A propos de l artisanat.

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Voila, pendant que tout le monde s etripe joyeusement sur le sujet du RP , je voulais revenir sur un sujet plus technique.

L artisanat, j ai un peu honte de poser la question, mais comme je ne me suis jamais penché sur le sujet je suis un peu dans la panade.

Que faut il faire sur un module pour proposer de l artisanat au joueur ?

Avant MoTB, il y avait des scripts ,( GP_forgemundane ) par exemple, a placer sur l evenement de l atelier, hors, il semblerait que cela ai changé avec MoTB.

Donc, si quelqu un sait comment il faut faire je suis preneur

De plus, les recettes ont changé depuis MoTB ou_ non ?


Merci pour votre precieuse aide .
Normalement il suffit de poser les ateliers correspondants directement là où tu veux (ils sont déjà tout scriptés).

Les scripts seront effectifs et le fonctionnement restera le même que dans la campagne (le magicien lance un sort, ou le forgeron utilise le marteau, sur l'atelier).

Pour la différence avec/sans MoTB, il faudra peut être regarder les scripts des plaçables pour voir s'ils utilisent les mêmes. Il me semble que MoTB s'est vu doté d'un atelier d'artisanat supplémentaire (ou plus).


Les recettes sans MoTB ont l'avantage d'être toutes disponibles via les items "Livre" correspondants (Cf. leur description), que tu pourras aisément copier/coller dans un fichier texte pour éviter de jongler.

Pour les recettes MoTB, tu pourras consulter >> CE SUJET << dans lequel Asmodeus a gracieusement traduit la source angloise.
Citation :
Publié par Deyonara
Normalement il suffit de poser les ateliers correspondants directement là où tu veux (ils sont déjà tout scriptés).

Les scripts seront effectifs et le fonctionnement restera le même que dans la campagne (le magicien lance un sort, ou le forgeron utilise le marteau, sur l'atelier).

Pour la différence avec/sans MoTB, il faudra peut être regarder les scripts des plaçables pour voir s'ils utilisent les mêmes. Il me semble que MoTB s'est vu doté d'un atelier d'artisanat supplémentaire (ou plus).


Les recettes sans MoTB ont l'avantage d'être toutes disponibles via les items "Livre" correspondants (Cf. leur description), que tu pourras aisément copier/coller dans un fichier texte pour éviter de jongler.

Pour les recettes MoTB, tu pourras consulter >> CE SUJET << dans lequel Asmodeus a gracieusement traduit la source angloise.

Ce qui voudrait dire que les placables d ateliers sont harcodé ?

Vu que sur les placables en question, il n y a plus de jeu de script ?
pour les baguette, il faut jeter un le sort désiré sur une baguette en os, attention il y a une limitation de niveau de sort (je crois que l'on ne peux pas faire de baguette pour des sort de niveau 5 et plus)

pour les potions, je ne suis pas sur mais je crois qu'il faut se servir d'une table d'alchimie...
Citation :
Publié par HeroineFantasy
pour les baguette, il faut jeter un le sort désiré sur une baguette en os, attention il y a une limitation de niveau de sort (je crois que l'on ne peux pas faire de baguette pour des sort de niveau 5 et plus)

pour les potions, je ne suis pas sur mais je crois qu'il faut se servir d'une table d'alchimie...
Merci pour ta reponse, on peux trouver quelque chose sur ce sujet dans la doc ?
Salut a tous

Je passe souvent par ici mais me suis jamais vraiment arreté .... jusqu'à ce soir !! en voyant le sujet j'ai pas pu faire autrement. Bonsoir a tous, bonne année et joyeux anniversaire (ça, c'est fait )

Voici donc ce que j'en sais à l'heure actuelle :

*Le script ginc_crafting contient la bibliothèque de fonction nécessaire à la forge (armes, d'armure, boulier, piéges), l'alchimie, la distillation et l'enchantement.
Sur la fin du script on trouve les fonctions suivantes qui sont utilisées automatiquement lors de l'utilisation de l'objet adéquate.
DoMagicCrafting, DoMundaneCrafting, DoAlchemyCrafting, DoDistillation

*Le script x2_inc_craft contient la bibliothèque de fonction nécessaire à la création de potion et de parchemin. Ces deux fonctions sont utilisés automatiquement sur le jet d'un sort sur un parchemin ou une potion : CICraftBrewPotion, CICraftCraftWand

* Le fichier crafting.2da contient la liste de toutes les recettes, chaque type d'artisanat est indexé dans le fichier crafting-index.2da. Il faudra donc modifier les deux fichiers en cas d'ajout/suppression de ligne.

Modifiez les scripts faire vos règles de craft et modifiez le fichier 2da pour faire vos propres recettes.
Si vous voulez modifier l'utilisation des objets (mortier et pilon, marteau), il faut utiliser le tag scripting, les deux scripts utilisé par défaut sont i_mortar_ac et i_hammer_ac

En esperant que ça t'aide
Je suis en train de me pencher sérieusement sur le sujet dans le but de faire un système complètement différent de celui de base :

- Suppression de l'artisanat par défaut
- Création de 9 métiers personnalisés (forge armes et d'armures, alchimie, enchantement, bricolage, tannerie, menuiserie, joaillerie, calligraphie).
- Un fichier de recette par métier (fichier 2da).
- Un compteur d'XP et de level indépendant par métier
- Possibilité de limiter le level par métier et/ou de façon globale
- Utilisation de règles personnalisées pour déterminer la réussite ou non du craft. en utilisant des caractéristique, des compétences et des dons différents à chaque métier pour le calcul du bonus au jet de dés.

