JeuxOnLineForumsPlusConnectés : 419 (sites) | 1044 (forums)Créer un compte
Forums généraux>L'Entre-Deux Mondes
Gunbound
Répondre
Partager Rechercher
Avatar de Coin-coin le Canapin
Coin-coin le Canapin [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Coin-coin le Canapin
 
DAoC - Hibernia

Gunbound : guide du débutant qui connaît déjà un peu le jeu, par Coin-coin et Aween.

Salut à tous !

Comme vous le savez, GOA a ouvert ses portes le 28 Mars.
Ils ont sorti deux jeux pour le moment dont Gunbound, un Worms-like qui existe depuis 2003 en corée (et d'autres pays par la suite).

Comme y'a un certain nombre de joliens qui s'y sont mis et qui ont une intarissable soif d'apprendre, moi-même et Aween avons écrit un guide pour eux.

Ce guide est destiné aux gens connaissant déjà le jeu, mais souhaitant apprendre ou mieux connaître le jeu, les mobiles notamment, et découvrir certaines de leurs spécificités.


Avatar de Coin-coin le Canapin
Coin-coin le Canapin [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Coin-coin le Canapin
 
Guide de Gunbound


Abréviations et termes récurrents :
  • Backshot (le tir passe derrière le tireur et revient en avant pour frapper l'ennemi)
  • Boomer Shot (le tir frappe l'ennemi par derrière)
  • HA : High Angle / Tir en cloche (angle de 70° minimum, le tir reste 3 secondes en l'air)
  • UHA : Ultra High Angle / Super tir en cloche (angle de 70° minimum, le tir reste 4 secondes en l'air)
  • Bunger : Action d'enterrer ou de faire tomber un ennemi dans le vide en creusant sous lui
  • SG : Shotgun, action de tirer puissance maximale sur un adversaire à courte portée.
  • DK : Double Kill (tuer deux ennemis en 1 tir)
  • KS : Kill Steal (achever un mobile déjà entamé par un coéquipier)
  • TK : Team Kill (tuer ceux de sa propre équipe)
  • S1, S2 et SS : Shot 1, Shot 2 et coup spécial, les 3 tirs de chaque mobile
  • True Angle : la partie foncée de l'angle de certains mobiles
  • Dual : l'item double tir, sans conteste le plus utilisé.
  • Delay : Le délai des mobiles/armes... Grosso modo, le nombre qui détermine la position de son prochain tour. Plus il est faible, plus on rejouera vite.
Les lunes :

  • Changement de vent :
Le vent est modifié. Il prend aléatoirement un angle sur 360° et une force allant de 0 à 26.
  • Tornade :
Une tornade dévie tout tir passant à travers.
En très gros : si le tir passe à travers pendant sa descente, il vaut mieux tirer plus fort.
A l'inverse, si le tir passe à travers pendant sa montée, il vaut mieux tirer moins fort.
Ce sont les grandes lignes, la technique à adopter peut différer selon les situations.
  • Éclipse :
L'éclipse empêche d'utiliser un objet et annule ceux qui ont été consommé avant son tour. Faites attention de ne pas cliquer sur un objet en attendant votre tour quand vous voyez une éclipse arriver.
  • Lune :
La lune soigne légèrement tous les mobiles en jeu, (le double pour ceux de type organique).
  • Force :
Les colonnes de forces ajoute de grands dommages aux projectiles les traversant. Plus un projectile passe de temps dans une colonne de force, plus ses dommages sont augmentés.
Les dommages ajoutés ont cependant un maximum, qui se situe à environ +50%... Ce qui est déjà beaucoup.
  • Lightning :
Les colonnes de foudres chargent chaque porjectile les traversant.
A chaque point d'impact des projectiles un éclair tombera du ciel, causant des dommages supplémentaires.
En conséquence, plus le nombre de projectiles d'un tir est grand, plus les dommages potentiels ajoutés sont hauts. Alors qu'un Shot 1 d'Armor Mobile ne fera tomber qu'un éclair, un SS de BigFoot en fera tomber 8...
Notons que parce que les éclairs tombent du ciel, la présence d'un toit les empêchera de frapper directement aux points d'impact.
Suite à un tir à travers une colonne de foudre, chaque mobile ayant été à proximité d'un éclair se voit infligé de très légers dommages éléctriques résiduels supplémentaires.
  • Thor :
Thor est un satellite dans le ciel qui, lorsqu'il arrive dans la barre de lunes, envoie des lasers aux points d'impacts des tirs des mobiles.
Les dommages de thor sont divisés par le nombre de projectiles. Les mobiles ayant des tirs multiples ne sont donc pas réellement avantagés.
La puissance de ses lasers augmente au fur et à mesure qu'il inflige des dommages.
Son niveau va de 1 à 6.
  • Miroir :
Renvoie les projectiles qui le touchent.

  • Joker :
Crée une colonne aléatoire lorsqu'un missile la traverse.
  • Black Force :
Diminue l'attaque des projectiles qui passent au travers de 50%.
Techniques générales :

-Pour toutes les armes qui génèrent un trou de bonne taille, tirer juste devant (ou derrière) un ennemi permet de le faire tomber dans celui-ci.
Inutile si le projectile de l'arme passe déjà à travers l'ennemi (comme le Shot 2 JD/Cake, les shots du Lightning, etc).
-Utilisez autant que possible le true angle ! La partie foncée au centre de l'angle de certains mobiles... Vos dommages seront plus grands d'environ 25% !


