[wiki]Comment monter un prêtre

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Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre prêtre

Le prêtre humain


Avantages:
- +1 dans 2 caractéristiques via évolutions (SAG, CHA et FOR ou CON par exemple)
- un don gratuit au démarrage
- un pont de compétence à chaque niveau (permet de sacrifier l'INT ou d'avoir plus de points dans des compétences hors classe comme "saut" ou "équilibre")

Inconvénients:
aucun

Le prêtre halfelin


Avantages:
- +2 en DEX
- +1 en CA
- bonus sur les armes de lancer (+1 de base, augmentable via évolutions)
- +1 aux jets de sauvegarde contre la peur
- seuls à pouvoir prendre le dracogramme de guérison (rajoute des sorts de soins)

Inconvénients:
- -2 en FOR (relativement peu ennuyeux).

Le prêtre elfe


Avantages:
- +2 en DEX (bof)
- sait manier l'arc long, l'arc court, l'épée longue et la rapière (et peut obtenir +2 au toucher et aux dégâts sur ces armes via évolutions)
- Immunité au sommeil
- Résistance aux enchantements (+2 aux jets de volonté contre les sorts d'enchantement- augmentable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en CON (donc moins de PV et de concentration)

Le prêtre drow


Avantages:
- +2 en DEX (bof)
- +2 en CHA (très bien pour les renvois de morts-vivants et/ou pour rendre de la mana)
- +2 en INT (permet d'avoir plus de points de compétences
- sait manier la rapière et l'épée courte ainsi que le shuriken (et peut obtenir +2 au toucher et aux dégâts sur ces armes via évolutions)
- Résistance à la magie de 11 (augmentable via évolutions)
- Immunité au sommeil
- Résistance aux enchantements (+2 aux jets de volonté contre les sorts d'enchantement- augmentable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en CON (donc moins de PV et de concentration)

Le prêtre forgelier


Avantages:
- +2 en CON
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- très peu besoin de respirer sous l'eau
- +2 à la classe d'armure naturellement
- 25% de chance de résister aux attaques sournoises et coups critiques (de base, peut être augmenté)
- possibilité de développer une résistance au dégâts

Inconvénients:
- -2 en CHA (légèrement ennuyeux pour le nombre de renvois)
- -2 en SAG (plutôt ennuyeux vu qu'il s'agit de la caractéristique principale du prêtre)
- les corps en mithril et/ou en adamantium limitent la classe d'armure.
- malus aux soins (les sorts de soin ne fonctionnent qu'à 50%, mais le malus peut être réduit par des évolutions)

Le prêtre nain


Avantages:
- +2 en CON (augmentable à +4 via évolutions)
- +45 en PS/mana via évolutions (ce sont donc les nains qui ont le plus de mana chez les prêtres)
- bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts

Inconvénients:
- -2 en CHA (les renvois marchent moins bien et sont moins nombreux, ce qui gène si l'on veut rendre de la mana via la "Vitalité Divine")

Les dons indispensables


Force mentale [Mental Toughness] : Passif - Sorts. Confère un bonus de 10 points de sort au niveau 1 et 5 point de sort supplémentaires à chaque niveau additionnel.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.

Force mentale supérieure [Improved Mental Toughness] : Passif - Sorts. Confère un bonus (cumulable avec Force mentale) de 10 points de sort au niveau 1 et 5 point de sort supplémentaires à chaque niveau additionnel.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts de niveau 3 et Force mentale.

Extension d'effet - sorts de soins [Empower Healing Spell] : Actif - Guérison. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts de soin sont 1.5 fois plus efficaces, mais ils consomment aussi 1.5 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts de soins.

Extension de durée [Extend Spell] : Actif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts ont une durée doublée, mais ils consomment aussi 1.5 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.

