maintenant j'ai le (kesrel ? Je sais plus si c'est le nom exacte) fitté avec 3 lances-missiles comme indiqué dans le guide Caldari.

Je ne me suis pas aventuré là dedans sans lire les guides, et ce n'est pas d'une critique sur mon éventuel fitt dont j'ai besoin là ^^

Donc si j'ai bien compris, je peux locker 4 cibles. Et ensuite j'en sélectionne une avant d'activer les armes pour qu'elles tirent dessus ? Le lock ne détermine donc pas directement quelle cible je vais shooter ?
Ce n'était pas une critique de ton fitt.

Tu peux locker x cibles (skill Targeting et Multitasking il me semble), ensuite tu en rend une active en clickant dessus, tout simplement. Activer un module l'enclanche sur la cible active.
ils ont oublié un truc majeur,

quand une arme est activée sur une cible, tu vois l'icone de l'arme affichée contre le portrait de la cible, te permettant de savoir sur qui sont tes railguns ou tes missiles.
Et un autre truc majeur : Ca sert a rien de séparer ses tirs, sauf si t'es sur de one shot chacun des ships attaqués.

C'est toujours mieux d'éliminer rapidement les ships les uns après les autres plutôt que d'en entamer plusieurs en même temps, et de les tuer lentement.
En situation de combat classique oui, mais il arrive que pour gagner du temps ce soit utile.

Par exemple pour terminer un vaisseau ennemi, je savais qu'une rafale de railgun suffirait, j'aurai donc voulu l'achever avec tout en envoyant un missile sur ma prochaine cible. Enfin bref c'est pas trop d'aide niveau gameplay dont j'avais besoin, plutôt côté technique, mais merci ça fait plaisir d'avoir tant de réponses en si peu de temps.

J'ai mis ça en pratique une petite heure ce midi, et j'ai compris le truc hourra ^^

D'ailleurs autre question, dans la description des missiles il est indiqué qu'ils explosent avec un range de 50 ou 80m, je ne sais plus exactement, est-ce que si on launch 3 missiles en même temps il se peut que lorsque le premier explose les 2 autres soient dans ce range et explosent avant l'impact ? Je dirais que non, 50m sur les 3750m/s représentent 1/75eme de seconde soit presque rien. Enfin je me pose peut être trop de questions
Nope, si un missile explose à côté d'autres missiles, ces derniers n'exploseront pas.

Par contre toujours à propos des missiles, sans rentrer sans les détails, tu as dû remarquer qu'aucune distance n'est indiqué dans les stats missiles.

En fait, la distance d'utilisation d'un missile est exprimée en mètre par seconde, en rapport avec une durée de vol exprimée elle en seconde.

Tu pourrais donc faire un calcul assez simple mais il ne faut pas oublier de prendre en compte le temps d'accélération du missile lors de son lancement pour obtenir la "vraie" distance maximale d'utilisation.

Bref, on y reviendra, et en attendant, bienvenue chez nous
Sur ce genre de calculs là y'a pas de problèmes. Je n'ai pas fait attention à la vitesse d'accélération, elle est indiquée dans la description du missile ? Il faut aussi tenir compte de la vitesse de notre vaisseau, de celle du méchant et de la trajectoire, mais là on doit se casser la tête pour pas grand chose

Merci
En fait le plus troublant au début est que la dernière cible lockée n'est pas automatiquement sélectionnée pour agir dessus. Il faut manuellement la resélectionner.

Ensuite, on peut ajouter l'auto lock back. C'est une option du jeu qui permet de laisser le vaisseau locker les cibles qui te lockent. Si ca peut paraitre séduisant sur le papier, c'est plutot à proscrire (régler l'option à 0 dans les settings) car un moment d'inattention peut très facilement déclencher un tir pvp et une réponse de concord (ou une explosion de l'allié qui te réparait), et surtout en pve, on perd plus de temps à laisser se locker des ennemis non prioritaires et les délocker après pour relocker les bons, que ne rien laisser se locker automatiquement, et selectionner sa liste de cible soi même avec nos propres priorités (deux petits ennemis pour les drones, leur cible actuelle et leur future, deux gros proches pour notre armement large ou medium, actuel + suivant). Cela devient très parlant au delà des missions lvl 1, où l'on commence à croiser une plus grande diversité de taille/distance/intérêt d'ennemis.

