Compétences & Connaissances

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Mats Persson (Lead Designer MO) a répondu à une question du forum officiel au sujet de la description des armes.

Voici ses propos sur le sujet :

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La majorité des détails des combats seront cachés, ou présentés de façon abstraite. Cela étant, votre niveau de qualification dans les différentes compétences aura un rôle à jouer pour vous fournir certaines informations.

A l'heure actuelle, si vous n'avez aucune compétence à l'épée et que vous parvenez à vous en procurer une, vous verrez probablement " ? " dans la table des dégâts de cette arme. Le nom dévoilé sera " épée à une main " et si vous n'avez pas non plus de compétence de Forgeron ou d'Evaluation, vous aurez droit également à " ? " dans la table d'artisanat de cette arme.

Quand vous serez accoutumé au maniement de l'épée (Compétence Epée) ou que vous aurez monté votre compétence de Forge des épées, la table des dommages pourra vous donner des informations tel que :

Dégats Contondants : Très médiocre.
Dégâts d'Estoc : Excellent
Dégats de Taille (Tranchants) : Bon.

Le nom de l'arme aura également changé en Rapière Tindremic (1H => Une Main).
De la même façon, la table d'artisanat donnera des détails sur le niveau de craft et les compétences nécessaires à la fabrication de cet objet.

Nous utilisons ce système pour la majorité des objets de Mortal Online. Pour l'instant si vous vous baladez dans une des forêts du jeu, vous aurez l'occasion de ramasser tout un tas de fleurs différentes, mais sans quelques notions dans les compétences Botanique ou Herboriste, vous ne connaitrez ni leur nom, ni leur utilisation.

Il y a néanmoins quelques exceptions à ce système, tel que le poids des objets, qui lui vous sera communiqué en détail, sans que les compétences aient la moindre influence.
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Je viens de lire ça sur le forum off. C'est énooOorme comme système moi qui adore la découverte progressive et l'accumulation de connaissances, je vais devenir tout fou pour découvrir toute les propriétés de mes objets =p
Moi ce qui me plaît le plus dans ce système c'est : Bye bye les maths ! Vous me manquerez pas !

Y a pas grand chose qui me gonfle plus dans les rpgs d'avoir des stats chiffrées liées aux objets, ça incite les gens à tout optimiser pour rendre les chiffres plus gros (ou plus petits, le cas échéant) et leur fait oublier de jouer juste pour le plaisir. Ca risque de beaucoup gêner un paquet d'habitués mais au moins, ça parleras peut être français dans les forums au lieu d'un charabia de chiffres incompréhensibles...
Les maths et les optimisations y seront toujours. La seul différence ici, c'est que si t'es spe Masse toutes les épées ressembleront a des épées en bois pour toi.

Âpres le trucs de nul, moyen, bon il y aura toujours des bons, bons+, bons++ et ça les joueurs le verront a force d'utiliser des armes pour savoir laquelle roxxe plus.

Je peux pas croire qu'il y aura juste 3 types d'armes ^^.

Après peut être que le niveaux des dégâts de l'arme évolueront en fonction de ton niveau de maîtrise. Et du coup une épée excellente niveau 30 en épée sera peut être nul au niveau 60 de maîtrise. Mais au niveau max je suppose que deux épées notées "excellente" ne seront pas forcement au même niveau et du coups les joueurs chercheront toujours la meilleur ^^.

PS : si quelqu'un a un lien vers comment ils vont gerer les comparaisons de puissance entre joueur et autres joueurs/environement dans un systeme base sur les competences, je serai curieux qu'on me l'envoie par MP. Merci
Cette vision des informations liées aux objets n'est pas loin d'être en adéquation avec ma propre philosophie sur ce sujet.

Rien de plus désagréable que de lire qu'une épée a un niveau de 17, qu'elle apporte des bonus de +20 en puissance, +15 en points de vie, etc. C'est totalement irrationnel, irréaliste, et ennuyant.
L'évaluation de la qualité d'un objet qu'on peut en faire ne se définit qu'en fonction de sa propre expérience acquise lors d'utilisations passées sur ce même type d'objets et de la détérioration apparente qu'il offre.

Cela ne veut pas dire que l'optimisation de l'itemisation" n'est pas importante. Mais elle doit se situer au niveau de l'acquisition de l'information portant sur sa valeur intrinsèque plutôt que sur l'objet lui-même. Plus un personnage possède une forte expérience dans l'utilisation d'un objet, plus il en perçoit l'importance et donc mérite finalement de l'acquérir.

