DevTracker : les infos traduites, données par les dev ![25.09.07]

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Ce post regroupe les informations intéressantes, données par les développeurs, et issues du devtracker officiel.

Il sera mise à jour le plus régulièrement possible. Les noms du développeurs mènent directement à l'intervention du développeur.

Les textes apparaissant en rouge me paraissent apporter des informations importantes.

Au contraire, l'utilisation du [...] signifie que je n'ai pas traduit une partie de la réponse du développeur, soit qu'elle n'apporte aucune information, soit qu'elle se trouve être trop incompréhensible (du moins pour moi). Vous pouvez donc toujours y jeter un coup d'oeil et me MP éventuellement la traduction si vous pensez que l'information à en retirer est importante.
Merci de ne pas répondre a ce message, pour des raisons techniques nous devons le laisser ouvert pour le moment, mais l'idée c'est que seul les redacteurs viennent le mettre a jour.

Pour tout debat concernant une feature du jeu detaillées ici vous pouvez ouvrir un autre post.
19.08.07

La limitation de quêtes à certaines races/classes.
Attila >>

Parfois, un danger est si grand, si important et tellement dévastateur, que tous les groupes et les races doivent s'unir pour le combattre.
Bonus liés aux positions de combats.
Athelan >>

Il y a un certains bonus positionnels qui peuvent avoir lieu lors des combats.
Equipement PvE/PvP
Athelan >>Pve Stat + PvP stat = new value in PvP

Stat PvE+ Stat PvP = nouvelle valeur dans le PvP

Parce que les modificateurs PvP ne doivent pas s'imbriquer dans les "budgets" qui équilibrent le PvE, nous pouvons équilibrer le PvP entierement et séparément pour les items et n'avons pas à dire :

"Oh non, nous ne pouvons le faire parce que c'est mieux que l'épée qui vient du type à la fin de la rencontre de ce raid de très haut niveau".

Les objest craftés ont leur puissance déterminée par le choix et le contrôle de l'utilisateur, tandis que les items "récupérés" auront leurs modifications prédéterminées suivant des formules établies par les designers.
20.08.07

Porter une attaque avec un bouclier
Jayde >>

Il y a beaucoup de combos et d'animations de combos qui impliquent le bouclier pour les classes en portant un , cependant on ne fera pas d'attaques "normales" avec quoi que ce soit d'autre que son arme principale.

Mais, oui, vous pouvez fracasser les visages avec votre bouclier, de temps en temps.
Porter une lance et un bouclier
Jayde >>

Avez-vous vraiment besoin d'un autre thread sur ce sujet ? Vraiment ?

Le cheval est mort. Le bateau a coulé. Elvis est sorti du bâtiment.

Il n'y aura pas de bouclier+lance, même avec le changement de la date de sortie. S'il vous plait, laissez-le mourir en paix. Merci.
__________________
22.08.07

AoC trop recentré sur le PvP ?

Jayde >>

Le PvP est quelque chose que nous pensons qui sera un élément très important de Conan, particulièrement étant donné le thème et le monde complet dans lequel le jeu se situe. Cela a dit, nous n'avons pas certainement l'intention que le jeu soit "seulement PvP" ou tellement centré sur le PvP que ceux intéressés par PvE se sentent exclus.

Le PvP est important, mais beaucoup de joueurs aiment faire d'autres choses aussi. De toute façon, nous avons des équipes qui se consacrent au travail des deux types de contenu, on donc peut s'attendre à voir une variété d'options disponibles.

Cela a dit, l'univers de Conan est celui qui adapte PvP plutôt bien, donc nous faisons de notre mieux pour intégrer le contenu de PvP dans le gameplay chaque fois que c'est approprié (et amusement.)
23.08.07

La nouvelle interface
Jayde >>

J'ai parlé de cela brièvement dans l'un des sujets plus vieux, mais les icones d'attaque directionnelles 1-3 peuvent être (et seront probablement, dans 99 % de cas) "surdéfines" avec des combos qui débutent par ces directions. L'attaque directionnelle est juste là pour refléter l'action par défaut qu'il faut appuyer parmi les touches 1-3. À moins que cet élément reste identique dans l'avenir, les icones directionnels par défaut ne devraient probablement pas être visibles une fois les niveaux 10-15 passés.

