Lettre du Game Director - Février 2009

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Il est de nouveau temps de nous intéresser à ce que l'avenir réserve aux joueurs d'Age of Conan. Comme je vous l'avais dit la dernière fois, la majeure partie de cette lettre va se concentrer sur la mise à jour des objets et des caractéristiques qui fera partie de notre prochaine mise à jour majeure. Maintenant que la mise à jour 1.04 est en ligne et que vous pouvez profiter du nouveau contenu qu'elle offre, le moment est parfait pour commencer à vous parler de la suivante.

Mais laissez-moi vous dire deux ou trois petites choses avant de vous présenter les modifications qui vont être apportées au système de jeu de rôle. Nous sommes en train de préparer une grande quantité d'informations pour le moment où la mise à jour sera prête pour le serveur de test public. Je n'aurais pas le temps de vous parler de tout dans cette lettre, aussi n'essayerai-je même pas. Ainsi, le nouveau système d'utilisation des gemmes justifiera par exemple un article à lui tout seul, de même que les modifications apportées à toutes les classes pour un meilleur équilibrage du jeu. Je ne vous en parlerai donc pas en détail dans cette lettre, mais sachez que nous les évoquerons longuement au cours des tests. Rassurez-vous, vous ne risquez pas de manquer d'informations à ce sujet, bien au contraire ! Cette lettre n'est en fait qu'une mise en bouche pour vous préparer à ce qui vous attend...

Refonte du système de jeu de rôle

Pour commencer, il est bon de rappeler pourquoi nous avons décidé d'apporter ces modifications.

Lorsque nous avons reçu vos retours après le lancement du jeu, nous nous sommes rendu compte que nous avions mal jugé l'importance des objets et des caractéristiques dans la progression des personnages. Notre intention a toujours été d'accorder moins d'importance aux objets que la plupart des autres jeux, mais sans doute sommes-nous allés un peu trop loin dans la direction opposée. Nous avons donc décidé de développer le système de jeu de rôle, afin qu'il offre davantage d'options de progression et de personnalisation de vos avatars.

Étudions maintenant le système de jeu de rôle plus en détail, afin que vous voyiez dans quelle direction nous l'emmenons. Comment vous montrer au mieux l'étendue des modifications ? Si je devais expliquer cela d'une seule phrase, je dirais que nous avons augmenté l'étendue possible des caractéristiques, cette augmentation provenant des objets. Les monstres ont bien évidemment été rééquilibrés afin de prendre cette modification en compte. Le résultat est que les objets et les bonus de caractéristique peuvent désormais avoir un impact maximal de cinquante pour cent (à un ou deux pour cent près, ici et là) sur vos valeurs de compétence. En guise de comparaison, la contribution des objets dépassait à peine vingt-cinq pour cent jusque-là, et les caractéristiques n'offraient qu'un bonus négligeable.

Le but est que les joueurs ayant un équipement « moyen » (qualificatif, il est vrai, par nature extrêmement subjectif) ne verront pas de changement notable dans le jeu mais auront la possibilité d'améliorer leur équipement. En revanche, vous remarquerez un changement important si vous retirez votre armure et vos armes et que vous utilisez l'équipement de base. Ce système devrait vous inciter à veiller à ce que votre équipement soit à jour !

Et les changements ne s'arrêtent pas là, bien au contraire. Ceci n'est qu'un résumé extrêmement sommaire. Pour atteindre les objectifs que nous nous étions fixés et conserver un potentiel de développement futur, nous avons repris toutes les caractéristiques afin de les rendre plus utiles, plus simples à comprendre et plus compréhensibles.

Les nouvelles caractéristiques des personnages

Le meilleur moyen de vous expliquer cela est de nous pencher sur les nouveaux écrans de caractéristiques. L'interface présente désormais plusieurs onglets afin que vous puissiez avoir toutes vos caractéristiques pertinentes devant les yeux sans avoir à changer d'onglet. Les différentes catégories de caractéristiques sont également plus logiques qu'avant.
Tout d'abord, veuillez noter que certains nombres des captures d'écran ne correspondent pas à la réalité et continueront de changer d'ici la fin des tests, mais j'ai tout de même préféré les inclure, car elles vous aideront à mieux visualiser les changements apportés.
http://community-de.ageofconan.com/conan_de/frontend/files/CONTENT/GUI_01_thumb.jpg
Prenons donc chaque onglet à tour de rôle. Le premier onglet, « Général », regroupe les caractéristiques de base de votre personnage. Son contenu ne devrait pas présenter de surprise pour vous, mais il comprend désormais la première des nouvelles caractéristiques : Armure. C'est désormais votre valeur d'armure qui sert à calculer les dégâts que vous évitez quand vous êtes touché. Elle remplace l'ancien cumul de résistances et d'invulnérabilités comme principale source de réduction des dégâts non magiques (nous verrons très bientôt ce qu'il en est des dégâts magiques).

