guerrier fantôme, un peu deçu......

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salut a tous.
(j'ouvre ce post malgré celui "votre avis sur le GF" car trop large a mon goût, ca part dans tout les sens(build, skin, tactic.... )

Voila j'ai monté un guerrier fantôme, je suis lv 17 (certes, j'en suis encore au début ) et j'en suis assez déçu, je m'explique:

En fait je pensais monter une classe avec un bon dps distance et bien sur mauvais en mêlée.

En ce qui concerne "le mauvais en mêlée" je ne suis pas déçu, par contre pour le dps a distance.......... balancer autant de flèches sur des classes a faible défense du genre furies / mage / chasseur, pour espérer faire un kill...

je ne demande pas à ce que le GF fasse du kill a la chain, jouer un perso en mode easy c'est pas mon truc. La j'ai juste l'impression de pas du tout être efficace dans un domaine ou cette classe devrait l'être.

Une autre chose qui me gène c'est la distance de tir , avec la posture on tir donc a 110 de distance , les autres classes lance a 100 et même 150 pour certaines

on a donc presque voir pas d'avantage en terme de distance de tir l'adversaire ripostera tout le temps sans avoir a bouger (on est rarement entre 100 et 110 de distance, et si on l'est il recule de deux pas et hop hors de portée)

je trouvais cette classe sympa, façon, de jouer, skin.... mais j'avoue son dps et distance de tir "dans la moyenne", me surprenne, booster l'un des deux, dps ou distance serait a mon avis une bonne idée.

(je précise car vous allez sûrement me le demander, mon perso est très bien équipé (toute les qp faites a fond (barre d'xp) et une première place au moins, a chaque fois pour les sacs),lv correct en rvr 12+ avec le matos achetable /récompense qui vont avec , cap tir avec bcp de bonus.....(arc violet (avec bcp de dps)et bcp de bleu en équipement

Je gardais en mémoire l'arché de daoc par exemple qui était une quiche au cac mais un très bon dps distance et en plus sa distance de tir était la plus grande du jeu (ce n'était pas pour autant une classe de roxor loin de la, avec en plus une furtivité)

Alors tout ce que je viens de dire est il caduc à cause de mon lv 17 car par la suite ca change??, je l'espère, vos avis vont m'éclairer, pas envie de monter 40 pour être déçu.

Voila en attendant je test le pretre guerrier (lv14) qui m'amuse beaucoup.

voila , a vos avis .

Cordialement.
je suis tous a faire d'accord avec toi!

J'ajouterai que en duel le GF a peu de chance meme si il engage a longue distance ! ( a lvl égal) pourtant pareil presque full bleu en objet ... j'attend aussi une modification dans ce sens

Je te conseil d'envoyer un mail a Goa a ce sujet
Salut,

D'après ce que j'ai lu et entendu il semblerai que le guerrier fantome n'ai pas été pensé pour être un gros DD mais plus pour un contrôleur de foule avec un dps honorable.
Pour ce qui est du duel le jeu étant fait pour du RvR je ne pense pas qu'un équilibrage pour du 1v1 soit attendre.
__________________
WAR : Xalya Archimage [Perl] sur Hellebron
Je suis assez étonné par ce ressenti. Je suis niveau 16 avec mon guerrier fantôme, je n'ai vraiment pas du tout le même équipement que toi, je n'ai que les récompenses pvp en gros (quelques trucs autres, mais ça reste dans ces eaux-la).

En pvp, c'est sûr c'est pas facile de solo-kill. Encore plus quand y'a un disciple en face, et n'importe quel healer permet de nous court-circuiter (et le shaman seul se heal assez pour te tuer sans rien sentir).

En contrepartie, quand on voit les scores, ben ca se sent qu'on fait des dégâts. Les débuff qu'on balance permettent aux alliés de tout passer. Concrètement, la flèche snare est affreuse, en vengeance en met à terre, elle sauve à elle seule la vie de nombreux mages et flambys... et ce n'est pas la seule.

