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[Suggestions] Le guerrier fantome ;)

Salutations
Je me présente, je suis guerrier fantôme de niveau 35 sur couronne, et suite à ma modeste expérience de la classe, je souhaiterai proposer quelques idées pour l'améliorer .



Je pars du principe qu'aucun talent ne doit être un "talent poubelle", et actuellement, je trouve qu'il y a énormément de talents qui ne valent même pas le coup d'être pris :/ Dans un mmo idéal j'aimerais qu'on se dise "Ahhh mais pourquoi je n'ai pas plus de points, il y a tellement de truc intéressant >_<".
Enfin bref, voilà ma contribution :


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Eclaireur
  • "Enchanted arrows": Corriger le texte de description du talent
  • Glass arrow et Flame arrow : Les dégâts et l'air d'effet de ces deux sorts sont vraiment très faibles. Le guerrier fantôme n'ayant pas la vocation d'être le roi des dégâts de zone, il serait bienvenu d'augmenter considérablement la zone d'effet de ces deux sorts. Ainsi, au contraire du Mage flamboyant qui possède des aoe de grande puissance, les guerriers fantômes pourraient bénéficier d'aoe qui impact un plus grand groupe, mais avec des dommages toujours relativement faible.
  • Par léonin : Il faudrait que la Glass Arrow voie sa durée de DoT réduite en gardant les mêmes dégâts (donc des dégats plus grands par tick, mais qui au final font le même nombre).
  • Leading shots : La spe scout n'est pas spécialement orienté dégâts critique (au contraire de la spe mix escarmouche/assaut), je ne sais pas s' il a vraiment sa place dans cet arbre. Peut être le changer d'arbre, ou lui changer la condition pour que l'effet s'active. Par exemple, une condition qui entre plus avec la philosophie de l'arbre : A chaque fois que le guerrier fantôme tue un monstre/joueur, le groupe gagne les 15% critique. Je m'explique du pourquoi : L'eclaireur est souvent désigné pour assassiner les healer ou finir les fuyards, je pense donc qu'une telle condition serait plus adaptée
  • par léonin : Peut être placer un effet sur soi en plus (genre vous regagnez 20 points d'action lorsque qu'un allié fait un critique sur ladite cible, un peu comme le heal cible défensive du shaman si vous connaissez).
  • Fell the weak : Alors là... :P Bon, en théorie ce sort est vraiment bien, achever les fuyards. Sauf qu'en pratique, le fait que le sort soit canalisé, que la fleche prenne 3 plombes à arriver et surtout que la condition du "+ ou - 20% de vie? " soit réalisé à l'impact de la fleche, fait que ce sort devient complétement inutilisable. L'idée du sort est bien, un petit "finish him" en quelque sorte. Et pour que le sort devienne intéréssant, je pense qu'il suffirait de faire :
          • Rendre instant cast.
          • Condition réalisé au moment du cast.
          • Réduire le cooldown à 5 secondes
Assaut
  • Sinister assault : Rajouter un effet de réduction du cooldown de brutal assault.
  • Counterstrike : Rajouter un léger effet de silence au sort.
  • par Léonin : Moi je voyais un truc qui fait des dégâts si l'ennemi relance une capacité pendant 5 secondes (comme les furies avec le déplacement)
Escarmouche
  • Keen arrowheads : Je ne sais pas trop quoi modifier à ce talent pour le rendre plus intéréssant et équilibré... mais je trouve qu'il n'est pas assez intéréssant pour être pris :/
  • Eye shot : Faire en sorte que le sort ne soit plus intérrompue par les déplacements.
Compétences <de base>
  • Vengeance de Nagarythe : Les problèmes sont que l'effet est trop peu perceptible (Peu de compétences ont des bonus) par rapport au cooldown "extrêmement" long.
  • Par Kiiv : Je prefererais un bonus plus important sur un laps de temps plus court, genre 50% de plus pendant 9 secondes et reduire le CD a 2 mn max. Faut quand meme realiser qu'un cooldown de 3mn ca permet de lancer ce sort que 5 fois max sur le temps d'un BG (pour donner un ordre d'idée)....
  • Par Akter_Kan : Je verrais plus un système de jauge qui se remplie sous condition (comme pour la moral) et qui se viderai une fois vengeance activé : la barre full mettrais 30sec à se vider.
  • Ferveur du chasseur : Ce sort est réellement inutile, à tel point que je l'avais complètement oublié sur le post de base, merci à lunatika . Le sort coute des points d'action pour faire bénéficier au groupe d'une petite regen de PA avec un cooldown d'une minute. Pourquoi ne pas rendre le sort gratuit en PA et donner un petit gain de PA instantané à tout le groupe, par exemple 50 points d'action, suivi du 20% de regen? Ca permetrai de sauver un groupe dans un moment crucial, quit à augmenter légerement le cooldown
  • par Mikie way : Le buff PA à +100% pendant 8-10sec - CD identique