Vous continuerez toutefois de voir des invulnérabilités, offertes par certains buffs, lorsque ceux-ci vous confèrent une réduction de dégâts supplémentaire à celle qui provient de votre valeur d'armure.

http://community-de.ageofconan.com/conan_de/frontend/files/CONTENT/GUI_02_thumb.jpg
Il y a ensuite l'onglet « Combat », qui regroupe toutes vos caractéristiques de combat, à la fois sous forme de valeurs (afin que vous voyiez bien l'impact des bonus conférés par les objets) et de pourcentages (ou d'augmentation de pourcentage, le cas échéant). L'aide contextuelle vous expliquera tout ce qu'il y a à savoir sur ces nouvelles caractéristiques, et nous pensons que l'utilisation des valeurs plutôt que des pourcentages rend le système plus aisé à comprendre et vous permettra de mieux évaluer la valeur relative des objets.
http://community-de.ageofconan.com/conan_de/frontend/files/CONTENT/GUI_03_thumb.jpg
Puis vient l'onglet « Physiques », qui récapitule vos régénérations et ponctions de santé et d'endurance.
http://community-de.ageofconan.com/conan_de/frontend/files/CONTENT/GUI_04_thumb.jpg
L'onglet « Magiques », quant à lui, regroupe vos compétences liées à la magie, vos bonus aux dégâts des sorts et vos protections. Ces dernières sont nouvelles et remplacent vos anciennes résistances. Elles aussi s'affichent sous forme de valeurs (comme les bonus conférés par les objets) et de pourcentages, afin que vous puissiez voir de quelle fraction elles réduisent les dégâts.
http://community-de.ageofconan.com/conan_de/frontend/files/CONTENT/GUI_PVP_thumb.jpg
Enfin, l'onglet « JcJ » regroupe tout ce que vous avez accompli en JcJ, ainsi que votre niveau dans ce mode et les caractéristiques qui lui sont propres. C'est là que vous trouverez la nouvelle version JcJ de l'armure et la protection conférées par les objets JcJ.


L'utilité des caractéristiques principales

Mais alors, avec tout ça, à quoi servent les caractéristiques principales, désormais ? Comme je l'ai déjà dit, nous avons considérablement modifié l'impact qu'elles ont sur tout ce que vous pouvez faire, et celui-ci devrait désormais être plus visible. Vous verrez que les bonus provenant de vos caractéristiques principales sont désormais bien plus importants. Les voici en chiffres :
Chaque point de Force
  • Augmente la valeur de combat avec les armes de corps à corps (dagues exceptées) de 3
  • Augmente l'armure de 2
  • Augmente la régénération d'endurance naturelle de 0,05
  • Augmente la régénération d'endurance hors des combats de 0,15
  • Augmente l'endurance de 2
  • Augmente la régénération de santé hors des combats de 0,15
Chaque point d'Intelligence
  • Augmente les dégâts des sorts de 0,3 par coup pour les sorts liés à l'Intelligence (sorts de mage)
  • Augmente le total de mana de 3
  • Augmente la régénération de mana naturelle de 0,07
  • Augmente la régénération de mana hors des combats de 0,38
  • Augmente la protection contre la magie d'électricité/de feu/de froid de 0,5
Chaque point de Constitution
  • Augmente la santé d'un nombre de points dépendant de la classe, en gros 5-8
  • Augmente le total d'endurance de 2
  • Augmente la régénération d'endurance naturelle de 0,05
  • Augmente la régénération d'endurance hors des combats de 0,15
  • Augmente la régénération de santé hors des combats de 0,15
Chaque point de Dextérité

  • Augmente la valeur d'évitement de 0,5
  • Augmente le total d'endurance de 2
  • Augmente la valeur de combat avec les dagues et les armes de jet de 3
  • Augmente la régénération d'endurance naturelle de 0,05
  • Augmente la régénération d'endurance hors des combats de 0,15
Chaque point de Sagesse
  • Augmente les dégâts des sorts de 0,3 par coup pour les sorts liés à la Sagesse (sorts de prêtre)
  • Augmente le total de mana de 3
  • Augmente la régénération de mana naturelle de 0,07
  • Augmente la régénération de mana hors des combats de 0,38
  • Augmente la protection contre la magie sacrée/impie de 0,5
Et ce n'est que le commencement…

Nous avons également fait en sorte que l'interface propose un meilleur affichage des caractéristiques et que la comparaison entre objets soit encore plus facile.

