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Neverwinter Nights 2
La Chope sans Fond
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Réflexions sur l'avenir après le test de SoZ

J'ai une impression étrange avec cette extension. Je me suis souvenu des critiques que j'avais fait à Baldur's Gate, et j'ai trouvé que les plus grosses d'entre elles étaient enfin comblées (10 ans après ^^). Avant que vous ne lisiez la suite, je précise que cela va vous prendre du temps car je vais essayer d'être le plus précis possible. Voici ma façon de percevoir les choses (et surtout l'évolution de la licence Donjons et Dragons dans les jeux vidéo depuis Baldur's).

Baldur's Gate : BG m'a laissé un souvenir de liberté très prononcé. Malgré un choix de classe très limité, le gameplay était très bien réalisé (sauf quelques bugs). Après la prise en main effectué et les premières intrigues résolues (presqu'une dizaine de quête dans la première zone!), on se familiarise avec l'intrigue principale. Un vieux crouton nous ayant éduqué, un voyage précipité, une attaque dans les bois, et la question fatidique que tout le monde s'est posé à ce moment là : "Mais qu'est-ce qu'il me veut ce con?". Nouvelle zone à explorer, rencontre des premiers compagnons. Ils possèdent une personnalité bien à eux, traduite par des dialogues vocaux très bien réalisé. Ca facilite beaucoup l'immersion. Par la suite les personnages rencontrés montrent qu'ils peuvent exprimer cette personnalité entre eux, en se foutant sur la gueule s'ils ne sont pas d'accord. C'est rudimentaire, mais ça fait bien marrer les premières fois. Ensuite il y a la carte du monde, le plus gros point fort de ce jeu. On découvre véritablement la cote des épées par le biais d'une série d'icones plus ou moins proche les unes des autres, sur un fond dessiné donnant une vague idée générale du lieu ("Oh tiens, y'a une forêt au sud de la Porte de Baldur, doit y avoir des trucs à voir par là !"). Cette démarche anodine donne envie aux joueurs d'aller voir à tel ou tel endroit, et lorsqu'il y arrive, le sentiment de voyager au sein de l'univers est bel et bien présent. Cela dit, si c'était un des points fort de Baldur’s Gate c'est uniquement parce qu'il y avait énormément de zone facultatives à découvrir. Si le jeu s'était résumé à 7 ou 8 zones, l'intérêt aurait énormément diminué. Par ailleurs, le fait de découvrir de nouvelles zones en fonction du bord de carte choisi pour quitter la zone actuelle est très intéressant. Il rajoute encore un peu à l'exploration, au sentiment de découverte et au sentiment de voyage à travers cet univers car lorsqu'on arrive à bon port, on découvre des terrains qui sont différents les uns des autres (ce qui laisse l'impression que le jeu est très riche, alors même que le contenu ne l'est pas autant). Les donjons quant à eux étaient vastes, sur plusieurs niveaux et bien rempli. Pas tous évidement, mais assez pour que ça soit intéressant (tout était bien dosé). La cité de la porte était vraiment bien faite ! Bien que sur plusieurs zones, certains bouts de bâtiments d’autres zones faisaient clairement sentir qu'on se promenait dans la cité d'un bout à l'autre. Ca franchement c'était génial. Il n'était pas rare de tomber sur des ennemis bien trop fort pour nous en visitant une zone, nous obligeant à y revenir plus tard après s'être mieux équipé et en étant mieux préparé. Principe vraiment bien réalisé, et très intéressant car le sentiment de liberté était là.

Baldur's Gate, Tales of the Sword Coast: La première extension! Un niveau de plus, de nouvelles quêtes, de nouveaux sorts... Mais surtout, ajout d'un Gros donjon. C'était bien sympa là aussi, un ajout de contenu assez réduit si on le compare au jeu initial, mais qui le complète quand même très bien. Le plus gros étant fait avec le jeu initial, il ne manquait plus que du contenu de toute façon. Cette extension était un parfait complément.


Baldur's Gate II : La porte de Baldur, c'est fait. A l'instar des précédents jeux de Donjons et Dragons, on change de zone (Sigil, Eauprofonde, porte de Baldur). En avant pour l'Amn! L'histoire était bien faite, j'ai accroché sans aucuns problèmes au changement de zone et au nouveau grand méchant. Les décors étaient très variés, les quêtes exceptionnellement nombreuses et intéressantes, et l'interaction entre les différents personnages était carrément bien foutue. Au niveau de l'immersion c'était franchement le top, on n’avait pas le temps de s'ennuyer. Et comme dit dans un commentaire de l'époque, "Il suffit de lancer le sort liberté en se plantant de touche dans un lieu perdu pour faire apparaître un personnage lançant un nouvelle quête dont on n'avait jamais entendu parlé". Nouvelles classes, progression des personnages largement accrue, nouvelle interface, nouvelles résolutions, amélioration de l'IA... Vraiment que du bon. Digne suite du précédent opus. Malgré cela, il perd un élément fondamental par rapport à son grand frère : l'exploration. Elle est considérablement réduite. Quelques zones sur une carte du monde plus petite, seulement 3 zones "annexes" à découvrir... L'aspect "glandouille" du premier épisode n'a pas su être reproduit, alors même que le contenu était bien plus riche, et le jeu plus abouti. On voyage beaucoup, mais c'est un peu trop linéaire car les voyages "libres" sont trop rares.

Baldur's Gate II, Throne of Bhaal : L'accomplissement de la destiné des enfants de Bhaal... Changement de carte, en avant pour le Téthyr! Bon ben... Ajout de contenu, mais sensation d'exploration quasi nulle. C'est bien trop scénarisé. Certains ont même trouvé que le jeu s'orientait trop vers le grosbillisme (c'est évident, mais je ne lui reproche pas puisqu'il permet de devenir un dieu et que ça s'inscrit dans la logique des choses...). Le jeu est donc très linéaire, même si certains clin d'œil aux précédents épisodes sont présent (qui a parlé des culottes dorées ? ^^). A l'inverse de Tales of the Sword Coast, cette extension a voulu à elle seule nous envoyer dans une nouvelle région (Téthyr) histoire de boucler la saga... C'est réussi, la saga est bouclée (on n’a pas le choix de toute façon) mais elle m'a grandement laissé sur ma faim. Une extension étant moins complète qu'un jeu entier, il n'est pas pertinent de s'en servir pour présenter une nouvelle région car elle sera forcément moins complète et ne permettra pas d'y créer les éléments nécessaires au sentiment de liberté qui permet de transformer un jeu, en mythe.


