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Invité
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Tu as envie de créer des sculpted prims avec blender (téléchargeable ici) mais tu ne sais pas comment faire ?
Et bien, lis donc d'abord le joli tutorial qu'il y a ici : http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims Ca y est ? Ah oui... Bon, oui, c'est un peu compliqué et en anglais d'accord, mais bon une fois qu'on a vaguement aperçu le principe, pas la peine de tout bien comprendre ! En bas de la page, il y a écrit "Click here to get the Blender file used for this tutorial." Ce qui veut dire en français : "pour pas te prendre la tête, cliques le "here" rouge pour récupérer un fichier exemple tout prèt qu'il n'y a plus qu'à utiliser ! " Maintenant que l'on a un modèle voyons comment maîtriser la bête. Avant de commencer, il est bon de connaître quelques bases : Avec Blender, il est nécessaire d'avoir une souris à trois boutons : - Le pointeur en survolant une sous fenêtre active cette partie de l'écran. - le bouton gauche permet de positionner le curseur (le petit cercle rouge et blanc) à un endroit donné. Dans le cas qui nous intéresse celà ne nous servira pas à grand chose. Mais il sert aussi lors de la sélection de groupes de points (nommés "vertex" par blender). - La molette si on la fait rouler permet de zoomer dézoomer la partie de fenêtre que survole le pointeur. Si on clique la molette, en faisant bouger le pointeur, on va pouvoir faire tourner l'objet dans la partie de fenêtre qui nous intéresse (c'est juste notre point de vue qui change, par l'orientation de l'objet lui même dans l'espace). - Le bouton droit permet de sélectionner un objet, ou un point de l'objet afin de le manipuler Blender est aussi plus agréable avec un pavé numérique (bien qu'il ne soit pas obligatoire : - la touche 0 permet d'avoir une vue caméra - La touche 1 permet d'avoir une vue de face de l'objet - La touche 3 permet d'avoir une vue de coté de l'objet (pour un objet cylindrique, on ne voit pas grande différence!) - La touche 7 permet d'avoir une vue de dessus de l'objet. - La touche 5 permet de passer en vue isométrique ou non - Les autres touches permettent une rotation de la vue de l'objet Ouvrez le fichier .blend que vous avez récupéré. Blender va alors s'ouvrir et dès que vous bougerez un peu la souris vous verrez ceci : Jouez un peu avec la souris, et le pavé numérique pour voir comment ça réagit avant de revenir en vue de face (touche 1) Comme on le voit, le vase de l'exemple est tout rose car il est sélectionné, mais pas en mode d'édition, appuyez donc sur la touche "tabulation" L'image va alors ressembler à ça : Vous aurez certainement une différence de couleur, car ici, j'ai déjà sélectionné un groupe de points en sélection multiple avec la touche B, et le bouton gauche de la souris. Un premier appui sur la touche B vous permet selectionner des groupes de points par clic gauche, puis en faisant glisser la souris avant de décliquer (celà délimite un rectangle de sélection). Un second appui sur la touche B, permet de sélectionner les points par un cercle de sélection, la molette permet de régler la taille du cercle de sélection, chaque clic gauche, va ajouter les points compris dans le cercle, à la sélection. Pour sortir de ce mode de sélection appuyez la touche escape. Un clic droit sur un point déjà sélectionné va permettre de le déselectionner en cas d'erreur. Si l'on veut tout sélectionner/déselectionner tous les points. celà se fait avec la touche A Maintenant que l'on sait sélectionner des points, on va les manipuler. On peut déplacer les points avec la touche G (comme Grab attraper en anglais) Il peut être utile de regrouper des points dans les zones que vous voulez plus détaillées, et les éloigner des zones plus lisses. Une fois la touche actionnée, bougez la souris pour placer les points où vous voulez. La touche S (comme Size taille en anglais) permet d'éloigner ou rapprocher les points entre eux. La touche R (comme Rotation, qu'on a refilé aux anglais) permet de faire tourner un groupe de points sur lui même. Avec ces manipulations de base il est possible de faire ce que l'on veut de l'objet exemple. Ici en utilisant juste G pour déplacer les points et S pour les rapprocher, j'ai fait une forme d'oeuf : Maintenant que la forme est prête, il va falloir créer l'image "UV map" ou sculpt image. Dans la partie basse de l'écran, regardez vers le milieu des menus, vous verrez un bouton "bake"(cuisiner en anglais) cliquez dessus. La partie droite de l'écran va prendre des couleurs arc en ciel. L'image pour faire un sculpty est prête ! Dans le menu en dessous de l'image multicolore sélectionnez "save as" Choisissez le répertoire et le nom de fichier. Le format écrit vers le bas de la liste des fichiers doit être "targa"(.tga) Vous pouvez aussi faire un "save as" du fichier de l'objet 3D par le menu "file" en haut à gauche de la fenêtre, pour ne pas perdre votre travail de modélisation. Il faut maintenant importer votre fichier image dans second life Fichier/ Charger image (10l$) Choisissez l'image sur votre disque Indiquez que l'image est pour un sculpty On reconnaît la forme, mais ici, elle est écrasée en hauteur. En fait SL aime bien tout mettre en .50 *.50*.50, ce n'est pas grave, car on peut régler les proportions ensuite ! On entre en mode "constructiion" comme habituellement dans SL, on clique sur le sol afin de créer automatiquement un cube de .50 *.50*.50 changez votre objet en sculpt puis appliquez l'image que vous venez d'importer. Voilà ce que j'obtient au final Comme SL à tout écrasé on étire un peu pour retrouver une jolie forme : |
22/12/2007, 22h26 |
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