Armor Mobile / GroTank :
  • Points forts : Dégâts constants quelle que soit la manière dont on tire
  • Points faibles : Délay énorme, angle placé très bas, true angle réduit
Remarques :
-Il est difficile de shotgunner avec le S2, car le trou créé a tendance a modifier la position du mobile après le premier tir.
-La position de son angle est très basse, ce qui rend la visée extrêmement difficile dès lors qu'on est dans un trou.
-Son SS doit rester 2 secondes en l'air pour se transformer, et crée un trou énorme.

Mage :
  • Points forts : Très simple à utiliser, idéal pour les débutants
  • Points faibles : SS utile uniquement contre les mobiles shieldés
Remarques :
-Ne jamais tirer le shot 2 avec une très faible puissance quel que soit l'angle. Les tirs s'entrecroisant exploseront sur vous-même... Ce qui pose problème lorsqu'on veut "dropper" son tir sur un ennemi en bas d'un précipice quand on est sur le bord.
-Le SS du mage fonctionne ainsi : 200 de dommages au point d'impact + destruction de tous les shields des mobiles shieldés environnant sur une immense aire d'effet. En plus de ça, tous les mobiles shieldés touchés voient leur régénération stoppée pour 4 tours.

Nak Machine / Hexapode :
  • Points forts : Très résistant et très puissant
  • Points faibles : Shot 2 difficile à manipuler, mobilité extrêmement réduite
Remarques :
-Ses projectiles sont les plus lourds du jeu ; il faut donc tirer avec une grande puissance.
-Son tir 2 ne touche pas directement les adversaires, et passera à travers eux si vous les visez. Ce tir est également impossible à utiliser dans certaines situations.
-Son SS passe à travers les murs et explose immédiatement au contact d'un mobile, qu'il soit ami ou ennemi. Attention, ses dommages sont faibles.

Trico / Dino :
  • Points forts : Très puissant
  • Points faibles : Shot 2 difficile à manipuler, mobilité réduite
Remarques :
-Son shot 2 est constitué de 3 boules en rotation. Celles-ci peuvent soit couvrir une large zone soit infliger des dommages considérables selon la manières dont elles atterrissent.
-Son SS consiste en un projectile simple qui génère une multitude d'explosions durant un court laps de temps au point d'impact. Les dommages sont variables mais le trou causé est grand.

BigFoot / Quad :
  • Points forts : Bons dommages à courte portée, énorme capacité de bunge
  • Points faibles : Dommages inexistants à longue portée, peu résistant
Remarques :
-Son tir principal est le Shot 1.
-Il est également le mobile qui a la plus grande abilité à enterrer et faire tomber les adversaires, ce qui peut s'avérer dévastateur sur certaines maps.
-Son shot 2 n'est guère efficace qu'à très courte portée.
-Son SS est loin d'être subtil et consiste en 8 missiles couvrant une large zone ET créant de gros trous.

Boomer Launcher / Biotech :
  • Points forts : Angle énorme, excellents dommages, faible delay
  • Points faibles : Tirs extrêmement légers et sensibles au vent, très peu résistant
Remarques :
-Le boomer est un mobile qui a un comportement unique vis à vis du vent. Lorsque le vent est contre nous, il faut impérativement prendre un angle faible et une grosse puissance, sinon le tir revient en arrière comme le boomerang qu'il est.
-Le SS doit rester 2 secondes en l'air pour se transformer et consiste en un simple boomerang explosif.

Raon Launcher / Atomik :
  • Points forts : Résistant, facile à utiliser
  • Points faibles : Faible mobilité, peu efficace à longue portée
Remarques :
-Le shot 1 est extrêmement pratique pour bunger des adversaires.
-Les mines du shot 2 ne prennent pas en comptes les colonnes de force.
-Les duals Shot 2 avec une colonne de foudre ou Thor sont en général à bannir, l'impact du 2ème tir détruisant les mines du premier.
-Le SS est une mine mobile qui marchera tout droit pendant plusieurs secondes et explosera au contact d'un adversaire.

Lightning / Éléctro :
  • Points forts : Très résistant, énorme mobilité, bons dommages
  • Points faibles : Quasiment impossible à utiliser hors ciel ouvert
Remarques :
-Aucun de ses tirs ne prend en compte les colonnes de force.
-Les éclairs de tous ses tirs sans exception venant du ciel, il est horrible à utiliser dans certaines maps et en présence de toits.
-Son tir principal est le Shot 1.
-Son shot 2 peut infliger de très grand dégâts sur une cible dans certaines situations, ou toucher deux personnes à la fois.
-Son SS ne traverse pas mobiles et explosera à leur contact, contrairement aux shot 1 et SS.
-Son SS fait tomber des éclairs sur tous les mobiles concernés par l'immense aire d'effet. Une des armes les plus pratiques du jeu pour faire des DK ou achever un ennemi.
-Tous ses tirs causent de grands dommages résiduels sur une grande aire d'effet. En contrepartie, les duals causent peu de dommages.

JD/Cake / Dynamo :
  • Points forts : Énorme mobilité, faible delay
  • Points faibles : Très peu puissant, très peu résistant
Remarques :
-Ses shot 2 et SS traversent les mobiles.
-Son shot 2 attire les ennemis vers le point d'impact, ce qui en fait une arme exceptionnelle pour attirer des adversaires dans des précipices.
-Son SS génère des dommages constants et pousse les mobiles hors de son point d'impact sur une immense aire d'effet.
-Son SS ne peut PAS faire tomber les ennemis dans des précipices.