Baldur's premier du nom a su mettre en avant le sentiment de visiter l'univers de Donjon "comme si on y était", tout en le faisant évoluer en même temps que l'histoire, je pense que c'est ce qui a fait l'énorme succès du jeu. Pourtant comme je viens de le dire, au fil des épisodes, le jeu a perdu petit à petit cette atmosphère particulière. Le paroxysme étant Neverwinter Night... Fan de Baldur's, j'attendais ce jeu avec énormément d'impatience... Et…


Neverwinter nights : Trailer généreusement offert avec l'extension de BG2. Passage à la 3D! OMAGAD!!! Whou pitin que ça va être bon et immersif ce truc !! Waaah la trailer filé avec ToB ! Trop beaaaaauu ce jeu !! Aaaahh !! Ca doit être trop bon !! Viteee je dois y jouer! … Bon, déjà on ne peut pas importer les persos depuis BG2 comme c'était promis. C'est chié ça, j'voulais continuer de le jouer mon perso... Bon bah tant pis, j'en refais un! Premiers pas dans l'académie de padhiver... Ah, ouais c'est quand même vachement carré ces décors, et le perso il est franchement pas beau... Bon... Allez, m'en fout j'avance quand même, on va voir ce que ça donne ! Au moins les sorts doivent être beaux Bah non en fait. A ce niveau là du jeu, mon enthousiasme était déjà très entamé. Je continu malgré tout pour finalement me rendre compte que voir les poutres sensées retenir le plafond tout le long du mur, ça me plaisait vraiment pas. Pareillement pour les couloirs. Autour, c'est noir, c'est vide, c'est moche. Il est très connu que les couloirs et les salles des bâtiments sont creusés dans d'énormes blocs de pierres comme des galeries. On est des taupes en fait. Bon ben... je n’y peux rien de toute façon, alors autant continuer! Au moins les extérieurs sont super d'après la vidéo!! Eh ben même pas. On est dans des blocs carré, avec un décor tout aussi carré, et c'est franchement moche. Les zones sont petites, moches, et je ne reconnais pas l'ambiance de donjon et dragon. Dès qu'on pose un pied à l'extérieur de l'académie, l'effroyable réalité se jette sur nous : C'est une ville CA ?! Tout est carré ! Ils sont fétichiste dans le coin ou quoi ? Eh beh non. Même pas, tout est comme ça dans toutes les autres villes. Même le déplacement du perso me tape sur le système. Je continu malgré tout à avancer dans le scénario, espérant que les extérieurs de ville seront mieux réalisé... Enfer et damnation ! Je suis bloqué à padhiver!! Laissez-moi sortiiiiiiiiiiiiir! Elle est pourris cette ville je veux voir dehors !! Eh beh non, pas encore... Bon ben je me décide à aider les paysans locaux, histoire de pouvoir me casser de là vite fait et voir autre chose... Je me décide à jeter un œil sans conviction à la carte du monde, histoire de me mettre l'eau à la bouche... ah bah merde, elle est où?! Ah y'en a pas?! Euh... Comment on voyage alors?! Je le saurais quand j'aurais retrouvé 4 créatures qui se sont comme par hasard échappé vers les 4 quartiers de la ville? *mode aigri : on* Ooooh ben ça, ça sent l'originalité à plein nez! -_- *mode aigri : off* Alors en avant, après avoir résolu les premiers chapitres (que j'ai mystérieusement trouvé bien médiocre, mais je suis certain que les déceptions multiples y sont pour quelque chose), je sors de la ville... "ELLE EST OU MA CARTE??!!" Pfff... Le système de zone est le même qu'en ville. On change de zone en bordure de carré, et quand on a fait tout les carrés on se téléporte vers de nouveaux carrés... Même les zones perdues dans la nature sont touchées par ce fléau! Je me suis retrouvé tout con. J'ai terminé le jeu en trois jours, et ce fut très éprouvant car la seule raison est que j'ouvrais tous les tonneaux et autre contenant. Progresser dans un univers que j'attendais impatiemment, qui était annoncé comme la digne suite des Baldur’s, et qu'au final la seule chose qui m'y fasse passer du temps soit l'ouverture et la fermeture des 300 000 tonneaux inintéressant placé un peu partout dans le jeu... ce fut une grosse déception pour moi. Les quêtes annexes inexistantes, la linéarité Totale, les décors "archinul à chier", l'absence de sensation de découverte et de voyage, le gameplay... Tout ça m'a vraiment déçu, et au final beaucoup de personne ont qualifié le scénario de pourris, alors qu'avec un meilleur jeu ça aurait pu être quelque chose de pas mal. Nwn premier du nom est pour moi un jeu de téléportation, de bordure et de carré. Donc bien peu intéressant.

Nwn, Shadows of Undrentide : Bon ben pareil que le jeu original... Ca c'est bien vendu, ils auraient été con de changer quoi que ce soit! Tiens? On doit recréer un perso? Ca change vraiment de Baldur’s ça... Donc voila, on avance dans un nouveau scénar... et là ils ont osé... Pendant des années Baldur's à planté le culte de néthéril (donc qu'on devrait forcément rencontrer un jour) et les abrutis de scénaristes qui ont bossé sur cette extension ont Osés l'inclure dans un jeu aussi merdique. J'étais vraiment décomposé que ce mythe soit gâché à ce point. Toujours la même linéarité, toujours les mêmes bordures et carrés... A chier, je zappe.

