FE - Le Grand Canyon

[Wiki] Construire son build pas à pas

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Juste pour la release! Mais ça mériterait d'être refait une fois qu'on aura un peu plus de précisions sur un peu tout.


Intro

Avant tout je parlerais toujours dans le cadre de PvP et de PvE un minimum difficile, donc j'suis sensé arriver à des persos jouables au end-game, viables en solo et utiles en groupe.
Ca vous évitera peut-être de reroll 32 fois ou d'atteindre le niveau 40 en vous disant que vous auriez dû reroll depuis longtemps.

MAIS j'encourage vivement la diversité, donc ce qui suit est un guide avec des idées et des suppositions et pas une soluce qui vous donne la liste des classes que vous DEVEZ avoir dans une team pour one shoot un niveau2 à 70m. Même si y'en aura bien une qui va sortir un jour et 5.000 gogos qui la suivront ... un bon post c'est de l'info, de l'humour ... et 1 taunt.

Le tout est basé sur mes impressions, mes tests ("y'a quoi tout là bas ? ah, des radiations ... ça tue ? ah, ouai"), limités par mon expérience (level 16); à quoi on ajoute des infos tirées du forum off.

Notre outil du jour: le character planner.
Si vous ne connaissez vraiment rien à FE et/ou que vous n'avez jamais lancé le jeu pourquoi ne pas commencer par le wiki sur le système de stats et skills ?

Les mécaniques de base
Un combat dans un rpg, c'est basiquement un ratio attaque(a)/défense(b), celui qui a le meilleur gagne.
Auquel vous ajoutez souvent un combat dans le combat: soutien (buff, heal) vs contrôle (debuff, crowd control) (c) pouvant, suivant le jeu, allez du simple gadget au moyen de retourner une situation, voir être indispensable.
Au casou: FE c'est en anglais et le lexique de JoL c'est par là.

J'laisse les paramètres liés au hasard ou à une possible maitrise (visée type fps) en dehors, car ça ne rentre pas dans la création d'un build. (sauf si vous savez pas viser et que c'est irrécupérable, dans ce cas faudra tout de même penser à s'orienter vers la mêlée)

Dans Fallen Earth maintenant:
(a) Les compétences d'attaque: Melee, Pistol, Rifle
(b) Les compétences de défense: Armor use, Athletics, Dodge
(c) Les compétences de soutien/contrôle: First Aid, Group Tactics, Social
(a,b,c) Les mutations: ça dépend de la mutation en question, mais globalement y'a de tout: attaque, buff, debuff, soin, rez, crowd control, etc.

Observations diverses:
Les persos sont de manière générale plus puissants que résistants => action rapide, en 3 compétences et 5 coups on tue son double.
Buffs/Debuffs ? => y'en a partout: que ce soit les compétences de combat qui possèdent des self-buffs/debuffs (1 stance aussi); first aid et groups tactics plutôt orientés ... groupe; et social et les mutations qui font de tout. Ca parait suicidaire de s'en passer.
Il y a assez d'AP pour faire ce qui s'apparente à une "classe" de base à fond, tout en commençant à maxer des compétences qui n'ont rien à voir (comptez 180 AP bonus faciles, histoire de ressembler à qqchose; à 300 max pour pas y passer l'année).