A.Sate / Aéron :
  • Points forts : Très puissant, faible delay
  • Points faibles : Peu efficace à longue portée, difficile à utiliser hors ciel ouvert
Remarques :
-Ce mobile est plus difficile à utiliser quand il se trouve à gauche de l'ennemi, du fait de la position des lasers tirés.
-Les tirs provenant non pas du mobile mais du satellite, des obstacles entre lui et la cible seront une grande gêne.
-Son shot 2 possède une excellence capacité de cassage d'angle ou de bunge dans certaines conditions.
-Lors de son SS, son satellite va se positionner directement au dessus du point d'impact.

Ice / Mammouth :
  • Points forts : Très résistant, grand angle, très efficace sur sur les longues parties
  • Points faibles : Angles des tirs 1 et 2 placés différemment, peu puissant à court terme
Remarques :
-Il est difficile d'utiliser son shot 2 et SS lorsqu'il est dans un trou, car son angle est alors placé très bas.
-Son shot 2 inflige -5 de défense à chaque ennemi qu'il touche, cumulatif jusqu'à -50 défense.
-son SS est censé infliger -5 de défense à chaque ennemi dans la zone d'effet en plus des dommages d'impact. Il est malheureusement et sans doute le plus inutile du jeu.

Turtle / Tortue :
  • Points forts : Très résistant, très puissant
  • Points faibles : Mobilité extrêmement réduite, difficilement utilisables sans high angle
Remarques :
-Ne jamais tirer le shot 2 avec une très faible puissance quel que soit l'angle. Les tirs s'entrecroisant exploseront sur vous-même...
-Son shot 2 doit rester environ 3 secondes en l'air pour maximiser ses dommages.
-En shotgun à très très courte portée, le shot 2 est capable d'infliger des dommages monstrueux.
-Le SS est le plus difficile du jeu à utiliser. Il doit rester 3 secondes en l'air et se sépare alors en 6 bulles alignées.

Grub /Bombyx :
  • Points forts : Très bonne capacité à toucher ses adversaires
  • Points faibles : Mobilité réduite, peu puissant
Remarques :
-Son shot 1 est quasiment inutile.
-Il est parfois très difficile de toucher des adversaires correctement avec le shot 2 lorsqu'ils sont sur des sommets.
-Son SS est une boule qui irradie de grand dommages là ou elle roule. Elle disparaît quelques secondes après avoir touché le sol. Lorsque tiré sur un ennemi dans un trou, ce SS se révèle sans doute le plus puissant du jeu.
-Son SS ne prend pas en compte les colonnes de force.

Aduka / Arach :
  • Points forts : Résistant, dommages fonction du niveau de Thor
  • Points faibles : Dommages fonction du niveau de Thor, très peu puissant à court terme
Remarques :
-Les shot 2 et SS étant en fonction de thor, les dommages sont extrêmement variables et toujours faibles en début de partie.
-Les shot 2 et SS ne prennent pas en compte les colonnes de force. La présence de Thor dans la barre de lunes n'ajoute pas de dommages supplémentaires.
-Le SS est un tir qui traverse le décor ET les mobiles. Chaque mobile ennemi se situant sur sa trajectoire se voit alors infligé des dommages (faibles) par Thor.

J.Frog / Crapo :
  • Points forts : Très bonne capacité à toucher ses adversaires, excellente capacité à casser leurs angles
  • Points faibles : Peu résistant, dommages réduits
Remarques :
-Ses tirs traversent les mobiles, il ne sert donc à rien de les viser directement.
-Ses tirs ne prennent pas en compte les colonnes de force.
-Ses tirs ne prennent en compte les colonnes de foudre que lorsqu'ils sont déjà en train de rouler quand ils passent au travers.
-Le Shot 1 roule à gauche, le shot 2 à droite. Bien évidemment c'est "inversé" si vous tirez sur un plafond.
-Ses tirs ralentissent peu sous l'A.Sate, le Mage et le Kalsiddon (et pas du tout sous le Dragon).
-Son SS roule dans le sens dans lequel il atterrit et irradie des dommages de façon similaire au SS Grub, mais est rarement utilisable et peu puissant.

Kalsiddon / Troïde :
  • Points forts : Dommages ahurissants
  • Points faibles : Peu résistant, extrêmement difficile à utiliser sans UHA et ciel ouvert, gros delay
Remarques :
-Tous ses tirs consistent en des capsules qui se séparent en plusieurs missiles à tête chercheuse dès qu'ils redescendent. Les missiles mettent également un certain temps avant de trouver leur cible, et un grand angle est souvent nécessaire pour avoir un tir correct.
-Si vous utilisez un angle négatif, la capsule ne se séparera pas. N'utilisez que le shot 1 dans ces conditions.
-sous ses airs de mobiles de snipe, il a une abilité à faire de gros dommages à courte distance en utilisant une technique particulière.

