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Les règles du concours sont exposées sur ce post. Merci d'en prendre connaissance avant toute participation.
Oyez, oyez, championnes, champions. Voici les épreuves visant à sélectionner les heureux élus qui partiront explorer les îles lointaines wakfusiennes, tel le Mage Elan en son temps. Pour chaque dieu, un élu : celui qui résoudra l'énigme divine en un minimum de temps. Pour les autres, un grand tournoi, la Joute de l'Ogre, qui verra triompher huit chevaliers, un pour chacune des énergies cosmiques et élémentaires. Sachez, jeunes effrontés, que le parler bwork est passible de disqualification. Veillez à vous exprimer clairement. Vous n'aurez droit qu'à une réponse et une seule et vous ne pourrez pas revenir sur votre choix une fois celui-ci validé. Soyez futés et rapides. La plupart des énigmes demande de la réflexion : il est certes autorisé de répondre au hasard, mais parfois la justification fait partie de la réponse, ne l'oubliez pas ! Epreuve 1 : Les chopines de Pandawa Dès à présent, relevez le défi de la première énigme et devenez la championne ou le champion de la déesse Pandawa, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors entrez : *pousse le badaud dans une pièce, ferme à clé et tourne la clepsydre* La pièce est vide... exception faite de 4 recipients pleins à ras bord qui trônent au centre. Les recipients ressemblent à des chopines, mais de très grande taille. Sur la première est indiqué : "A : Eau, contenance 7L" Sur la seconde : "B : Eau, contenance 5L" Sur la troisième : "C : Lait de bambou, contenance 9L" Sur la dernière : "D : Alcool , contenance 3L" Un écriteau précise : Mode d'emploi des chopines magiques : Ces chopines sont magiques, il est impossible de renverser leur contenu. Le seul moyen de les vider est de boire entièrement le liquide cul sec, ou de transvaser dans une autre chopine. En cas de transvasement, le liquide passera de la chopine de départ à la chopine d'arrivée jusqu'à ce que la chopine d'arrivée soit pleine ou que la chopine de départ soit vide (réduisant d'autant le volume de liquide de la chopine de départ). Vous devez préparer la boisson préférée de Pandawa : un mélange précis de 1L de lait de bambou et de 1L d'alcool, sans adjonction d'eau (ça fait rouiller), dans une des chopines. Note pour les casse-noix : les liquides sont parfaitement miscibles, avec la même densité et masse volumique, mais on s'en fout en fait. A vos godets ! Epreuve 2 : Le Linceul de Sram Dès à présent, relevez le défi de la seconde énigme et devenez la championne ou le champion du dieu Sram, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors entrez : *pousse le badaud dans une pièce, ferme à clé et tourne la clepsydre* Dans la salle se trouve 12 gargrouilles alignées, gardant chacune un coffre à leur pied. Un koalak s'approche de vous et vous toise du regard : "Toi qui te sent digne de l'énigme de Sram, écoute bien. Dans l'un de ces coffrets et un seul se trouve le légendaire linceul de Sram, certains autres sont vides, certains autres renferment un piège mortel comme seul Sram sait en concevoir. L'ouverture d'un coffre piégé te désintègrerait à coup sûr. Pour t'aider, chacune des 12 gargrouilles gardiennes te donnera un indice. Mais prends garde, ces bestioles sont fourbes et ne disent pas toujours la vérité. En réalité, celles qui gardent un coffre piégé sont les plus vicieuses et mentent toujours. Celle qui garde le coffre avec le linceul dit toujours la vérité. Parmi celles qui gardent un coffre vide, certaines mentent et d'autres sont sincères, mais on ne sait pas lesquelles. *pointe du doigt un tas de cadavres d'ecaflips* Je te conseille de ne pas