[wiki]Comment monter un barbare

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Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre barbare

Le barbare humain


Une des races les plus représentées chez les barbares. Et une des plus logique au niveau Role Play. Les humains vivant sur l'île de Sérène sont un peuple qui ressemblent aux vikings (donc plutôt barbares) et qui vénèrent les dragons comme des dieux (ce sont leurs totems).
Le barbare humain est actuellement celui qui peut avoir le plus en Force (en attendant le demi-orque )

Avantages :
- Un don en plus
- +1point de compétence/Niveau qui permet d'économiser des points de caractéristique à la création
- L'évolution qui augmente les soins de 20%( ce qui est vraiment sympa pour un barbare qui a beaucoup de points de vie)
- Les évolutions qui donnent +1 à deux caractéristiques ( ce qui permet d'avoir plus de points en force et constitution)

Inconvénients :
- Pas vraiment d'inconvénient puisque c'est un peu 'la race de base' de D&d

Comment monter un barbare humain ?

Au vu de leurs atouts et de leur grande adaptabilité les barbares humains peuvent suivre toutes les voies du damage dealers deux mains , deux armes, ou "épée et bouclier" (moins bon pour les dégâts celle là).
L'humain grâce à son évolution pour les soins et ses points de compétences en plus est le plus à même de jouer le "tank de chair" (avec un maximum de points de vie mais pas une grosse CA) et une haute intimidation.

Le barbare Nain


Tout le monde connaît les puissants barbares nains pour leur habileté à manier la hache et pour leur endurance au combat.

Pourquoi nain ?

Avantages :
- Evolutions pour les dégâts et bonus d’attaque à la hache (max +2 dégâts et +2 toucher)
- Bonus de jet de sauvegarde contre les sorts (max +5 avec les évolutions)
- + 2 en Constitution (améliorable par évolutions)
- Maniement des haches de guerre naines
- +4 en CA (Classe d’Armure) contre les géants de type esquive
- évolutions améliorant les dons de combat (Frappe étourdissante, Croc en jambe etc)

Inconvénients :
- -2 en charisme (pas très génant pour un barbare)

Il y a très peu de désavantages et beaucoup de bénéfices à faire un barbare nain cela explique pourquoi on en croise beaucoup dans les rues de Stormreach.

Comment monter un barbare nain ?

Avec les caractéristiques raciales des nains il est très facile d’en faire un "damage dealer" efficace.

Le barbare halfelin


Dans Eberron, les halfelins sont à l'origine un peuple de tribus barbares et nomades vivant dans les plaines de Talente. Ils montent des dinosaures.
Au niveau RP, un barbare halfelin est tout indiqué.

Avantages :
- +1 au toucher et a la CA (annule le malus de force au toucher)
- +1 aux JPs (pratique pour résister aux divers sortilèges et pièges)
- +2 en DEX (améliorable avec des évolutions - permet d'avoir le bonus maximum d'un harnois en mithral sans items)
- +2 en saut(compense le malus en force)
- +2 en perception auditive (très bien pour detecter les créatures invisibles)
- +4 en discrétion (pas très utile)
- +2 en déplacement silencieux (pas utile non plus)
- +1 aux armes de jet (a part lorsque l'ennemi est trop loin - pas grand intéret mais peut être augmenté via évolutions)
- accès au dracogramme de soins (permet d'utiliser les baguettes, peut s'averer pratique a l'occasion)
- augmentations suplémentaires des jps par les evolutions
- possibilités de bonus a la perception auditive et au saut via evolution
- bonus au toucher lors de prise en tenaille

Inconvénients :
- 2 en force (malus de -1 au toucher et aux dégats a prendre en compte - se compense aisément avec les rage et le bonus de taille)
- porte 75% de poid en moins par rapport aux autres races (ne permet pas de porter autant d'armes que les autres barbares)

Le barbare elfe


Assez rare (et pas très logique comme choix car pas forcément optimisé et difficile à justifier en RP)