Dragon :
  • Points forts : Dommages extrêmes à courte portée, vole au dessus du sol, mobilité hors-normes
  • Points faibles : Peu résistant, peu puissant à longue portée, gros delay, facile à bunger
Remarques :
-Il est quasiment immunisé contre les tirs qui ne touchent pas directement les mobiles, à savoir : Lightning, J.Frog, Nak shot 2, JD/Cake shot 2, Raon shot 2, Grub SS
-Son SS nécessite que l'ennemi visé soit dans un endroit relativement dégagé

Knight :
  • Points forts : Résistant, angle énorme, très puissant
  • Points faibles : difficile à utiliser hors ciel ouvert, gros delay
Remarques :
-Les tirs provenant non pas du mobile mais du satellite, des obstacles entre lui et la cible seront une grande gêne.
-Lors de son SS, son satellite va se positionner directement au dessus de l'adversaire.



En terme de dommages bruts, voici l'ordre des mobiles capables d'infliger le plus de dégâts :

Dragon > Knight > (Aduka Thor level 6) > Kalsiddon > Nak Machine > (Lightning) > Trico > Asate > Boomer > Turtle > Armor Mobile > Raon Launcher > Mage > Bigfoot > Frog > Grub > (Ice) > JD/Cake > (Aduka Thor level 1)*

Notes :
-Les dommages de l'Aduka étant en fonction de thor ils est écrit deux fois.
-Le Lightning a la capacité d'infliger de très hauts dommages avec son shot 2 ou son aire d'effet, mais les situations le permettant sont très spécifiques.
-Les dommages de l'Ice sans avoir baissé la défense d'un adversaire ne sont guère hauts. Sur une cible ayant déjà subit plusieurs baisses de défense il peut malgré tout se révéler très puissant.
Avatar de Coin-coin le Canapin
Coin-coin le Canapin [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Coin-coin le Canapin
 
DAoC - Midgard
Remarques et techniques avancées pour chaque mobile :


Armor Mobile / GroTank :

-Aucune technique particulière

Mage :

-Aucune technique particulière, éventuellement un bon pouvoir de cassage d'angle grâce aux trous des deux faisceaux du tir 2.

Nak Machine / Hexapode :

-Aucune technique particulière... Disons juste qu'au corps à corps il s'agit de la plus redoutable machine à tuer. Combo résistance + shot 2 extrêmement puissant = Roxxativité.
D'autant plus qu'au contact, nul besoin de viser, il suffit de lacher son tir 2 sur l'ennemi, et boum.

Trico / Dino :

-Il est difficile de faire en sorte que les 3 boules arrivent sur un ennemi ; les dommages sont pourtant considérables. Il faut trouver la bonne puissance puis jouer principalement sur l'angle pour modifier la distance du tir.
Avec de l'entraînement, il devient possible de placer les 3 boules sur un ennemi même distant.
-Le shot 2 part un peu n'importe comment à travers les tornades.

BigFoot / Quad :

-Avec son shot 1, toujours tirer un peu devant l'ennemi. Les explosions le feront tomber un peu et il se prendra les autres missiles de plein fouet. C'est pratique à la fois pour maximiser les dommages et pour creuser sa tombe.
-Le tir 2 : à n'utiliser qu'en puissance maximale ou avec un angle très faible/négatif à courte portée. En l'utilisant ainsi ses dommages sont un peu plus haut que le shot 1.

Boomer Launcher / Biotech :

-Ce mobile réagit de manière très particulière avec le vent. Deux cas se présentent :
-Le vent est dans le sens du tir ET/OU d'une valeur de 1. Rien à remarquer si ce n'est de faire attention car les boomerangs sont extrêmement légers.
-Le vent est dans le sens contraire du tir... Et là, plusieurs possibilités :
  • Utiliser un angle bas (moins de 45°) et utiliser une grande puissance. Votre tir fera un crochet en l'air avant de redescendre vers le sol ; on appelle ça un "hook".
  • Utiliser un angle haut (entre 50 et 85°) ; votre tir fera demi tour pour toucher un ennemi situé derrière vous. On appelle ça un backshot. Plus le vent est horizontal ou orienté vers le haut (mais pas trop) plus le tir pourra aller loin de cette manière. Si le vent est trop vers le bas ou le haut, ou trop faible (<10) le tir ne pourra pas aller loin.
  • Utiliser un angle haut avec une puissance maximale (entre 70 et 90°) ; votre tir va monter vers le ciel et redescendre subitement vers le sol en faisant un crocher, on appelle ça un "high hook". Sans entrer dans les détails, il suffit de baisser l'angle de 2° pour augmenter la portée du tir d'une distance d'environ 1 mobile. Ce tir n'est faisable que si le vent est soit orienté vers le bas ou le haut, soit d'une valeur faible.
Raon Launcher / Atomik :

-Technique extrêmement basique mais ô combien redoutable. Si vous êtes proche d'un ennemi, commencez direct par un dual shot 2. Même pas besoin de viser, le tir fera 500+ de dommages... Vous enchaînez pareil au 2eme tour et c'en est fini de votre adversaire.
-Attention au SS : si vous le lancez avec thor, l'impact du laser créera parfois un trou duquel votre mine mobile ne pourra pas sortir...

Lightning / Éléctro :

-Le shot 2 relève une surprenante capacité à faire d'excellents dommages sur une seule cible. Pour ce faire, il faut tirer juste à droite du mobile ennemi à quelques pixels disons, et qu'il y ait du terrain à cet endroit. Ou bien que l'ennemi soit sur une pente inclinée comme ceci : / (mais pas plus de 45°). Il se prendra alors un peu des deux impacts générés et les dommages peuvent aller jusqu'à plus de 350. Je précise quand même que les conditions sont précises et que le tir doit l'être tout autant.
Si vous ne pouvez pas, rappelez-vous quand même que parce que deux éclairs tombent du ciel, vous pouvez toucher deux ennemis à la fois !
-Lorsqu'un ennemi est dans un léger trou, contre le bord, en train de vous viser, vous pouvez lancer votre SS. Même s'il n'est pas très puissant, l'éclair qui va tomber sur lui va créer un trou juste sous ses pieds et son angle sera complètement foutu.