La rose est toujours importante et visible, car elle vous montre les étapes que vous devez entreprendre pour votre combo en cours, et qu'elle met en évidence la direction actuelle que vous exécutez après que avoir commencé une attaque. À moins que vous n'ayez retenu l'ordre de chaque simple combo par coeur (probablement quelque chose que la plupart des personnes ne feront pas à 100 %) la rose sera un outil critique.
Jayde >>

Seulement dans le GUI, les icones de combos n'étaient pas transparentes en combat, et l'étaient seulement hors du combat. La rosace de combat est est assez visible actuellement, mais je peux remarquer que cela ne se voit pas sur ces écrans - je peux dire que c'est surtout une question de screenshots et pas réellement de "perte". (Aussi, bien que cela soit pas montré sur un des écrans, c'est parce que la rose de combat n'apparaît pas si vous n'êtes pas dans le mode de combat.)

Je ne peux pas dire quelles options il y aura pour déplacer ce truc ou définir l'alpha, .. c'est plus une question pour les codeurs du GUI et je ne suis pas totalement sûr de ce qu'ils ont plannifié. Je peux vérifier cela à un certain point, mais ne pourrais pas le faire tout de suite.

J'ai surtout voulu clarifier la question de taille, cependant, parce que j'ai vu que beaucoup de personnes mentionnaient que les icones et les barres de raccourcis étaient "plus grands" - tandis que c'est vrai qu'en comparant de combos à combos, comme les anciens slots d'icône étaient habituellement remplis en jouant, il n'y a en réalité aucune différence là. La taille d'icône par défaut n'a pas changé.
Jayde >>


Juste une note, très peu de la forme graphique est définie à l'heure actuelle - par exemple, les cadres des barres de santé des unités viennent d'être intégrés/fusionnés dans la barre de raccourcis "cadre", avec la même bord runed(?) et qui est un peu mieux que la version de la GC.

La plupart des autres éléments sont identiques à l'ancienne GUI, qui ont seulement été légèrement déplacés.

Bien que les icones des combos soient plus grandes que la précédente "rangé de combos", la taille des icones est toujours identique à celle qui était utilisée dans les menus des barres de raccourcis situés en bas-gauche et en bas-droite. (La seule raison pour laquelle cela ne ressemble pas à cela, est du au fait que les vieux/nouveaux screenshots ont été réalisés à des résolutions différentes.)

Étant donné qu'on utilisait 8 grandes icônes dans la barre des raccourcis des deux côtés (pour un total de 16), plus les 8 icones des combos, la place actuelle prise par des icônes sur l'écran est plus réduite dans la nouvelle disposition comparée à l'ancienne.

Quant aux icônes eux-mêmes, je pense que c'est un peu difficile de lesapprécier sur de petits écrans... IMO, les artistes graphiques ont fait un vraiment bon travail sur eux et ils sont - extrêmement - détaillés. Je pense que la plupart des personnes les aimeront quand ils les regarderont de plus près.

De toute façon, je voulais juste clarifier ces points, particulièrement en ce qui concerne la taille d'icône.
24.08.07

Impressions sur la game convention
Jayde >>

Actuellement, utiliser l'initialisateur fait 50 % plus de dégâts qu'une seule attaque dans une direction normale et - peut - avoir un petit effet initial. Cependant, si vous ne finissez pas la séquence du combo, celui-ci consommera toujours 50 % de son cooldown.