Nwn, Horde of the Underdark : Après les conneries faites dans les deux premiers jeux, il était vain d'espérer du mieux... Le pire était à venir, comme je le pensais. Après avoir ruiné le mythe de néthéril, voila qu'ils s'attaquent à Eauprofonde! Mon dieu... Heureusement, ils ne se sont attaqués qu'à un quartier de waterdeep. Il y a donc peut-être un espoir de voir un jour cette ville autrement que par la série des eye of the beholder! Voyant ça je me suis dit "Mais jusqu'où oseront-ils aller dans la destruction des légendes?". J'ai eu la réponse très rapidement : Jusqu'aux neuf enfers... Gâchage total, déception égale... et toujours du bordure/carré. C'est définitif, je n’ai pas aimé.


Nwn1 a gâché pas mal de chose en enfermant le joueur dans une linéarité totale, mais pire que tout, a détruit des légendes en n'en mêlant qu'un tout petit bout histoire que le scénario compense un moteur graphique médiocre et un gameplay qui l'est tout autant (entre autre avec le repos de 5 secondes au lieu de 8 heures). Le groupe qui disparait, obligation de se taper des personnages fades et peu intéressant. Beaucoup trop de défaut, et pas assez de contenu.


Neverwinter Nights 2 : Je l'ai testé sans convictions et sans l'acheter puisque le premier épisode m'avait beaucoup déçu. Et puis finalement je l'ai trouvé mieux d'une manière générale. Le grand choix de classe et de race m'a vraiment convaincu, il participe très bien à la découverte de l'univers. Les graphismes sont grandement améliorés, je les ai même trouvés beaux. Les terrains sont bien mieux fait et laissent un souvenir très plaisant. L'intrigue est originale, on sort des héros classiques de Donjons et Dragons qui ne font que taper des monstres toute leur vie. Là, en plus, on peut commander un fort et l'améliorer avec ce qu'on trouve au fil de nos aventures! Cette idée m'a vraiment emballée. Le gameplay est amélioré (bien qu'imparfait, comme avec le pointeur de la souris se collant automatiquement sur les monstres alors qu'il faudrait pouvoir le bouger légèrement pour faire un Strike avec un sort comme boule de feu), et l'IA est vraiment catastrophique. De plus, j'ai trouvé les sorts bien moches. Des graphismes de sort bien réalisés permettent une immersion plus complète, ici, voir une bulle entourer mon perso quel que soit le sort que je lui lance, ne m'a pas vraiment emballé. J’ai préféré ceux des Baldur’s, Mais c'est mieux que le premier opus! Le grand retour de la carte du monde m'a fait plaisir, on voit enfin où on se trouve et ce qu'il y a autour! Mais y'a franchement pas assez de contenu. Les quêtes sont plus nombreuses, les dialogues ont plus de possibilités, et les personnages rencontrés donnent enfin l'impression d'être vivant et d'avoir un passé. C'est assez immersif tout ça, mais c'est vachement linéaire. Même les zones d'extérieur bien que belles sont trop linéaire, il y'a un chemin et c'est tout. J'ai trouvé ça pénible. Dans l'ensemble mieux que le premier, mais encore incomplet (bien que prometteur !). Je l'ai donc acheté.

Nwn2, Mask of the Betrayer : Pas d'évolution fondamentale, de nouvelles classes, on change de zone, 10 niveaux en plus, une nouvelle histoire et une nouvelle façon de jouer avec cette barre des esprits. Comme expliqué pour Throne of Bhaal, je ne pense pas qu'une extension doit faire changer de région : ce sera nécessairement incomplet. Et en effet, bien que distrayante, elle manque de contenu. Mais j'ai bien aimé, les zones étaient un peu plus grande.

Nwn2, Storm of Zehir : Après avoir joué à ce jeu, je n'ai pas eu autant d'engouement depuis Baldur’s Gate. Loin de moi l'idée de paraître "fan boy", mais c'est la révélation. Non pas par le contenu, mais par les possibilités qui sont offertes. Il commence à mériter le titre de "jeu vidéo ultime dans l'univers de Donjons et Dragons ". Je passe sur le système de négoce que j'adore (mais qui nécessite des équilibrages en l'état actuel des choses). Il renoue avec la tradition des Baldur’s Gate dans le sens où on peut à nouveau contrôler 6 personnages, et activer un mode stratégie qui fait furieusement penser au gameplay des BG porté en 3D (il était temps !). Il manque encore les formations, et la possibilité de bouger les icones de personnage histoire d'organiser le groupe, mais ça se rapproche. L'IA est encore assez mauvaise et m'oblige à jouer en mode marionnette (ça complique un peu les choses), mais ça reste jouable. L'élément principal de cet opus est la carte générale. Ce système est encore incomplet, mais il est extrêmement prometteur! Enfin on peut se balader librement sur la carte! Il était temps que ça revienne. L'extension en elle même manque énormément de contenu : aucun gros donjon, des cavernes et des villes à explorer beaucoup trop petites comme le quartier de lac noir à padhiver. Encore un gros problème de manque de contenu. Mais c'est très prometteur, la suite vous expliquera pourquoi.


Merci d'avoir lu jusque là, passons maintenant à la synthèse et à ce que j'imagine être "LE jeu ultime de Donjons et Dragons ". N'hésitez surtout pas à participer et à donner vos idées/avis.


Parlons d'abord du système de carte et du voyage :

Il est essentiel de laisser au joueur une totale liberté de se promener et de découvrir des trucs s'il en a envie. Une évolution de cet excellent système de carte générale peut permettre de rendre jouable la totalité du monde de toril dans un seul et même jeu (à multiples extensions). Il suffit de reprendre tous les modes de déplacement qui ont été vu dans les jeux précédents et de les cumuler. Une carte du monde pour représenter les différents continents. Les continents sont eux même divisés en régions, chacune accessibles par la carte générale (comme dans soz aujourd'hui, avec les découvertes en fonction des compétences, etc) et reliées entre elles grâce au système de zonage en bordure (Bg et nwn1). Pour chaque grosse ville (Eauprofonde, porte de Baldur, padhiver, athkatla, etc), passer à une échelle locale, sans carte, avec le système de zonage à la Nwn1. Il ne doit pas y avoir que la ville, il faut pouvoir explorer en local quelques zones périphériques et passer de l'une à l'autre en zonant en bordure comme dans nwn1 là aussi (avec les paysans du coin qui fileront quelques quêtes). Il faut une liberté totale au joueur de pouvoir aller d'un lieu à l'autre même s'il a terminé tout ce qu'il pouvait y faire.