Les conclusions,
que j'en tire (en prenant aussi en compte les exigences citées dans l'Intro):
1) Je dois être capable de faire des dégâts corrects
2) Et du soutien ou du contrôle
3) Je ne dois pas négliger ma survie, n'importe qui peut me tirer dessus même si c'est mon pote qui "tank".
Le tout devant fonctionner ensemble: si ma source de dps principale c'est la mêlée, le minimum syndical semble être de survivre (buff armure ou debuff dégat sur l'ennemi) tout en étant capable d'attraper ma cible (buff speed ou crowd control) dans le cas où c'est un ranged.
4) Cependant je me dois de faire l'une de ces 3 choses (dps/soutenir/contrôler) au mieux, pour avoir une réelle place (et donc un rôle) dans un groupe.
4.1) Mais tout ce que je choisis, je le max, sauf cas exceptionnel, ça se résume à: 1 personne avec 1 clavier et 1 souris ne lancera pas plus de compétences sous prétexte qu'il en a plus, par contre elles seront plus faibles si il en a plus. En groupe, ça devient l'évidence même car ça ne vous servira à rien de tous avoir group tactics à un niveau moyen.
5) Dû au lien 2stats->1skill, je peux essayer de choisir un minimum de stats pour un maximum de compétences/mutations.
6) Y parait que y'a des factions dans le jeu ... ah, on me souffle à l'oreille d'oublier car on verra ça beaucoup plus tard.

Les cas exceptionnels pour lesquels je me permettrais de ne pas les maxer:
- l'attaque pour les persos complètement orienté soutien, sinon plus y'en a mieux c'est.
- la défense pour les persos ranged qui ont de quoi être "sûr" (c'est toujours sujet à caution, certes) de ne jamais se faire attraper.
- une compétence de soutien pour les persos orientés dps, pas 2, car j'préfère en avoir 1 au max qui servira aussi en team.

Allez j'me lance, dans l'ordre:

0) Le feeling
Reste plus qu'à choisir, le bon choix c'est celui dont j'ai envie, CQFD.
Ca doit se résumer à 1 mot, donnant une idée claire de mon rôle dans un groupe (pistolero, médecin, boucher); agrémenté d'un 2ème, lui donnant un coté plus unique ... un pistolero bidouilleur, un médecin mutant ou un boucher frénétique ?

Si l'envie vous prend de dédier votre vie aux autres (médecin en opposition à boucher), inversez le 1) et 2) pour choisir ce que vous allez faire comme type de soutien d'abord, puis choisir l'arme en conséquence.
Pour la suite j'prendrais comme exemple un boucher frénétique.

1) Melee, Pistol ou Rifle ?

Melee: 2m
Portée max des Pistols: ~50m
Portée max des Rifles: 70m (cas rare atteignant ~80m) + malus en mêlée
Mutations: ~10-20m

Tout peut se justifier sauf prendre les 3, j'ai juste à tester avec l'équipement de départ, c'est IMPOSSIBLE d'en tirer avantage, surtout à cause du temps nécessaire pour changer d'arme.

En prendre 2, c'est discutable mais sauf application spéciale c'est à éviter:
- si j'monte Pistol ou Rifle, pour 83AP seulement j'peux monter l'autre. Le Rifle apporte la portée max dans le jeu et le Pistol me permet de ne pas avoir de malus en mêlée. Mais ça nécessite de switch et la différence de portée Rifle/Pistol ne vaut pas l'investissement (pour l'instant).
- Rifle et Melee, c'est cher mais je couvre bien toutes les possibilités. Par contre ça nécessite de switch.
- Pistol et Melee, c'est cher et ça m'aide pas plus contre les Rifle. Mais j'peux en mettre 1 dans chaque main pour ne pas avoir à switch, et être capable de lancer, et les compétences de Pistol, et celle de Melee, à n'importe quel moment. Ceci dit ça reste du moitié pistol, moitié mêlée, ni vraiment l'un ni vraiment l'autre.
=> Il vous faudra d'autant plus de buffs différents si vous voulez être aussi efficaces dans chaque, et les gérer.

A ce propos, il existe des armes complètement différentes dans chaque branche:
Rifle et Pistol existent en type sniper/automatique/pompe, pas le même usage.
Pour la Melee, y'a du rapide, du lent, du 1main, du 2mains: les lents ou à 2mains (le mieux étant le lent à 2mains) permettent les grosses patates alors que les rapides ou à 1main (2 rapides à 1main pour l'optimal) permettent de placer plus de skills, plus rapidement.
Donc ça me parait plus efficace de me concentrer sur 1 seule compétence de combat.