Avantages:
- +2 en DEX (augmentable via évolutions)
- évolutions augmentant les dégâts et les chances au toucher avec les armes suivantes : épée longue, rapière, arc long et arc court
- + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement (immobilisations, charmes,...) augmentable via évolutions
- immunité au sommeil
- +2 en détection (augmentable via évolutions)
- +2 en fouille (augmentable via évolutions)

Inconvénients
- -2 en CON (gros désavantage pour un barbare surtout à haut niveau, même si la classe compense ce désavantage)

Le barbare drow


Le barbare drow peut être un combattant redoutable à deux armes avec une haute Dextérité. Mais tous les choix vous sont ouverts.
Le barbare combattant à deux armes et spécialisé en armes d'anémies fait un massacre contre presque tous les monstres.
Au niveau du RP, un barbare drow n'est pas du tout illogique, la civilisation dominante chez les drows étant de type tribale/sauvage.

Avantages:
- +2 en DEX (augmentable via évolutions, utile si vous voulez combattre à deux armes)
- +2 en INT (mouais...)
- +2 en CHA (bof... )
- évolutions augmentant les dégâts et les chances au toucher avec les armes suivantes : épée courte, rapière, shuriken
- Résistance à la Magie (RM) de 10 (augmentable via évolutions)
- + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement (immobilisations, charmes,...) augmentable via évolutions
- immunité au sommeil

Inconvénients
- -2 en CON (gros désavantage pour un barbare surtout à haut niveau)

Le barbare forgelier


Le forgelier est une très bonne race pour jouer en première ligne. Ses immunités lui permettent de ne pas souffrir des attaques de certains monstres comme le poison des araignées.

Avantages:
- +2 en CON à la création
- 25% de chance d'ignorer les coups critiques (facilement augmentable à 100% avec des items)
- évolutions augmentant les points de vie si on prend le don robustesse
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- immunité à la fatigue (très intéressant pour un barbare qui aurait dû être fatigué à la fin de chaque rage)
- très peu besoin de respirer sous l'eau

Inconvénients
- impossibilité d'utiliser les armures (malgré un corps en adamantium ou en mithril, la CA d'un forgelier monte moins haut que la plupart des autres races)
- difficulté à être soignés : les forgeliers doivent être réparés plutôt que soignés si possible, en effet les sorts de soins ne fonctionnent qu'à 50% sur eux (un peu plus avec les évolutions)

Le choix des dons


Pour les dégâts :
- Arme de prédilection : arme tranchante (les meilleures armes sont tranchantes) note : pas forcément nécessaire
- Science du critique : arme tranchante (les meilleures armes sont tranchantes) (disponible au niveau 8)
- Attaque en puissance (13 de Force de base)
- enchaînement (nécessite attaque en puissance) note : pas indispensable
- Succession d’enchaînement (nécessite enchaînement) : pas indispensable
- Tout les dons de combats à deux armes ( nécessites 13 a 19 en dextérité)
- Tout les dons de combats à deux mains

Pour survivre :
- Chance des héros
- Volonté de fer
- Réflexe surhumain
- Robustesse

Don de combat :
- Coup assommant
- Science du croc en jambe (nécessite expertise au combat)

Les améliorations indispensables


Toutes les évolutions améliorant la rage sont intéressantes.
A haut niveau des évolutions permettent d'augmenter la zone de critique de chaque arme. Elles sont à ne pas rater.
L'évolution améliorant la constitution est également intéressante car elle augmente les points de vie et améliore les jets de vigueur.

Les compétences du barbare

Beaucoup de barbares possèdent peu de compétences (surtout ceux qui commencent avec 8 en Intelligence ). Il est donc utile de bien les placer.

Les compétences de classe
- Intimidation (intéressant quand on joue le "tank" et pour "discuter" avec certains PNJ)
- Saut (utile)
- Perception auditive (loin d'être inutile pour détecter les ennemis furtifs)
- Natation (bof)
Les autres compétences utiles
- Acrobatie (moins de dégâts si on tombe)
- Utilisation d'objets magiques (pour utiliser les objets réservé à d'autres races)
- Equilibre (pour se relever plus vite en cas de croc-en-jambe)

Le choix des armes et armures


Le barbare étant en première ligne, il faut penser à avoir un bon panel d'armes, le minimum est d'avoir au moins une arme tranchante et une arme contondante.
Par la suite, il faut disposer aussi d'une arme "ghost-touch", d'une arme anti-construct (adamantium), d'une arme de bien, d'une arme en fer-froid et de bien,... ceci afin de passer les diverses résistances aux dégâts que l'on peut rencontrer chez les monstres/mobs.
La plupart des barbares combattent avec une arme à deux mains.