Plutôt que d'augmenter un range, comme tu le préconise, (qui n'augmentera finalement que le lag ), je préférerais avoir plus d'effets sur les cibles (le silence arrive trop tard, c'est dommage). Bon, plus de dps ne fera pas de mal, mais il faut voir que nous sommes la seule classe ordre à faire des dégats massifs sans prendre de risques (combustion des flambys, Ingénieurs ont besoin des tourelles fragiles, répurgateurs qui doivent aller au CàC). Et les spécialités permettent d'avoir plus de choix tactiques.

Alors certe on fait moins qu'eux (quoi que, sur un malentendu), mais avec moins de risques. Je suis pas contre le boost de DPS, mais ca risque d'être mal vécu par ceux qui sont en face et qui trouvent qu'ils doivent déjà focus heal ...
Tu devrai faire un tour sur le post votre avis sur le guerrier fantome, il repond a toutes tes questions, car c'est chiant de se repeter.

Bon comme j'ai pas beaucoup de boulot je vais te repondre.

Deja premier point , c'est de ne pas s'attendre que le guerrier fantome soit comme les autres classes chasseurs de DAOC ou de WOW .

Le guerrier fantome est une classe de tueur de tissu et de soutien dps en terme de degats.

Pourquoi il ne fait pas des millions de degats? car il a aussi un role d'emmerdeur, je ne sais pas si tu a fais attention mais on est l'une des classes qui a le plus de CC dans le jeux, donc imagine un peu si on a un dps monstrueux en plus de ca?? ca serait trop abusé.

De plus je trouve qu'on fait assez mal comme ca, il suffit juste de savoir jouer ses coups au bon moment.

Je vais te donner un exemple :

Actuellement j'ai respé éclaireur , je vois un gentil tissu en face, je debuff armure je lui colle mes 2 dot, j'enchaine avec steady aim + rapide fire tu n'as plus qu'a lachever a coup d'oeil de lynx.
pour info je lui fou a peu prés 150 de degats par tick avec rapide fire
mon plus gros critique avec oeil de lynx a était de 900 et des brouettes, je suis lvl 20.

Par contre il y a un point ou je te rejoins, on tire pas assez loin par rapport aux autre classes, j'ai été surpris de voir des casters lancer des sorts aussi loin que nous oO
Citation :
Publié par xale11
Salut,

D'après ce que j'ai lu et entendu il semblerai que le guerrier fantome n'ai pas été pensé pour être un gros DD mais plus pour un contrôleur de foule avec un dps honorable.
Pour ce qui est du duel le jeu étant fait pour du RvR je ne pense pas qu'un équilibrage pour du 1v1 soit attendre.
C'est tout à fait mon sentiment concernant cette classe. Je suis level 19 et qu'est ce que je constate :
-une flèche qui snare.
-un ae root à l'épée
-une flèche qui KB (moral).

A cela on rajoute, des petits trucs utiles :
-flèche qui debuff init
-flèche qui debuff l'armure
-flèche qui AE dot.
-des flèches pouvant être tirées en se déplaçant.

Pour résumé, je pense réellement qu'on est faits pour soutenir le groupe que ce soit en attaque (/assist avec les debuff), ou en def (avec les flèches-CC).

En scénario, je me rends compte que je fais relativement peu de dégâts (par rapport aux flambys, ou aux répurg/lion blancs) mais j'ai systématiquement, peut-être à tord , le sentiment d'avoir été utile, d'avoir contribué à la victoire (quand on gagne, évidemment... ).

L'équilibrage en 1vs1, de mon point de vue, ça ne sert à rien.
Citation :
Publié par Leonin
.
Alors certe on fait moins qu'eux (quoi que, sur un malentendu), mais avec moins de risques. Je suis pas contre le boost de DPS, mais ca risque d'être mal vécu par ceux qui sont en face et qui trouvent qu'ils doivent déjà focus heal ...

merci pour ta réponse,

mais le "moins de risque" est relatif puisque en gros on a la même distance de tir que les autres (nous 110 eux 100) voir même moins puisque certains ont une distance de tir de 150. reste les classe de cac mais la on ne fait que leur arraché quelques poils en terme de dégats.