C'est probable que c'est quelque chose que nous modifierons, en ayant la liberté que concevoir des capacités instantanées soit quelque chose que j'apprécie en tant que designer et que je ressentais comme un manque avec l'ancien système. Il apporte un peu plus de stratégie.
Jayde >>

Bien sûr les classes de soin sont équilibrées autour du fait qu'elles peuvent soigner, autrement elles seraient invulnurable. Leur principal cône+self hot a un temps de cat de 0.5s et dure 18 secondes, ce qui laisse de nombreuses occasions de faire des combos et d'autres choses orientées DPS.

De même, que si les Rogues avaient autant d'HP que des Barbares, les choses seraient un peu déséquilibrées. Les assassins sont la classe aux dégâts les plus élévés dans le jeu.

Quant aux Gardiens, ils ont les plus bas DPS des archêtypes, mais font de tout à fait respectables dégâts, particulièrement en utilisant une arme d'hast.

Indépendamment de la mentalité d'équilibrer le désir pour permettre aux personnes de casser les rôles traditionnels, le soin, les HP et des dégâts vont toujours varier en fonction de la classe. C'est juste simplement logique.
Jayde >>

La plupart des Chaman-Ours ne se soignaient pas, ce qui est correspond à un suicide pour cette classe. Ils ont leur HP un peu bas, mais infligent des dégâts convenables et ont des capacités de guérison très fortes.

Cela a dit, un Chaman-Ours que ne soigne pas du tout est à peu près comme un canard assis pour les classes de plus haut DPS du jeu.
Jayde >>

Je n'ai pas encore totalement modifié ma configuration en ce qui concerne la nouvelle UI, puisqu'ils y ont travaillé durant les quelques dernières semaines et il n'est pas encore totalement fini.[...]

De préférence, j'aurais probablement défini Q123E pour les combos DPS/DEBUFF/BUFF à cooldown courts, avec Shift- pour utiliser des attaques de base, 4 étant ma détente d'attaque réactive et 5-7 pour les combos "rares" ayant un cooldown plus long (comme le CD de 60 sec. du stun pour des Barbares, ou le knockback de CD de 45 sec.) que je ne veux pas déclencher accidentellement.

Si je jouais une classe fufu, je re-modifierais probablement la touche "fufu" en ~ pour un accès facile.[...]
Jayde >>

"La rond de lumière" est en réalité une iconographie qui vous montre quand vous augmentez de niveau. Quand vous cliquez dessus, cela vous montre un nouveau message de niveau qui disparait par la suite. Ce n'est pas un indicateur de gameplay.

L'indicateur de fufu faisait partie de la barre d'unité HP/MP/SP du joueur, mais puisque le cadre a été récemment refait, je ne crois pas qu'il est présent dans l'UI courante. Il sera remodelé quand les nouveaux cadres d'unité seront achevés.
Jayde >>

La cape dans les vidéos PvP est une chose temporaire pour la démonstration pour montrer de quel côté vous êtes. Il sera changé.
[Jayde >>

[...]Mais, pour répondre à votre question, définir les touches 4-6 et Shift-4-6 pour les combos serait une des options, comme définir Shift-Q123E aux attaques normales, par exemple. Il y a beaucoup d'options potentielles pour ceux qui veulent jouer avec leurs commandes et mettre en place une installation UI/BAR plus personnalisée.

Les commandes et UI sont toujours des choses que nous modifierons afin de s'assurer qu'elle sont aussi niquel que possible à jouer. À la fin, une UI est une aide - et si l'UI bloque l'accès à la mécanique, on le modifiera pour s'assurer qu'il nele fasse pas. Nous en avons déjà modifié beaucoup de choses la semaine dernière, "down to" la façon que les attaques de course agissent avec la file d'attente de combat, changer la manière dont la fenêtre s'illumine lors de la séquences d'un combo et beaucoup d'autres choses afin de rendre le contrôle du jeu plus fluide. C'est vraiment un sujet complexe, mais nous ferons toujours de notre mieux nous assurer qu'il fonctionne bien et qu'il est amusant.
Jayde >>

