ER - Les Recoins du Nest

Suivre le file de Moll

Répondre
Partager Rechercher
Je ne comprends pas trop ta question ou ta demande ...

Tu pourrais expliquer de façon plus explicite à l'ensemble des joueurs qui sont un peu largué, comme ceci tu aurais sans doute plus de réponse, à moins que je n'ai rien compris ...
Ok, je peux essayé.
Alors "Moll" n'est pas une unité de mesure en chimie ou l'état de mon membre quand je pense au vertu du tantrisme.
Mais semblerait il que ce soit un individu chargé par la direction de Mastead de la communication sur ER. Elle recueille depuis quelque temps déjà (à mon insu) l'avis des joueurs sur MMO RPG (le site). En lançant des sondages entre autre, donc l'idée était de reprendre ceci afin que les posteurs ne maitrisant pas l'anglais puisse eux aussi partagé leurs idées sur les sujets proposé.
__________________
Il y a plus d'une façon de vivre ensemble.
Main dans la main,..., mains dans les poches.

Il y a actuellement sur le site Earthrise MMORPG.com un sondage lancé. Par les responsable en com de chez Masthead, concernant:
http://forums.play-earthrise.com/Themes/EraMain/images/icons/linktree_main.gifhttp://forums.play-earthrise.com/Themes/EraMain/images/icons/linktree_main.gif

Donc si vous souhaitez donner votre avis sur le sujet, je vous conseil de vous précipitez sur le suscité site, cliqué sur forum et d'entré dans la barre de recherche le titre du fil ci-dessus.

édit:
Vote clos le 28/04/2010 à 07:28:34 .

perso j'ai voter "alts are restricted to being in the same faction"

j'aime bien l'idée que ER est des zone faction et des zone plus clan (en espérant que se soit 50/50, et je ne compte pas les zone "high security") Et pour renforcer l'idée de faction ca me parait le minimum.

Après le truc c'est que se passe t'il si l'un de nos perso passe criminel ou neutre
Le système d'assurance est légèrement revu.

http://forums.play-earthrise.com/Themes/EraMain/images/post/xx.gif
(QOTW 04122010) Insurance, revisited


Hi everybody!

Due to popular demand, we're taking another look at insurance! This is a great way for our community newcomers to catch up, as well.

Q: "Can MH please expand on/update us a bit on the insurance mechanics, more specifically have there been any changes to the intended system since the last post."
Insurance in Earthrise is currently in development and is being tested against various scenarios, allowing us to fine tune its effect on almost all mechanics in the game. Right now the previously described model is preserved intact. Players will be able to insure their worn gear and their inventory separately. Inventory insurance will unlock insured slots where items can be placed to be preserved in case of death, and each next slot purchase has increased price - we aim to make Insurance cheap enough so everyone can afford one or two slots, but preserving large amount of your carried loot would be prohibitively high. Death will not only provide the victim the spoils that hasn't been insured, but will also consume the most recently purchased (and most expensive) Insured slot. Players who are defeated frequently will have to watch for their Insured slots dropping in number and preserving less and less of their hard earned items. Aside from the potential chance to loot their victim, the killer will also receive a monetary reward, equal to a percentage of the cost of the Victim's Insured slot that has been lost. This is a balance measure to reward killers who take on opponents with many Insured slots and might not drop anything (or at least anything of considerable value) in case of death.

Q: “If insurance money is split evenly based on damage dealt, does this mean dedicated medics/support roles are out of luck?”
If a victim has been killed by a party, the Insurance money is split evenly among all members whether they have dealt damage or not to the victim. This is a way for support roles that have not dealt damage in combat to earn Insurance money.

Enjoy!
~m.
Non, le système d'assurance n'est pas modifie pour le moment (dit texto d'ailleurs). "Revisited" est pour "présenté encore" (plus en détail)

Sinon comme d'habitude leur système a l'air bien pensé et vraiment cohérent. On sent la réflexion derrière, après il faudra juger sur pièce.
__________________
http://www.onyxe.net/mmo/screen/avatar/tcm.jpg
Excusé mon maque de finesse dans la trad,... mieux que mes excuses je proposerais à ceux qui la possède de la faire partagé.
Donc la modification/ la nouveauté, est dans l'ordre des objets looté. Des objets qui peuvent tombé (objet assuré compris, l'assurance promet une baisse considérable de ce %), le premier item sera celui qui parmi les derniers acquis se voit aussi être le plus cher.

Possible que j'me plante.

édit:
Perso j'trouve qu'assuré un slot, c'est pas très RP. Mais ça reste le plus pratique.

