Les solutions existent, sont connues.
Pour moi il y a deux directions différents à prendre pour créer un MMO avec une réelle "persistance":
-Ne pas mettre de quête impliquant des "nommés". En gros, toutes les quêtes actuelles demandant de tuer tel "nom" (mob, pnj) n'a pas lieu d'être. Celà implique un vide total de challenge pve type raid. Après, rien n'empêche de créer des quêtes difficiles n'impliquant pas de nommés (j'ai en tête les caravanes dans Ryzom où il fallait être un nombre conséquent pour voyager d'une ville à l'autre si on ne voulait être tué par un mob).Cela implique fortement la communauté de joueurs qui doivent à tout prix avoir un esprit rôliste et un but autre que le pve (donc pvp et aspects sociaux).
-Mettre des quêtes impliquant des nommés mais sans repop. Les premiers arrivés sont les premiers servis. Il faut constamment créer de nouvelles quêtes, des events etc pour permettre à tous d'avoir une chance de participer. La montée en puissance des personnages ne doit donc pas passer par là.Cela implique un énorme investissement humain de la part des dev et des GM et interdit quasiment l'accès au jeu aux casuals où à ceux qui ont des horaires particuliers.
Tout est possible, je pense qu'on est loin d'avoir exploré toutes les capacités que peut apporter le principe des MMO.
Pour finir, je dirais que j'ai en exemple 3 MMo qui m'ont apporter un réel plus que le classique leveling et les challenges groupes/raid pve:
-t4c pour sa communauté soudée, une équipe de GM présente pour mettre en place des events et surtout une vie sociale beaucoup plus élaborée que ce qui se fait ailleurs. Jeu sans instance. PPar contre il fallait tuer des nommés, donc l'exemple n'est pas parfait.
-Shadowbane pour la liberté totale laissée aux joueurs: terrain quasiment vierge, construction, gestion et destruction des villes par les joueurs, élaboration poussée du système "politique" basée sur les guerres entre alliances ennemies (notamment avec la venue de la gestion des ressources), dans un jeu totalement pvp. Jeu sans instance. Seul défaut à mes yeux: interdit aux casuals car demandant une énorme implication.
-Ryzom pour la liberté laissée aux joueurs en terme de maîtrise politico-économique, et une gestion particulière de l'IA des mobs (saisonnalité, agressivité graduée etc...). Son défaut pour moi: ne donne aucune "assistance" au joueur qui est livré à lui-même.
Mais quand je vois, à échelle planétaire, la faible fréquentation qu'ont (ont eu) ces jeux, je me demande si c'est réellement ce qu'attend la masse? (pas péjoratif).
|