Les améliorations indispensables


- Les évolutions qui augmentent l'efficacité de vos soins (plus de points de vie rendus, possibilité de faire des "critiques")
- Les évolutions qui augmentent la sagesse (SAG) (plus de points de sorts et des sorts qui passent plus souvent)
- Les évolutions qui augmentent la mana
- Les évolutions de vitalité divine (si vous voulez rendre de la mana)
- Les évolutions qui augmentent le nombre de renvois de morts vivants (si vous voulez rendre de la mana)

Le choix des armes et armures


Armures
La plupart des prêtres portent un Harnois. C'est ce qui vous protégera le plus.
Néanmoins d'autres choisissent d'être en robe (on peut en changer plus vite et leurs effets sont très variés) surtout ceux qui multiclassent en moine.
L'effet "terreur" sur une armure magique est intéressant car ainsi la plupart des monstres ne vous frapperont qu'une fois avant de s'en aller en hurlant de peur
Une résistance aux dégâts peut être intéressante aussi car généralement les monstres vous toucheront quand même.
Enfin l'effet défense lourde vous évitera de mourir tuer par un monstre qui vient de faire un critique à 200 points de dégâts
Armes
Pour un prêtre classique:
- Masse d'arme lourde et/ou légère
- Bâton (bof car un bouclier est utile)
- Morgenstern
- Sceptre de Guérison: masse +4 en acier ignifié. Savoir suprême de la guérison, de grande dévotion 5. lvl 12 min. dès que vous pouvez, procurez vous le (nécessite de faire une dizaine de fois la quête "Les Envahisseurs")
- si vous êtes elfe ou drow vous pourrez utiliser d'autres armes (arc, rapière, épée longue ou courte)

Les meilleurs sorts du jeu


Niveau 1


Regain d’assurance - +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet, +1/4 niveaux).
Bénédiction - Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Injonction - La cible se jette à terre pendant 1 round.
Faveur divine - Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts (max +3).

Niveau 2


Résistance aux énergies destructives - Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Restauration partielle - Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Soins modérés - Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Délivrance de la paralysie - Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Immobilisation de personne - Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
Cacophonie - 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.

Niveau 3


Cercle magique contre Mal - Comme protection, mais sur plusieurs cibles.
Délivrance des malédictions - Libère des malédictions.
Dissipation de la magie - Annule sorts et effets magiques.
Protection contre les énergies destructives - Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Soins importants - Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Guérison des maladies - Guérit tous les maux du sujet.
Guérison de la cécité - Soigne la cécité.
Aide de Groupe - Comme Aide mais avec sur plusieurs cibles, les cibles gagnent 8 + 1 PV/niv de jeteur de sort (max 8+15).
Prière - +1 pour les alliés à presque tous les jets, –1 pour les adversaires.
Lumière brûlante - 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
Malédiction - –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests.

Niveau 4


Bouclier de la Foi de groupe - comme bouclier de la foi mais sur plusieurs cibles +2 en CA (+1/6 niveaux de jeteur de sorts)
Liberté de mouvement - La cible bouge normalement malgré les entraves.
Renvoi - Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Restauration - Rend niveau et points de caractéristique perdus.
Soins intensifs - Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Neutralisation du poison - Rend le poison inoffensif.
Puissance divine - Bonus à l’attaque, +6 en For et +1 pv/niveau.
Chatîment divin - 1D8 dégâts/ 2 niveaux de jeteur de sorts contre une cible mauvaise (1D6/niveau contre les extérieurs) + chance d'assomer la cible (demi dégâts contre les neutres, pas de dégâts contre les bons)
Protection contre la mort - immunise aux effets de mort et au drain d'énergie

Niveau 5


Annulation d’enchantement - Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Résistance à la magie - Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Convocation de monstres V - Appelle un élémentaire de terre luttant pour le PJ.
Soins légers de groupe - Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Vision lucide - Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Injonction suprême - Comme injonction, mais affecte 1 sujet/niveau.
Rappel à la vie - Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau max.
Colonne de feu - Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
Exécution - Attaque de contact tuant la cible.
Symbole de douleur - La rune inflige de terribles douleurs.

Niveau 6


Bannissement - Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Dissipation suprême - Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Chute de Comète - Une comète tombe sur les ennemis du lanceur
Festin des héros - Nourriture pour 1 créature/niveau ; confère des bonus au combat.
Guérison suprême - Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Soins modérés de groupe - Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole de persuasion - La rune charme les créatures proches.
Barrière de lames - Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.

Niveau 7


Résurrection - Ramène un mort à la vie.
Résistance à la magie de groupe - comme resistance à la magie mais sur plusieurs cibles
Convocation de monstres VII - Appelle un Effrit luttant pour le PJ.
Restauration suprême - Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
Soins importants de groupe - Rend 3d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole d’étourdissement - La rune étourdit les créatures proches.
Destruction - Tue la cible et détruit son corps.
Symbole de faiblesse - La rune affaiblit les créatures proches (-3D6 en FOR).