Et ceci n'est qu'un avant-goût de ce qui vous attend. Ces modifications nous ont également permis de nous pencher longuement sur chaque classe et d'apporter quelques changements aux sorts, aux compétences et aux arborescences d'aptitudes. Certains étaient nécessaires en raison des modifications dont je viens de vous parler (et de la nouvelle caractéristique d'Armure, par exemple), d'autres ont été apportés afin de mieux équilibrer le jeu. Encore une fois, nous vous en dirons bien plus en nous rapprochant de la date d'intégration de cette mise à jour à notre serveur de test. Sans oublier le nouveau système d'utilisation des gemmes dans l'artisanat, dont je ne vous ai même pas parlé et qui sera dévoilé très prochainement.

Les objets aussi ont été retouchés, surtout ceux de hauts niveaux, afin d'utiliser au mieux le nouveau système de jeu.

Comme vous pouvez le voir, nous aurons encore de nombreuses choses à évoquer au cours des semaines et mois à venir, alors, autant commencer tout de suite !

Craig 'Silirrion' Morrison
Game Director Age of Conan
source
Du changement, ce n'est pas un mal, même si on peut difficilement dire à la lecture de cette lettre si ca va changer grand chose, et en mieux. Néanmoins, je ne vois pas trop ou est le "jeu de rôle". Quand j'ai vu le premier titre, je me suis dit "Tiens un système de factions" ou autre qui aurait pu correspondre a une modification du roleplay, non, en fait ils parlent de l'itemization. Je pense que c'est la traduction qui est un peu ambigüe.
Oui c'est plus l'itemisation et les mécaniques du jeu qu'il parle. La notion de jeu de rôle telle qu'on l'entend n'a pas grand chose à voir ici.

Pas mal en tout cas, j'aurais pensé que c'est le genre de réflexion qu'on fait pendant le développement du jeu et pas un an après.
Bravo Funcom !
Vous venez de réinventer la roue qui a été construite il y a 10 ans par UO et EQ1 et tout les MMOs qui ont suivi, maintenant les caractéristiques du personnages vont influencer ses compétences et ses attributs !!!

Je ne trouve pas de mot, tellement c'est navrant ...
Ca date de bien avant UO et Everquest mais bieeeeeeeeen avant. C'est étrange cette remarque de la part de quelqu'un qui prétendait s'y connaitre en jeu de rôle papier. Les applications aux jeux vidéos ont pourtant été nombreuses depuis les années 80.
Citation :
Publié par Zzabur
Du changement, ce n'est pas un mal, même si on peut difficilement dire à la lecture de cette lettre si ca va changer grand chose, et en mieux. Néanmoins, je ne vois pas trop ou est le "jeu de rôle". Quand j'ai vu le premier titre, je me suis dit "Tiens un système de factions" ou autre qui aurait pu correspondre a une modification du roleplay, non, en fait ils parlent de l'itemization. Je pense que c'est la traduction qui est un peu ambigüe.
Même pas, l'original parle bien de "RPG system" : http://community.ageofconan.com/wsp/...&table=CONTENT

En fait, je pense qu'il faut comprendre "jeu de rôle" à la sauce jeu vidéo : "vos caractéristiques augmentent en cours de partie, donc, c'est du jeu de rôle". Faut dire aussi que ça fait nettement plus branché, hein ?

Et, pour le coup, ils le font tous. Mais c'est vrai que ça n'a pas grand-chose à voir avec la partie du jeu qu'un vrai rôliste appellerait "jeu de rôle"...
Il semblerait donc, au vue de la lettre du game director, que Funcom continue à utilisé un langage pour le moins ambigüe ("jeu de rôle") sur certaines caractéristiques de leur jeu.
Tout ça pour essayer de ratisser un peu..
Le reste n'est que du vu et revu dans moult autres jeux.
Rien ne change donc dans les pays nordiques, le froid hivernal a dû les figer dans les erreurs qui sont les leurs depuis un moment déjà..
Pour moi, il n'y a pas d'ambiguité.

"Jeu de rôle" se réfère aux jeux PC RPG où au fur et à mesure que le perso gagne des niveaux, il gagne un nouvel équipement plus performant.

Equipement pour lequel, les stats devraient avoir un impact visible sur les performances.