Dans un système comme celui là, le système de négoce prendrait tout son sens, surtout si on imagine les possibilités d'ouverture de route commerciale. Cela ne serait valable que si le système est rééquilibré (on gagne beaucoup trop à l'heure actuelle) et uniquement si on ne perd pas de vue que ce système doit être "Secondaire", il doit être bien développé, mais pas prioritaire sur les aventures qu'on peut mener sur Toril. On joue avant tout des aventuriers, mais si on veut s'improviser marchand diplomate, on doit pouvoir le faire.

Il faut aussi avoir la possibilité de rendre ce monde persistant "en local". Dans Donjons et Dragons, quand un personnage a terminé sa campagne, on en créer un nouveau. J'imagine bien un mode persistant multi-personnages, où lorsque le perso1 à fini l'intrigue de la cote des épées, elle n'est plus disponible pour le perso2 (mais celui-ci à quand même la possibilité d'aller vadrouiller sur la cote des épées, faire des donjons aléatoire, etc). Le perso2 quant à lui va faire une intrigue d'une autre région, qui ne sera plus dispo pour le perso1 ou un éventuel perso3, etc. La création d'un perso ne signifie plus création d'un monde réduit taillé sur mesure autour de lui. Il faut pouvoir créer des nouveaux persos au sein d'un "monde fixe", mais il faut aussi pouvoir créer de nouveaux "mondes fixe" si on en a envie, ce qui sera surtout le cas au début, où le manque de contenu limitera le nombre de régions disponible.

En effet on aborde là le principal problème : le contenu. Il serait complètement ahurissant, à la limite du travail de titan. Pourtant, lorsque la base du jeu est créée et qu'elle est bonne, il suffit juste de proposer du contenu intéressant aux joueurs! Je veux dire par là que les extensions peuvent dès lors jouer leur rôle fondamental, proposé du contenu au fur et à mesure. Une extension par région laisse largement le temps de proposer une grosse quantité de contenu, et de faire un scénar intéressant. Partant du principe que le scénar d'une zone est chaque fois faite pour un nouveau perso, mais qu'il peut être fait par n'importe quel perso si le joueur le souhaite, on peut imaginer que chaque extension va rajouter une zone avec du contenu haut-level (pour que le joueur ne s'ennuie pas avec ses anciens persos). Et pourquoi pas imaginer certaines régions complète réservées aux haut-level (ou bas-level), équilibrer le truc en somme. Comme sur Baldur's Gate, où on pouvait être trop faible pour certaines rencontres, et trop fort pour d'autre parce qu'on avait bourlingué ailleurs.

Voila ce que je pense être le meilleur jeu possible pour Donjons et Dragons.
J'espère que vous serez aussi inspirés que je le suis, et j'espère lire vos idées et vos avis très bientôt. A vos claviers !
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Le post est interessant, mais je le trouve un peu superficiel sur ce qui pourrait lui nuire Sans avoir été un fan de l'OC NwN 1, il est évident que la super force de NwN, c'est le côté "crée ton module comme un légo" sans necessité de maitriser des outils 3D et sans avoir à mapper perndant des années pour obtenir un terrain. Hop, tu glisse/depose, et ton module est prêt. Là, tu comare quasiment uniquement sur le critère de l'exploration et c'est bien. Mais pour moi, par exemple, c'est un critère qui n'est pas aussi important (en le restant).
Les interractions entre NPC, par exemple, sont très très importante pour aider à l'immersion, et je n'ai guère apprécié les IceWind Dale justement car il n'y en a aucune.

Note : dans NwN2, tu sais, il y a un réglage pour empêcher ta souris d'être magnétique (un truc du genre "ciblage automaique quand action entreprie" dans les optins de jouabilité, de mémoire)
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Honnetement , se prendre des pavés à huit heures du matin .

Je suis asses d'accord dans l'ensemble , pour moi aussi la sortie de nwn1 a été une réel douche froide , j'ai trouvé le jeu plat , je l'ai fini mais sans plus , je n'ai même pas acheté les extensions tellement j'avais été déçu ...
J'ai encore du mal a comprendre comment on peut passé d'un BG2 à un NwN , même si ce n'est pas le même studio , ça reste pour moi un réel mystère ...

Au contraire Nwn2 , je l'ai trouvé pas mal malgré ce que j'avais pu lire ici et la à l'époque , on prend plaisir à finir le jeu et même à le recommencé , contrairement à son grand frère ...
En ce qui concerne MoB , même si le jeu en lui même ne réinvente rien , j'ai trouvé le scénario très bon , même si je n'aime pas que l'on me presse a courir dans tout les sens ( ) , mais comme tu as pus le dire au niveau des mythes , le fait de dégommé les confrères d'Edwin par cinq sa fait un choc au début .

Personellement , ce qui me gêne pas mal au niveau des nwn , c'est le fait que dans une même saga , le héros ( charname quoi ) change sans cesse , contrairement à bg , vous allez me dire que tenir nwn 1 , ses deux extensions , nwn 2 et ses deux extensions avec le même héros , sur la fin on serait niveau quatre-vingt et on métrait des raclés aux dieux mais bon ...

Je trouve que c'est pas mal de consacré une saga à un héros et d'ensuite la clore pour en lancé une autre plutôt que de tiré sur le filon au maximum en s'appuyant sur le nom sur jeu ...

Et comme tout joueur de BG qui se respect , ce que je trouve dommage c'est le peu d'interaction avec les PNJs dans NwN , que se soit entre eux ou avec le Pc, ou même qu'entre nwn2 et MoB tout les PNJs disparaissent pour laissé la place à de nouveau .


Voila se sera tout pour l'instant , en ce qui concerne SoZ , je ne l'ai pas encore acheté donc , mes commentaires attendront un peu ...
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Lolythiss
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Oula, ça c'est du pavé ^^.