Classement des armes par dégâts moyen (max) :
(testé avec un barbare niveau 14, 42 en force , Rage critique 2, Attaque en puissance des barbares 3, et la science du critique de l'arme, objet queteur +6)

Arme : dégâts moyen (Degat max) ; dégâts par round(sans compter les dommages collatéraux environ 50 si les 3 dons)

1: Epée du dragon :87,7 (171) ; 350
2: Grande hache +1 de Feu intense tueur suprême : 80,5 (215) ; 322
3: Cimeterre à deux mains +1 de Feu intense tueur suprême : 79,7 (140) ; 318
4: Maillet à deux mains +1 de Feu intense tueur suprême : 79,2 (209) ; 316
5: Epée à deux mains +1 de Feu intense tueur suprême : 76,0 (148) ; 304
6: Masse +1 de Feu intense tueur suprême : 68,0 (144) ; 271

En gros la meilleure arme pour un barbare qui veut faire des dégâts à deux mains c'est l'épée du dragon puis les grandes haches ensuite les cimeterres et les maillets. Les épées à deux mains sont un peu mois efficaces mais restent potables. Evitez les masses et les batons


Concernant l'armure, choisissez plutôt une cuirasse (ou un harnois en mithral si vous en trouvez un) :
- celui avec le plus haut bonus de CA que vous puissiez trouver si vous misez sur la classe d'armure
- une armure de terreur (fearsome) éventuellement si cela ne vous choque pas de courrir après les mobs ou de ne pas garder l'aggro
Néanmoins beaucoup de barbares mettent des robes car elles sont rapides à changer et que leur classe d'armure ne les aide pas beaucoup.

Trouver le plus vite possible un item qui vous protège contre les coups critiques (défense lourde si possible, intermédiaire sinon).

Quel équipement avoir sur soi

Même si le prêtre vous soignera pendant les combats, ayez toujours sur vous des potions de soin pour vous soigner et enlever les débuffs.
Potions indispensables :
- potions de soin (ou de réparation pour les forgeliers)
- potion de dissipation des malédictions
- potion de guérison des maladies
- potion de guérison de la cécité
- potion de restauration mineure (dommages aux Caractéristiques et pour récupérer de la fatigue de la rage)
- potions de protection contre les éléments (à bas niveau les résistances suffisent)

Si vous avez monté l'utilisation d'objets magiques ou êtes multiclassé prêtre ou rôdeur, pensez à prendre des baguettes de soin (elles coutent moins cher que les potions)

Barbares de la banque de personnage


Thorkal - Nain - Barbare lvl 14.4
Trucdacier Pludurkladamantium - Forgelier - Barbare lvl 14.4
Glador D'Aegis - Nain - Barbare lvl 14
Garl L'imposant - Humain - Barbare/Barde lvl 14 (10/4)
Aneessa - Humaine - Barbare lvl 14
Dernières modifications :
(Voir) 25/1/2008 10:21:50 : dyvim_star (ajout aneessa + corrections orthographiques)
(Voir) (Comparer)24/1/2008 19:56:41 : Glador (pareil)
(Voir) (Comparer)24/1/2008 19:50:12 : Glador (ajout armes)
Ce n'est qu'un premier jet... vos commentaires sont les bienvenus...

