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Dofus
Le Forum des Bêtes à Test
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Robert Francis
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[Modif sorts] Classe Iop

Rappel issu du forum officiel:

Source
Citation :

Brokle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.
En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.
Pression

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Bond

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Intimidation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Compulsion

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort.
Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Epée Divine

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1.
Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.
Epée du destin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie.
La portée minimale du sort est désormais de 1 case.
Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
La portée du sort n'est plus "boostée".
Les points de sorts sont rendus.
Guide de Bravoure

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Amplification

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case.
Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour).
Les bonus de dommages sont moins aléatoires.
Epée Destructrice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.
Couper

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Souffle

Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé.
Les points de sorts sont rendus.
Vitalité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.
Epée du Jugement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".
Puissance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.
Mutilation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.
Tempête de Puissance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Epée Céleste

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Concentration

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Epée de Iop

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour.
Le Iop, la classe du CàC par excellence... celle qui, en théorie, aurait du souffrir d'une mise à jour définitivement orientée vers la réduction des dommages au corps à corps.

La réforme des sorts et l'arrivée d'une batterie de sorts 6 nous met face à une toute autre realité. Puissance devient un sort de boost exceptionnel, notamment au niveau 6, les vieux sorts du type "epée du" et "Souffle" trouvent une raison d'exister, tandis que Brokle trouve enfin une autre utilité que celle du nettoyage de bouftous.

Qu'en pensez-vous ? En tant que Iop de lvl moyen pour Jiva, mais en capacité de monter des nouveaux sorts 6, je me dis que nous ne sommes vraiment pas à plaindre, et que nous pouvons voir l'avenir avec serenité. Je rajouterais simplement que cela me semble plutôt logique, et je vous invite à apporter votre complément d'informations, et à donner, donc, votre avis, sans concession, sur cette mise à jour particulièrement importante.

NB: Pour toutes les autres classes, veuillez vous reporter à ce sujet.
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scarlettt
Reine
 
Avatar de scarlettt
 
Je n'ai fait qu'un bref passage sur la béta ce matin donc quelques petites remarques que je compléterai ultèrieurement:
-la maîtrise devient assez peu utile, pas seulement à cause des dégats, mais la relancer aussi souvent et s'en passer le tiers des tours, c'est moyen. Avec tout ce qu'il y a à monter par ailleurs, je ne suis pas sure que le lvl 6 vaille le coup quand on nous rendra les points. A voir
-puissance est monstrueux de chez monstrueux: 4Pa et 100% de dégat en + pendant 5 tours. Pas encore eu de cc mais ça doit décoiffer.
- vitalité au lvl 6 devient pas vilain: entre 110 et 180 de rendus, de mémoire même fréquence et même prix
-concentration tape encore plus fort mais son avantage principal à savoir ne pas passer son tour en cas d'ec devenant commun à tous les sorts, à chacun de décider
-pour épée de iop au lvl 6 seuls les dégats changent et j'ai pas pu le tester, tous les monstres que j'ai faits venant se coller à moi comme des sangsues

Et enfin petite gâterie non signalée par le studio qui ne concerne pas grand monde mais que je signale pour les inconscients ou les courageux
colère au lvl 6 reste à 1 ec/2 mais ses dégats augmentent et elle est relançable tous les 10 tours
Barbok [A.D]
Alpha & Oméga
 
Trés décu pour epée iop 6, elle passe à 4PA pour 20 joueurs level 190+ tout serveur confondu mais est limitée à 2 epée par tour... j'avoue ne pas comprendre cette restriction...

Sinon revalorisation sympa de puissance pour compenser la baisse des maitrises.

Décu par mutilation qui a haut level fait plus mal au lanceur qu'il ne fait de degat à l'adversaire...


(Immo privé de beta ><)

Brokle a l'air trés sympa, à voir s'il devient enfin utilisable sur une dinde.
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allepetit
Dauphin
 
Avatar de allepetit
 
Hum épée divine et épée du jugement ont l'air pas mal faut que je réussisse a aller sur la beta pour tester cela sur mon iop agi et si c'est comme décrit ici je vais adorer
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Vegeta_Tyraael [T.4.C]
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Avatar de Vegeta_Tyraael
 
A ce que j'ai pu voir hier soir je suis plutôt très satisfait de nos sorts.

Globalement le fait de pouvoir avoir chaque sort à 1/100 est vraiment soulageant, voici ce que je retiens en premier lieu.

Tout d'abord Puissance qui passe carrément à 100 % dom sup, pour 4 pa au lvl 6 et avec un coup critique qui permet d'être boost pendant 11 tours, l'intérêt des sorts étant rehaussé c'est du tout bon, et cela permet dans un second temps de compenser en partie la perte de dommages sur nos maîtrises, ce qui fait de nous la classe cac du jeu

Ensuite Concentration qui devient une véritable tuerie (13 à 21 terre) n'ayant pas le level je n'ait pas pu tester mais sa doit être véritablement le meilleur sort pour 2 pa en terme de puissance

Vitalité qui était devenu assez inutile avec les nouvelles panos donnant moult vita, maintenant cela permet de miser sur un bonus vita supplémentaire non négligeable, avec un cc qui peut faire office d'un véritable soin si j'ose dire.