Je suis assez d'accord dans l'ensemble, mais un point sur lequel je ne suis pas d'accord :

¤ J'ai acheté les BG pour le scenar

¤ J'ai acheté les NWN pour jouer avec mes potes sur les modules online, pas pour le scenar.

=> donc, nwn1 était décevant comme jeu solo, mais très très bon sur les modules on line (facilité de création, nombreux joueurs). on avait meme plaisir à créer en quelques heures son propre donjon pour faire jouer ses amis sans soucis.

Donc NWN1 était bon, à sa manière.

Paradoxalement, le mode online avec nwn 2 cloche, et une fois qu'on a goûté àce mode online sur nwn1, et bien, nwn2 en devient décevant. Meme si le scenar et les graphismes en sont amélioré par rapport à nwn1.

Donc, selon mes critères, nwn2 est moins bien que nwn1, mais bien plus joli et agréable à jouer.
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Citation :
Publié par Lolythiss
Paradoxalement, le mode online avec nwn 2 cloche, et une fois qu'on a goûté àce mode online sur nwn1, et bien, nwn2 en devient décevant. .
Ca j ai jamais compris ce point de vue
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Lolythiss
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Par rapport à l'histoire "créer rapidement un donjon pour faire jouer ses amis le temps d'une soirée" (concept du meuhd d'Ebene) et du nombre de joueurs plus faible ^^.
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Exarkun77
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Post intéressant, même si pour moi il manque les Icewind dale et Heart of fury, et Planescape torment bien sûr.

Citation :
Publié par Anila
J'ai encore du mal a comprendre comment on peut passé d'un BG2 à un NwN , même si ce n'est pas le même studio , ça reste pour moi un réel mystère ...
C'est simple, ça s'appelle Neverwinter nights, pas Baldur's gate 3
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Grexor
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Citation :
Publié par Exarkun77
Post intéressant, même si pour moi il manque les Icewind dale et Heart of fury, et Planescape torment bien sûr.
En fait, je n'ai pas joué à ces jeux et donc je n'en ai pas parlé


@Tous : Par contre, ce que vous semblez avoir lu (ouais j'avoue c'était long, je vous en veux pas) ne couvre pas la totalité du post, on dirait que vous vous êtes arrêtés aux tests.

Sans que ça soit une critique, je n'ai pas fait ce post pour qu'on échange des tests sur d'autres jeux. Je souhaite qu'on débatte sur la dernière partie de mon premier post, à savoir ce que vous pensez de ce que j'ai dis dans cette dernière partie, et aussi quelles sont les améliorations que vous estimez nécessaire pour avoir un "jeu ultime dans l'univers de donjon et dragon". Mes avis sur les différents jeux cités ne sont là que pour illustrer le cheminement qui m'a permis d'arriver à la conclusion et aux idées présentées dans le dernier passage
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Empereur
 
Loin de moi de te donner des conseils mais essaye de te procurer planescape, je pense que tu prendras ton pied
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Pendant une longue période SSI a fait des jeux D&D un peu sur "ton" principe (les dits "Gold Box" de Pool of Radiance à Pools of Darkness / Treasures of the Savage Frontier / Dark Queen of Krynn) : un moteur de jeu amélioré au fil du temps (passage de l'EGA au MCGA, enrichissement progressif des graphismes et de l'interface...) mais sans évolution technologique majeure, chacun explorant une tranche de niveaux et une région de divers mondes D&D (et associés : Buck Rogers) avec des intrigues assorties.
D'ailleurs quand ils en ont eu fini avec ce moteur il est sorti sous forme d'éditeur, "Unlimited Adventures". Il y a eu un certain nombre de réalisations mais la communauté n'a jamais été énorme, en partie parce que c'était avant la généralisation réelle d'internet mais pas seulement je pense.

Le "Bard's Tale Construction Set" a été publié aussi, quelques temps après Bard's Tale 3 et l'arrêt de l'utilisation du moteur. La chose n'a pas eu un succès phénoménal non plus.

La majorité des joueurs lorgnaient vers l'avant à mon avis plutôt que penser rejouer à "ça" (qui avait ses limites évidemment, mais un peu d'huile de coude permettait de recréer l'équivalent de ce qui avait été des jeux pas trop mal même si affreusement datés à la sortie de l'éditeur, par rapport aux nouveautés contemporaines les plus innovantes).

Ces derniers temps de plus en plus pour valoriser et parvenir à vendre les contenus, de préférence à une base plus large que les seuls RPG-addicts, ça passe de façon quasi incontournable par un enrobage graphique qui commence à tirer la bourre aux genres leaders en la matière (les FPS en gros, et parfois c'est pas que les graphismes c'est des bouts de gameplay aussi mais c'est une autre histoire ).

Aucun jeu n'aura jamais à mon avis une durée de vie commerciale assez longue pour couvrir l'ensemble d'un monde AD&D à coups d'extensions avec une richesse satisfaisante. Et si on parle d'AD&D, il y a en plus la licence qui peut valser. Ca serait plus qu'imprudent je pense pour un studio et ses développeurs de prendre un parti pris de moratoire technologique de plusieurs années pour valoriser un contenu qui au final peut leur filer entre les doigts, pour un public de plus en plus réduit qui au final ne voudra même plus raquer pour un jeu devenu "moche".
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Sans que ça soit une critique, je n'ai pas fait ce post pour qu'on échange des tests sur d'autres jeux. Je souhaite qu'on débatte sur la dernière partie de mon premier post, à savoir ce que vous pensez de ce que j'ai dis dans cette dernière partie, et aussi quelles sont les améliorations que vous estimez nécessaire pour avoir un "jeu ultime dans l'univers de donjon et dragon". Mes avis sur les différents jeux cités ne sont là que pour illustrer le cheminement qui m'a permis d'arriver à la conclusion et aux idées présentées dans le dernier passage
Comme tu l'explique si bien, tu arrive auxc conclusion grace à ton developement.

Je ne vois pas le problème quant à m'exprimer sur ce qui me dérange dans ton développement, puisque je ne suis pas forcément d'accord avec ta conclusion, ou en tout cas, pas en l'état. Faire un post de 50 lignes, c'est très bien, mais au final, à la fin, tu balance en assertions ton ressentit et tes goût à toi.