Si mon but principal est le soutien, je peux choisir la compétence de combat en fonction, exemple: First Aid nécessite d'être proche de ma cible, avec des Pistols je peux toujours arroser en allant d'un blessé à l'autre.

Et si j'en prenais 0 ? Crafter+Social+Médecin ou Mutant complet ?
A voir:
- pour le 1er, c'est pas Walt Disney dehors, donc à moins de jouer 24H/24 en team, j'vais me faire chier.
- pour le 2eme, ça peut se tenter, mais ma barre de gamma sera ma plus grande faiblesse: pas de gamma > pas de mutations.
- un juste milieu Compétences de soutien / Mutations devrait permettre à la fois d'attaquer; tout en utilisant la Stamina pour remplir le Gamma en cas de besoin et inversement; et en ayant une défense correcte grâce aux nombreux buffs possibles. Mais c'est à bien étudier à l'avance.

Bon je vote Melee pour mon Boucher qui est pas encore très frénétique.

2) Soutien/Contrôle/Craft ?
J'ai déjà fait (/je vais faire) les compétences de combats en 1), j'garde celles de défense (armor use, athletics, dodge) pour le 3), y reste ... social, group tactics, first aid et toutes les mutations pour les joies du soutien et/ou du contrôle.
Rapel: faire du contrôle ET du soutien, c'est m'obliger à switcher entre les ennemis et mes alliés constamment, ça passera seulement si j'attaque rarement/jamais. Faut que j'évite de trop me disperser faute de toujours tout faire à moitié.

Choisir c'est renoncer. A vous de choisir:
La majorité des skills/mutations sont vaguement décrits sur le character planner (en haut à droite après avoir cliqué dans la case du skill qui vous intéresse); et une liste exhaustive demanderait au moins 1 wiki, désolé.

Quelques infos quand même:
Prenez le temps de comprendre le feeling de la compétence/mutation puis les capacités qu'elle fournie, c'est comme des bundles tout en 1 prêt à l'emploi !
Certaines mutations sont plus faites pour être utilisées en tant que mutations "secondaires" (utiles si vous êtes plutôt un combattant) alors que d'autres deviendront votre raison d'être (exactement ce qu'il vous faut si vous préférez vous occupez de vos copains plutôt que des ennemis).
Exemple concret: Telepathy c'est surtout de l'HP buff/regen, alors qu'Empathic a des soins directs.
Certaines peuvent remplacer une arme à distance pour les mêlées, d'autres vous permettent d'immobiliser vos adversaires si jouez seulement au rifle ...

Le Craft ne demande "que" Intelligence et Perception (~ au max).
En le prenant en compte dès le début on peut facilement faire un crafteur qui restera un perso plus que correct pour les autres facettes du jeu.
NB: il est impossible de monter Intelligence et Charisma et Willpower sans grandement s'affaiblir en attaque et défense, il est donc purement déconseillé d'essayer de faire un build à base de craft, social et mutations ... sauf avec beaucoup de buffs et un très bon teamplay.

Pour mon Boucher, je vais prendre Primal car:
- ça illustre le coté frénétique (pour le style)
- il a l'air parti pour être le bon gros mêlée à qui on demande juste de se mettre devant, et d'y rester, tant qu'à faire il peut faire mal aussi; c'est parfait, c'est le seul et unique but de Primal (pour l'éfficacité)
- ça demande une des 2 stats que j'ai déjà monté (pour l'économie)

3) La défense
Je ne peux pas survivre avec 0 en Armor use et Dodge, c'est un fait.
Le "minimum syndical" se situerait autour de 134 dans chaque.