Question
questions
Bonjour,

J'ai pas très bien compris le système d'assurance.
On ne pourra assurer qu'un seul slot ou alors sont équipement et un slot de l'inventaire?
Le système ne sera plus lié à la valeur de l'objet mais au slot?
Le cout de l'assurance change en fonction de notre faction ou alors lorsque l'on change de faction on doit repayer une autre assurance?

merci d'avance.
Citation :
Publié par Müad'Dib
Excusé mon maque de finesse dans la trad,... mieux que mes excuses je proposerais à ceux qui la possède de la faire partagé.
Hey c'était une juste précision importante avant (le système n'a pas changé!). Rien de méchant hein

Sinon Unlock, tu assures les slots de ton inventaire (et apparemment pour un certain nombre de mort). Ils veulent que tout joueur puisse "facilement" assurer 1 ou 2 slots, mais tout assurer reviendra vraiment cher.

Ils ne parlent pas de faction. Ca sera "probablement" indépendant.

Sinon un point intéressant est que le joueur drop une quantité de monnaie équivalente au nombre de slot assures, "pour compenser le manque de loot". En gros ceux qui seront assez riche pour assurer un maximum de leur inventaire looteront beaucoup plus financièrement !
Citation :
Publié par Unlock
Bonjour,
J'ai pas très bien compris le système d'assurance.
On ne pourra assurer qu'un seul slot ou alors sont équipement et un slot de l'inventaire?
Le coût de l'assurance change en fonction de notre faction ou alors lorsque l'on change de faction on doit repayer une autre assurance?
merci d'avance.
De ce que je sais,... d'un savoir plus relatif qu'absolu.

Le premier slot aura un coût (à l'assurance) modifier par la valeur de réputation. Le second aura un coût plus élevé que le premier toujours modifier par la valeur de réput', et ainsi de suite.
Il est donc logique que tu aille te faire assuré chez celui qui t'offre un prix plus intéressant. Ton assureur sera celui avec qui ta réputation sera la plus élevé (sauf si..., ton RP oblige... espion, escroc). Biensure si ta valeur de réput' se modifie alors le coût de l'assurance aussi, enfin bon j'me répète.

Je crois qu'il y a encore aucune info sur les assureurs neutre ou criminel.
En ce qui concerne la faction criminel un débat a eu lieu sur le site off', mais rien d'off pour le clôturé.

Citation :
Publié par Müad'Dib
Le premier slot aura un coût (à l'assurance) modifier par la valeur de réputation. Le second aura un coût plus élevé que le premier toujours modifier par la valeur de réput', et ainsi de suite.
Alors la ca serait intéressant. Source ?
Citation :
Publié par Jashper Rees
Alors la ca serait intéressant. Source ?
ici FAQ Earthrise : http://forums.play-earthrise.com/index.php?topic=3603.0

Citation :
The cost of insurance will be based on how many purchased insurance slots a player purchases with each additional slot will cost more than the previous. The cost will only fluctuate based on the player's standing towards the faction that is providing the insurance. The better the standing the better the discount. The cost of emergency insurance and re-insuring are a result of death and are described below.
Bonjour,

Citation :


As we have mentioned many times before, crafting skills are advanced by spending crafting points earned from various crafting processes - from manufacturing to recycling and even repairing items. While crafters can indeed have as many Crafting Skills as they want to, it is very expensive because there are a lot of crafting skills in the game that need to be learned, and it will take years for a dedicated crafter to master all skills. Each new learned crafting ability will be more expensive than the previous one and it will count not only for the respective skill but also for all crafting skills in the game. This system will stimulate crafters to specialize in certain areas and open numerous opportunities for crafting builds.
Si on veux plusieurs type de craft pour un perso cela coutera plus chére (en quoi ? temps, argent, compo ??)
Donc il est possible de faire un avatar optimiser pour le pvp et être "master" dans un type de craft?
Citation :
More specific: training up the skill "plasma-physics" to lvl 1 will cost you 10 skillpoints, if your toon has NULL skillpoints (a new created toon), but training up the skill "plasma-physics" to lvl 1 will cost you 100 XP, if your toon allready has 56763 skillpoints spend in crafting in other skills?
c'est quoi cette histoire de skill point ? j'ai lu ca nul par sur le site ER de jol ni sur le forum officiel.
Quelqu'un sait comment on gagne ses skill point ou c'est de la pure spéculation de la part de cette personne.
Je pensai que les compétences augmentais lorsque l'on les utilisaient, et non pas lorsque l'on dépense des points dedans car cela remettrai en cause le fait d'être à la fois pvper et avoir un "master skill" en craft.
Pour finir je ne vois pas la différence entre un système de lvl pure et dure et un système de "skill point"

Merci au gens qui viendrons éclairer ma lanterne
(QOTW 29/03/2010) Compétences d'artisanat et Customisation
Salut!
Cette semaine nous avons compilé les questions de craft:

Combien de compétences sont disponible?
Y aura-t-il autres chose que des armes et armures? Nourriture, structures, marchandises diverses ?
Pourra-t-on customisé des armures aux stats identiques ou presque?