répondre au hasard" En vous approchant un peu, vous voyez que chaque gargrouille a une couleur particulière. Vous entendez les indices murmurés par chacune des gargrouilles : Gagrouillhun : "Mon coffre est piégé et Gargrouillouït ment" Gargrouilledeuh : "Mon coffre est piégé et celui de Gargrouillhun est vide" Gargrouilletroa : "Le linceul se trouve dans le coffre gardé par une gargrouille noire" Gargrouillekat : "Mon coffre est vide" Gargrouillassink : "Le linceul n'est pas dans le coffre de Gargrouilletroa" Gargrouillasisse : "Gargrouilletroa est une menteuse" Gargrouillesette : "Gargrouillekat dit la vérité ou Gargrouillesisse dit la vérité" Gargrouillouït : "Gargrouilleneuffe ment" Gargrouilleneuffe : "Gargrouillesette dit la vérité ou Gargrouillassink ment" Gargrouilledisse : "Le coffre de Gargrouilledeuh est vide" Gargrouillonzeuh : "Le coffre de Gargrouilledisse n'est pas piégé et tu as besoin que Gargrouilledouzeuh dise la vérité pour trouver où se cache le linceul" Gargrouilledouzeuh : "Gargrouillonzeuh ment et je dis la vérité" Dans quel coffre se trouve le linceul ? Note : le mot "ou" est à prendre au sens logique du terme. "tu peux faire du judo ou du tennis" n'exclue pas qu'on puisse faire les deux par exemple Epreuve 3 : Le Trésor d'Enutrof. Dès à présent, relevez le défi de la troisième énigme et devenez la championne ou le champion du dieu-dragon Enutrof, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors entrez : *pousse le badaud dans une pièce, ferme à clé et tourne la clepsydre* Au centre de la pièce, un vieil enutrof compte des pièces devant une table. Il a l'air si vieux qu'on dirait un ouassingue essoré de la dernière pluie. Il vous fait signe d'approcher et vous lance un défi. Etant grabataire il n'aurait de toute façon pas pu vous proposer un cent dix mètres haies. Sur une table se trouvent dix pièce d'un Kama aligné comme suit : "Jeune aventurier, ton épreuve est simple, elle consiste à former deux lignes de six pièces en n'en déplaçant qu'une seule... ET SANS M'EN VOLER §§" Enigme 4: La Barbe de Sadida Dès à présent, relevez le défi de la quatrième énigme et devenez la championne ou le champion du dieu Sadida, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors entrez : *pousse le badaud dans une pièce, ferme à clé et tourne la clepsydre* En entrant dans une pièce remplie de plantes et autres herbacés, vous percevez un bâillement émanant d'un tas de poils qui semble être assis en tailleur au milieu de ce jardin intérieur. "Gwwaaaaaah... oh, tiens, un aventurier écourte ma sieste. Tu dois sans doute être là pour cette histoire de défi... les autres Dieux en ont parlé à notre dernière réunion mais j'ai piqué du nez avant la fin. Quoi qu'il en soit j'ai compris le principal, je vais donc te soumettre à une épreuve pour juger si tu es digne d'assister à la naissance d'un monde. Voici deux poils de ma barbe et une boite d'allumettes, ils vont me servir, avec ton concours, de réveil - j'ai rendez-vous avec Xelor tout à l'heure et il n'aime pas les gens en retard. Sache que mes divins poils brûlent en une heure exactement, mais qu'à cause des poussières qui se déposent dessus quand je jardine, ils ne brûlent pas forcément de manière uniforme. Ce n'est donc pas parce qu'un poil aura brûlé aux trois quart que quarante-cinq minutes se seront écoulées... et c'est là l'ennui, car je dois être debout dans quarante-cinq minutes précisément. Gwwaaaaaah, voilà, débrouille-toi donc pour me réveiller dans trois quart d'heure avec l'aide de ses poils, moi je me rendors. Et malheur à toi si j'arrive en retard, tu risques d'avoir du mal à sortir tes fesses de mes ronces !" Epreuve 5, La Barque d'Osamodas Dès à présent, relevez