Bien entendu, ça n'a rien à voir avec le terme RP ou bien le jeu de rôle sur table.
__________________
Faelsir - Sirfael, voyageur d'entre les mondes

Citation :
Publié par Faelsir
Bien entendu, ça n'a rien à voir avec le terme RP ou bien le jeu de rôle sur table.
Si, si, même les jeux de rôle sur table ont une partie technique que l'on appelle les rêgle du jeu ou le système de jeu lorsque l'on compare à d'autres jeux de rôle (le système AD&D, le système chaosium, le système Gurps, le système Rolemaster, etc...). Ici les caratéristiques dévoilées, leur champ d'application et leur impact sur le jeu et l'équipement donc font partie des rêgles de jeu de AoC. Ce qui est intéressant c'est qu'en appelant ces rêgles à juste titre système de jeu de rôle, il est officiellement dit que AoC est considéré comme un mmorpg par Funcom.

L'amalgame provient de l'utilisation fourre-tout du terme "RP" et du fait que les rêgles sont appliqués passivement hors du regard du joueur (gérées informatiquement). Alors qu'en jeu de rôle sur table c'est le maitre de jeu qui dicte les rêgles et les joueurs qui participent eux-même à la résolution des actions de leur personnages (jets de dés par exemple) sans qu'un programme informatique s'en charge pour eux.

Pour le reste...
http://forums-eu.ageofconan.com/show...2&postcount=41
tiens je me rappel qu'au début tout le monde râler parce qu'il n'y avait pas d'itemisation concrète... maintenant qu'ils exécutent tous vos bons vouloir vous râler... tout ça parce qu'ils utilisent pas le mot approprié... mais sacher que certains ne savent pas ce que veut dire "jeu de rôles" donc ils l'utilisent de manière générale pour que la plus part des joueurs le comprennent...

Et ils précisent bien qu'ils ne voulaient pas mettre d'itemisation complexe pour éviter que ça ne fasse comme dans d'autres jeux où les guildes refusent certains joueurs pour raider faute de stuff... alors était-ce vraiment ceci qu'ils appelaient un "jeu de rôles" vu qu'ils ne l'avaient pas implanter?
Citation :
Publié par Faelsir
Pour moi, il n'y a pas d'ambiguité.

"Jeu de rôle" se réfère aux jeux PC RPG où au fur et à mesure que le perso gagne des niveaux, il gagne un nouvel équipement plus performant.
La définition de "jeu de rôle" a la base, c'est un jeu ou on incarne un personnage et ou le joueur incarne ce personnage dans sa facon de penser et son interaction avec les autres.

Le jeu de rôle peut avoir des règles très précises (comme les JdR sur table classiques ou les RPG/jeux vidéos) ou presque pas (certains JdR, comme Ambre, la plupart des grandeur nature ou les jeux de role qui peuvent etre pratiqués dans certaines formations). C'est les relations avec les autres entités (pj ou pnj) qui vont donner tout ce sens au rôle, et aucunement la moindre règle, c'est ce qui fait la différence entre un jeu d'arcade/baston et un jeu de role.

Eye of the beholder était un des premier jeu de role car il permettait aussi des interactions amicales, et pas que des monstres à tuer.

Certains shoot'em up permettent de faire evoluer son personnage, ce ne sont pas pourtant des MMORPGs, tout comme certains MMORPGs sont aussi FPS, mais garde leur aspect "roleplay" (ca peut etre assez limité dans les jeux videos, mais ca existe). Exemple, Neocron est bien un RPG, mais Planetside n'en est pas un, et pourtant, le personnage gagne des niveaux et evolue, mais il n'y a pas d'interactions possibles autre que tirer sur un ennemi ou réparer un collègue.

Dans AoC, c'est vrai que je m'attendais à quelque chose de poussé, en fait le roleplay y est vraiment minimal. Quelque soit l'interaction qu'on peut avoir avec le monde, cela ne change rien au personnage. Il n'y a que le système de meurtre rajouté a la va-vite qui relie un tant soit peu AoC a un RPG. Même wow avec son système de réputation va plus loin...
Non mais ca va ... si vous lisez bien la lettre, il est bien preciser que ca ne va pas se transformer en WOW like ou le stuff fait quasi tout.

Justement qd tu regarde les stats ils disent bien que ca permettra au joueur de sentir qu'il a une bonne armuire sans pour autant le rendre invulnerable.

Et franchement c'est plutot bien.
Citation :
Publié par Paerindal
Si, si, même les jeux de rôle sur table ont une partie technique que l'on appelle les rêgle du jeu ou le système de jeu lorsque l'on compare à d'autres jeux de rôle (le système AD&D, le système chaosium, le système Gurps, le système Rolemaster, etc...). Ici les caratéristiques dévoilées, leur champ d'application et leur impact sur le jeu et l'équipement donc font partie des rêgles de jeu de AoC. Ce qui est intéressant c'est qu'en appelant ces rêgles à juste titre système de jeu de rôle, il est officiellement dit que AoC est considéré comme un mmorpg par Funcom.