Pour le cas d'un perso ranged, j'essayerais de rester aussi bas que possible tout en survivant si j'veux pouvoir monter d'autres choses; cependant au max c'est toujours "mieux".
Pour un vrai soutien, si j'dois commencer à me sauver la vie, j'sauverais pas celles de mes copains, donc défense au max.
Pour un melee qui se respecte idem.
Soit dit en passant, même si je ferais tout pour maxer, j'peux me permettre de récupérer des points ici; surtout si j'prévois d'avoir des bons soutiens derrière.
A choisir aussi dans ce cas là si je favorise Armor Use ou Dodge. En général on part du principe qu'Armor Use c'est melee, Dodge ranged, c'est surtout dû aux stats nécessaires: un ranged aura déjà la perception pour dodge, le melee la coordination pour Armor Use. En pratique Dodge baisse/augmente vos chances de prendre un coup critique/plat alors qu'Armor Use vous permet de porter une meilleure armure.

Reste Athletics, c'est une compétence de self-buff et autres trucs utiles pour sauver la vie de son perso dans l'urgence (mais juste la sienne, les copains y se démerdent). Ca peut apporter un plus en solo, dans le build d'un mêlée histoire d'être encore plus inébranlable, ou en PvP pour un sniper (car elle permet aussi de ne pas être repéré sur le radar par les joueurs ennemis, en opposition à Perception).

Toujours en direct du Boucher avec cette fois de la défense, directement au max tant qu'à vouloir faire un boucher.

4) Spécialisation
Arrivé ici, j'ai déjà une bonne idée globale de mon perso.
Mais il fait encore un peu de tout et un peu de rien, on peut pas dire que ça soit un spécialiste de la mêlée, ni le parfait soutien.

Il est donc tant d'appuyer mon rôle en groupe: j'ai plus qu'à refaire l'étape 2) pour trouver les autres compétences/mutations qui pourraient appuyer ma source de dps principale (si full dps je suis), compléter la 1er compétence de soutien pour avoir un large éventail (si soutien je veux être), etc.
Par exemple: Thermal Control pour un pistolero (dot+snare+arrosage aux pitols en gardant la distance); ou Nano-Manip (mass rez et gamma regen) pour compléter Empathic en soutien.

Ca peut aussi être le moment de rajouter du bonus en défense, surtout si j'prévois d'être toujours au cac.
Ainsi que de maxer tout ce que je prévois d'utiliser continuellement.

Vous pouvez compter environ 5 stats + 5 skills/mutations presque au max pour commencer.
Pour garder le Boucher, voici un exemple d'évolution encore plus frénétique: augmenter Perception pour maxer Dodge, et en profiter pour commencer Sonic Influence (apporte un peu d'attaque à distance, buff/debuff, snare ... toujours utile pour un cac).
J'suis parti du principe que j'me limitais à 180 AP bonus pour l'exemple, mais là ça semble parfaitement possible d'aller jusqu'à maxer Sonic Influence aussi, et pourquoi pas commencer à investir dans Athletics.

5) Evolution/Optimisation
En voyant les AP fondre comme neige au soleil, même si j'en ai eu assez jusqu'ici, j'vais sans doute me dire que y'a moyen d'optimiser un peu le tout, d'autant que j'maitrise mieux la création de build maintenant.
Maxer tout ce qui peut encore ne pas l'être ?
Grappiller des points par ci par là pour faire toujours plus ?
On peut même imaginer des applications différentes pour une même capacité (ex basique: une immobilisation permet autant d'attraper que de ne pas l'être).
J'dois pouvoir trouver des contre-exemples à mes exemples.
Quelque part, le "mieux" sera toujours dépendant du contexte, de l'environnement, etc.

Là ça devient un mix entre du cas par cas et de la subjectivité pour un zest de pseudo-logique. Donc autant reprendre le leitmotiv de base: le mieux c'est votre choix.

6) Les Factions (finalement !)

Pourquoi conclure par ce qui sera le commencement pour beaucoup ?
J'reprend l'exemple du Boucher.

Si j'fais un vote pour sa faction il sera ... -dépouillement- ... CHOTA, no really ?
Et bah nan, il sera Travelers (au niveau de l'apprentissage des skills, tout reste facilement possible).