le défi de la cinquième énigme et devenez la championne ou le champion du dieu Osamodas, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors sautez : *pousse le badaud par la fenêtre et tourne la clepsydre* Vous atterrissez sur la rive gauche d’une large rivière. Celle-ci ne dispose d’aucun gué. Sur la berge se trouve une barque dans laquelle se tient un passeur, sa pipe et sa femme, qu’il bourre (la pipe pas la femme). Vous remarquez le fouet que tient la femme lorsque le passeur vous hèle en ces termes : « Ola, du glandu, viens-y donc un peu pour voir ». Apparemment, le passeur avait vécu loin de toute civilisation pendant un sacré bout de temps. « Bobonne, explique-lui crédouzdiou » Bobonne s’exécute et vous présente ses animaux de compagnie : il s’agit d’un mulou, d’un bouftou et d’un sac de cawottes. Eludant rapidement vos interrogations sur le pourquoi du comment avoir de tels animaux de compagnie, surtout le sac de cawottes franchement, Bobonne vous précise que depuis que le bouftou a grandi, elle ne supporte plus son haleine, et qu’il lui est absolument impossible de traverser en barque avec le bouftou et elle à son bord. Elle vous demande donc de l’aider à faire traverser les trois « bestioles » sur l’autre rive, pour les mener à la maison. Malgré tout, tout n’est pas simple. En effet, elle vous tend un fouet en disant ces mots : « Ce fouet est magique. Tant que son porteur reste à côté d’eux le fouet à la main, le mulou et le bouftou ne broncheront pas d’un poil de barbe de grand pa wabbit. Si ce fouet s’éloigne de l’un d’entre eux, leur instinct reprendra le dessus : le mulou mangera le bouftou ou le bouftou mangera les cawottes. Par contre, le mulou n’aime pas la cawotte, vous pouvez les laisser ensemble. Ils sont dressés pour ne pas s’enfuir, mais seule la proximité du fouet magique les retient de s’entre-dévorer. Par ailleurs, il n’y a que trois places dans la barque : mon mari, vous et une bestiole, mon mari ne pouvant tenir le fouet et ramer en même temps » Sur ces mots, Bobonne s’éloigne, disant qu’elle reviendra plus tard. Le passeur semble perplexe, se gratte la tête en voyant le fouet et vous le tend. Comment allez-vous réussir à faire passer les trois bestioles ? Epreuve 6, Les Mains d'Eniripsa Dès à présent, relevez le défi de la sixième énigme et devenez la championne ou le champion de la déesse Eniripsa, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors entrez : *pousse le badaud dans un long couloir et tourne la clepsydre* Vous avancez toujours plus loin dans le couloir qui ne fait que se rétrécir et s'obscurcir. Au bout d'un moment, l'obscurité est totale, vous ne voyez plus ni devant ni derrière vous, et le couloir est assez étroit pour ne laisser passer qu'une seule personne de front. Vous avancez encore lorsque vous sentez sous vos doigts le contact caractéristique d'un visage : nez bouche toussa². Vous stoppez net lorsque l'être, à la voix féminine mais que vous ne voyez pas s'exprime en ces termes : "Plus loin au bout de ce couloir, tu trouveras cinq eniripsas en file indienne. Ce sont cinq frères, un peu complexés par leur taille. Tu ne pourras pas les voir dans l'obscurité, aussi s'adresseront-ils à toi dans l'ordre de la file indienne, du premier devant au dernier derrière. Ils disent tous la vérité, mais prends garde aux mots, ce sont des outils puissants qui peuvent cacher bien des choses. Ensuite, ils te demanderont de les classer par ordre croissant de taille, sachant qu'aucun d'entre eux n'a la même taille. Ils sont très susceptibles, si jamais tu te trompes et que tu affirmes que l'un d'entre eux est plus petit qu'il ne l'est en réalité, tu finiras en passoire" Le visage disparaît