JD/Cake / Dynamo :

-Technique basique : dual shot 2 high angle. Parfait pour faire tomber un ennemi dans un trou dont il ne pourra pas sortir, ou éventuellement pour casser son angle.
-Technique ultra vile et fourbe : après un dual shot 2, lancez lui un shot 1. Il va se retrouver dans un trou en forme de petite bouteille d'orangina, rien de plus cruel pour ruiner un angle.

A.Sate / Aéron :

-Ce mobile est plus facile à utiliser quand on se trouve à droite de l'adversaire. Les 3 lasers arrivent de gauche à droite, le dernier arrivant au point d'impact du traceur.
En conséquence, il vous suffit de toucher le devant du mobile pour qu'il se prenne les 3 lasers.
A l'inverse, si vous vous trouvez à gauche de l'ennemi, ça ne marche plus ! Il faut donc utiliser des angles plus hauts et faire en sorte que le traceur arrive pile au sommet du mobile ennemi.
-Tirer à travers une tornade est difficile car le tir dévie à la fois le traceur ET les lasers (sauf pour le SS).
-Technique de bunge : Lorsque vous tirez vers la gauche, les 3 trous causés par les laser forment un profond gouffre. Si vous faites atterrir votre traceur juste DEVANT l'ennemi, le laser va créer 3 profonds trous sous lui et il va se retrouver dedans. Ça peut être assez redoutable contre certains mobiles, mais ça ne cause aucun dommages. Cette technique ne peut fonctionner QUE si vous êtes à droite de l'adversaire.

Ice / Mammouth :

-Pas de techniques particulières. L'idéal est se focaliser sur 1 mobile ennemi pour baisser sa défense le plus possible plutôt que de répartir sur plusieurs ennemis...
-Le SS est le plus minable du jeu. Au pire, on peut le lancer pour achever un ennemi car il est à peine plus puissant que le Shot 2.

Turtle / Tortue :

-Il faut que votre tir reste 2,5 secondes minimum en l'air pour que les tirs se joignent et que vos dommages soient maximum.
-Le "forked shot" : Les tirs s'entrecroisent 7 fois. On peut faire en sorte qu'ils s'entrecroisent pile au moment où ils rencontrent un ennemi ; les dommages sont donc hauts. Ce tir est plutôt difficile à faire et nécessite un bon timing.
-Le shotgun : Viser un ennemi proche et tirer à la puissance maximum. La tortue est un des mobiles les plus puissants en shotgun. Les tirs restent concentré un certain temps avec le shot 2, donc vous pouvez même le faire sur un ennemi un peu éloigné.
-Le "core" shotgun. A faire lorsque vous êtes quasiment sur un ennemi (il n'est pas nécessaire de tirer à fond, un tir puissance minimum peut suffire!), votre canon directement pointé à l'intérieur du mobile. Un shot 2 peut faire jusqu'à 500 dommages... C'est le seul mobile qui atteint une telle puissance avec ce type de shotgun.
-Le SS ! Sans conteste le plus dur à utiliser du jeu. Après environ 2 secondes, la bubulle se sépare en 6 bubulles en arc de cercle perpendiculaire à la trajectoire de votre tir au moment du split.
Concrètement, on peut l'utiliser de deux/trois manières :
  • Skybomb : votre tir doit se splitter au point culminant, ainsi les bulles seront alignées quasi verticalement et atterriront toute sur l'ennemi. Ca pourrait être simple mais en plus le SS n'a pas la même trajectoire que le tir 1 ou 2.
  • Timebomb : votre tir se splitte juste devant le nez de l'ennemi. Ca nécessite surtout un bon timing.
  • Le SS tornade : votre tir se splitte dans une tornade, et les boules vont retomber juste derrière celle-ci une à une. Il est assez facile de toucher un ennemi ainsi.
Grub /Bombyx :

-Si l'ennemi est sur un pont relativement fin, vous pouvez lui lancer un shot 2. En roulant et en le touchant, les boules créeront un trou sous lui qui le fera tomber.
-Tirez parti des colonnes de foudres! Elles sont un atout particulièrement bon avec le shot 2.
-Technique pour toucher un ennemi en haut d'un sommet, où un shot 2 ne pourra pas rouler. Il faut utiliser un angle de 70 et les boules atterriront sur lui en ligne bien proprement. Cet angle peut être à modifier selon le vent.
-Technique difficile : le SS sur un terrain plat. Plusieurs solutions : soit un angle très haut (89-85°), soit tirer contre le vent avec une bonne courbe. En atterrissant vers l'ennemi, la boule va d'abord rouler dans le sens du tir, puis progressivement faire demi tour. Si le tir est bien fait, elle va plus ou moins faire du sur place et les dommages resteront hauts.

Aduka / Arach :

-Ses shots 2 sont des traceurs qui indiquent où Thor doit tirer. En conséquence, si le moindre ennemi se trouve entre le point d'impact de votre tir et Thor, alors il se prendra tous les lasers. Cela permet de toucher un ennemi sans le viser directement.
-Lorsque Thor passe dans la barre de lunes, un shot 1 peut être plus appréciable qu'un shot 2.