Et voici ce que nos développeurs ont répondu...
Dans Earthrise, les crafters auront le choix, avec plus de 80 habiletés de base qui couvre les processus de base comme le recyclage et la réparation, la production de modules d'utilisation spécifique ou générique et des consommables finaux industriels provenant de matière première. La majorité des ouvrages sont concentré sur le combat et couvriront seulement les items qui s'utilise en combat. Mais avec le temps, ils ne seront plus les seules! Nous attendons avec impatience d'augmenter le répertoire d'articles sociaux et autres - à la sortie vous pourrez constater qu'ils sont légèrement limités, mais nous avons déterminé un chemin d'expansion stable. Une courbe visant à ce que notre communauté de crafter, ait l'occasion de créer des articles utiles et ainsi ce niché dans les marchés après la release.

Les joueurs pourront produire des modules d'utilisation secondaire comme des augmentations provisoires (des consommable) qui s'intègrent à l'arme ou à l'armure du joueur et fournissent une montée courte de caractéristiques, des statuts spéciaux ou d'autres avantages tactiques pour le combat. Ainsi que des modules utilisés pour la construction des biens de guilde.

Finalement, ne vous inquiété pas trop, les crafters auront des modèles 3D. La personnalisation sera possible en peignant les couleurs de base sur l'article, pour le rendre distinctif.
@ Unlock

De ce que je sais il n'a pas encore été révélé de quel façon la progression allait s'échelonné.

On ne sait donc pas encore combien de point ou combien d'action seront nécessaire pour débloqué soit une compétence, soit le niveau supérieur d'une compétence. Si c'est l'cas j'ai pas lu l'info.
Ce que l'on sait par contre c'est qu'il ne sera pas nécessaire d'utilisé un pistolet pour pouvoir y mettre des skillpoint (si celle cI est débloqué biensûre). Donc tu peux très bien passé tout ton temps a craft, et resté un mauvais artisan mais être un grand sniper.

J'espère avoir répondu à ta question, en claire selon moi tu as raison tu passe ton temps à utilisé tes compétences et cela te permet de gagné des points qui sont ensuite utilisable/consommé dans ton arbre de talent.

Qotw 05/04/2010: ...
Salut!
Cette semaine, Kamahn a fait des remarques sur ses expériences avec un autre MMO actuellement sur le marché. Nous avons un peu reformé la question originelle pour nous concentrer plus clairement sur Earthrise.

J'ai compris que les capacités d'Earthrise sont limitées par le mécanisme. J'espère que cela signifie qu'en fonction du temps passé les joueurs pourront activer un certain nombre de capacités et que nous pouvons configuré les raccourci clavier. Pouvez-vous nous en parler?
Les armures et les armes utilisées, rendent disponible une partie de ces capacités, donc le joueur peut utiliser un ensemble d'habileté restreinte. Toutes les capacités sont intégrées dans le mécanisme lui-même et le personnage les déclenche simplement. Les tactiques lui permettent de personnaliser ses compétences plus avant. Nous avons opté pour une assez petite quantité de capacités disponibles et ceux à n'importe quel moment. Mais pour une grande variété de Tactique qui permet aux joueurs de les personnaliser à son envie.

Dans d'autres jeux, vous pouvez stocker des installations hotbar multiples et les commuter à loisir pour représenter les différents rôles que vous pourriez prendre. Comment cela marchera-t-il dans Earthrise ?
Dans Earthrise nous fournissons aux joueurs plusieurs installations hotbar (appelé les Capacités Défendant in game) et chacune peut être attaché à un raccourci. Tandis que les joueurs peuvent avoir accès à une Barre de Capacité à la fois (contenant 8 compétences aux maximum), une autre sur la droite sera visible derrière celle la, utilisant une perspective pseudo-3D. Tandis que la Barre de Capacité Primaire contient des habiletés, la Barre de Capacité Secondaire accueille les tactiques et les dispositifs facultatifs installés dans l'armure du personnage. Une touche permettra un échange rapide entre les deux permettant aux joueurs d'utiliser 16 compétences avec facilité.


P.S:Reprenez moi si j'me suis planté*
_____________________________________________________________
édit:

De ce que j'ai compris il y aura donc deux barres de raccourci la première pour les compétences primaire, la seconde pour les tactiques. Il faut donc des compétences primaire pour créer une tactique via l'abilities combineer, mais il faut aussi payer en point (skill point, XP,...) pour avoir accès à ces tactiques.

Donc ça devrait donner un truc comme ça:
J'enclenche une compétence (bonus dégâts), je tire, je switch sur ma barre de tactique, et enclenche une tactique affilié a cette compétence (bonus HP).

merci !!!

petite question on peut poster nos réponse/débattre des fils sur se thread ou faut en faire un autre ?
Bonjour, pour te répondre, je pense qu'il est préférable d'ouvrir un autre thread pour débattre car cela va vite changer de sujet avec le débat donc autant ne pas parasiter celui ci....

A bientôt
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés