Création d'un henchman

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La fonction AddHenchman(...) devrait te permettre de faire d'une créature un compagnon d'armes.
Code PHP:

// Fait de oHenchman le compagnon d'armes de oMaster.
// Si oHenchman est un MD ou un autre joueur, cette fonction n'aura pas d'effet.

void AddHenchman(object oMasterobject oHenchman=OBJECT_SELF); 
Tu peux faire quelques script simples sur une conversation aussi simple.

Conversation :
Code:
- Henchman : Bonjour, je peux vous rejoindre pour 100 pièces d'or.

- Joueur : (script de condition) D'accord. (script d'action)
ou
- Joueur : Non merci.
Script de condition :
Code PHP:

int StartingConditional()
{
    
// On vérifie si le joueur a au moins 100 Po :
    
return (GetGold(oJoueur) >= 100)

Script d'action :
Code PHP:

void main()
{
    
object oJoueur GetPCSpeaker();

    
// On lui retire 100 Po :
    
AssignCommand(oJoueur,TakeGoldFromCreature(100,oJoueur,TRUE));

    
// Et on fait du PNJ un compagnon d'arme :
    
AddHenchman(oJoueur,OBJECT_SELF);

Ce sont une conversation et un script basique. Il n'y a aucune vérification pour le PNJ (s'il est déjà engagé par un autre joueur, ou autre).
Bonjour,

Tu peux développer un peu STP Deyonara ?

Ton premier script avec la fonction AddHenchman tu le mets où ?

Les scripts que tu présente permettent de l'enrôler mais comment faire ensuite pour qu'il te suive et que tu puisse le contrôler ?

Merci par avance pour tes réponses, car moi aussi cette question m'intéresse.
J'ai présenté la discussion de cette manière. Au mieux je peux mettre les couleurs en repère :
Code:
- Henchman : Bonjour, je peux vous rejoindre pour 100 pièces d'or.

    - Joueur : (script de condition) D'accord. (script d'action)
  ou
    - Joueur : Non merci.
Sinon à partir du moment qu'il est enrôlé, le PNJ suit les ordres sans avoir besoin de scripts supplémentaires.

Pour les ordres, c'est toujours par le biais du clic-droit "ordres" ou par le menu social accessible avec la touche "V" (les ordres sont notés d'une astérisque).
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