En revanche c'est vrai je néglige la parti débuff qui apporte sûrement un + a nos coéquipiers mais bon ca reste légé pour compenser les faiblesses que j'ai cité sur le post initial.
Citation :
Actuellement j'ai respé éclaireur , je vois un gentil tissu en face, je debuff armure je lui colle mes 2 dot, j'enchaine avec steady aim + rapide fire tu n'as plus qu'a lachever a coup d'oeil de lynx.
Oui si le mec en face est pas aware et si c'est une Sorcière la tu peux avoir encore une chance de vaincre.

Contre un Chaman (surtout eux) ou un DK c'est même pas la peine.
On a beau tirer comme des tarés ils se healent encore plus vite.

Contre les Furies et les Maraudeurs cela dépend mais généralement c'est chaud.

En faite les 2 seules classes que je ne crains pas trop c'est la Sorcière et le chasseur de Squig.

je trouve aussi que le DPS est relativement mou et la distance de tir ridicule.

GF lvl 21.
Citation :
Publié par Vesper
C'est tout à fait mon sentiment concernant cette classe. Je suis level 19 et qu'est ce que je constate :
-une flèche qui snare.
-un ae root à l'épée
-une flèche qui KB (moral).

A cela on rajoute, des petits trucs utiles :
-flèche qui debuff init
-flèche qui debuff l'armure
-flèche qui AE dot.
-des flèches pouvant être tirées en se déplaçant.

Pour résumé, je pense réellement qu'on est faits pour soutenir le groupe que ce soit en attaque (/assist avec les debuff), ou en def (avec les flèches-CC).

En scénario, je me rends compte que je fais relativement peu de dégâts (par rapport aux flambys, ou aux répurg/lion blancs) mais j'ai systématiquement, peut-être à tord , le sentiment d'avoir été utile, d'avoir contribué à la victoire (quand on gagne, évidemment... ).

L'équilibrage en 1vs1, de mon point de vue, ça ne sert à rien.
tu as probablement raison le gf est peut etre plus un chieur/controleur de foule , m'enfin je persiste, c'est légé comme spé si encore les snare durait plus lgt. Apres reste la def de fort ca peut etre sympa mais bon c'est pas tout le temps ca

Bref je crois qu'une réorientation s'impose pour moi quelqu'un a plus haut lv pourrait donner son avis sur le dps/range du gf?
ouai, soutenir le groupe = Classe inutile
Dans des groupe optimisé on à pas besoin de soutien! On nous remplace par un mage Flamb. et OOOPs plus de guerrier fantôme.
Il me semble clairement que nous somme de moins en moins représente à haut LVL

Vi j'aimerais bien avoir l'avis d'un Haut lvl. (je suis que 21)

Mais clairement je fait des dps misérable. On est en bonne posture que quand on nous oublie. Et je suis clairement d'accord qu'on tire pas assez loin et beaucoup trop lentement à 100 mètre.

Mais j'ai quand même beacoup de plaisir à jouer cette classe c'est pour quoi je vais continuer car c'est la seul qui m'attire côté Ordre.
le range change pas,
Et le dps restera toujours en deca de ce qu'il est, proportionellement aux autres...

Parler des AE dot est une vaste blague quand on voit les AE des mages, hein...
Idem pour le moral 1 qui bug enormement "votre capacité n'est pas prete" alors que vous avez presque moral 3

Les snare root, passer le lvl 20, les classes cac les petes et s'y immune...

Et encore une fois, un truc assez important, les armures legeres ont la meme def que les robes : vous etes ausi resistants qu'un mage, woohoo

alors ouais, bon

dites vous qu'on est la moins pire des "dps" ranged physiques
Pour l'OP : Tu n'as pas compris le rôle de cette classe.