J.Frog / Crapo :

-Technique pour un bon dual shot. Vous aurez remarqué que les tirs ralentissent en passant sous l'adversaire... Et de nombreuse fois lors d'un dual, vos deux tirs sont proches et explosent en même temps, causant peu de dommages et un trou pas très grand.
C'est facilement "contrable" : il suffit d'utiliser un dual et de faire atterrir les projectiles suffisamment loin de l'ennemi. En effet, le temps que le 2eme tir rattrape le premier, celui-ci aura déjà explosé sous l'ennemi sans avoir l'autre dans son aire d'effet. Non seulement les 2 tirs exploseront séparément et causeront plus de dommages, mais les deux trous causés auront une grande probabilité de ruiner considérablement l'angle de l'adversaire.
-Pour bien utiliser le SS : il faut que l'ennemi soit dans un trou de faible diamètre ou autre endroit tortueux, afin que le projectile passe la plus grande distance possible collé contre l'ennemi. Et rien de tel que la courbe d'un petit trou pour cela.
Kalsiddon / Troïde :

-Faire un bon shot 2... Grosso modo, deux données importe : un ciel ouvert suffisamment grand pour que les missiles ne s'écrasent pas contre des murs en sortant de leur capsule, et il faut que celle-ci s'ouvre loin de l'ennemi, aussi bien en hauteur qu'en longueur. Ainsi les missiles auront le temps de s'aligner vers l'adversaire.
-La capsule s'ouvre dès qu'elle commence à redescendre sa trajectoire. En conséquence, un tir avec un angle négatif ne se séparera pas ! Ce tir peut s'avérer pratique pour bunger un ennemi.
-Dans le cas où vous devez impérativement toucher un ennemi sans que votre tir se sépare, utilisez uniquement le tir 1. Le trou est plus gros et les dommages sont identiques à un shot 2.
-Si le tir prend une tornade en phase descendante, le tir risque fort d'être complètement raté ; les missiles ont une vitesse exponentielle, et à cause du temps passé dans la tornade, partiront n'importe où.
-Comment l'utiliser à courte distance : comme dit plus haut, la capsule se sépare dès qu'elle entame sa redescente.
A courte distance, vous pouvez faire en sorte qu'elle atteigne le point le plus haut de sa courbe juste devant le nez d'un adversaire. Ainsi, il se prendra de plein fouet les 4 missiles qui apparaîtront...
Il faut impérativement se trouver SOUS un ennemi et qu'il n'y ait aucun obstacle entre lui et vous. Il faut également être très précis. Un poil trop fort, l'ennemi se prendra la capsule non séparée et les dommages seront ridicules. Un poil trop court, la capsule se séparera devant l'ennemi qui ne se prendra qu'un ou deux missiles.

Dragon :

-Le dragon ne peut pas vraiment shotgun, entre autre parce que son angle est placé très haut. Il n'a cependant pas besoin de ça : laisser tomber son shot 2 sur un ennemi très proche suffit à faire plus de 500 dommages.
-Si deux ennemis sont légèrement écarté, le tir 2 peut toucher les deux à la fois. Si vos tirs ne sont pas assez écartés pour les toucher tous les deux, vous pouvez éventuellement prendre un angle plus haut. Mais ce genre de situation reste en général hasardeuse.
-A longue distance, l'idéal pour faire mal à un adversaire est de viser au shot 1 puis de lancer son SS.

Knight :

-Aucune technique particulière. Faites juste attention que votre traceur n'atterrisse pas trop sur le "dos" du mobile, dans ce cas votre tir passera par dessus sans le toucher.
Avatar de Coin-coin le Canapin
Coin-coin le Canapin [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Coin-coin le Canapin
 
DAoC - Midgard
Catégoriques de mobiles et ennemis naturels :

A chaque mobile sont associés deux caractéristiques : l'armure, et le type de dommages.

En terme d'"armure", il y a 3 types de mobiles :

-Métalliques : ont un bonus de 4% de résistance aux tirs de type "hit". Ils sont résistants mais ne peuvent pas beaucoup se déplacer)


-Shield : ont un bonus de 4% de résistance aux armes laser, possèdent un bouclier de puissance variable selon le mobile, lequel ne consiste qu'en de la vie qui se régénère assez vite. Très utile. Par contre, ils ont un malus de 4% de résistance aux tirs de type "hit".


-Organiques : Ont un bonus de 4% de résistance aux armes électriques, et les items qui redonnent de la vie sont plus effectifs. En revanche, ils sont en général peu résistants et ont un malus de 4% de résistance aux armes laser.


En terme d'armes, il y a 4 types de tirs :

-"Hit" : Ont un bonus de 4% de dommages contre les mobiles shieldés, et ont un malus de 4% contre les mobiles métalliques.


-Laser : Dommages augmentés de 4% sur les mobiles organiques, mais un malus de 4% sur les mobiles shieldés.


-Électriques : Bonus de 4% de dommages sur les mobiles métalliques, mais 4% de malus sur les mobiles organiques.


-Explosifs : Aucun avantage, aucun inconvénient.


De plus, chaque mobile a un bonus de 5 à 10% d'attaque contre un ou plusieurs autres mobiles.

La table à consulter se trouve ici : http://gunbound.softnyx.net/02_about...al_enemies.asp
Avatar de Coin-coin le Canapin
Coin-coin le Canapin [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Coin-coin le Canapin
 
Le delay, mais qu'est ce que c'est?