Et si vous relevez des erreurs (même d'orthographe) ne vous privez pas pour corriger ou pour les relever dans un message ici.
__________________
Sur DDO
Officier à la retraite de la
Anatar (clerc 14) Lahmfada (mage 14) Ermold (barde 14)
Adamfhal (roublard 6) Thangrimm (tank 5) Cataclysme (magicien 7) Finthariel (prêtre 10 ) Tancrede (rôdeur 6 )
euuuhh je vais peut être dire une bêtise mais il me semble que les barbares n'ont pas accès aux don de spécialisation martial
__________________
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
http://fr.miniprofile.xfire.com/bg/sh/type/2/kiruayeu.png
y'a pas de quoi c'est toujours un plaisir ^^

tiens en parlant de çà tu as oublié une évolutions interessante chez les nains : ils ont une évo qui leur permet d'augnenter jusqu'à deux points le bonus de dex sur une armure ce qui n'est négligeable si on fait un nain à deux mains et ils ont aussi l'amélioration raciale du don robustesse.

et pour l'humain de don en plus peut permettre de prendre l'utisation des armures lourdes qui est sympa aussi.

et par rapport aux dons enchainement je pense pas que çà soit très efficasse et prendre arme de prédilection non plus les bonus de toucher monte très vite chez un barbare.

voilà je crois que j'ai tout dit sauf si on compte ta faute d'orthographe des les evolutions des halfelins y'a un "et" qui devrait être un "est" lorsque tu parles du bonus d'arme de jet.

c'est bon j'ai fini
Citation :
Publié par thorkal
tiens en parlant de çà tu as oublié une évolutions intéressante chez les nains : ils ont une évo qui leur permet d'augmenter jusqu'à deux points le bonus de dex sur une armure ce qui n'est négligeable si on fait un nain à deux mains et ils ont aussi l'amélioration raciale du don robustesse.
et pour l'humain de don en plus peut permettre de prendre l'utilisation des armures lourdes qui est sympa aussi.
Pour moi la classe d'armure est quasiment inutile pour un barbare vu qu'il combat en général avec une arme à deux mains et qu'il n'arrive pas en général à atteindre le seuil de 50 à partir duquel c'est vraiment intéressant.
De la même façon, à mon avis ce don supplémentaire des humains peut être bien mieux employé qu'en prenant le port des armures lourdes.
Si d'autres personnes souhaitent donner un avis là dessus je suis preneur.
Citation :
et par rapport aux dons enchaînement je pense pas que çà soit très efficace et prendre arme de prédilection non plus les bonus de toucher monte très vite chez un barbare.
Pour enchaînement effectivement, c'est pas forcément top.
Il me semblait que l'arme de prédilection était un prérequis pour la spécialisation critique, me trompais-je?
-- edit
Je me trompais en effet. Il n'y a pas d'autre prérequis pour la spé critique que d'avoir un BAB (bonus de base à l'attaque) de +8.
Citation :
voilà je crois que j'ai tout dit sauf si on compte ta faute d'orthographe des les évolutions des halfelins y'a un "et" qui devrait être un "est" lorsque tu parles du bonus d'arme de jet.
Corrigé.
nan elle est vraiment pas top ( déjà épée a deux main pour un barbare c'est pas génial en plus elle est que +5 et elec intense bcp moins bien que tueur suprême et feu intense et ce n'est pas les 60 degats qu'elle fait tout les 10-20 coup qui ra trappe)
Statistiquement, il vaut mieux avoir Déchire-Nuages pour un guerrier (jusqu'à 30 de force), après, plus la force augmente, plus l'Epée d'Ombre devient imbattable (principalement à cause de son critique à x3 malgré une portée de critique cheatée).

Pour les dégâts électriques, j'ai remarqué que la chance que l'effet se produise changée beaucoup d'un personnage à un autre. Je me suis longtemps demandé s'il y avait un lien de cause à effet....

Example, avec Déchire-Nuage sur un test de +200 coups, l'effet ne se déclenche que très peu sur Adiana (environ 1 fois tout les 12 coups), alors que sur un autre perso (que je ne citerai pas), c'est une fois tout les 4 ou 5 coups sur 200 coups aussi.
Cette différence à été reportée plusieurs fois aux US aussi. Je pense qu'il y a un bug sur les conditions de l'aléatoire de cet effet. J'espère que vous avez plus de chance que moi, car pour l'autre joueur, ça change beaucoup de chose en combat...
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