1- c'est une classe de groupe définitivement !
2- on a des cc de folie

Ton rôle en rvr/bg est donc de faire un max de CC et de l'assist dps.
De plus, ce que tu peux faire au T2 ne représente en rien le potentiel au 40 de cette classe.

Au lvl 30+ je te conseille de tester la spé Assaut dans une assist cac. Tu peux aussi tester d'être dans une assist cac en spé skirmish, à savoir tirer des fleches à très courte portée. La spé Scout est à mon goût la moins bonne des 3, puisqu'elle est trop axée sur la tentative de solo-kill, du coup tu deviens une pseudo classe qui solo frag (mal).

Le SW a des outils très intéressants pour ton groupe, en plus de ses CC :

- Hunter's Fervor
- Lileath's Forgiveness ( moral qui fonctionne sur le groupe contrairement a ce qu'annonce wardb, sauf pour le regain d'ap )


Dernière chose, ne joue pas un SW en pick up tout le temps. Cette classe est définitivement faite pour du jeu en team, donc trouve toi des potes ou une guilde pour faire des bg ou du rvr avec. Ce n'est que de cette façon que tu arriveras ne serait-ce qu'à entrevoir le véritable potentiel de cette classe.
Citation :
Publié par danidan
ouai, soutenir le groupe = Classe inutile
Dans des groupe optimisé on à pas besoin de soutien! On nous remplace par un mage Flamb. et OOOPs plus de guerrier fantôme.
Il me semble clairement que nous somme de moins en moins représente à haut LVL
tres juste ça!! j'en avais pas parlé

mais avec une tel classe fini les groupes opti aussi bien pvp que pve on préferera trj une autre classe qui exelle dans un domaine : cac ou distance (avec une bonne assist en rvr des classe cac et mage, passer un debuff ne change rien ou presque( et puis selectionner la cible de l'assist en rvr de masse a distance bon courage, a moins qu'il y ai une macro assist X coéquipié???)
La macro existe, mais si nous somme une classe qui se joue en groupe( chose certaine)
Il faut déjà que le groupe veuille de NOUS!!! Et là ça devient plus compliqué!
( je parle en PVE surtout )
Citation :
Publié par 1979

Dernière chose, ne joue pas un SW en pick up tout le temps. Cette classe est définitivement faite pour du jeu en team, donc trouve toi des potes ou une guilde pour faire des bg ou du rvr avec. Ce n'est que de cette façon que tu arriveras ne serait-ce qu'à entrevoir le véritable potentiel de cette classe.
oui mais bon pour le moment je ne connais personne

pour faire ce que tu dis il faut une grosse guilde

c'est pas le chat actuel qui permet de bcp papoter entre nous .. (m'enfin le patch de ce matin va peut etre changer ca)
Citation :
Publié par danidan
La macro existe, mais si nous somme une classe qui se joue en groupe( chose certaine)
Il faut déjà que le groupe veuille de NOUS!!! Et là ça devient plus compliqué!
( je parle en PVE surtout )
oula c'est quoi la macro? stp c'est important ca
J'me suis spe assault : Au CAC j'ai un bon dps, surtout sur les mago avec la technique qui inflige double dégâts quand il cast. Par contre à distance, j'fais vraiment des dégâts de merde ;P ( lv 26 ) Et j'ai très vite fait de me faire violé au CaC par une fury ou un maraudeur ;p
utile en groupe certes , mais quand je vois que certaine guilde que j ai contacter dise , oui mais tu es SW tu sert a rien dans le groupe dsl , je pense que le sw va etre vite bouder.
au moins a daoc meme si on etais bouder , on etais loin d'etre ridicule en solo rvr (chasseur ou ass).
Donc un peu decu de se perso.....
plop
Dire que le SW est une classe a CC et ctou , voila le problème , ses CC se retrouvent sur d autres classes avec sois un : DPS/Heal consequent ,oui le SW est une classe pour les AMOUREUX du jeu range physique , mais hélas le SW est loin du compte.
Faire un spé assaut oui pourquoi pas , mais repurgateur l aurait mieux fait , enfin je dis ça je dis rien
Cherub SW 37 RR30
Le guerrier fantôme prend toute son ampleur au level 31-40 avec des compétences comme festering arrow, flame arrow ou feel the week qui font très mal. Rajoutez à cela plusieurs dot (le sw à 5 dot dont 2 de zone), de nombreux cc (disarm, root, silence, snare, stun, kb), la possibilité de caster en courant, la possibilité de zoner, etc... fait du SW une classe complexe à jouer.
Apres, c'est sur si vous étés spé skirmish, vous étonnez pas de faire dégâts pourries.