subitement. Vous avancez encore jusqu'à sentir une présence. Le premier des cinq frères se met alors à parler : "Je suis Averell, et je suis le plus petit des cinq frères" Le second : "Je suis Joe, et je suis le plus petit des cinq frères" Le troisième : "Je suis Jack, et je suis le plus grand des cinq frères" Le quatrième : "Je suis Rantanplan, je suis le plus grand et le plus bête des cinq frères, et je suis le plus grand parmi les plus petits que le plus grand des cinq frères" Le dernier, enfin : "Je suis William, je suis le plus petit parmi les plus grands que le plus petit des cinq frères, et je suis le plus grand parmi les plus petits que le plus grand des cinq frères" Ah, le pouvoir des mots : alors quel est le classement ? Epreuve 7, Le Génie de iop Dès à présent, relevez le défi de la septième énigme et devenez la championne ou le champion du dieu Iop, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors entrez : *pousse le badaud dans un trou et tourne la clepsydre* Vous tombez sur un fétu de paille. Un bwork avec une croix iopesque dessinée sur son pagne vous accueille avec un sourire : "Mwa doné twa échel si twa doné réponse énigme à mwa. T1 twa pré sa comanse. 1 transporteur brigand1 pran a son bor sink tofu. O premié aré, 2 tofus dessande et 3 montes. O segon aré, pareye O troisième aré, pareye O katrièm aré, ancor pareye O sinkièm aré, toujour pareye mé ya un tofu noir ki monte en + A l'aré dapré, 1 tofu desan et *compte tous ses doigts* plain de tofus montes A l'aré dapré, autan de tofus que lage du capitèn montes et autan ke lage du navir dessande A l'aré dapré, on é o villaj zote alor ya un poolay ki a manG *compte les doigts d'une main* bokou de tofus A l'aré dapré, cé lon alor ya dé tofu ki senvol *montre plusieurs fois ses mains* presk tous A l'aré dapré, yen a ki reviène mé on sé po comb1 parske ya u dé mor lol Finalman, sachan ke le capitèn é blon é kil porte 1 calson roz, comb1 d'euf de tofu il peu manG a j1 ? tavu c dur mon enigm lol mé t puisen alor tu va trouV jan sui sur" Epreuve 8 , le Diamant de Crâ Dès à présent, relevez le défi de la huitième énigme et devenez la championne ou le champion de la déesse Cra, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors entrez : *guide le badaud jusqu'à l'arrière-cour et tourne la clepsydre* L'arrière-cour est immense. Au centre se dresse une tour, sur un îlot entouré d'un lac à la couleur étrange. Un pêcheur vous fait signe d'approcher. "Tu veux devenir le héraut de la déesse cra ? Alors tu devras aller me ramener le légendaire diamant noir à pois roses. C'est un tout petit diamant, pas plus gros qu'un ongle, que dis-je pas plus gros qu'un grain de sable, (que dis-je pas plus gros que l'organe d'Ogrest)... mais il est unique ! Pour le trouver, écoute attentivement mes paroles : Le diamant se trouve dans une boîte fermée avec un couvercle coulissant. Cette boîte est magique et il est impossible de la toucher autrement qu'à mains nues. Il n'y a pas de clé, il suffit de faire coulisser le couvercle pour l'ouvrir. Outre le diamant, il y a aussi un serpentin sombre maléfique dans cette boîte. Il est plus gros que le diamant, il le garde et sa morsure est instantanément mortelle. Il ne craint aucune attaque physique ou magique. Cette boîte est posé sur le sol, au sommet de cette tour carrée. Cette tour mesure 6m50 de haut et il y a un large anneau d'acier, solidement accroché au parapet tout en haut. Les murs de cette tour sont très lisses et quiconque en tenterait l'escalade s'y romprait le cou. Cette tour est magique et ne peut être abattue que par un dieu. La tour est au centre de l'îlot que tu vois là. Il y a un muret d'enceinte, lui aussi indestructible, de 1m de