    Cela donnerais un bon burst PA bien vif et utile au groupe...
    Une sorte d'adrenaline de groupe
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Bon, 3 dernieres petites suggestions concernant les arbres de talent, 3 ajouts majeurs :
  1. Guerrilla training (Tactique spécialisée Eclaireur): En plus de l'effet actuel, la tactique permet au guerrier fantôme de devenir furtif si il reste fixe et ne fait rien pendant 5 secondes. La furtivité disparait à la moindre incantation ou déplacement.
  2. Merciless soldier(Tactique spécialisée Assaut) : En plus de l'effet actuel, la tactique permet au guerrier fantôme de porter une deuxieme arme à une main, et augmente un peu son armure.
  3. Charge forth (Tactique spécialisée Escarmouche) : En plus de l'effet actuel, la tactique offre au guerrier fantôme un gain de vitesse de déplacement constant.
Voilà voilà, n'hésitez pas à apporter vos propres suggestions ou critiques constructive aux miennes

EDIT: Les suggestions concernant les sorts et qui ne font pas doublons avec ce que j'ai proposé seront inséré dans la liste au dessus avec le nom de l'auteur. Pour ce qui ne cible pas précisement un sort/talent, je liste cela à partir d'ici.


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Général/Divers
  • Par Prince Mithridate : rendre les postures scout et escarmouche plus intéressantes et réduire le nombre d'aptitudes qui imposent une posture particulière. L'idée serait que les postures soient plus un bonus qu'une contrainte. Par exemple : Scout fait passer la portée à 120%, augmente la ct et pourquoi pas donne la furtivité après 10 secondes immobile à condition de le rester. Assaut, telle quelle, déjà très bien. Escarmouche, TOUTES les aptitudes peuvent maintenant être utilisées en mouvement, augmente toujours l'endurance + les résistances et inflige + 25% de dégats si aptitude lancée à - de 50% de sa portée max.
  • Par Prince Mithridate : Ne pas pouvoir être sans posture et virer le cooldown
  • Corriger la couleur des icônes quand on est entre 100 et 110 ft en posture scout. Actuellement, a cette distance il est affiché qu'il est impossible de tirer, alors que ce n'est pas le cas.
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Suggestions réalisés par mythic


  • Par Lunatika : Je pense que pour le confort du guerrier fantome, il faudrait que la dernière posture avant la mort, par exemple dans les scenar, soit encore active quand on rez, car c'est vraiment relou je trouve de se retrouver sans posture à chaque fois.
  • Par Lunatika : les morales ne s'activent jamais du premier coup, je sais pas si c'est un bug du guerrier fantome, mais que ce soit pour le kb ou pour le boost dégats ça ne part jamais du premier coup. les morales demandent une petite réparation pour être plus fiables
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Trés bon rapport, je donnerais mon avis quand j'aurais un SW ayant un lvl un peu plus élever
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Je trouve les branches mal foutues. Pas sur qu'il soit judicieux de les garder telles quelles.

Voici quelques pistes auxquelles j'ai réfléchi pour équilibrer le guerrier fantôme :
- spé scout, avoir une flèche en instant, feel the weak apporterait un gros plus à la voie.
- spé assaut, pourquoi pas un bond en arrière pour pouvoir prendre du recul et réenvoyer quelques dots, débuffs.
- spé escarmouche, il faudrait un gros, gros dot. Avec un cooldown de 20 secondes, qui requiert la posture escarmouche et que la cible soit infectée et qui inflige le double des dégats de boadhead arrow.

En plus de ces changements aux niveaux des spé (il faudrait aussi revoir à la hausse les talents que personne ne prend, comme tu l'as fait), il faudrait revoir un peu le fonctionnement des postures :
-> Ne pas pouvoir être sans posture et virer le cooldown
-> rendre les postures scout et escarmouche plus intéressantes et réduire le nombre d'aptitudes qui imposent une posture particulière. L'idée serait que les postures soient plus un bonus qu'une contrainte. Par exemple : Scout fait passer la portée à 120%, augmente la ct et pourquoi pas donne la furtivité après 10 secondes immobile à condition de le rester. Assaut, telle quelle, déjà très bien. Escarmouche, TOUTES les aptitudes peuvent maintenant être utilisées en mouvement, augmente toujours l'endurance + les résistances et inflige + 25% de dégats si aptitude lancée à - de 50% de sa portée max.
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Assez d'accord pour augmenter notre distance d'attaque on est des archer ou quoi !!
Parce que voire une sorcière ou magus qui peuvent nous attaquer sans qu'ont puissent riposter
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Khilmael
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Les sorcières n'ont pas autant de porter que nous! Elles ont maxi 90mètres de portée, à toi de bien te placer!