Une personne n'ayant jamais touché à une guitare peut-elle concevoir honnêtement toutes les qualités que possède une Télécaster fabriquée dans les années 70 sinon que sa valeur numéraire est élevée et se pavaner fièrement uniquement en raison de cela ? Il ne sera pas mieux l'utiliser que s'il jouait sur une Jim Harley, guitare pour débutants, sur laquelle on aurait collée le sigle "Fender". Il n'y verrait aucune différence, sa maîtrise du jeu étant nulle.
A l'inverse, un guitariste chevronné, pourrait évaluer simplement la valeur, les qualités précises qui différencient une guitare d'une autre grâce à l'expérience nécessaire à cette évaluation qu'il a acquise.

La connaissance que l'on porte sur un objet est donc plus importante que l'objet lui-même. D'une part parce qu'elle nous permet de le maîtriser efficacement et d'en faire ressortir toutes les composantes utiles à l'obtention du résultat voulu, d'autre part car elle nous offre la critique objective permettant de différencier les objets de même nature entre ceux qui sont les meilleurs et ceux moins bons et ainsi de choisir ceux dont le résultat sera le plus probant.

(Je suis à fond en ce moment )

HS : "merci rédacteur mort...heu pardon, krag." pourquoi ?
Mouais, l'idée est poétique, mais c'est sous-estimer les phénomènes de développement de datamining actifs ou analytiques annexes au jeu. Au final, les joueurs investis auront vite fait de dresser des tableaux et des comparatifs qui se substitueront à l'abstrait, récupérant les données sources ou mettant sur pieds leurs propres unités de valeur. Le theorycrafting existera comme partout ailleurs, parce que les chiffres sont bien là, juste planqués. Au final, passé la première approche, poétique, je pense que ça finira par emmerder le monde de devoir alt tab pour vérifier le damage range de tel ou tel machin. Parce que faut être réaliste, le spectre médiocre/faible/moyen/bon/très bon ne sera pas un indice d'échelonnage rigide, 5 degrés de paramétrage c'est trop limité si on veut un système de craft riche et varié.

Sinon optimiser et theorycrafter ça peut être très fun, contrairement à ce que j'ai lu plus haut.
Citation :
Publié par rackam77

HS : "merci rédacteur mort...heu pardon, krag." pourquoi ?
hoo , c'était juste pour le taquiner, non mais sinon, le pourquoi ....heu, y'en a pas.
Citation :
Publié par Potem
...
Je sais, l'idée que j'exposée auparavant est plus de l'ordre de l'utopie que réellement applicable dans un univers vidéo-ludique, cependant il n'en reste pas moins que notre monde, bien réel lui, fonctionne ainsi, nos sens nous permettant d'appréhender que très partiellement la réalité, il faut bien que ce soit l'expérience acquise qui nous amène à reconnaître l'intérêt des objets.

Bien entendu certains seront toujours tentés de réaliser des études comparatives sur l'efficacité des objets, d'essayer de trouver des relations précises, chiffrées entre par exemple les caractéristiques d'un personnage et les résultats obtenus par l'utilisation de tel ou tel objet. Ainsi des théories sur ce qui pourrait constituer les lois "naturelles" du monde de M.O. fleuriront sans être toutefois parfaites (ça me parait improbable). Intéressant non ?

Si les données statistiques ont autant d'importance aux yeux des joueurs, n'est-ce pas finalement que les MMOGs, et les jeux vidéos plus généralement, sont incapables à l'heure actuelle de proposer à leurs utilisateurs matière à appréhender l'essence abstraite de ce que constitue un objet.

Je te l'accorde, pour l'instant il est difficile de faire autrement, vu les limitations techniques de l'informatique. Mais Mortal Online, et généralement les sandbox, ne s'adresse pas à la majorité mais principalement à une classe minoritaire de joueurs désireux de découvrir ou de redécouvrir des approches originales, quelques fois très intéressantes, souvent boiteuses.

Saupoudrer les jeux-vidéos d'un peu de poésie ne serait pas un mal, au contraire. Ce manque est la principale raison pour laquelle tu n'as jamais pleuré en jouant à un jeu (enfin j'espère !) mais c'est un autre débat.

PS : Cinq niveaux de qualité me semble aussi être insuffisant.
Fin, je disais 5, je connais pas les chiffres y'en aura ptet plus, mais ce sera jamais aussi volatile qu'une base chiffrée.