C'est pas aiR-Pay !?
Question de point de vue: c'est sûr que votre boucher CHOTA respecte plus le RP "clone" (vous serez bien 5.000 dans le même cas, no soucy) que mon boucher Travelers à tendances psycho qui nettoie les cadavres que la BlackHound laisse trainer. En Vista complètement fanatique pro-nature il irait pas mal non plus: on remplace les couteaux par des tomahawks.

De toute façon votre choix de faction ne doit pas chambouler votre build, même si ça peut/doit l'influencer (si besoin de skills de faction ou capstone) mais ça ne doit pas être un problème pour l'apprentissage des compétences de base pour peu que vous ayez des amis ou des sous (Travelers forcément c'est plus simple, on a les 2 ).

Donc osez (presque) tout!
The End.
"Ha bah nion alors, j'viens de créer mon pépère !"

En cadeau un pistolero bidouilleur TECH (pistol,craft,first aid,bonne défense) et un médecin mutant (Empathics, Nano-Manip, Telekinesis pour Heal, Heal/Support, Support; Patho pour avoir au moins une mutation vraiment orientée attaque, bonne défense).
Si vous cherchez toujours plus d'inspiration en cliquant sur "PBL" sur le character planner (en petit touuut en haut) vous aurez quelques builds "de base", et d'autres un peu plus évolués en exemple.
Ca me semble présentable et compréhensible, sinon dites.
Dernières modifications :
(Voir) 20/9/2011 14:33:00 : Unlock (modif char planner)
(Voir) (Comparer)21/9/2009 20:49:04 : Suh (corrections bis)
(Voir) (Comparer)21/9/2009 20:49:04 : Suh (corrections bis)
Merci pour ce petit guide.
Quand on se retrouve largué dans le jeu sans repère, on sait pas forcément comment faire pour pas se perdre dans les possibilités et les différentes factions.

J'ai commencé, récemment, je suis encore sur les premier levels et ca pas été facile de me repéré, le jeu laisse quand même au joueur le loisir de faire de bonnes possiblités d'explorations.

Puis en voulant garder un semblant de cohérence roleplay, tout en ayant les compétences qui plaisent, c'est pas évident du tout.
Surtout quand on cherche à faire un perso dont l'objectif est le soutien.

Au départ je voulais faire traveler et avoir la competence Social.
Puis ensuite j'ai vu que Groupe tactic appartenait aux Renforcer.
J'ai eu un petit dilemme sur le coup.
Puis je me suis dis, je n'ai qu'a me projeter vers les techs.

C'est vrai après tout, un tech dont l'objectif est de possèder la meilleure technologie, peut très bien avoir un peu dévier vers le mode de pensée des travelers.
Tout peut être acheter si on a assez de capsules. (social)
D'un autre coté, y aussi l'envie de s'inspirer du coté organisationnel des enforcer. (Groupe tactic)

Du point de vue compétence, c'est réglé.
Reste le soucis des mutations.
Les techs fabriquent des mutagènes, mais les seuls a avoir accès à l'empathie sont les lighbearers. Ce qui signifie obligation de passer par les enforcers pour y avoir accès. Va encore falloir faire parler les capsules, je le sent, ca va douiller...

Bref, j'ai quand même un soucis pour mon perso.
J'ai deux choix :
Le soutien/Rifle avec une competence de défense minable.
Le soutien pur avec une attaque ridicule, mais qui peut survivre plus longtemps.
Dans les deux cas, je part dans l'optique je ferai le plus de quètes possibles et que tout point d'AP supplémentaires serviront exclusivement à monter le Willpower, le reste étant monté constamment proportionnellement. A +260Ap j'aurai 25 en willpower et les 2 competences mutation maxer.

En mutation, Empathie servira pour le soin et Suppression pour le drain Gamma.
En compétence, Social et Groupe tactic pour les buffs et debuffs.