haut et distant de 4m50 de la tour par les 4 côtés. Entre la berge de l'îlot et le muret d'enceinte, il y a largement la place pour qu'un humain circule autour. L'îlot est au milieu du lac. Ce lac est un lac d'acide magique, qui ronge instantanément chair, bois, métal, etc" Le pêcheur sort alors sa ligne de l'eau, vide et effilochée. "Tu vois ?" "L'îlot est magique et résiste à la corrosion, l'arrière-cour aussi. Le lac a une forme carrée, et il y a une distance de 5m exactement qui sépare la rive où tu te trouves de la rive de l'îlot en face, par les 4 côtés." Le pêcheur pointe du doigt des objets au sol. "Je vais te filer ça : 2 planches de frêne de 4m93 de long, suffisamment épaisses pour supporter plusieurs fois ton poids. Une corde de 10m de long : à une extrémité, un noeud coulant, à l'autre une flèche magique en mousse est attachée. Tout le long de la corde, il y a des noeuds à intervalles réguliers de 50 cm. Tous les noeuds sont magiquement souqués et ne peuvent être défaits. Voilà aussi un arc magique qui ne rate jamais sa cible. Malheureusement, tu n'as que la flèche en mousse attachée à la corde, et niveau portée et équilibre, c'est pas terrible : j'ai fait des essais, tu peux tirer à 6m pas plus en faisant mouche. Tu peux tirer plus loin, mais la trajectoire est alors incertaine. Avant que tu ailles te pendre ou gâcher bêtement mon matériel en le faisant tomber dans l'acide, j'aimerais que tu m'expliques comment tu comptes t'y prendre pour aller me chercher ce diamant" Epreuve 9 , la tranhumance de Feca Dès à présent, relevez le défi de la neuvième énigme et devenez la championne ou le champion de la déesse Feca, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors lisez : *tend un parchemin et tourne la clepsydre* Le parchemin débute ainsi : Il était une fois un jeune berger feca, qui avait été adopté très jeune par un alchimiste renommé, qui lui avait appris les rudiments de la récolte. Ce jeune berger, vivait de verts pâturages, de cueillette d'edelweiss et d'eau fraîche. Un jour qu'il promenait son troupeau de bouftou, son père adoptif lui fit remarquer qu'il en manquait un. C'était vrai, hélas, et le jeune berger en fut tout paniqué. Sévère, l'alchimiste lui tendit un panier et lui dit : "Pars à la recherche de ton bouftou et ne reviens pas avant de l'avoir trouvé. Par la même occasion, ramène moi le plus possible de trèfles à 5 feuilles que tu pourras emmener" Le jeune berger partit en pleurant en confiant la garde de ses autres bouftous à son père, le panier à la main. Après plusieurs heures de marche, le jeune berger finit par trouver son bouftou au beau milieu d'un champ immense de trèfles à 5 feuilles qu'il connaissait bien. "Quelle aubaine" se dit-il. Hélas, trois fois hélas, le bouftou en question était un des plus têtus du troupeau. Ce bouftou refusait d'avancer de plus de 100 mètres après avoir grignoté un trèfle sans qu'on lui donne un autre trèfle à cinq feuilles à grignoter. Or, pour avoir fait le chemin plusieurs fois, le jeune berger savait que 10 kilomètres le séparait du reste du troupeau. En plus, la cueillette du trèfle à cinq feuilles nécessite de grandes précautions pour ne pas les froisser. On ne peut pas en mettre dans les poches par exemple. Après avoir rempli le panier à ras bord de trèfles étalés bien précautionneusement, à l'aide de ses mains vertes, le jeune berger constata qu'il contenait exactement 100 trèfles à cinq feuilles. "Catastrophe ! Juste assez pour servir de friandises à mon bouftou, mais je n'aurai aucun trèfle à donner à mon père avec le trajet... c'est la punition assurée ! Et je ne peux pas laisser le bouftou seul en cours de route pour revenir en chercher ici, il en profiterait