J'aime bien l'idée, mais très franchement, même avec une communauté restreinte, je crains que le voile tombera bien vite et que l'artifice apparaîtra pour ce qu'il est, et ça deviendra chiant.
Après ouais, l'idée de trouver une fleur et de pas savoir ce que c'est la première fois c'est bien sympa, sauf que ça induit tout un tas de trucs paradoxaux par la suite. Si un pote herbo craft devant moi une tisane à base de tulipe, et que je continue à voir des "?" à chaque fois que j'en ramasse une, ça fait un peu con, même mon personnage est capable de reconnaître une fleur quand elle est manipulée par un ami expert devant lui, en prétendant développer l'immersion, ça a tendance à la rendre bancale. A moins de prendre tous les métiers, même après un an de jeu je vais pas reconnaître une tulipe, un marronnier ou une sole meunière? Si je suis purement récolteur, je vais faire de la pub pour mes 30 kilos de "?" à prix cassé? Pour un jeu solo ce serait pas mal, et encore, mais dans un mmo ça me semble être une belle idée inapplicable et au final, tordue.
En fait pour les armes si on par du principe qu'un item générique, effectivement ça limite beaucoup la chose, et on aura très vite une base de donnée créée par les joueurs, par contre si ils font des items non génériques, du genre:

je loot une arme nommée "Epée à deux mains de bonne facture", on ne connait pas les stats évidement, dans un mmo classique les objets sont générique, si je reloot une deuxième fois la même épée, elle aura exactement les mêmes stats.

Mais si on donne des variables aux stats des objets, là ça peut être plus intéressant, vu que deux objet possédant le même nom n'aurons pas forcément les même stats (sans toutefois trop exagérer la chose).

Un peut comme dans Archlord, pour ceux qui l'ont essayé.
Potem > je pense que ceux qui connaissent la plante concernée verront son nom s'afficher.
En effet, si tu vas cueillir des champis en pleine montagne, puis tu redescends en ville pour les revendre à tes potes, à moins de chercher dans un bouquin (idée à développer), tu seras incapable de leur donner le nom de l'espèce. Par contre un pote expert saura qu'il s'agit d'un Psilocybe par exemple.

Donc pour toi c'est un "?", pour lui un "Psilocybe". Mais il est vrai qu'un transfert de connaissance serait vraiment intéressant

Au fait, vendre quelque chose dont on ne connait pas la valeur, ça me parait quand même difficile à moins de faire face à des personnes qui sont expertes en la matière et qui peuvent ainsi t'aider à ajuster le prix.

Une guitare Jim Harley à 1.050 euros, ça te tente ? /D
On retombe finalement dans les travers des mods créés par les joueurs pour des joueurs, parce que sans ça leur idée pourrait être viable (sur l'armement en tout cas). A voir dans les faits...

Ps: Rackam, tu me fends le coeur à me parler de Fender, j'ai loupé une fender mustang de 70 il y a une dizaine d'année car je venais de m'acheter une héritage un mois auparavant, mais je me souviendrais toujours de ce manche qui avait la forme idéal pour mon poignet
A mon avis, il n'existera pas de mod, du moins au niveau l'UI, je n'ai pas entendu parler de cela. Et il semblerait que de nombreuses informations ne soient pas disponibles aux joueurs, comme les points de dégâts faits ou les points de soins reçus. A partir de ce moment là, il est pratiquement impossible de mettre en place les reglès objectives permettant d'obtenir des données fiables et donc de les rendre disponibles sur le web.

C'est comme si Kepler avait pu établir ses lois sur les mouvements des corps célèstes sans l'utilisation du calendrier et des lunettes astromiques. Sans l'observation possible des données, il impossible d'en établir des lois.

Et puis d'un autre coté ce n'est pas comme si MO n'allait pas proposer des objets uniques.

tzarx > Ouais, mais à ce moment là savais tu que tu aurais préféré la Mustang 70' ?
Si effectivement ils respectent cette décision de ne rien afficher lors des combats et si on a pas des petits malins qui trouvent le moyen de mettre des chiffres sur tous (via le client ou autres) ça peut être bien sympa.

Sinon pour la mustang, j'avais acheté l'heritage "neuve" et je commençais à "former" le manche, et c'est lors d'un petit tour dans un magasin de musique d'une autre ville qu'on me proposa d'essayer cette guitare....et la coup de foudre c'était comme si c'était moi qui avais joué sur cette guitare pendant 20 ans. Mais bon je ne regrette pas l'achat de l'heritage maintenant, mais je sais que si j'avais eu les moyens à l'époque d'acheter la mustang en plus, je serai reparti avec sous le bras dans les 30 secondes.
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