Vous avez sans doute remarqué les chiffres à droite des pseudos, dans la liste des tours.
Le delay est le nombre qui détermine notre position dans l'ordre des tours.

Pour gagner, il ne faut pas seulement bien viser, mais aussi savoir gérer le delay.

Chaque mobile possède trois tirs, et chaque tirs a son propre delay. Vous devez connaitre ceux du mobile que vous jouez!!! C'est important. Au moins connaître le chiffre approximatif.

Voici la liste:
Code:
		d/s	s1	s2	ss
Armor		(10)	775	995	1325
Mage		(10)	750	900	1300
Nak Machine	(10)	770	920	1320
Trico		(10)	740	890	1290
Bigfoot		(10)	770	920	1320
Boomer		(10)	730	880	1280
Raon		(10)	750	900	1300
Lightning 	(10)	750	800	1300
J.D.		(10)	740	830	1290
Asate		(10)	730	880	1280
Ice		(10)	740	890	1290
Turtle		(12)	740	890	1290
Grub		(10)	740	890	1290
Aduka		(10)	760	910	1310
Knight		(10)	800	950	1390
Dragon		(10)	800	950	1390
Kalsiddon	(10)	760	960	1390
J.Frog		(10)	770	770	1400
d/s c'est le delay rajouté par seconde, toujours de +10 sauf la tortue (+12), sans stuff bien sur.


La gestion du delay c'est... de le jouer intelligemment. Parfois un shot2 ne tuera pas l'ennemi, vous n'avez plus de dual, mais vous pouvez récupérer le delay grâce a un shot1. Faites le. Vous jouerez deux fois de suites avant lui, et il sera mort (bien fait, c'était un méchant non?)

Quelques exemples de situations qui me viennent en tête, pour que vous voyez précisement.

Moi tortue, je commence super bien placé (je peux sg \o/) face a un armor (cas extrême mais bon).
Je dual (+600delay):
Mon delay est de 890 (shot2) + 0 (j'ai joué dans la première seconde) + 600 (le dual) = 1490.

L'armor joue: Il a trois choix possible: dual s2 / s1 pour me delay / s2 (choix écarté mais bon).

Etudions les trois cas, un par un.

S'il dual s2

Il va avoir un delay monstre: 995 + 20 (deux secondes a jouer, il ne peux pas me sg car il est au fond du mini trou, et que le sg en armor ça pue) + 600 + 40 (penalité d'usage d'item pour l'armor, et seulement pour lui): 1655

Mon delay est plus bas que le sien, je rejoue avant. C'est un armor, il est assez résistant (assez pour survivre a deux de mes duals). Je la joue safe, je shot1 ou shot2.
Mon nouveau delay avec deux secondes a jouer: 764 si shot1 / 914 si shot2.

L'armor sera dans la delay list a: si je shot1: 1490+764-1655= -599 / si je shot2: 1490+914-1655= -749

voilà, il est mort. Qu'il me shot1 ou me shot2, j'aurais le delay, donc je pourrais dual.
Gros delay = pas bon!

S'il me shot1:

Il a un delay de 815 (s1 +2s). Ça revient au même qu'au premier point, il est mort.

S'il me shot2

Il est mort. Faites le raisonnement par vous même.


Autre exemple, contre un ennemi plus coriace, disons un mage, moi toujours en tortue.

Même chose, je dual au premier tour, mais sans sg donc il me faut une seconde pour tirer:

Mon delay: de 890 + 12 + 600 = 1502

Il est plus rapide que moi a jouer: première seconde (donc pas de penalité): 900 + 600 = 1500.

WTF, il viens de me prendre le delay! De 2, mais ça ne change rien atm.

La suite dépendra de comment il va jouer. S'il shot 1, je peux shot1 au moins aussi vite que lui (mon s1 a 740 contre 750 pour lui) pour lui reprendre le delay, et ainsi le finir par un dual: tortue wins !

S'il me dual, soit je survis, et dans ce cas il est mort (je peux s2 puis dual et être sur a 100% de le tuer), soit bah, je repop dans 4 tours. Mais j'ai une tortue, je survivrais a un autre dual sauf si thor/thunder/force (cf. plus bas).

S'il me shot1, j'ai trois choix. Le premier, qui n'est pas inteligent, mais que la majorité des débutants font, c'est de dual. Je vais le laisser a 10%, c'est cool, mais j'ai perdu le duel.
Je peux tenter un s2, mais ce n'est pas sur que je reprenne le delay (ça se jouera a pas grand chose)
Je peux s1 pour assurer le coup.

Tout ça c'est si on rate pas, et si personne d'autre dans la partie influe sur notre duel (même 15 de dégâts peuvent changer la donne parfois)


Maintenant dans la gestion du delay, il faut tenir compte des lunes. C'est plus intéressant de coller un dual pendant un thor/thunder/force, donc autant s1 au tour d'avant au lieu de le faire pendant le tour avec dégâts bonus...
Il faut aussi faire attention aux éclipses (items locked). A quoi ça rime d'avoir le delay pendant un lock? Ça m'arrive des fois de faire jouer mon adversaire deux fois pendant le lock, donc je l'esquive, haha, bien fait pour lui!