Note, ça veux pas dire que je suis pas d'accord, hein, mais je me vois mal discuter sur le fait que dans le futur, les jeux doivent contenir plus de contenu : c'est un voeux pieux, et je le partage. Du coup, je préfère parler de mes divergences sur ton approche du jdr, c'(est plus sympa.
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Le retour du pavé ;-)
Citation :
Publié par eMRaistlin
Comme tu l'explique si bien, tu arrive auxc conclusion grace à ton developement.

Je ne vois pas le problème quant à m'exprimer sur ce qui me dérange dans ton développement, puisque je ne suis pas forcément d'accord avec ta conclusion, ou en tout cas, pas en l'état. Faire un post de 50 lignes, c'est très bien, mais au final, à la fin, tu balance en assertions ton ressentit et tes goût à toi.

Note, ça veux pas dire que je suis pas d'accord, hein, mais je me vois mal discuter sur le fait que dans le futur, les jeux doivent contenir plus de contenu : c'est un voeux pieux, et je le partage. Du coup, je préfère parler de mes divergences sur ton approche du jdr, c'(est plus sympa.
Je pense comprendre ce que tu veux dire, je vais essayer de m'exprimer un peu mieux, même si les avis peuvent évidement diverger.

Je pense que lorsqu'une boite de dev est autorisée à faire un jeu sur la licence D&D, elle est mandatée pour créer non seulement le cadre virtuel (évidemment) mais surtout, elle reçoit le droit d'utiliser pleinement et de manière officielle toute l'histoire des RO pour en faire une intrigue digne de ce monde. Et il y a matière à réussir.

Lorsque j'ai joué à nwn1, ce sentiment n'a pas été présent. Effectivement, le jeu a eu clairement la vocation de traduire les règles dans un jeu vidéo pour que les joueurs aient la possibilité de le remplir. C'est là que ça me gène, car à mon sens, c'est le travail des dev (sauf qu'eux sont payés pour le faire), et que nous, nous avons du payer pour avoir l'honneur de faire le même travail qu'eux. Au même titre que les béta payantes, je trouve cela dérangeant. Tous les joueurs ne sont pas des MJ, et lorsque je lâche 300 balles dans un jeu, j'ai le fol espoir d'y prendre du plaisir dès que je l'achète (surtout lorsque la licence D&D est largement mise en avant), pas lorsqu'une communauté aura maîtrisé les outils pour pallier la défaillance des Dev'. Un jeu sans contenu ne fournissant que les outils pour que les joueurs puissent l'inclure plus tard selon leurs envies, ne mérite pas que l'on paye un prix si élevé.

Il y a ce que j'appelle le contenu intrinsèque au jeu, celui qu'on est en droit d'attendre dans le jeu lorsqu'on l'achète. Prenons un exemple concret : PES2008. Lorsque tu achète un jeu de foot tu sais très bien ce que tu trouveras à l'intérieur. Equipes, stat des joueurs, stades, etc. Si ça n'y est pas mais que les dev fournissent les outils pour compléter, ils pourraient aussi bien écrire en gros sur la boite "Y'a rien, mais on te donne ce qu'il faut pour le remplir, amuses-toi bien mon con!". Il est évident que ça ne se vendrait pas.

Dans le même état d'esprit, un jeu de rôle raconte une histoire. Pour Donjon, avec le background disponible, il y a même une quasi obligation que ça soit intéressant et travaillé. J'ai acheté le temple du mal élémentaire, je me suis vraiment régalé dessus, mais je l'ai trouvé infiniment trop court et avec assez peu de contenu. Donc j'ai été déçu. Cela montre que même si un jeu est bien fait, le gameplay n'a pas les moyens de sauver le scénario (mais s'il est mauvais, il a largement les moyens d'enterrer un super scénario). Cela montre aussi que pour qu'un jeu de rôle soit bon il faut qu'il réunisse 4 conditions :
Un scénario bon et assez développé.
Un gameplay intéressant.
Du contenu annexe.
Des graphismes agréables à regarder (sans pour autant être à la pointe de la technologie).

Nwn1 illustre donc un état de fait que je n'approuve pas. Si les outils servant à développer le jeu sont mis à la disposition des joueurs, c'est un plus. Mais ça ne doit en aucun cas devenir la finalité (Un accessoire suit le principal), sauf si c'est clairement indiqué sur la boite lors de l'achat. En gros, soit on prend les joueurs pour des cons, soit c'est un suicide commercial, soit les outils sont fournis gracieusement après que le jeu "officiel et initial" soit terminé. Je ne souhaite à aucune boite de faire un suicide commercial, mais je ne supporte pas d'être pris pour un con. Il reste donc la 3è option, que toute boite de dev se doit de mettre en œuvre, du moins c'est ce que je pense (Terminer le jeu, j'entends).

En ce sens, nwn1 ne rempli pas sa part du marché, et l’ayant acheté pour ça, je trouve qu’il est à chier. Je reconnais cependant qu’il a offert la possibilité aux joueurs de créer leurs aventures, mais quand j’achète un jeu, je l’achète pas pour ça (même si c’est un plus appréciable). Là, le « plus » a été mis en avant au détriment de mes attentes pour un jeu, et je trouve ça nul. Pour le jeu en lui-même, le gameplay était mauvais, l’histoire courte et peu intéressante, les graphismes proprement mauvais (Dois-je te rappeler à quoi ressemblaient les falaises ?). Que la création d’un module soit facilitée pour être appréhendé par tout le monde ou presque est une chose, qu’un produit terminé donne un résultat aussi décevant alors qu’il est passé entre des mains expertes (payées pour ça) est inacceptable.