120% c'est peut-être un peu trop mithridate, déjà que je tue casiment une cible en tirant à 110mètres, là 120% de 100mètres ça ferait 220 mètres, abuses pas... Il faut augmenter la portée de base à 120, voir 140mètres, et laisser le buff scout comme il est!
__________________



Warhammer Online, Serveur Har Ganeth:
Khilmael, Guerrier Fantôme 40 RR59
Klaüs, Chevalier 40 RR 30

Age Of Conan, Serveur Stygia:
Ehoarn, Conquérant.
Bourlic
Prince / Princesse
 
110% de 100ft ca fait 110 ft, ce qui n'est pas du 110m.
120% de A00ft...etc.
bref...

Sinon, deja, mettre nos fleche aoe (de verre, et de feu) a 100 ft de portée, comme le squig herder....
80? wtf.
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Prince Agrippa
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Oui je voulais dire 120 ft. On pourrait regrouper ces idées et ensuite faire un post sur warhammer herald (je peux traduire). Il manque pas forcément grand chose au guerrier fantôme, principalement :
-> nous donner une furtivité, même très limitée : devoir rester immobile. Ce serait pas forcément un énorme up mais ca renforcerait la personnalité de notre classe. Le gobelin pourrait avoir la meme à condition de ne pas avoir de squig invoqué.
-> nous booster un peu en un contre un (voir mes propositions de up des spé dans ce sens)
-> améliorer la gestion des postures qui est trop contraignante

Il faudrait faire une liste des trucs indispensables à changer car foireux et des trucs qui rendraient la classe (et son mirroir) plus attractifs.
Leonin
Prince / Princesse
 
Eclaireur


  • Glass arrow et Flame arrow : Je pense qu'il faudrait faire passer l'aire des 2 à 35ft, effectivement. Il faudrait que la Glass Arrow voie sa durée de DoT réduite en gardant les mêmes dégâts (donc des dégats plus grands par tick, mais qui au final font le même nombre).
  • Leading shots : c'est une tactique inutile, non pas par son effet, mais parce que un slot de tactique pour peut être aider les autres si on fait un critique... ça fait beaucoup de conditions. Peut être placer un effet sur soi en plus (genre vous regagnez 20 points d'action lorsque qu'un allié fait un critique sur ladite cible, un peu comme le heal cible défensive du shaman si vous connaissez).
  • Fell the weak : Ce que tu propose est trop quand même. Je pense que le rendre instant cast suffirait. C'est une question de feeling. Si tu le lance à 50% de la cible, tu te pose la question "le flamby en 3 secondes va faire 30% de dégâts, heals compris ?". Si c'est instant condition instant, c'est un finish automatique, même pas drole quoi.
Assaut
  • Counterstrike : Non, rajouter un silence, c'est trop aussi. Un DoT peut être, mais un silence 20 secondes cooldown, c'est beaucoup. Moi je voyais un truc qui fait des dégâts si l'ennemi relance une capacité pendant 5 secondes (comme les furies avec le déplacement)
  • La suite plus tard, plus de temps la, mais le plus important : changer la vengeance !
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Ardae
Roi
 
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Citation :
Fell the weak : Ce que tu propose est trop quand même. Je pense que le rendre instant cast suffirait. C'est une question de feeling. Si tu le lance à 50% de la cible, tu te pose la question "le flamby en 3 secondes va faire 30% de dégâts, heals compris ?". Si c'est instant condition instant, c'est un finish automatique, même pas drole quoi.
En effet, avec les deux conditions que je propose, ce sort pourrai devenir un peu "trop" bien, mais comme tu le souligne, il est nécessaire que l'une des ces deux conditions soit réalisée. Soit le rendre instant, ou rendre la condition au moment du cast.
Je n'y pensais plus au moment ou j'ai rédigé le post, mais le cooldown de 10 secondes et bien embêtant aussi, le réduire à 5 secondes ne serait pas du luxe
Je vais éditer mon post pour ajouter certaines de vos suggestions
Kiiv
Alpha & Oméga
 
Bonne initiative

Pour ma part c'est certaines compétences standard (non gagnées par les spécialités) que je trouve un peu inutile. C'est peut être du a mon niveau encore faible (je suis lvl 17) mais j'ai l'impression que certaines compétences ne sont pas vraiment efficace.

