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Du virtuel au réel ? Ca n'a pas de sens ...
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"Les MMOG, du virtuel au réel" 'est du langage médiatico-journalistique qui ne veut rien dire, pas la peine de vous faire suer là-dessus.
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30/10/2008, 21h29 |
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Citation :
Parler d'un monde virtuel qui ne sert que l'univers des jeux et essayer d'y voir un reflet de réalité quotidienne est vain ! On parle d'achat réel pour des items en pixels, oui, mais c'est une folie due à une passion, et mettre 2000$ ou € dans un jeu , ça se voit souvent, puisqu'on parle musique dans un post , je préfère les mettre dans une Fender ou EPS ou Gibson, lol, c'est plus concret au moins et ne se dévalue pas. C'est bizarre d'ailleurs de parler déjà de Po et d'argent réel pour y voir un rapport ??? Quant aux communications CC ou TS, je les trouve plus à leurs places dans le contexte d'un jeu, sinon perso, je parle des "déconectés de la réalité" ! Dans l'absolu, elle n'est pas passée du virtuel au réel... @Znþg : Clair et simple ! PS : MDR ce fil. |
01/11/2008, 02h12 |
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Hum, c'est pas faux, et j'y réfléchissais hier en considérant les systèmes d'item malls sur certains MMO. C'est vrai que les éditeurs/créateurs ont un stock infini... en théorie. C'est vrai aussi que tout argent récupéré sur un objet semble directement un bénéfice, car il n'y a pas de coût de transport, fabrication ou stockage... en théorie.
Parce que si, ces entreprises numériques ont des coûts de fonctionnement, les salaires des employés, les factures d'électricité et d'internet, l'achat de nouveaux ordis, etc. Sans compter aussi le temps dépensé à créer l'objet. La réplication a beau être quasi-instantanée, la fabrication du code peut être très longue... Enfin, les entreprises qui vendent ces "objets" subissent les lois de l'offre et de la demande. En clair, si un objet "légendaire" d'un jeu est proposé en trop d'exemplaires, son prix en jeu et hors jeu (en monnaie de jeu et en monnaie "réelle") diminue. Outre l'insatisfaction des "vieux" joueurs qui risquent de tout simplement quitter le jeu (et donc ne plus acheter), l'économie du jeu et le système économique dans lequel s'insère l'entreprise peuvent s'écrouler... causant une faillite on ne peut plus réelle. De même, si on regarde de loin, on peut se demander beaucoup les éditeurs de MMO font la chasse aux gold farmers: après tout, ils jouent et s'abonnent, donc font grimper les stats de l'entreprise; même si certains joueurs râlent que les farmers piquent les ressources, ce serait la même chose avec un vrai joueur, non? Non. D'une part, les gold farmers se font de l'argent sur un IP qui ne leur appartient pas, exactement comme si je revendais des stocks tombés d'un camion. Et surtout, si trop d'argent de jeu est généré en trop peu de temps (notamment via les gold farmers qui vendent des millions), cet argent de jeu est dévalué et toute l'économie interne au MMO s'effondre. A la lmite, c'est la même chose pour le blogger qui vend de l'espace de pub sur son blog très fréquenté. Il n'y a rien de réel dans ce qu'il vend, mais il y a quand même une valeur, déterminée en nombre de visites par jour, l'origine des visiteurs, etc.. La référence est dans ce domaine l'indice Alexa (www.alexa.com), très utilisé aux USA. Et si le nombre de visite baisse, la valeur de son blog baisse pour les annonceurs. |
03/11/2008, 11h12 |
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Loin des yeux, loin du cœur...
Et c'est un proverbe latin, donc (comme d'habitude) on peut déduire que le problème ne date pas d'hier ... Ni des mmos. |
03/11/2008, 19h15 |
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centaurea cyanure |
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Alpha & Oméga
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Je pense que tu te fais une fausse idée du sens de "reèl" et "virtuel".
Disons que tu le confondrai plutot avec ... corporel et emotionel. |
17/11/2008, 13h32 |
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