La campagne de nwn1 m’a prit 3 jours. Je me suis fatalement tourné vers les modules en ligne, j’ai passé un peu plus de temps sur certains (comme le bouchon lyonnais) et carrément moins sur d’autre. La faute n’est pas a imputé au jeu mais à certains hébergeurs particulièrement médiocre qui se comportaient comme des tyrans narcissiques dès qu’ils avaient plus d’une demi-douzaine de joueurs. Moi, j’aime bien jouer à ma façon, sans qu’un demeuré vienne me pourrir parce que j’ai envoyé chier son joueur préféré. Donc le solo me convient super bien, le multi seulement quand il est géré par des gens compétant (c’est pas « rare » mais ça court pas les champs non plus)

Pour en revenir à la phrase de ton premier post sur le curseur magnétique dans nwn2, j’ai bien ces options mais elles ne permettent pas d’enlever le magnétisme (quand je lance un sort de zone, le curseur va toujours se coller contre les cibles d’un pack de monstre au lieu de me laisser viser comme je le souhaite). J’ai bien regardé dans toutes les options disponibles (même celles que tu mentionné), je n’ai rien trouvé qui permettait, après test, de corriger ça.


Citation :
Publié par Ysengwen
Pendant une longue période SSI a fait des jeux D&D un peu sur "ton" principe (les dits "Gold Box" de Pool of Radiance à Pools of Darkness / Treasures of the Savage Frontier / Dark Queen of Krynn) : un moteur de jeu amélioré au fil du temps (passage de l'EGA au MCGA, enrichissement progressif des graphismes et de l'interface...) mais sans évolution technologique majeure, chacun explorant une tranche de niveaux et une région de divers mondes D&D (et associés : Buck Rogers) avec des intrigues assorties.
D'ailleurs quand ils en ont eu fini avec ce moteur il est sorti sous forme d'éditeur, "Unlimited Adventures". Il y a eu un certain nombre de réalisations mais la communauté n'a jamais été énorme, en partie parce que c'était avant la généralisation réelle d'internet mais pas seulement je pense.

Le "Bard's Tale Construction Set" a été publié aussi, quelques temps après Bard's Tale 3 et l'arrêt de l'utilisation du moteur. La chose n'a pas eu un succès phénoménal non plus.

La majorité des joueurs lorgnaient vers l'avant à mon avis plutôt que penser rejouer à "ça" (qui avait ses limites évidemment, mais un peu d'huile de coude permettait de recréer l'équivalent de ce qui avait été des jeux pas trop mal même si affreusement datés à la sortie de l'éditeur, par rapport aux nouveautés contemporaines les plus innovantes).

Ces derniers temps de plus en plus pour valoriser et parvenir à vendre les contenus, de préférence à une base plus large que les seuls RPG-addicts, ça passe de façon quasi incontournable par un enrobage graphique qui commence à tirer la bourre aux genres leaders en la matière (les FPS en gros, et parfois c'est pas que les graphismes c'est des bouts de gameplay aussi mais c'est une autre histoire ).

Aucun jeu n'aura jamais à mon avis une durée de vie commerciale assez longue pour couvrir l'ensemble d'un monde AD&D à coups d'extensions avec une richesse satisfaisante. Et si on parle d'AD&D, il y a en plus la licence qui peut valser. Ca serait plus qu'imprudent je pense pour un studio et ses développeurs de prendre un parti pris de moratoire technologique de plusieurs années pour valoriser un contenu qui au final peut leur filer entre les doigts, pour un public de plus en plus réduit qui au final ne voudra même plus raquer pour un jeu devenu "moche".
En fait, je ne suis pas tout à fait d’accord. La difficulté d’accès à internet joue un rôle énorme dans la création d’une communauté. Il est rare de trouver un modeur de génie parmi ses proches ou ses amis, avant l’accès à internet je pense que c’était presque mission impossible. Maintenant il suffit d’une recherche Google pour trouver à peu prêt tout ce qu’on cherche. Ce simple fait peut mettre en relation des gens qui ne se seraient jamais rencontré, oubliant bien vite la motivation et l’enthousiasme que peut susciter un très bon jeu vidéo. De fil en aiguille, ils peuvent en arriver à travailler sur un projet pour améliorer un jeu qu’ils aiment beaucoup, et tout s’enchaine.

Dans le monde du jeu de rôle, les graphismes s’ils ne sont pas vraiment moche ne seront pas un frein pour les passionnés. Je rejoue encore aux Baldur’s Gates et même à certains rpg de super nes (c’est dire !) avec énormément de plaisir, bien plus qu’avec certains jeux récent qui sont uniquement orientés graphismes . Graphiquement, le moteur de nwn2 me convient très bien. Le seul bémol concerne les sorts qui devraient être plus agréable à regarder.

Pour le dernier point de ton post, là aussi je ne suis pas d’accord. Regarde les Mmorpg. Wow par exemple tient parfaitement la route juste en ajoutant du contenu alors même que le gameplay n’a pas évolué un brin depuis sa sortie. Il n’a pas « fondamentalement » évolué. Je pense qu’il est très possible de créer un univers comme je l’ai expliqué dans mon premier post. S’agissant en plus d’une licence avec un excellent background, les possibilités d’extension sont quasiment infinies. La « seule » chose à faire qui présente un gros risque est « la base même du jeu ». Le moteur graphique et le gameplay. Je mentionne ici le moteur graphique même si ça « peut » contredire mes propos précédents, parce que si le jeu est affreusement moche comme l’était par exemple nwn1 en son temps, ça n’intéressera personne de vadrouiller longtemps dessus.

Par contre le gameplay se doit d’être parfait. Contrairement à ce que tu laisse entendre, dans les jeux à licence D&D, le gameplay n’a pas franchement évolué. Baldur’s a posé un gameplay parfait, 10 ans après son successeur revient peu à peu vers lui. Je ne suis pas contre l’évolution bien au contraire, mais évoluer juste pour évoluer, ça ne sert à rien.
Si on regarde bien, le gameplay de Donjon&Dragon papier n’évolue que quand il change de version. Pourtant la communauté de joueur est en perpétuel renouvellement, c’est un signe qu’il ne faut pas négliger. Je pense que si un jeu possède une base soigneusement travaillé, cela permettra d’amortir tous les changements de règles imaginables, et permettra également d’établir un univers de base, en perpétuel renouvellement (surtout qu’un tel monde existe, qu’il a une large communauté d’adhérent et qu’il n’attend plus que d’être « virtualisé »).