pour s'enfuir à nouveau !" Frêle et chétif, le jeune berger n'en était pas moins un feca intelligent, il compta les trèfles dans le champ, en dénombra 250, et il trouva une astuce pour ramener à la fois le bouftou perdu et un maximum de trèfles. Combien en ramena-t-il ? (explication demandée) Epreuve 10, le Grool de sacrieur Dès à présent, relevez le défi de la dixième énigme et devenez la championne ou le champion de la déesse Sacrieur, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors entrez : *pousse le badaud dans une cellule, ferme à clé et tourne la clepsydre* Au fond de cette cellule, une forme sanguinolente vaguement humaine tremble. Les cicatrices qui couvrent tout son corps suggère qu'il était un disciple de Sacrieur, mais l'état de légume dans lequel il se trouve est étrange pour quelqu'un habitué à endurer les pires souffrances. Des inscriptions jonchent les murs et couvrent une grande partie de la cellule, toutes les mêmes ; il est écrit, noirci au charbon : . Trois puis la clef Vous constatez qu'aucun son ne pénètre dans la pièce. Un eniripsa rentre et vous fais signe de le rejoindre par une porte dérobée. Après lui avoir emboîté le pas, il prend la parole et s'adresse à vous d'un air contrit : "Vous êtes celui qu'on nous a envoyé. Vous n'avez pas l'air très futé, mais j'imagine qu'ils savent ce qu'ils font. En tout cas, sachez que Sacrieur saura vous récompenser si vous réussissez." "Je m'occupe de soigner le Sacrieur qui se trouve dans la cellule et que vous venez d'apercevoir. Il est maintenu sous glyphe de silence pour éviter qu'il ne se suicide à l'épée dansante. Vous savez sans doute que les sacrieurs sont endurcis à la souffrance et aux punitions corporelles, mais j'ai peur que celui ne soit allé trop loin dans son esprit de sacrifice. Il a été torturé par des démons. Nous savons qu'il n'a pas parlé mais hélas il faut craindre qu'il ne nous parlera plus jamais non plus, dans la folie qui l'anime. Son histoire est particulière. Il a été envoyé comme espion dans les sphères démoniaques par la déesse Sacrieur pour récupérer un objet divin qui lui appartient, que l'on nomme le Grool. Selon nos sources, il aurait réussi à le subtiliser, mais seul et poursuivi par des hordes maléfiques, il l'aurait caché à nouveau, avant de se faire prendre. Pendant son court transfert dans une geôle de Brakmar, il a pu rédiger un message, et a soudoyé un mercenaire pour le faire parvenir au temple Sacrieur, en disant qu'il était destiné à sa femme. Bien entendu, le mercenaire a vendu une copie du message aux démons avant de nous le faire parvenir. Il n'avait pas de femme, nous en avons déduit que c'était un message codé. Les démons ont du s'en douter mais ils ont finalement conclu qu'il n'avait pas d'importance, parce qu'ils ont échoué à le déchiffrer : en effet, ce sacrieur a visiblement été torturé dans le but de le faire avouer. Nos espions rapportent que les démons cherchent toujours, depuis qu'ils ont laissé ce sacrieur pour mort, mais le temps presse." L'eniripsa pousse un soupir : "C'est pourquoi je vous conjure de déchiffrer ce message pour trouver où se cache le Grool" Il vous tend un parchemin où il est écrit : "Ma chérie. J’ai vu le chef démon ce matin. Il cherche le Grool. Tu sais, il est persuadé que je l'ai caché. Il a regardé sous mon lit. Il a vraiment la tête dure. C’est la troisième fois qu’il fouille ma cellule. Mais, ça ne marche plus. Je vais faire du scandale. Bientôt, ils me paieront toutes ces brimades. J’ai vraiment du me défendre. Le mercenaire sériane Temple va les faire payer pour mauvais traitement sur un prisonnier. Ma foi en Sacrieur m'aidera à surmonter la douleur dans le plan abyssal. Je t'aime" "Décodez