Elles(NdT : les attaque "normales") n'ont pas été retirées. Vous pouvez les laisser si vous le souhaitez. Même si vous "surdefinissez" l'affection des touches, vous les ferez toujours en exécutant les séquences des combos et vous exécuteriez toujours l'attaque directionnelle de base si le combo affecté à cette direction avait son cooldown d'activé ou si vous n'aviez pas assez d'endurance pour activer le combo.
Jayde >>

Comme je l'ai exposé dans mon premier poste, juste parce que l'on essaye de ruser/fufu (stealth) ne signifie pas que c'est en réalité utile. La ruse ne fonctionne pas comme dans WOW et c'est en réalité "le problème" ici - comme les gens arrive à la conclusion que c'est le cat et se basent sur ça.

Il est tout à fait possible que dans la plupart des cas, que si quelqu'un était en fufu dans les secteurs ouverts du terrain de jeu, d'autres personnes pourraient encore le voir. Juste parce que vous êtes en mode fufu ne fait pas de vous automatiquement un ninja - il y a beaucoup de trucs de détection allant du niveau de lumière de l'endroit d'où vous vous tenez, à vos compétences de dissimulation et celles de perception des personnes situées autour de vous.

Vous n'aurez pas un "sortie de fufu" parce que les personnes vous voient, mais vous avez un indicateur (pas sûr si c'était présent dans la version de démonstration, quoique ) quand une personne peut vous voir.
Jayde >>

Tout je peux dire est que jouer au même niveau et à même la classe "se ressent" plus ou moins identiquement à ce qu'il y a été fait jusqu'à présent. Je peux le dire parce que j'ai joué au jeu tous les jours depuis lors et j'ai une grande expérience en ce qui concerne le fonctionnement de l'ancien système autant que du nouveau.
Jayde >>

Alors que l'on peut certainement faire cas d'avoir des éléments qu'on n'aime pas dans un jeu, déclararer que nous "perdu notre voie" n'est, même vaguement, exact. Notre vision du jeu N'a - PAS - changé, ni 99 % des mécaniques fondamentales ou des caractéristiques du jeu pendant les nombreuses dernières années.

1) Rien n'a changé du mécanisme (gear) comparé à la pléthore de déclarations que j'en ai faites au cours des nombreuses dernières années.
2) Le système de combat est toujours mécaniquement et fondamentalement le même d'un point de vue gameplay.
3) La fufu fonctionne toujours exactement comment je l'ai décrit dans le passé.
4) La conception de Battlekeep a été inchangée pendant presque deux ans maintenant.

[....]
Jayde >>

Ce n'est pas en réalité trop dur de frapper quelqu'un avec une attaque de course quand certains essayent de s'enfuir, du au fait que cela fonctionne. Ainsi, en PvP, les attaques de course peuvent faire que la cible chancelle si elle est frappée par derrière - ce qui lui applique un effet de piège pendant une certaine période de temps.

Bien sûr, parfois les gens arrivent à s'enfuir ... mais cela cela se passe comme ça parfois. Ne vous inquiétez pas, j'ai tué beaucoup de personnes quand elles essayaient de courir lors de séances PvP de cette semaine, particulièrement avec les classes de Rogue car leurs combos ont des bonus de dégâts lorsqu'ils sont effectués par derrière.
Jayde >>

Une chose que je souhaiterais indiquer, si cela n'a pas encore été mentionné.

Dû au fait qu'il s'agit d'une démonstration IG, on utilise un configuration simplifiée de bas niveau qui ne sera normalement pas utilisée au niveau 40. Les 3 directions d'attaques et l'utilisation de combos à 2 clicks sont très semblables à ce qu'un nouveau joueur éprouvera dans la tranche de niveau 5-15 et c'est ainsi ce que nous l'utilisons lors de la démonstration IG pour de tout nouveaux joueurs.

(Nous montrons le niveau 40 car il possède une plus grande variété de capacités de classe, de visuels, d'armures, etc. qu'au niveau 10.)