Je pense que 2 grosses tendances de gameplay vont se dessiner ces prochaines semaines:
- Le pur scout: Avec 15 dans la branche scout
Rôle: Tuer de tissu / Snare / debuff
Dégâts: Bon (mono cible) (faible zone)
Survivabilité: Bonne grâce à sa grande portée de tir
Son rôle est de tuer les tissus avec festering arrow/rapid fire/feel the week. La spé offre aussi un bon debuff armor qui rendra les cac heureux. Il possède aussi la meilleure flèche en terme de dégats avec flame arrow (avec les tactics qui vont bien avec). Il peut cumuler 3 dots à distance (4 avec flèches de verre) et balance des gros dégâts ponctuellement.

- Le spé assaut / skirmish
Rôle: Zoner à courte / moyenne portée, disarm les cac, protéger les healers
Dégâts: Moyen (zone et mono cible)
Survivabilité: faible malgré le buff armure de la stance assaut du fait de sa proximité avec la mêlée.
Son rôle est de frôler la mêlée et de zoner avec flèche spirale tout ce qui bouge. Il peut offrir un dps sympa avec ces 3 dots boostés et venir au cac pour achever son adversaire en stance assaut. C'est un perso qui commence à jouer à moyenne portée et qui saute dans la mêlée pour finir un mec avec son épée. Il emmerde les cacs avec son disarm, son stun et son root. Bien jouer, il peut certainement gagner en 1v1 contre la plupart des cac en alternant correctement les snares / disarm / stun / root (apres faut-il encore savoir kitter).

Bref, le SW offre un large choix de gameplay. A vous de trouver ce qui vous convient. Mais ne vous attendez pas à une classe de kikooroxor. Le SW est une classe qui se joue dans la subtilité, il faut anticiper les mouvements de foule, gérer ses CC pour pas crever trop vite, dps etc...

Mon avis que ce sera une très bonne classe à haut niveau.
Citation :
Publié par Anarion
Oui si le mec en face est pas aware et si c'est une Sorcière la tu peux avoir encore une chance de vaincre.

Contre un Chaman (surtout eux) ou un DK c'est même pas la peine.
On a beau tirer comme des tarés ils se healent encore plus vite.

Contre les Furies et les Maraudeurs cela dépend mais généralement c'est chaud.

En faite les 2 seules classes que je ne crains pas trop c'est la Sorcière et le chasseur de Squig.

je trouve aussi que le DPS est relativement mou et la distance de tir ridicule.

GF lvl 21.
La tu parles d'en un cas de 1vs1 hors en combat on est pas seul, donc les dps distant focus le tas qui se tape pas le guerrier fantome isolé.

On a le debuff heal, donc le chaman et le DK sera plus un probléme, de plus si tu ne laisse pas le DK t'approcher il a un heal ridicule et donc trés facilement tuable.

Pour l'instant je n'ai pas ce debuff mais je fait tellement mal que soit le shaman creve, soit il se sauve tout en se healant et donc il heal pas ses potes, et donc ses potes crevent et donc mon groupe avance ^^

Pour repondre a un autre poste que j'ai vu, seul l'ingénieur est la classe qui permet de tirer a 150 m nous on est la 2 eme classe a tirer le plus loin.