le vite et localisez le Grool, cette affaire est primordiale pour notre ordre" Epreuve 11, Les Dés d'Ecaflip Dès à présent, relevez le défi de la onzième énigme et devenez la championne ou le champion du dieu Ecaflip, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors entrez : *pousse le badaud dans une pièce, ferme à clé et tourne la clepsydre* La pièce est immense et remplie de coussins et de tables où s'installer confortablement. Vous remarquez que la pièce est bondée d'autres aventuriers attendant comme vous. Une ecaflipette en livrée de bouffon pénètre dans la salle et s'exclame : "Et voilà une sacrée bande de joueurs. J'imagine que vous venez pour le jeu des dés d'Ecaflip. Vous allez voir c'est rigolo." L'écaflipette brandit un dé à 12 faces et hurle pour se faire entendre de la foule : "Sachez que mon age est compris entre 13 et 144 ans inclus. Ce dé à douze faces n'est pas pipé sur mon honneur d'ecaflipette et comporte les douze numéros de 1 à 12. Le vainqueur de l'épreuve d'Ecaflip sera le premier qui trouvera mon age. Sachez toutefois que les règles ne sont pas aussi simples : Votre proposition d'age ne sera prise en compte que si vous devinez également le résultat du lancer de dé. A chaque fois que quelqu'un prendra la parole, je lancerai ce dé. Si celui qui a pris la parole n'a pas correctement deviné le résultat du dé, je ne tiendrai même pas compte de sa proposition pour mon âge, même si elle est juste. S'il l'a correctement deviné, et qu'il est le premier à donner la bonne estimation de mon âge, il remportera l'épreuve. De temps en temps, je donnerai des indices publiquement sur mon age, en fonction de vos réponses" (Note : une liste de 300 jets de D12 a été faite. Cette liste est aux mains sérieuses du staff JoL Wakfu. Un posteur a une réponse correcte lorsque le jet de dé qu'il annonce correspond au résultat du xième nombre de la liste, x étant le nombre de minutes écoulées depuis le début de l'épreuve +1 (heure du post faisant foi). Les indices donnés seront sous la forme "moins" ou "plus" en fonction des réponses de ceux qui ont répondu correctement sur le jet de dé. Si au bout des 300 minutes aucune réponse n'est correcte, le gagnant sera selectionné au hasard parmi ceux étant le plus proche du résultat de l'age, peu importe les jets de dés) De part le caractère spécial et aléatoire plus que cérébral de l'énigme, les participants peuvent exceptionnellement participer à plusieurs reprises, à fréquence minimal de 15 minutes entre chaque proposition. Epreuve 12, la devinette de Xelor: Dès à présent, relevez le défi de la douzième énigme et devenez la championne ou le champion du dieu Xelor, et remportez un sauf-conduit nominatif signé de la main de l'Abbé Tatesteprivé (accès direct pour le navire en partance, avec loge personnelle). Vous en êtes ? Alors entrez : *pousse le badaud au fond d'une grotte et tourne la clepsydre* La grotte est sombre et sent le kanigrou mouillé. Une voix, venant du fond de la grotte, résonne : "Avorton d'humain(e), tu oses venir défier Xelor à son propre jeu ? Tu sais que le temps est compté, n'est-ce pas ? Alors, tu répondras sûrement à cette devinette ; une réponse exacte, bien entendu, et surtout, en temps et en heure. Xelor aime la ponctualité, ne répond ni trop tôt ni trop tard et tu seras exaucé. Xelor traîne sur un sous-monde appelé JoL en ce moment, et dans ce monde le temps doit y être considéré en "GMT+1, comme à Paris", ne t'y meprends pas. Quoi, tu ne sais pas ce que ça veut dire ? Si tu ne trouves pas, c'est que tu n'es pas digne de Xelor. Maintenant écoute, la devinette te donnera tous les indices : Du mois des démons, je sers le fourbe gardien Du jour du sang noir, je