Par exemple "Fleches de feu". Clairement, je sais jamais quand l'utiliser et , surtout, quand je l'utilise j'ai l'impression que c'est vraiment useless Le cooldown est trop long pour enchainer les ae et les degats sont tellement faibles que meme sur un groupe de healer j'ai l'impression de leur balancer des pommes de pin... Au final j'en reviens toujours a quasiment spammer "oeil d'aigle" pour avoir l'impression de servir a quelque chose (en placant les qlq dots de temps en temps). Surtout en prenant en compte le fait que la distance de tir est moindre et oblige donc a se rapprocher pour un truc pas terrible...
Faudrait au moins augmenter la distance de tir.
Agrandir la zone, personnelement je trouverais pas ca vraiment plus efficace. Faire 200 de degats sur 10 mec ou sur 20, ca changerait pas le probleme que ca fait que chatouiller :/


"Vengeance of Nagarythe" pareil. J'ai tendance a l'oublier tellement j'ai l'impression que l'effet passe inapercu. Ca doit me faire environ 30 point de degat en plus sur un oeil de faucon, mouai. Surtout que je trouve la duree pas forcement adaptée a notre gameplay. Vu que les joueurs ont tendance a bouger des qu'ils se font focus, rester 15 sec sur une cible c'est chaud.
Je prefererais un bonus plus important sur un laps de temps plus court, genre 50% de plus pendant 9 secondes et reduire le CD a 2 mn max. Faut quand meme realiser qu'un cooldown de 3mn ca permet de lancer ce sort que 5 fois max sur le temps d'un BG (pour donner un ordre d'idée)....

Au niveau furtivité c'est vrai que serait sympa d'avoir un petit quelque chose quand même. Moi je vois bien un genre de furtivité qui fonctionne que si on reste a une certaines distance de l'adversaire. Par exemple, en stance eclaireur on est invisible au dessus de 100 metre. Ca permet de tirer en furtif a portée maximale mais des que le mec se rapproche un peu il nous voit. Je trouve qu'un systeme de ce style serait plus proche du style de la classe qu'une invisibilité totale mais immobile.
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Akter_Kan
Dauphin / Dauphine
 
Avatar de Akter_Kan
 
Citation :
Publié par Leonin
.......




Assaut


  • Counterstrike : Non, rajouter un silence, c'est trop aussi. Un DoT peut être, mais un silence 20 secondes cooldown, c'est beaucoup. Moi je voyais un truc qui fait des dégâts si l'ennemi relance une capacité pendant 5 secondes (comme les furies avec le déplacement)
  • La suite plus tard, plus de temps la, mais le plus important : changer la vengeance !
Idem, le buff Vengeance est à revoir, il dure pas assez longtemps, son cooldown est désastreux (3m) et peu de compétence on un bonus quand activé.

Je verrais plus un système de jauge qui se remplie sous condition (comme pour la moral) et qui se viderai une fois vengeance activé : la barre full mettrais 30sec à se vider.

Edit : pour le fufu ca serait bien et ca justifierai son nom : Guerrier Fantôme
Le fufu des repurgateur/furie conviendrait, avec un handicap quelconque (que tir à distance par ex), de plus pour le potionnement et l'effet de surprise ca serait top.
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Lunatika
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Avatar de Lunatika
 
- Je pense que pour le confort du guerrier fantome, il faudrait que la dernière posture avant la mort, par exemple dans les scenar, soit encore active quand on rez, car c'est vraiment relou je trouve de se retrouver sans posture à chaque fois.

Ca n'a aucun sens puisque quasiment toutes nos compétences sont grisées sans posture.

- Je suis également pour le changement de la fleche de feu et de glace, le fait que ce soit des dot est vraiment minable puisque les dégats ne sont déjà pas importants. Avec un cd de 10 sec, autant infliger directement les dégats à tous ceux présents dans la zone, vu les dégats causés on est de toute façon pas un rival pour le mage.

- Le buff vengeance je ne l'utilise quasiment jamais tellement le cd est long et l'effet peu probant. Pourquoi ne pas le mettre à 30 minutes ou 1 heure comme un vrai buff plutot que de le laisser à 15 sec toutes les 3 minutes ? C'est pas comme si on avait un dps de fou à la base, donc je suis pour un up majeur de la durée de ce "buff", et changer la durée de la morale 2 +100% degats de 7 sec (je crois) à 15 sec, car souvent je ne l'utilise que pour faire un tir rapide tellement le reste des fleches à tirer sont longues à caster.