Voilà en gros, j'espere que c'est clair.
Avatar de Coin-coin le Canapin
Coin-coin le Canapin [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Coin-coin le Canapin
 
DAoC - Midgard
Les caractéristiques des objets achetables :

Les objets sont achetables soient avec des pièces d'or, soit avec du cash (argent irl). Certains sont achetables uniquement en gold, d'autres uniquement en cash, la majorité des deux manières.
Chaque objet augmente une ou plusieurs caractéristiques de votre mobile, toutes ces valeurs sont exprimées en pourcentage, avec une limite de +50%.
Deux types de serveurs existent : avatar ON et avatar OFF.
Les serveurs avatar OFF ne prennent pas en compte les caractéristiques de vos objets excepté la stat ''popularité''.

Attaque : Augmente l'attaque du mobile.¹
Défense : Augmente la défense du mobile.²
Vie : Augmente les points de vie du mobile.
Délai : Réduit le délai de base de chaque mobile.³
Trous : Augmente la taille des trous causés par les tirs du mobile.
Bouclier : Augmente la capacité du bouclier des mobiles shieldés ainsi que leur vitesse de régénération.
Délai des objets : Réduit le delai ajouté par les objets lors de leur utilisation.
Popularité : Augmente l'argent gagné lors d'une partie. Attention, influe également sur les malus !

¹
- Cette statistique modifie l'attaque de base du mobile (cette valeur reste hélas inconnue), mais pas ses dommages directs. Vous n'aurez donc pas +50% de dommages avec 50 attaque.

² - Cette statistique modifie la défense de base du mobile (Cette valeur reste hélas inconnue), mais pas ses dommages reçus de manière directe. Vous n'aurez donc pas -50% de dommages infligés avec +50 défense.

³ - Cette statistique modifie les delais spécifiques à chaque tir de mobile.



Quelles statistiques choisir pour son mobile?

Cela dépend d'abord de votre style de jeu.
En termes de pratique, il y a quand même quelques règles d'optimisation classique.
Comme les gains sont des pourcentages, il est évident que favoriser l'attaque sur un mobile puissant (comme la Nak Machine) le rendra destructeur, alors que faire ça sur un mobile peu puissant (comme le JD/Cake) aura très peu d'intérêt.
En ce qui concerne le choix entre la vie et la défense, cela dépend aussi du mobile.
Focaliser sur la défense sur un mobile très résistant comme la Tortue la rendra extrêmement solide, alors qu'il sera au contraire plus intéressant d'augmenter la vie d'un mobile comme le Mammouth.
Avatar de Coin-coin le Canapin
Coin-coin le Canapin [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Coin-coin le Canapin
 
[espace réservé]

Voilà, j'ai fait le boulot du bot, vous pouvez revenir discuter de Gunbound ici.
Avatar de Niluje
Niluje
Alpha & Oméga
 
Avatar de Niluje
 
Coin, t'es un énorme floodeur.
Avatar de Echizen -AdN
Echizen -AdN
Dauphin / Dauphine
 
Avatar de Echizen -AdN
 
Puije savoir combien vous avais de gp please c'est pour savoir si je suis dans les normes
North Angel
Empereur
 
Il y a 2 trucs qui me gonflent ce soir.

Deja le truc de l'objet spécial : dans toutes les parties que j'ai faites contre des personnes qui ont cet objet, ces dites personnes avant de voir qu'ils vont mourir, quittent la partie ...

Et le 2e truc : Mon pseudo dans le jeu est Shakra
Il semblerait que des Chakra Chakras Shakras ... font le bordel ...
Je me suis fait kick 5 fois ce soir des parties quand une personne dit : Chakra kick le ...
A votre avis, Goa peut faire quelques chose contre ces clones ?
Avatar de Coin-coin le Canapin
Coin-coin le Canapin [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Coin-coin le Canapin
 
Objet spécial = power card?
Avec cet objet on ne peut pas avoir de gold négatif, donc ils peuvent se permettre de quitter quand ils veulent. Super fair play.

Pour les pseudos, j'en doute fort, chacun choisit le nom qui lui convient.. Ce serait bien si on pouvait en changer néanmoins.
Avatar de Max-x
Max-x [LCDS]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Max-x
 
Devrait quand même laisser les pénalités en cas de quittage de partie, ça éviterais se genre de désagrément, a croire que raquer t'autorise a faire c.... les autres.
Avatar de Coin-coin le Canapin
Coin-coin le Canapin [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Coin-coin le Canapin
 
Je suis d'accord :/
Avatar de Ápóphís ²³
Ápóphís ²³
Alpha & Oméga
 
Avatar de Ápóphís ²³
 
T'as oublié le (#2) dans le titre copieur de bot

Sinon selon mes sources les ranks dispo dans un peu plus de 2 jours ainsi que quelques autres avatars. ( à prendre avec des pincettes )
Avatar de Coin-coin le Canapin
Coin-coin le Canapin [FED]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Coin-coin le Canapin
 
Citation :
Publié par Apophis-ex Glyphien
T'as oublié le (#2) dans le titre copieur de bot
Je voulais l'ajouter mais j'ai pas la place. :/
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés

Rechercher
Rechercher:

Recherche avancée

Les vidéos de Gunbound RSS
  • Aucune vidéo pour le moment...
Les critiques de Gunbound RSS
  • Aucune critique pour le moment...

© JeuxOnLine / JOL. Tous droits réservés. - Conditions générales d'utilisation - Conditions d'utilisation des forums - Politique de confidentialité - Utilisation de mes données personnelles - ! Signaler un contenu illicite