Les plus :
- Pas de Hak nécessaire.
- Suppression totale du système de NWN2.
- Recettes personnalisées contrôlables, évolutives et indépendantes pour chaque métier.
- Systèmes d'XP de Craft indépendant de la progression globale du perso
- " Aide " à la progression grâce aux Compétences, Caractéristiques et Dons adaptée pour permettre aux anciens PJs de tirer profit de leurs investissements divers et variés.

Ya beaucoup de boulot sur le sujet et je n'ai peut être pas tout prévu. Donc si vous avez des besoins spécifiques, des remarques constructives, des fonctionnalités particulières que vous voudriez voir dans un tel système, merci de les indiquer ci-dessous et je me ferais une joie de les intégrer.

Une version bêta devrait être dispos d'ici le mois d'avril 2008.
Question
Citation :
Publié par Melkorr
...
Les plus :
- Pas de Hak nécessaire.
- Suppression totale du système de NWN2.
...
Là, tout de suite, une question m'étreint (en fait plusieurs) :
Comment comptes-tu supprimer les compétences de craft de NwN2 sans modifier le skills.2da ?
Comment comptes-tu ajoutés de nouvelles compétences sans toucher au skills.2da, feat.2da et spells.2da (les 2 derniers pour le cas de compétences actives) (plus tous les cls_skill****.2da pour le cas où tu souhaites quelles soient des compétences de classe pour tout ou partie des classes) ?

Et si tu modifies bien comme je le crois obligatoire de tels fichiers (à minima le skills.2da), comment comptes-tu en permettre l'utilisation ? En les plaçant dans l'override (seule alternative à ma connaissance) ?

C'est juste que sans hak, les compétences seront présentes mais inutilisées. On peut donc présenter un système d'artisanat sans avoir recours à un HakPack.

C'est plus accessible, mais un peu moins "propre" par rapport à ce qui ne sera plus utilisé.
Si j'ai bien lut, les même questions que ce posent Argyl me viennent, mais pas pour les même fichiers :

Citation :
...
- Un fichier de recette par métier (fichier 2da).
...

Les plus :
- Pas de Hak nécessaire.
...
Donc au final, les fichier de recettes seraient dans l'override ? Peut être uniquement dans l'override du serveur ? (ca devrait fonctionner, mais je n'en suis pas sur (jamais testé...))
(personnelement, je pense qu'il serait plus simple de basé par des tables de base de données pour inscrire les recettes, mais tout le monde n'utilise pas nwnx...)
Mes objectifs initiaux étaient de ne rien "donner" aux clients et de modifier un maximum de chose par rapport au système original SANS rien ajouter au contenu par défaut, sauf les recettes.

Les fichiers 2da des recettes sont donc seulement coté serveur. Directement dans le fichier 2DA.zip ou bien dans le répertoire override du serveur. Testé et validé.
Et en effet, aucune base de donnée externe ou plugin n'étant utilisé, je garde le principe des 2DA.

Concernant les compétences de craft et pour rester dans la simplicité, rien de nouveau n'est créé et rien n'est détruit.
Par exemple la compétence alchimie pour alchimie, la compétence Art de la Magie pour l'enchantement. Il s'agit seulement d'attribuer une des compétences existante pour chaque métier.
5 point de compétences comptant comme 1 point de bonus dans ma formule (les compétences valent donc pour 1/5).

Pareil pour les dons : Création de potion pour l'alchimie, Savoir-faire mécanique pour bricolage. La présence du don donne un bonus de +5 dans ma formule.

Pareil pour les carac : moyenne des bonus de force et de constit pour la forge d'arme par exemple.

Mes rien de cela n'est obligatoire, il s'agit juste d'octroyer des bonus aux perso. qui investissent des points dans les compétences ou qui prennent des dons.

Quand je parle de supprimer les fonctions de craft de bases il s'agit en fait de les désactiver (lancer un sort sur un parchemin vierge, ne fera rien).

Voici la formule utilisé (peut évoluer) :
DD de l'objet à créer (spécifié dans le 2da au même titre que la recette)
VS
1d20 + Lvl de Craft + Moyenne des bonus des Caractéristiques liées + Compétence liée divisé par 5 + 5 si présence du Don lié.

J'essaye de rendre ce système paramétrable au maximum, avec l'utilisation de constante et de bibliothèques de fonctions. Pour changer par exemple les carac. associées à un métier il suffit de changer une ligne. Pour ajouter un métier il suffit d'ajouter une constante et de créé un nouvel atelier avec le bon tag, etc.
Récemment, j'ai reçu un mail d'un membre de ce forum me demandant si le projet avait avancé. Alors voila des nouvelles : après presque 2 ans de silence ... il est terminé ... dans un carton ...

Il a été livré sur le serveur Sendarie Nouvel Age au printemps 2008. Au début de l'automne, après de nombreuses péripétie IRL, j'ai littéralement abandonné le staff, pourtant fort sympathique de ce serveur et quelques mois plus tard le module était mis de coté.

C'est effectivement très dommage qu'il reste dans les cartons alors que certains en cherche un. J'ai un peu relu la description du projet dans ce post, c'est très vague et incomplet, il comprend bien d'autre chose dont la gestion des loots et un système de drogue.

Il est assez bien commenté, avec bibliothèques et fichiers de configuration. Et cerise sur le cake, la possibilité pour les DM de modifier certaines variables inline . Il est fonctionnel et stable, mais il reste encore des bugs à corriger et un "vrai" scripteur sera probablement nécessaire pour en assurer la maintenance.

Donc voila, si ça intéresse du monde envoyez moi un mail à partir de ce forum avec votre adresse perso, nous pourrons en discuter tranquillement.
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