Pour ce qui est d'achever un ennemi en n'y laissant qu'un seul gun (et ce que je vais dire n'est sans doute pas valable pour les missiles), mieux vaut là encore laisser faire le jeu.
Si par exemple sur une vollée de 6 guns, seuls 2 suffisent à abattre la cible, les 4 autres ne se lanceront tout simplement pas. Ils seront alors immédiatement disponibles pour la cible suivante, sans finir de cycles parasites, comme ils le font quand on les éteint pour les rallumer.


Pour finir sur un autre point technique : lorsqu'on active un armement sans avoir locké de cible, il se met à clignoter pour indiquer qu'il est en attente. Dès lors, le simple fait de cliquer sur un vaisseau npc/joueur ou objet dans l'espace ou dans l'overview, va entamer le lock et le tir dès la fin du lock. Ca peut s'avérer sympa de pré-lancer toutes ses armes pendant le warp d'une mission. Mais faut pas se planter de cible derrière...
C'est aussi un bon moyen pour gagner du temps de hauling, en enclenchant le tractor beam pendant le warp : l'indus arrive sur zone, le compteur de vitesse repasse en m/s, on clic sur le contenair, et il ne reste plus qu'à entamer l'alignement de départ pendant que ca lock et tracte à portée le container automatiquement.
devine qui avait oublié son warp scrambler clignotant et qui clické sur une gate pour jump ^^

edit: pour participer au sujet aussi, j'ai enlevé "auto target back" quand j'ai commencé le pvp, mais je sais qu'en missions lvl 1 il reste très pratique (faut ensuite se méfier quand tu t'amuses à te tirer dessus avec ta corpo près des stations, ou des mecs te lockent pour te pousser à l'erreur comme le suggérait vabroi), et en missions lvl 2 généralement je laissait auto target à 2, histoire de cibler tout seul les cibles qui te lockent dès le début (de ce que j'ai vu, c'étaient très souvent des frégates de très long range qui te missilent la tronche: du pâté pour les drones, des frégates qui te web, cibles prioritaires pour moi, ou encore des cruisers proches de ton point d'arrivée, cibles prioritaires aussi pour moi, donc toujours pratique comme truc).

Je l'ai viré dès lors que j'ai commencé les missions 3, et toujours penser à le désactiver en pvp.
Par principe je désactive toujours ce genre d'affaires qui prennent le contrôle à ma place, ca me force à rester "aware" à ce qu'il se passe. Mais je ne connaissais pas cet auto target back, dans les premières mission j'engage a 20km ce qui me permet de locker en premier. J'irai désactiver ca alors !

Merci pour tous ces conseils.
Autre solution : garder le target lock back et réactiver les messages d'alertes pour les actes illégaux.

Par contre, il faut surtout pas oublier de refaire la manip inverse quand on compte faire du PvP ou se déplacer en zone non sécurisé.
Le PvP c'est pas encore pour moi, j'attends de bien me familiariser avec le jeu, qui est bien plus complexe que la majorité des autres auxquels j'ai joué

Y'a t'il du pvp avec juste des frégates ?

Ça pourra être intéressant une fois le Kestrel full fitté et les skills bien montés mais je ne veux pas tomber contre du lourd. J'ai lu également que le rôle du Kestrel dans les batailles consiste en du soutien et du tacle, ce qui ne me tente pas forcement pour l'instant.
Sans vouloir débarquer avec des gros sabots, les combats à grandes échelles emplois à 80% des Battleship.

Après il faut de tout, du scout en CovOps en passant par les indispensables Tackler (on va préférer les Interceptor pour ça), ou bien encore les Interdictor pour les bulles.

Pour le moment et à ton niveau, je pense que tu devrais aller faire un tour du côté du Factionnal Warfare histoire de tâter un peu le terrain.

Mais définitivement, le Kestrel, en tant que Frigate, n'est clairement pas destiné à de grandes choses en PvP.
Citation :
Publié par Imrahildedol
Le PvP c'est pas encore pour moi, j'attends de bien me familiariser avec le jeu, qui est bien plus complexe que la majorité des autres auxquels j'ai joué

Y'a t'il du pvp avec juste des frégates ?