Je n'ai pas vraiment envie de sacrifier du Charisme, Social ou Groupe tactique.
A vrai dire je trouve le second build pas vraiment optimiser. Mais le premier n'est pas du tout adapter au pvp...

Donc si quelqu'un avait des conseils à me prodiguer.
Est ce viable de vouloir être accès a fond sur le soutien au détriment de soi-même ?
Ou vaut il mieux que j'eclipse le Rifle, vu que je passerai plus de temps à lancer des buffs/debuffs/heals tout en drainant du gamma ?
Peut etre une idée de build alternatif en partant de se principe ?
* lève son verre à la santé de l'orateur *
Grand merci pour cet exposé très clair ... Il me sera d'une grande utilité pour poser les bases d'une réflexion sur mes choix futurs et sur la cohérence de la démarche à suivre pour les mettre en oeuvre.
Super boulot Siluh ! Clair, didactique, tu exposes parfaitement les questions principales qu'on doit se poser.
Je ferai juste 2 petites remarques pour être le casse-pied de service :
- dommage de s'arrêter à 134 en Armor Use, étant donné que plein d'équipements s'offrent à toi à 135, ainsi qu'un nouveau niveau de Dreadnaught
- Primal ne me semble pas être la mutation principale la plus adaptée à ton build Boucher, en termes d'efficacité, étant donné que tu n'en tireras qu'un buff et un speed. Sonic Manipulation, que tu mentionnes dans la spécialisation, ou encore Thermal Control, me semblent plus adaptés. Après, si c'est pour le style, je n'ai rien à redire
C'est dur de rentrer bcp d'infos sans rentrer dans le pavé illisible donc y manque plein de choses ...
On y travaille.

@Mourning Coffee

- merci pour la précision, j'étais plus sûr d'où le environ 134; donc oui tel quel c'est dommage

- oui et non ^^ (question de PdV et de situation donc)
Primal rend clairement un Melee plus efficace en mêlée alors que Thermal est bien moins orienté self, et ça pourrait très bien être un gars de la team du boucher qu'il l'a, que lui-même en tirerait les même avantages.
Surtout que j'vois plus Thermal comme un remplacement d'armes, il a tout pour fonctionner avec lui-même (genre le fire-debuff sert pas à beaucoup de monde à part toi).

Pourquoi Sonic alors (c'est assez similaire à Thermal)? Parce que maintenant que j'suis "assez" efficace en mêlée, j'en arrive à:
C'est plus pour le solo, et les cas liés à la situation: ça apporterait des nouvelles possibilités à un mêlée très restreint. (j'suppose que c'était aussi ton idée de base pour Thermal)

"Assez" signifiant pour moi que j'peux engager une cible (ranged tant qu'à faire), l'attraper et la tuer; sans aucun temps mort, et où chaque chose lancée/faite se justifie:
- 3-4 compétences le temps de l'attraper, c'est vite vu: 1 buff speed, 2 debuff type armure/dodge, 1 snare/stun ... on peut varier mais ça reste la grande ligne
- arrivé au cac, t'as 2 grands choix: taper ou autre (continuer les debuff etc)

En partant du principe qu'il tombe vraiment en 5 coups (surtout si il reste au rifle):
Faudrait que le prochain debuff fasse mini -20% d'armure, pour justifier de le lancer et n'avoir que 4 coups à mettre. Encore qu'un coup reste plus rapide qu'une mutation donc ... d'autant qu'en toute logique, en arrivant tu lui place la compétence (donc le coup) qui le fait tomber.

C'est extreme pour les trash mobs: en général on les debuff même pas du coup.
A l'opposé pour les boss: vous serez plusieurs, donc si chacun met ses 2-3 debuffs vous avez fait le tour, si tu comptes un joueur vraiment soutien, vous pourrez difficilement lui en mettre plus (et puis faut bien le tuer un jour quand même).