Le changement que j’ai présenté ici est une grosse critique indirecte au système de module imposé par « les » Neverwinter, et aussi une solution pour qu’il soit vachement plus intéressant (ainsi qu’une explication sur les éventuels défauts). En effet il n’y a pas d’interaction entre les campagnes, alors qu’elles font partie d’un même univers. Vous avez joué et aimé BG1 ? Vous avez joué et aimé BG2 ? Est-ce que vous avez essayé BGT ? C’est simplement génial. D’une seule traite, vous partez de château suif et vous terminez en mettant des beignes à amelyssane. « LE » gros manque et qu’il est impossible de retourner dans la partie de BG1 et s’y amuser une fois qu’on a zoné en Amn. « Pour y faire quoi ? » me direz-vous. En l’état, rien, puisqu’il n’y a rien à y faire. Mais imaginez la même chose dans un monde persistant, en conservant une intrigue principale régionale (voir mon premier post) ou même multirégionale sur plusieurs add-ons, la possibilité de continuer à jouer le perso une fois la quête principale terminée (« Inventé » par SoZ) avec la carte générale et les rencontre aléatoire de SoZ, ainsi qu’avec le « donjon éternel » de Nwn1 ! Si on ajoute à ça certaines « zones dans la région (voir la fin de mon premier post) réservées aux haut-level » ça change tout. Et ça devient non seulement très intéressant, mais aussi particulièrement prometteur.

Si je fais montre d’autant d’enthousiasme, c’est bel et bien parce que ce système est « Matériellement possible à réaliser » car il ne fait que reprendre tout ce qui a déjà été inventé en la matière :
Carte et zone à la Baldur’s pour la carte du monde, carte générale de Soz pour les régions, façon de zoner de nwn1 (le point faible devient ici un atout majeur) pour les zones locales et le système de module par bloc de la série Nwn pour la réalisation générale.

Nwn2 fonctionne par un système de module, chaque zone représente un module (grosso modo). Ces modules sont tous reliés entre eux par une sorte de « module général » représenté par la « campagne », ce qui permet au joueur de visiter plusieurs zones au sein même de la campagne. C’est un peu comme la programmation orienté objet. Il y a la voiture, mais énormément de sous-ensemble (Le moteur, les pneus, la carrosserie, etc) qui ont eux même leurs propre sous-ensemble (différentes pièces pour le moteur, etc). Nwn fonctionne sur ce principe.

Je propose juste de l’étendre, et de l’améliorer en faisant glisser tous les éléments d’un coup, et en créant un nouveau « Module général » beaucoup plus vaste. Le module général devient le monde de Toril, auxquels vont s’ajouter les Modules de contenu installés par les add-ons et qui vont concerner l’ajout de région/pays. Il est ainsi possible de passer de l’un à l’autre sans problèmes.
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2 pavés de charolais sauce bourguignonne frites salade et la carafe de Macon qui va avec. Le matin à 8h30. Dur.

Par rapport au post initial, je pense que le sentiment de "Bof" en passant de BG2 à NWN1 a été fort répandu. Mais tu négliges un peu l'aspect Editeur, qui est le vrai coeur de la licence NeverwinterNights. Mais. Bref. Juste, SoZ est "officiellement" dans la lignée de BG, comme MotB était un frère (cadet) de Planescape:Torment. C'est l'éditeur qui le dit.

Sur l'avenir, toutes boules de cristal mises à part, je suis partagé quant à cette hypothèse d'un monde "persistant" qui évoluerait à la mesure des extensions produites par l'éditeur du jeu.

C'est effectivement une idée sympathique, et le besoin de faire quelque chose de persistant donnerait la part belle à une Intelligence Artificielle bien disséminée pour gérer des événements de façon hasardeuse et non figée.

Le côté communautaire en pâtirait sans doute par contre, mais pourquoi pas si un jeu comme ça pouvait exister à côté d'une licence "avec éditeur" comme NWN.

Et puis, franchement, pourquoi tenir à ce que ce soit un système D&D ? Personnellement je trouve ton idée est valable pour le monde de Warhammer ou celui de JRTM ou n'importe quel autre, avec un système de jeu moins *^&@!% que celui de D&D.

D'un autre côté, commercialement, c'est complexe. C'est du MMO en solo, à ce niveau là. Va vendre ça, toi (voir le succès de DDO).

Enfin, belles discussions nourrissent l'âme, seulement elles sont stériles car ni éditeur ni producteur ne sommes. Simples et grouillants hères de la souris, il vaut mieux en référer à Dieu, et sinon à ses agents, oops, ses anges.

En gros, pour NWN3, référer aux représentants communautaires qui ont l'oreille d'ATARI : Elynehil, Semcatla, Argyl.
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Mon cher Laban, tu y vas vite en besogne ... pour parler de NwN3, il faudrait que NwN2 soit mourant, or rien ne laisse présager cela.

Toutefois, il n'est jamais trop tard ou tôt pour recueillir les envies des différents acteurs de NwN (1 ou/et 2) sur le futur à la fois de NwN2 et d'un hypothétique 3. (En même temps, jamais 2 sans 3, il paraît )
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Je partage l'analyse de Laban, mais pour ma part je serai encore plus extrémiste ! Pour moi, NeverwinterNights c'est son éditeur - point - .

Les campagnes solo ne m'intéressent pas et la licence ADD m'exaspère

Le gros avantage de Nwn2 c'est sa diversité : solo, multi et éditeur. Vouloir toucher à cela, constitue la mort de Nwn... il n'y a qu'à voir ce que cela donne aujourd'hui avec un éditeur un peu complexe à appréhender

Citation :
Publié par Laban
Le côté communautaire en pâtirait sans doute par contre, mais pourquoi pas si un jeu comme ça pouvait exister à côté d'une licence "avec éditeur" comme NWN.
Roooh oui !!! Un jeu sans licence, proposant le solo et le multi, complètement paramétrable et modifiable, pourvu d'un éditeur simple et efficace, avec un suivi proposant du contenu de qualité Nous sommes un certain nombre à l'attendre je crois
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