Ainsi, ne vous raccrochez pas à cela. Les 5 directions et des séquences de combo plus longues sont toujours la norme pour ce niveau dans la version de non-démonstration.
24.08.07

Général


Athelan >>

[...]Tout le monde a accès à la furtivité, de plus chacun a accès à la perception, cela a toujours été le cas, cela signifie de manière choquante que quelqu'un peut détecter des joueurs furtif s'il s'entraine, le fait que la configuration des classes pour Leipzig ne l'avait pas mis en place ne signifie pas que cela a été retiré.

Une des raisons pour lesquelles les objet craftés sont importants est qu'
ils seront craftés avec des modifications de statistiques spécifiques aux PvP qui peuvent être plus importantes que leurs contreparties PvE.

Les joueurs occassionnels ont toujours été intégrés dans Conan tout au long du développement, [...]. Nous avons approximativement une courbe de 9 jours joués pour atteindre le niveau 80 conçue pour que même un joueur occasionnel puisse arriver à ce niveau là en quelques mois, [... ]

S'ensuient, de nombreux arguments sur le fait que le jeu est en cours de dévoppement.

Sur les classes
Jayde >>

Le HdX et toutes les classes avec des combos d'endommagement auront 5 directions.

Les classes avec 3 directions sont le Prêtre de Mitra, le Rejeton de Set, le Druide Des Tempetes , le Démonologue et le Nécromancien.

Je consens au vue de vos commentaires que cela doit être pénible d' utiliser seulement les touches 4-0 comme initiateurs de combos et dans la version actuelle je suis certainement pas capable d'utiliser entièrement Q123E.

Cependant, j'ai expliqué comment cela changera à l'avenir avec la surdéfinition des inititateurs de combo. Mais ce n'était pas possible de le réaliserr assez vite pour la démonstration de GC.


Athelan >>

"Les rôles" sont toujours quelque peu présents, mais plus larges dans la nature. Oui un gardien est un tank, oui il fait moins de dégâts mais il peut aussi utiliser la position de Frénésie pour doubler ses dégâts tandis qu'il en subit en triple par exemple, ou utiliser polearm qui est légèrement moins défensive etc.

Le problème du Chamans d'ours n'est pas du tout ié au fait qu'il soit un soigneur, c'est juste une question de hitpoints, en oppostion de la grande quantité de dégâts d'un Rogue etc.
Nous avons déjà discuté du fait que les guérisseurs sont excellents, mais n'ont pas droit à l'erreur sur ce que nous comptons mettre en place. (???)
Ils sont la classe la plus stimulante pour jouer actuellement et les chamans-ours au CaC n'ont pas le luxe de quelques secondes pour qu'un monstre leur réponde (???)

Étant donné que soigner s'effectue sur la durée, il me semblerait idiot qu'un soigneur ne puisse pas placer ses soins en PvP.

Cool
25.08.07

Sur le PvP de siège
Athelan >>

Les PNJs étaient juste pour là pour les besoins de la démonstration et je crois que "le grand mauvais chef" est lié au village de joueur mais pas aux Royaumes Frontières, il n'y a aucun PNJ que vous devez combattre en PvP de siège.

Sur les alliances de guildes et les mercenaires
Athelan>>

[...]Le fait est que j'avais éliminé les mercenaires de la conception il y a vraiment longtemps est dû aux coûts de mise en oeuvre, ainsi ce nouveau système est quelque chose avec lequel je ne suis pas familier. Et comme mentionné avant, nous n'avons pas mis en place de mécanisme d'alliance.
Les alliés pourraient en fait acquérir des tickets et gagner l'objectif. Ainsi s'ils ne veulent pas gagner, ils devraient essayer de bloquer ou arrêter les personnes avant qu'elles n'arrivent à prendre la zone des tickets, tandis que la guilde "principlae" construit le batiment à tickets, et tant que la guilde que vous vous voulez voir gagner à l'objet construit, personne d'autre ne gagnera des tickets.
Je fais la supposition que les mercenaires conformément au contrat ajouteront d'une façon ou d'une autre simplement leurs points au total de ceux du propriétaires.[...]