- Le buff qui augmente la régénération des PA de 20% pendant 15 sec (pas sûr) est pourri, mais alors... C'est simple je ne l'utilise jamais, de par sa durée et de son effet invisible. De temps en temps quand je suis en difficulté face à un mob je l'utilise et je constate que ça fait que dalle. Alors une durée et un effet bidons, il faut modifier ça.
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Ardae
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Citation :
et changer la durée de la morale 2 +100% degats de 7 sec (je crois) à 15 sec, car souvent je ne l'utilise que pour faire un tir rapide tellement le reste des fleches à tirer sont longues à caster.
Ca par contre, clairement non, cette moral 2 est vraiment, vraiment bien.
Tu ne l'utilise simplement pas de la bonne façons, il faut activer le moral quand tu as décoché ta flèche. Exemple : Flèche suppurante, t'enchaine sur moral 2 et ensuite tir rapide. Ça te donne un 2000 non crit, et un tir rapide boosté. Il ne faut pas modifier ce sort. Le rendre a 15 secondes serait vraiment vraiment trop, et nous rendrai trop puissant et ça ne réglerai pas les autres problème du guerrier fantôme.

Citation :
Le buff qui augmente la régénération des PA de 20% pendant 15 sec (pas sûr) est pourri, mais alors... C'est simple je ne l'utilise jamais, de par sa durée et de son effet invisible. De temps en temps quand je suis en difficulté face à un mob je l'utilise et je constate que ça fait que dalle. Alors une durée et un effet bidons, il faut modifier ça.
Ahaha, tu fait bien de le rappeler, il est tellement inutile que je l'avais complètement zappé, ahaha, je le rajoute de suite :P
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Lunatika
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Citation :
Publié par Ardae
Ca par contre, clairement non, cette moral 2 est vraiment, vraiment bien.
Tu ne l'utilise simplement pas de la bonne façons, il faut activer le moral quand tu as décoché ta flèche. Exemple : Flèche suppurante, t'enchaine sur moral 2 et ensuite tir rapide. Ça te donne un 2000 non crit, et un tir rapide boosté. Il ne faut pas modifier ce sort. Le rendre a 15 secondes serait vraiment vraiment trop, et nous rendrai trop puissant et ça ne réglerai pas les autres problème du guerrier fantôme.
Oui j'ai lu cette technique d'activation de la morale avant que la fleche atteigne la cible, et ça me parait malin, le problème c'est que les morales ne s'activent jamais du premier coup, je sais pas si c'est un bug du guerrier fantome, mais que ce soit pour le kb ou pour le boost dégats ça ne part jamais du premier coup. Je les ai bind pourtant, mais je dois appuyer plusieurs fois pour qu'elles fonctionnent, c'est pas super pour le timing.

Donc à la rigueur tu peux oublier la remarque sur les 15 sec de boost, mais rajoute que les morales demandent une petite réparation pour être plus fiables
Kiiv
Alpha & Oméga
 
Citation :
Publié par Lunatika
- Le buff qui augmente la régénération des PA de 20% pendant 15 sec (pas sûr) est pourri, mais alors... C'est simple je ne l'utilise jamais, de par sa durée et de son effet invisible. De temps en temps quand je suis en difficulté face à un mob je l'utilise et je constate que ça fait que dalle. Alors une durée et un effet bidons, il faut modifier ça.
Oui! je l'avais oublié celle là aussi! C'est dire
En fait je me demande si ca ne marche pas que hors combat ce truc... Ce qui reste de toute manière complètement weak...


Je suis en train de regarder un peu les competences du squig herder. C'est dingue ils font quasiment autant de degats que nous sans compter les degats du squig
Genre leur exploding arrow (equivalent de notre Fire arrow) fait 199 + 246 en ae (445 au total) et peut etre tirée a 100ft alors nous ca fait 248 + 84 en ae (332 au total) et tiré a 80ft
Si on prend leur tire de base (Plink), il font 248 degats pour 1 seconde de cast, soit quasiment 500 en 2 secondes. Avec notre oeil d'aigle on fait 400 en 2 secondes...
Je me demande combien les squigs font de degats, mais bon, j'ai un peu l'impression d'y perdre la. Ok sur d'autre competences on fait plus mal, mais je pensais que n'ayant pas de pet on aurait un meilleur dps sur les competences...
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