... et pourquoi Siluh ? :>


@Kurochevsky:

Le 1er est clairement pas assez résistant, sans parler de l'armure/esquive, t'as pas vraiment de compétences/mutations avec des bons buffs type armure et HP pour compenser (Telepathy ou Enhancement par exemple), à part Group Tactis.

Le 2eme est beaucoup mieux, le Rifle, même à ce niveau te permettra largement de soloter les trash mobs dans la savane, de toute façon t'aurais pas fait plus en solo, même avec ton 1er build faute de résistance. Et tu fais un presque parfait soutien: le drain gamma ne te servira à rien, c'est pas Empathy qui te bouffera toute ta barre (dû au cooldown), tout comme c'est pas ça qui fera de toi un bon healer (même raison) si c'était le but.

En partant du 2ème: j'récupère 1 en Perception (aucun changement sur les skills) pour le mettre en Willpower (permet d'arriver au max sur les mutations). Puis j'enlève Suppression pour Telepathy. Enfin j'enlève 2 en rifle pour finir Empathics et Telepathy (là c'est purement personnel, je supporte mal le 82 ^^).
Ca donne ça.

Enfin, Rifle ou Pistol: dans la savane Rifle sera tellement efficace que tu feras que ça, et pour tout le reste ... Pistol te permettra de survivre plus facilement, tout en étant plus facile à combiner avec tes mutations et compétences (surtout dû à la portée). Après tu peux toujours prendre un automatique ou un fusil à pompe, mais c'est toujours de la défense perdue face aux Pistols, donc si tu voulais faire du soutien plus que du dps ...
__________________
Suh (for Eva <3)
aka Az' / Azraes
Citation :
Publié par Suh
@Kurochevsky
Merci, pour la réponse.
Oui, Rifle est un choix purement esthétique je ne m'en cacherai pas.

J'aurais encore quelques petites questions si ça ne te dérange pas.

La différence entre 81 et 83 sur les mutations influe t elle sur la puissance de celle ci, ou n'est ce fixé que par le niveau de la compétence ?
En suivant tes conseils, j'étais reparti sur un Build Rifle avec les mutations en plus.
Je perd un rank de mutation dans l'affaire et me retrouve avec un pool gamma moins important, juste pour faire gagner du Dps au groupe.
Mais je crains de perdre réellement l'intérêt des mutations.

Après le build que tu propose, est intéressant.
Je m'orienterai bien dessus.
Si tu me réaffirme que Rifle monté à 160 ne sera pas d'une grande utilité, et que l'apport des mutation rank6 du premier build ne seront pas significatives, je suivrais ton build.

Et encore merci pour les précisions.
M'en doutais pour le Rifle, c'est pour ça que je l'ai pas modifié.

- non, ses chances de toucher, les capacités sont fixes
- par contre perdre 1 rang sur un buff, c'est le rendre inutile en groupe si qq'un d'autre l'a au max
- mais y'a des cas où c'est moins grave (soins, rez, self-buffs majoritairement), par exemple Telepathy à 162, tu perds 1 rang sur le rez, ça tuera personne

Après gagner 4 AP pour gagner 4 AP j'suis pas fan. Et en admettant que vous grattez 1 points sur toutes vos stats/skills, en comptant 4/5, ça fait 25 AP, comme si ça allez vous débloquer le truc de la mort qui tue. Par contre vous perdez forcément de l'efficacité de manière générale.
__________________
Suh (for Eva <3)
aka Az' / Azraes
Excellent guide, pertinent et agréable à lire

Pour ce qui est du choix d'une mutation offensive en tant que melee, je ne suis pas non plus convaincu, le melee a déjà une multitude d'aptitudes à lancer sur sa cible et il ne gagnera pas en portée avec les mutations.

En ce qui me concerne c'est Empathic, lightbearer oblige
Lightbulb
Merci pour ce guide qui rend les choses déjà beaucoup plus claires

Voila il y a de grande chance pour que je vienne me balader sur FE, je n'ai pas le jeu et je voudrais juste avoir votre avis sur le build vers lequel je m'orienterai.