Enfin je très content de notre sort spécial Brokle qui devient enfin intéressant, sa fait très longtemps que je désirais le monter, après test sur la bêta le sort prend enfin de l'impact, un malus agi énorme pour la cible, un coup critique de nouveau accessible et dévastateur (presque 700 en cc).

Pour finir, les sorts air et feu ont eux aussi été revus, et cela fait très plaisir pour mes collègues iop qui ont choisi l'originalité
Avatar de arabella
arabella
Reine
 
Avatar de arabella
 
Les points positifs :
Le sort epee destructrice devient absolument enorme tactiquement !
Enlevez les cc à une classe portant des dagues ou un baton et ils font plus rien comme degats. Bon ok meme lvl6 il coute quand meme 4pa, mais si ca fait faire à l'adversaire la moitié de ses degats et pendant 2 tours.... ca le fait.

Souffle, j'attend de voir, pour le moment il me semble completement bugger mais il pourrait etre pas mal mais là il est limité lvl6 à une fois pour 2 tours... c'est pas terrible.

Le lvl 6 des sorts tempete et celeste donne 1po en plus et franchement ca le fait !

Les lvl6 de vitalité et de puissance sont tout simplement geniaux !

Le lvl6 de concentration est monstrueux en degats.

Le points négatif :
pas d'amélioration des boost dommages de l'equipe en dehors de compulsion. Je trouve cela dommage quand meme.
Le sort mutilation qui devient limite inutile sauf avec un eni derriere. C'est pas genial ca...

Conclusion :
je n'ai pas encore vu les lvl6 des sorts des autres classes, mais je pense quand meme qu'on a été bien gaté là, j'ai meme peur qu'on soit un poil abusé.
En tout cas, jouer un bon iop va etre beaucoup plus compliqué maintenant avec toutes ces possibilités !
Et oui mes amis, le iop devient carrement une classe tactique ! Il va falloir apprendre à gerer !

Et là, je dis bravo les daives !
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[Hyr] Alaska-Rhum
Dauphin
 
Avatar de [Hyr] Alaska-Rhum
 
Alors là un grand merci aux daives ! Mon iop agi lvl 4x va vraiment devenir un plaisir à jouer avec l'épée du jugement à 3PO sans ligne de vue et pas obligatoirement en ligne ainsi que l'épée divine qui frappe autour !

Je vais enfin pouvoir jouer un peu plus tactique au lieu de me rendre plus bête que je le suis en cliquant sur épée divine ===> le monstre ; épée divine ====> le monstre ; ...

Trés bonne MAJ pour moi !


PS : Les iops feu doivent être du même avis avec l'amélioration de leurs sorts bas lvl .
-Ascheriit-
Alpha & Oméga
 
J'aurai une question, il faut être level combien pour pouvoir booster le sorts colère de Iop level 6? Même question pour épée de iop et concentration.
Sinon d'après ce que j'ai pu constater, le iop sera je penses une classe qui va devenir un peu plus technique car comme on dit, trop de bon sorts tu le jeu lol, non sérieusement faudra bien gérer les points de boost et monter les bons sorts.
Avatar de Lemineurfou
Lemineurfou [FAMA]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Lemineurfou
 
Pour monter un sort lv 6 il faut 100 lv de plus que pour pouvoir accéder a sont lv 1

exemple colere lv 100 pour l'avoir lv1, lv 200 pour pouvoir le monter lv 6.
Avatar de Ulqui'
Ulqui'
Roi
 
Avatar de Ulqui'
 
Je vais aussi donner mon avis ^^

Brokle : Il retire désormais de l'agilité pour quelques tours, ca peut être utile, des fois les combats se jouent à ça.

Epée Destructrice : Passe à 4PA au Niv.5, et retire des CC. Idéal pour détruire les builds-CC en PvP

Epée du Jugement : Vol de vie dans plusieurs éléments (frappe air, et vole feu/eau je crois). M'enfin les dégats sont bas, un peu trop useless.

Vitalité : Au lvl6, il passe à 3PA et donne 101 à 180 vita, relançable tous les 5 tours et durant 21 tours. Il monte quand même jusqu'à 280 en CC, ce qui est assez monstrueux

Puissance :
Passe à 4PA au lvl6, Puissance offre un bonus de 100% pour 5 tours, et en CC il dure 10 tours, vous connaissez la suite ^^

Tempête de Puissance et Epée Céleste :
Les deux sorts gagnent un PO, malgré qu'ils restent inchangés niveau dégâts, ca peut être utile.

Souffle :
Simillaire à Libération mais à une grande portée, le nombre de tours de relance gâche un peu la surprise.

