@Irannia Amarthalion : Bah nan devoir regrouper 250 personne c'est une contrainte. Le fight de Cuuldurach est pas bien dur mais il impose ce genre de contrainte.
On l'a fait en vrai, mais sur Plane of fear, avec dracoliche au zone in. 6 guildes sont venues en tout pour nous aider au bout de 3 heures, 7 guildes à poil. On a fini par réussir à mettre une tactique sur pied et à disperser le tas de mobs pour permettre à quelques moines de drag les corps des clerics au safe point et espérer rez et récupérer 2 ans de jeu en matos. Bah oui, les corps durent 7 jours max et tu peux tout perdre.
Ça nous a pris 8 heures de combat en tout.
La durée de l'xp dans EQ c'est une contraire, les train d'aggro c'est une difficultée.
Contrainte, timesink, difficultes.. Personnelement, tout ce que je retiens de ces divers exemples et de mes experiences sur eq et eq2, c est que ca incitait a la solidarite, au gameplay de groupe, et de guilde.
Tell un druide/wizard pour se faire tp, c etait economiser du temps, mais aussi interagir avec d'autres joueurs. Aujourd'hui, un click sur le maitre des vols sans rien demander a personne, et on traverse le monde.
Sur uo, mourir en pvp c etait une enorme perte, sur eq, c'etait une grande perte, sur daoc et aoc, ca devenait juste une affaire de thune. Sur war, tout le monde se contrefout de mourir.
Un mmo avec ce genres de contraintes, c est un jeu multijoueur dans lequel le solo ne faisait pas grand chose, que ce soit xp ou endgame.
Dans war, 95% peut se faire en grpe de 6, voire solo si tu fais tes instances en pick up, ce qui est possible. de plus tu peut te stuff end game solo (stuff rvr), rp et xp solo est meme privilegie (kikoo fat rp bg solo).
Les gens ne jouent pas ensemble, ils ne font que se croiser.
Je suis sans doute un vieux con nostalgique de cette epoque.. Mais c etait mieux avant. Les mmos sont devenus des jeux de console.