Pour repondre a un autre poste que j'ai vu, le guerrier fantome a sa place en groupe, car dans tout rvr les classes CC sont hyper importante.
Dans un combat de type rvr l'objectif et de buter le healer, ca tombe bien on est des tueurs de healer.

Il y a un poste deja dessus qui explique tout sur le guerrier fantome https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=919292

Ton stuff est pas super aussi, tu dis que tu es full bleu, donc j'imagine que tu es stuff QP hors il y a des stuffs vert qui sont nettement supérieur a ceux ci, tu dois priviligier tir cap, j'en suis a 408 tir cap et ca fait mal.
Bon j'ai pas encore donné mon avis. Je suis niveau 24 et rang 21 sur Har ganeth l'un des très rares guerrier fantômes du tiers 3 (j'en connais que deux autres) car beaucoup abandonnent déçus.

Oui le guerrier fantôme peut être un très bon tueur monocible... toutes les 30 secondes (en activant l'action qui booste les critiques + tir rapide). Ensuite il faut savoir choisir ses cibles (dans l'ordre de facilité) : sorcières, chasseur de squig, furies et maraudeurs (si on a l'initiative). Une fois les sorcières éliminées je préfère focus les disciples de khaine, leur débuffer les soins les doter et m'en servir comme cible durable pour spam flèche spirale de zone au coeur de la mélée.
Oui le guerrier fantôme est un bon dps... mais de zone. Contrairement à ce que je lis ici ou là flèche en spirale avec la tactique qui permet de zoner est énorme.
Le guerrier fantôme est enfin et surtout un support extraordinaire : aoe root (moins utlime après le niveau 20), débuff de soin, un stun à distance toutes les 2 mins, un regen action et notre fameux knockback qui devient ultime dans les scenarios t3 et sur les murailles où l'on peut projeter les tanks ennemis ou les porteurs de drapeau dans les choux.

Voilà mon avis pour l'instant, nul doute qu'il évoluera avec la progression en niveaux.

Citation :
Je pense que 2 grosses tendances de gameplay vont se dessiner ces prochaines semaines:
Il y aura aussi le full escarmouche avec quelques points en scout pour booster tir rapide et aller chercher le dot de zone (utilisable en escarmouche). La spé destruction massive pour les combats de masse, les grosses mêlées en scenar et les défense de fort.
Le SW brille au T4 en RvR ouvert.
Plus il y a de monde plus vous êtes utile pour zoner et tuer les tissus adverses tout en restant au chaud protégé par vos voisins.

En scout tu restes loin et choisis une cible tissu, tu l'as détruit et tu recommences.
Si vous êtes fan des "Killing spree" et autre "Rampage" cette classe est pour vous

Citation :
Publié par pouick
Par contre il y a un point ou je te rejoins, on tire pas assez loin par rapport aux autre classes, j'ai été surpris de voir des casters lancer des sorts aussi loin que nous oO
Le gros des tirs/sorts longues porté sont à 100ft sauf le snipe (et l'équivalent Magus) à 150ft.
Les gros zones de sorcières sont à 80 ft (dead zone en RvR ouvert à plus de 100).
Les grenades (et équivalent Magus), tirs skirmish sont à 65 ft.

Le Sw en posture scout (et le gob avec le bon sguig) tire au max à 110 ft.
Mais ne vous fiez pas à l'indication rouge pour "hors de porté" sur la barre de macro : il ne prend pas en compte vos 10 % de bonus (pas très pratique certes).
Pour repondre a un autre poste que j'ai vu, le guerrier fantome a sa place en groupe, car dans tout rvr les classes CC sont hyper importante.
Dans un combat de type rvr l'objectif et de buter le healer, ca tombe bien on est des tueurs de healer.

En RVR, c'est bien ce que je dis. Mais en PVE?
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