Sur le netcode
Jayde >>

Considérant que des types faisants la demonstration à GC ont dû faire des démonstrations courtes sans arrêt durant toute la journéer, je pense qu'employer plus de 100 personnes réels assises là et réalisant des démonstrations de siège toute ma journée aurait été un peu difficile à réaliser.

Je noterais que d'une perspective serveur/netcode, il n'y a pas vraiment de différence entre des joueurs et NPCS.
En fait, c'est généralement plus dur sur le serveur d'avoir beaucoup de ces NPCS, car ils ont tous des cerveaux/scripts/AI à faire fonctionner, plutôt que les joueurs qui n 'en ont pas.

Sur le nouveau système de combat
Jayde >>
Oui, chaque partie d'une séquence de combo est une attaque directionnelle que vous devez exécuter pour déclencher le résultat final.
Pour la plupart des classes, cela peut être plus de 4 attaques directionnelles qui sont nécessaires pour déclencher un combo.
Jayde >>

Je pense que vous vous trompez en faisant la comparaison avec les jeux de combat.

La première raison étant que les jeux de combat n'ont pas cooldowns sur des effets, ils ne doivent vraiment s'inquiéter non plus des types de "DPS" exacts à équilibrer et d'autres choses qui sont plus critiques dans les RPGS. Comme les combos sont plutôt comme des "finisseurs" que vous avez l'intention de faire, plutôt que des sortes de formes libres de combos que vous voyez dans un jeu de combat.

La deuxième raison est simplement que les jeux de combat sont aussi "cliquables" - des mouvements spéciaux sont toujours disponibles et souvent la partie du système combo est en plus autonomes.
Par exemple, un Shoryuken dans Street Fighter est cliquable (dans un sens) car c'est une simple saisie pour exécuter une attaque spéciale. Cette attaque spéciale peut soit être utilisée comme mid-combo, ou elle peut être utilisée isolément tactiquement, avec l'inconvénient qu'il vous laisse vraiment ouvert si vous ne l'utilisez pas avec un combo(???).

Les intitiateurs dans notre cas ne sont pas si différents. Vous exécutez un initiateur, qui peut être utilisé au milieu de la séquence d'un autre ordre combo pour en changer les mécanismes ou commencer un combo spécifique - mais vous pouvez toujours l'utiliser pour son effet initial pour obtenir un avantage tactique mais avec des inconvénients potentiels.

Par exemple, si vous avez "une base" de 5 coups pour un combo où l'initiateur a un effet de piège mineur...
Vous pourriez avoir commencé un combo de dégâts (qui induit 50 % de cooldown en effet) mais quelqu'un essaye de courir, donc vous passez à l'initiateur de piège et pouvez ensuite vous décider, si vous avez assez de temps, à placer la séquence entière [NdT : les 4 autres coups] du combo.
Cependant, vous vous rendez compte que la personne contre qui vous vous battez fait une tonne de dégâts, donc vous décidez que réaliser un combot permettant la réduction des dégats subis serait la meilleure option, donc vous changez vers cela et faites les 5 coups différents, déclenchez le combo et partez.
Durant le processus, vous avez utilisé des cooldowns et vous êtes potentiellement laissé ouvert à lui en prenant la fuite (en n'ayant pas fini la base du combo), mais cela réduit entièrement la stratégie.

On pourrait aussi juste exécuter les combos complet pour profiter pleinement de leur endurance et des cooldowns, mais la personne pourrait partir avant ou faire quelque chose qui vous interrompte.

Enfin, l'ajout des initiateurs fait une différence très mineure pour ceux qui exécutaient entièrement les combos selon le vieux système, mais il présente vraiment beaucoup d'autres possibilités tactiques qui s'entrelacent dans le système des combos. Cela le rapproche plus que celui des jeu de combat que moins, à mes yeux - simplement parce que nous avions très peu de représentation "des spécialités" pour les classes de mêlée, que tous les jeux de combat ont pour les mêmes bonnes raisons.