Ça pourra être intéressant une fois le Kestrel full fitté et les skills bien montés mais je ne veux pas tomber contre du lourd. J'ai lu également que le rôle du Kestrel dans les batailles consiste en du soutien et du tacle, ce qui ne me tente pas forcement pour l'instant.
Et encore, le kestrel pour le tacle c'est loin d'être la meilleur option ^^ disons que c'est une des frégates les plus lourde. Pvp en frégate c'est plus viser les inty ou les Assaut frégate.
Bein j'avoue que je songe a passer sur du Matar... Le gameplay fuite + tir de missile est certes très efficace dans les missions, mais je me fait royalement chier

C'est viable de passer par exemple sur un Stabber à la place d'un Caracal pour les lvl 2 ? Sachant que j'aurai monté les skills conseillés sur le guilde Caldari (donc beaucoup de missile) pour mon Kestrel. Ou alors je ferais mieux de reroll direct Matar ?
Citation :
Publié par Imrahildedol
Bein j'avoue que je songe a passer sur du Matar... Le gameplay fuite + tir de missile est certes très efficace dans les missions, mais je me fait royalement chier

C'est viable de passer par exemple sur un Stabber à la place d'un Caracal pour les lvl 2 ? Sachant que j'aurai monté les skills conseillés sur le guilde Caldari (donc beaucoup de missile) pour mon Kestrel. Ou alors je ferais mieux de reroll direct Matar ?
Reroll n'a aucun intérêt, toutes les skills que tu as déjà apprises te serviront.

Pour les levels 2, vise plutôt le rupture, il est plus adapté. Mais pour ne rien te cacher, les rois du PVE conventionnel sont bien les caldari ; chez les matars, c'est plus extrême, ça suis une autre logique, un autre objectif.

Mais franchement, les ships matars, quelle classe en pvp
Les minmatar, s'ils sont la classe incarnée, sont sympa en pvp, ne sont pas vraiment adaptés au pve.
Encore plus lors du prochain boost annoncé (plus d'alpha et de tracking en échange de moins de rof). J'explique brièvement.

En missions (et par missions, on entends les lvl 4, celles d'avant on peu d'importance et les lvl 5 sont anecdotiques, même s'il est important de souligner que le vagabond est un des seuls ship pouvant les soloter, matari powa \o/), ce qui importe, c'est en premier le DPS, en second la possibilité de one shot tes cibles, de peu de préférence, pour passer a la suivante sans perdre du dps. Et d'avoir du range (supérieur a 60Km).

Les armes matar se classent en deux types : les auto cannons et les artilleries.
Les AC sont des armes à haut dps (bons dégâts, rof extrêmement bon), mais d'une portée ridicule (optimal de quelques km, plus du falloff, j'y reviendrai).

Les artilleries (post up) sont des armes a dps très moisi, a un tracking faible/moyen (selon la munition utilisée) en échange d'un dégâts extrêmement haut (l'alpha). Leur optimal est convenable.

En artillery, tu n'aura aucun problème a oneshot des BC, des cruiser a mid range et des frig de loin.
Mais comme le rof est extrêmement faible, tu aura attendre plusieurs dizaines de seconde avant de pouvoir retirer (on parle de 17 secondes max skill actuellement, mais rien n'est encore figé). C'est extrêmement lent. Tu gâche plein de dégât sur un one shot de frigate et tu dois attendre tout ce temps pour retirer. C'est minimisable en dégroupant ses armes bien sur, mais ça ne fait qu'atténuer légèrement le problème (si tu dégroupes trop et ne oneshot plus, c'est encore pire !).
Sur les bs, le dps est très moyen.

Les AC en missions peuvent être des armes viables, surtout post patch (TE = boost du falloff). Combattre dans le falloff diminue le dps de façon non linéaire, plus tu t'éloigne moins tu fais de dégâts (en sachant qu'a opti+falloff tu fais environ 38.5% des degats max théoriques avant resist). Pourquoi 38.5% et non 50% ? Le hit quality baisse d'autant plus qu'on s'éloigne de l'optimal. Moins de bons hits, plus de lightly hit. Donc un max de falloff, c'est important.
Ces armes donc, peuvent être viables dans certaines missions (la plupart des missions angels et quelques autres dont les npc commencent a range extremement faible / ne s'éloignent pas ou peu).
Malheureusement, un agent, même matar en territoire matar, ne donne pas que des missions angel.

Signé : un pilote matar qui a reroll un calda pour pve ... (honnêtement, un raven @ 7M SP fait mieux qu'un maelstrom quasi maxé fitté faction).
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