Concentration : Les dégats du sort augmentent considérablement au Niv.6 du sort, avoisinant les 2xx/3xx de dégâts pour un Iop assez bien équipé au lvl18x sur du 0% terre.

Epée de Iop : Passe à 4PA, ses dégâts changent, mais limtié à deux. C'est pas grave, ca laisse toujours quelques PA de libre pour un autre sort.

Colère de Iop : Passe à 6PA, voit ses dégâts augmentés et est relançable tous les 10 tours
Avatar de Crevard Ingenieux
Crevard Ingenieux
Alpha & Oméga
 
Avatar de Crevard Ingenieux
 
une bonne chose : puissance va finalement pouvoir remplacer les maitrises, les Iop spécialisés dans le CàC pourront remplacer leurs points de "maitrises" pour tout investir dans "puissance". Sans compter qu'il est maintenant lançable sur les alliés, et coute moins cher, vraiment LE sort qu'attendait les Iop

Le reste je suis plus sceptique. J'ai un peu l'impression que les Iop force (le iop de base donc) vont pas mal y perdre, alors que les Iop intel et agi (et peut être de nouveaux iop eau XD ) vont plus y gagner, c'est un pas vers la diversification soit, m'enfin bon ...
Avatar de allepetit
allepetit
Dauphin
 
Avatar de allepetit
 
Petite question.J'aimerais savoir la zone de épée divine c'est exactement comme celle de brokle n'est ce pas? Et épée divine donnera t'elle toujours ces +2 de dommages? Je ne peux toujours pas aller sur la beta pour tester
Canope-Menalt
Dauphin
 
J'ai posté sur le fofo officiel, mais je reposte également ici :

Ayant joué à la Béta voici mon avis :
__Sort : Souffle__
Un sort à vite oublier. Trop de limitation pour le rendre utile : Lancer en ligne, avec une ligne de vue, PO mini de 2 et relanssable que tout les 'x' tours.
A quoi le sort ne servira pas :
-A ce dégager d'un encerclement puisse que la PO mini de 2 ne permet pas de ce cibler soit meme.
-A prendre appuis sur un monstre pour s'auto-repousser d'une case puisse que la PO mini de 2 ne permet pas de cibler le monstre.
-A tenir a distance un monstre. Le lancer en ligne vous fera perdre un PM pour vous placer dans la plus par des cas. Ou alors la combinaison Intimidation+Souffle, mais la on preferera faire un bond pour un cout PA identique.
- A sortir un allier d'un encerclement. Le Iop etant plus souvent en premiere ligne, il y a de forte chance qu'un monstre soit entre le Iop et son allier. donc le besoin d'une ligne de vu et le lancé en ligne rende cette utilisation tres tres ardu à mettre en place.
-A attirer un monstre vers soit car on ne peux pas viser la case de derrier le monstre.
__Sort : Puissance__
Je suis déçut par ce sort et soit utilisation en multi. En effet lorsque le chois se pose sur qui lancer le sort entre soit meme et un allier, le Iop l'emporte toujours car l'effet du bonus de dommage aura plus d'impacte sur les gros attaques dont il est pourvu. Ce que je ne comprend pas, c'est pourquoi les Xélor et les éni donne leur PA en croix aux alliers, pourquoi les féca donne leur armures en croix aux alliers et pourquoi le Iop (qui est soit disant un boosteur de domage d'équipe) ne peut pas en faire autan avec ce sort?
__Sort : Epée du jugement__
Bravo ! Tres joile sort. Enfin un vole de vie pour les Iop! Depuis le temps que j'en revais. En plus cela rend les sort de boost +domage tentant à monter. Mais soyont franc. Ce sort en en concurance directe avec la racine Sémilla. Et honettement la racine l'emporte dans le cadre d'une utilisation vole de vie. En effet, la racine peut etre utilisée 2 fois par tour, sur une zone d'effet de 3 cases avec des domage plus stable. Les seule avantage du sort Iop, sont sa PO de 3 et son EC non blocant. Bref ! Pas asses à mon gout pour avoir ma préférence.
__Sort : Epée du destin__
Le sort est monstrueux dés le niveau 1. Pensez donc. Une attaque qui touche à l'autre bout de la map et sans tenir compte des obstacles en font une arme redoutable et completement hors de l'esprit de la classe.
__Sort : Boost +domage__
Toujours parreil qu'avant : Pourquoi avoir 4 sort de la classes pour booster les +domages? Vous n'avez pas d'idée pour rendre la classe plus tactique en proposant d'autre sorts? A la limite un boost global et un boost ciblé, je veux bien, mais QUATRE?
Avatar de NTS
NTS
Roi / Reine
 
Avatar de NTS
 
Ils devraient rendre les points de mutilation je pense ~~
Barbok [A.D]
Alpha & Oméga
 
+1, pour moi mutilation a été rabaissé et non valorisé... un sort que je n'utiliserais plus du tout...
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