Jayde >>
50 % [de réduction] du cooldown du combo si vous ne finissez pas avec succès le combo (qui signifie la perte de la capacité d'exécuter le combo pour un temps considérable) et la liberté pour nous de construire des effets partiels initiaux pour obtenir des situations plus réactives (vous n'avez pas toujours de temps pour 5 attaques afin d'attendre que quelque chose se passe, c'est un aspect pratique des combos en mouvement constant).

Désolé, mais cela ne retire pas "l'action", même un peu. Cela dit, la plupart des actions-RPGs ont des capacités que vous pouvez utiliser pour gagner un effet instantané. C'était certainement un vide que je me suis senti nécessaire de remplir, parce que situationnellement il ajoute beaucoup plus de stratégie.

L'obtention de dégâts supplémentaires de 50 % sur une attaque directionnelle n'est pas vraiment une quantité énorme et n'est seulement qu'une augmentation mineure pour récupérer quelque chose dans le cas où vous rater la séquence du combo.
La majorité des dégâts et des effets viennent toujours du succès de l'exécution d'une séquence de combo entière qui déclenche la véritable attaque du combo.
Vous semblez penser qu'il suffit de faire 4-5-6-7-8-pour-gagner maintenant, mais en vérité, ce n'est pas comme cela que ça fonctionne et ce n'est pas pour cela que la modification a été réalisée.

Les personnes qui effectuent seulement des initiateurs de combos et ne sont pas capable de réaliser des combos ou de les exécuter rapidement feront considérablement moins de dégâts et seront beaucoup moins efficace que quelqu'un qui sait comment bien utiliser leur combos.
Les personnes, qui appuyent aléatoiremet sur les touches, fesant les mauvaises choses au mauvais moments, seront à court d'endurance sans raison précise et généralement ne seront pas capables de finir combos
. C'est toujours à quoi nous avons aspiré et rien n'en a particulièrement changé.

Si vous pensez d'une façon ou d'une autre que la pression des touches 4-Q-2-3-E-1 pour un combo d'Assassin est moins orientée action que la pression 1-Q-2-3-E-1 comme dans le vieux système, vou vous trompez dramatiquemen
t. Et, honnêtement, ayant la considération supplémentaire ous devriez utiliser les initiateurs de combos et risquer 50 % du cooldown pour exécuter un effet spécifique et perdre la capacité de le faire combo rend le jeu plus tactique et plus orienté vers l'action et non pas moins.
[...]

[NdT : de ce que j'ai pu comprendre, les touches des initiateurs de combos pourront être surdéfinies sur les touches de directions d'attaque, i.e : 123AE, afin de facilité l'accès aux combos les plus utilisés, Ainsi si vous appuyer sur 1, et si le cooldown est acfif, vous ferez une attaque normale mais si le CD est passé vous réaliserez 50% de dégats supplémentaires sur ce coup et déclencherez la séquence du combo associé, d'où le nom "d'initiateurs". De plus si vous n'avez pas l'oppurtunité de finir la séquence, vous aurez une réduction de 50% sur le CD du combo].


Clarrification sur le PvP de Siège
Athelan>>

Oui tout le monde peut attaquer durant la fenêtre de vulnérabilité. Cependant pour un BK avant qu'ils ne puissent récupérer des tickets, ils devront d'abord passer à travers les murs et le donjon principal et détruire l'objet du donjon lui-même.

Athelan >>

L'amélioration des objets signifie que vous sacrifiez quelque points de temps pour les rendre plus solides, mais les améliorations des objets induisent des structures additionnelles comme des plates-formes permettant aux combattants à distance de défendre de ces points.