suis l'émissaire canin Jour maudit dont le rang vient en même position Que la déesse de la douleur au Panthéon Lorsque de l'Horloge Divine auront résonnés Autant de coups que de grands dieux en cette contrée L'astre du jour resplendira haut dans le ciel Et j'apparaitrai, aboyant fort mon appel Je suis celui qui enterra son os au fond De l'Univers, sous la faille du plan des démons Je ne suis plus dieu, soumis à Rushu mon maître J'attends qu'on me libère, enfin libre renaître Quand viendra l'heure, attends, que se meurent les minutes Autant que d'authentiques oeufs de dragon ; [Prononce Donc mon nom à cet instant précis, [et ton but Sera atteint : Xelor saluera ta réponse." La voix se tut, et les grains de sable du sablier de Xelor commencèrent à s'égrener. ------------ Gagnants : Première énigme, Les chopines de Pandawa, remportée par FrogAndBeer. Seconde énigme, Le Linceul de Sram, remportée par -Alinoe-. Troisième énigme, Le Trésor d'Enutrof, remportée par Chrysis. Quatrième énigme, La Barbe de Sadida, remportée par Drup. Cinquième énigme, La Barque d'Osamodas, remportée par Tutue. Sixième énigme, Les jeux de mots d'Eniripsa, remportée par LeChatMG. Septième énigme, le Génie de Iop, remportée par Tchowe. Huitième énigme, Le Diamant de Crâ, remportée par CmoiCmoi. Neuvième énigme, le transhumance de Feca, remportée par -Mamour. Dixième énigme, le Grool de Sacrieur, remportée par Bjebr. Onzième énigme, les Dés d'Ecaflip, remportée par Plancton. Douzième énigme, la Devinette de Xelor, remportée par DiNo29. La liste des gagnants sera définitive une fois les vérifications minimales aient été effectuées. |
26/11/2007, 08h19 |
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Les 12 Travaux de l'Abbé Tatesprivé
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[Edité par Cherlin': Hors Sujet. Je n'ai pas précisé mais aucun autre message que la réponse n'est autorisé sur ce sujet] |
26/11/2007, 08h39 |
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[Edité par Cherlin':Hors sujet] |
26/11/2007, 09h06 |
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[Edité par Cherlin':Hors sujet] |
26/11/2007, 09h14 |
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Aerandil McGregor |
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[Le sujet des énigmes restera clos entre chaque énigme afin de le laisser propre au maximum.
Il sera ré-ouvert et up à chaque nouvelle énigme. Le premier message recensera l'ensemble des énigmes et des gagnants pour une lecture rapide. Au cours des énigmes, je vous remercie de proscrire tout flood "han moi j'aurai trouvé" ou chose du genre, cela pollue notre lecture et n'apporte rien à la chose. Pour les remarques sur les énigmes, posez les éventuellement sur ce sujet. Les boîtes privée de Laeryl et moi sont aussi à votre disposition. ] |
26/11/2007, 11h06 |
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Ben pour ma part j'aurai penser a la gargrouille 11 Je réfléchit tout sa cette nuit je post ma réponse demain matin
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26/11/2007, 20h55 |
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#159775 |
Empereur
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Gargouille 10 ment, c'est donc gargouille 2 qui a le linceul
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26/11/2007, 20h58 |
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Et nous n'acceptons qu'une seule réponse sur le premier message posté, dommage donc pour les gens qui ne développent pas
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26/11/2007, 21h01 |
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#142177 |
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