L'amalgame provient de l'utilisation fourre-tout du terme "RP" et du fait que les rêgles sont appliqués passivement hors du regard du joueur (gérées informatiquement). Alors qu'en jeu de rôle sur table c'est le maitre de jeu qui dicte les rêgles et les joueurs qui participent eux-même à la résolution des actions de leur personnages (jets de dés par exemple) sans qu'un programme informatique s'en charge pour eux.

Pour le reste...
http://forums-eu.ageofconan.com/show...2&postcount=41
OMG OMG OMG OMG !!!!

Je me permet de citer l'un des premiers messages de Paerindal avec lequel je sois en complet accord !
Je m'en cogne, je m'en cogne qu'ils nomment ça "jeux de rôle"... parce que pour moi CA c'est une bonne nouvelle.

Les stats font partie intégrante du système jeux de rôle, quel est la première chose que l'on fait quand on créé sont perso sur table (jeux de rôle table ou papier)

Les stats, ont lancent ces dés pour avoir ces stats. Itemisations et course au stuff, je dis miam miam ^^

POINT BARRE, bande de râleur, vous faites c****

C'est un des trucs qui va me faire revenir sur AoC.

La phrase la plus importante pour moi:

" Nous avons donc décidé de développer le système de jeu de rôle, afin qu'il offre davantage d'options de progression et de personnalisation de vos avatars."

Peut-etre en vue d'offrir plus de possibilites pour la sortie d'une futur extension..?
Citation :
Publié par Todd W
Bravo Funcom !
Vous venez de réinventer la roue qui a été construite il y a 10 ans par UO et EQ1 et tout les MMOs qui ont suivi, maintenant les caractéristiques du personnages vont influencer ses compétences et ses attributs !!!

Je ne trouve pas de mot, tellement c'est navrant ...
Completement d'accord !
Enfin ! Ils ont mis un sacré bout de temps à comprendre ce qu'est un jeu de rôle !Quand bien même celui-ci prendrait le nom de mmorpg dans la sphère cybernétique.

(j'avoue ne jamais avoir compris l'intérêt de faire une itémisation aussi pourrave, si ce n'est le but non avoué de décourager un maximum de leurs meilleurs clients potentiel, et ce, sous-prétexte que ceux-ci s'expriment peu, c'est à mon sens accorder beaucoup trop d'importance à ceux qui ont accès pour x ou y raisons aux canaux d'expression. Ne pas être dupe de l'intox forumique me paraît une chose beaucoup plus importante ! D'ailleurs les premiers mmo ayant eu du succès n'avaient pas de forum officiel...)

Maintenant, il y avait aussi les bugs, bugs exploit, cheats et la pauvreté des interfaces (ah, raid...) qui ont fait fuir un nombre incommensurable de joueurs.

Ce qui est sûr, c'est qu'ils se battent pour sauver le bébé, alors que d'autres préfèrent mettre un terme à l'aventure devant la pénurie de joueurs (cf Tabula Rasa).

On a beaucoup parlé de WoW killers, pour cette année 2008, et je me demande jusqu'à quel point on ne s'est pas retrouvé dans la situation du chasseur chassé.

P.S :
Ce matin un lapin a tué un chasseur !
Citation :
Publié par Paerindal
Ca date de bien avant UO et Everquest mais bieeeeeeeeen avant. C'est étrange cette remarque de la part de quelqu'un qui prétendait s'y connaitre en jeu de rôle papier. Les applications aux jeux vidéos ont pourtant été nombreuses depuis les années 80.
Il me semblait évident que je parlais des pionniers dans le monde des MMOs ...

Il est évident aussi que le système de jeu propre au JDR date de bien plus longtemps (les règles sur table)et les Ultimas, les Elders Scrolls et autres Baldur's Gate les ayant intégrés dans le monde du jeu vidéo.

A ne pas vouloir digresser, une fois de plus, voila une remarque à côté de la plaque.
Citation :
Publié par Todd W
A ne pas vouloir digresser, une fois de plus, voila une remarque à côté de la plaque.
Je m'attendais à cette réponse. Tu as bien parlé de "roue qui a été construite". Or rien n'a été construit. Tout a été inspiré voire disons-le carrement, pompé sur les jeux vidéo de type "rpg" qui existaient déja. Il n'y a que les adaptations nécessaires au jeu en ligne qui en ont fait des pionniers. Depuis Bard's Tale et Dungeon master ce n'a été qu'une évolution progressive.
Mais il ne faut pas le prendre mal non plus. Les pionniers sont toujours pompés.
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