Athelan >>

L'objet à garder peut changer de main de nombreuses fois durant un siège, une guilde peut le prendre, une autre pourrait leur reprendre, la guilde de défense pourrait monter un comptoir et le recupérer. Tout ce qui compte c'est le nombre de tickets que vous possédez à la fin de la fenêtre de vulnérabilité; par essence, le siège a un délai fixé.


Athelan >>

Pour l'instant, je ne pas certain du statut d'avoir officiellement un système d'alliance dans le jeu par à un procédé , vous pourrez bien sûr réaliser une alliance, mais il n'y aura rien qui les empechera de se retourner contre vous.

Le but est en effet d'avoir quelque chose afin de se battre tout le temps, même si cela ne concerne pas les Keeps eux-mêmes. les Keeps sont l'ultime objectif, et nous voulons les maintenir à un niveau bas au moins initialement afin de les rendre plus spéciaux à obtenir.


Athelan >>

"La prise" du donjon est comme tout autre "prise" d'un autre objectif, vous devez contrôler l'objet central afin gagner des points. Et oui tant que l'objet n'est pas détruit il restera (debout), donc vous pourriez le construire durant la semaine dans l'exemple du donjon. [..]


Sur la durabilité de l'équipement

Athelan >>

Nous n'avons pas encore incorporé la durabilité des équipements dans le système de mort ou de money sink (??) du jeu.
Cependant je crois qu'une fois équipé, les objets craftés ne seront pas commercialisables et vous ne serez pas capables de changer les stats donc cela exigera plus de parties pour fabriquer des ensembles d'équipements (comme l'HP, PvP, PvE ..)


01.09.07

Sur les rerolls et les 20 premiers niveaux

Athelan >>

Vous serez capable de contourner certains des 20 premiers niveaux pour n'importe quel archétype que vous avez déjà joué durant les 20 premiers niveaux, la forme que cela prendra n'est pas fixée, cependant vous ne pouvez pas changer l'archétype ou la classe d'un personnage existant.
25.09.2007

Sur la version du jeu utilisée à Paris (et Leipzig).
LordOrion >>
Il y a plusieurs raisons. Pour cette présentation, nous avons voulu montrer le combat PvP donc nous avons utilisé une version où le combat PvP fonctionnait tel que nous le souhaitions.

La nature du développement d'un jeu ne signifie pas qu'une plus récente version fonctionne comme prévu. Quand vous changez le code, quelque chose d'autre peut alors être altérée ou modifiée avant que cela ne soit corrigé ou changé de manière à ce que cela fonctionne à un point postérieur dans le processus de développement.

Comme exemple et c'est juste un exemple et non nécessairement quelque chose que l'on retrouve dans AoC : nous pourrions effectuer un travail sur le code du combat dans le jeu pour notre plus récente version qui induirait que les mini-jeux PvP ne fonctionnent pas comme ils le devraient parce que le code est toujours en cours d'élaboration, et non fini.

Le codage n'est pas un processus linéaire - ce sont des boucles, des torsions et des retours tout le temps.

L'utilisation d'une version "gelé dans le temps" est une façon de toujours s'assurer que vous avez quelque chose qui fonctionne comme prévu.Cela permet aussi de gagner du temps dans le développement que de ne pas mettre à jour de nouvelles versions de démonstration tout le temps.

Beaucoup de développeurs de MMO utilisent une version spécifique quand ils vont sur les stands de ce type de salon.
Je sais, par exemple, qu'un de nos concurrents directs utilise une prétendue "version de démonstration" partout où ils vont - une version qui est, à ce jour, vraiment très ancienne comparée à celle sur laquelle leurs développeurs travaillent actuellement.

Le développement d'un jeu peut être une chose amusante.

PS : oui, il y a des bugs dans la version que nous avons montrée à Leipzig et à Paris. Tous les problèmes ont été identifiés et sont très probablement corrigés dans les versions plus récentes, mais au moment où nous devions le "spnashot" pour l'apporter sur le stand du salon, ils étaient toujours présents.
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