Déjà au niveau faction je m'orienterai vers Vistas, tout simplement parce que je veux faire du rifle, et que je compte jouer avec des chotas à priori.

Au niveau des compétences, mon idée de mon futur perso est celle d'un médecin avec un fusil, voir d'un sniper infirmier...

Build

Mes doutes tournent autour de quelques questions :

- est ce c'est viable de ne savoir se servir que de fusils?
- est ce que First Aid peut être compatible avec rifle? J'entends par compatible un tant soit peu utile, en groupe? en solo?
- Si j'ai tout compris vu que je pars Vista, je perds le snare fusil des enforcers, d'où mon choix d'une mutation qui en possède une. Suffisant? meilleur choix possible?

J'espère que j'ai été clair. Merci d'avance et sûrement à bientôt.

EDIT : Je me rends compte que poster dans un sujet épinglé n'est pas forcément une bonne idée. Si un modérateur préfère déplacer le post...
Faire un sniper infirmier me semble un brin complexe au niveau de ce que tu pourras faire. En effet, un sniper reste, le plus souvent, assez immobile pour lui permettre de viser et utilisera la lunette de visée, ce qui fait qu'il n'aura pas une vision complète de ce qu'il se passe autour de lui et aura du mal à soigner les personnes de son groupe. De surcroît, tu comptes jouer avec des CHOTA, qui iront donc majoritairement au contact, tandis que toi, sniper, tu resteras loin des combats, t'empêchant ainsi de les soigner.
Il est tout à fait possible que tu utilises des fusils, mais, à mon avis, tu devrais plutôt opter pour des fusils sans lunette de visée, qui te permettent d'aller au contact toi aussi.

Sinon, en étant Vista, tu ne perds pas forcément le Snare des Enforcers. Il faudra juste que tu fasses des missions Lightbearers avant de faire des missions Vista. Ainsi, tu auras une amitié positive avec les Enforcers, te permettant d'avoir accès à leurs compétences.
Merci pour ces premières réponses.

Effectivement je comprend la problématique de sniper et soigner. Mais à priori il toujours possible d'adapter son armement à la situation tout en restant dans la gamme des fusils, lunette de visée en solo, et un fusil plus adapté en groupe... non?

J'ai bien noté pour les enforcers, il faudra donc que je fasse attention à l'ordre dans lequel je fait les missions.
Citation :
Publié par ZAg
EDIT : Je me rends compte que poster dans un sujet épinglé n'est pas forcément une bonne idée. Si un modérateur préfère déplacer le post...
Si on reste dans le sujet ça peut faire un bon complément au wiki, faute d'avoir pu tout mettre dedans.

Sinon Talarial a fait le tour, juste une question: pourquoi Thermal Control ?
Le snare ? D'autres l'ont (ou un stun, voir les 2).
__________________
Suh (for Eva <3)
aka Az' / Azraes
En fait les mutations sont l'aspect le plus trouble pour moi encore. Effectivement Telekinesis voir sonic influence sont peut être plus adaptés...

De même que peut être Empathic pourrait peut être remplacer First Aid (pour l'utilisation que j'en ferai)... Du coup ça me permettrai de me passer d'INT, mais qui peut être utile pour crafter...
Citation :
Publié par ZAg

EDIT : Je me rends compte que poster dans un sujet épinglé n'est pas forcément une bonne idée. Si un modérateur préfère déplacer le post...
Il n'est pas interdit de poster dans un sujet épinglé, il faut juste respecter ceci :

Citation :
- Rester strictement dans le sujet
- Que les réponse soient construites et argumentées.
- Aucuns flood admis.
merci pour ce topic, il va me permettre d'arrêter de répartir mes points comme une quiche ça va que je suis que niveau 2 ...

P.S.: j'ai fais de la pub pour ce sujet sur le forum de la confrérie de l'acier, j'espère que ça dérange pas
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