Prêtre soigneur ou prêtre de guerre?


Par rapport au combat, il existe trois grands types de prêtres:
- les soigneurs ou "healbots" (ceux qui restent derrière pour soigner)
si vous ne souhaitez que soigner, il n'y a rien de spécifique à prendre en caractéristiques mais les évolutions d'amélioration des soins sont indispensables.
Les dons qui rajoutent de la mana sont fortement conseillés ainsi que le don Extension d'effet - sorts de soins.
- les jeteurs de sorts offensifs (restent derrière pour soigner mais aiment aussi faire du crowd control ou du dégât via leurs sorts)
Si vous souhaitez lancer des sorts offensifs ou de crowd control alors il vous faut mettre un maximum de points en Sagesse. Les dons quintescence des sorts et augmetation d'intensité peuvent également être intéressants.
Attention le don augmentation d'intensité a pour l'instant un effet très pervers, vos sorts de soins coutent tous beaucoup plus chers sauf celui du plus haut niveau. (cela devrait être "corrigé" prochainement)

- les prêtres de guerre (ceux qui vont dans la mêlée...)
Certains des sorts de prêtres peuvent les transformer en "bêtes de guerre"

Rendre de la mana/des points de sorts?


Il existe dans DDO un évolution appelée "Vitalité divine" qui permet de rendre de la mana/des points de sorts...
Techniquement on troque un renvoi de mort-vivant contre le droit de redonner entre 10 et 30 points de mana à quelqu'un.
Cette évolution est souvent très appréciée par les autres jeteurs de sorts (magiciens et autres prêtres surtout).
Néanmoins tous les prêtres ne la prennent pas...
En effet elle nécessite d'avoir un nombre de renvois de morts vivants élevés pour être utile, ce qui nécessite de prendre certains dons (renvois supplémentaires de morts vivants) ou évolutions et d'avoir un bon charisme...
Or le charisme ne sert qu'à cela et un prêtre n'a pas tant de dons ou d'évolutions que cela.
A vous de voir si cette évolution vaut le coup...

Le choix de la religion


Il existe 5 religions implémentées dans le système de règles de DDO:
- L'Ost Souverain (toutes races)
- La Flamme d'Argent (toutes races)
- La Cour d'outre-Mort (elfes uniquement)
- Le culte de Vulkoor (drows uniquement)
- Le Seigneur des Lames (forgeliers uniquement)
Chaque religion donne accès via des évolutions à différents avantages...
Nul n'est obligé de choisir une de ces évolutions mais elles traduisent en jeu un petit côté RP que vous pourriez vouloir développer.

La flamme d'argent (toutes races)

Adepte de la Silver Flame
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes l'un des Purifiés, un vrai croyant de la Silver Flame. Brûlant la corruption et l'infection du mal à travers Eberron. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés avec un arc long, l'arme préférée du clergé de la Silver Flame.

Exorcisme de la Silver Flame
* Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte de la Silver Flame, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action.
* Coût : 4 Points d'Action
* Vous êtes un adepte fidèle de la Silver Flame, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour essayer d'exorciser une créature extraplanaire, qui sera entièrement consumée par le feu sacré si son jet de sauvegarde de Vigueur est un échec ou sévèremet brûlée par la lumière de la Silver Flame si son jet de sauvegarde de Vigueur est partiellement résisté. Rechargement : 10 minutes.

L'Ost Souverain (toutes races)

Adepte du Sovereign Host
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes un Vassal du Sovereign Host, un vrai croyant de la Doctrine de la Souveraineté Universelle. Ainsi va le monde et les dieux. Ainsi vont les dieux et le monde. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés à l'aide d'une épée longue, l'arme préférée du clergé du Sovereign Host.

Souvernaineté Tenace
* Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte du Sovereign Host, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action.
* Coût : 4 Points d'Action
* Vous êtes un adepte fidèle du Sovereign Host, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour soigner totalement les points de vie d'une cible alliée, et annuler les effets d'aveuglement, de confusion, d'hébétement, d'éblouissement, de surdité, de maladie, d'épuisement, de fatigue, de débilité, d'aliénation mentale, de nausée et de poison. Rechargement : 10 minutes.

La cour d'outre-mort (elfes uniquement)

Adepte de la Undying Court
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1, Hauts Elfes uniquement
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes guidé par la sagesse de l'éternelle Aerena, et êtes un adepte fidèle des voies de la Undying Court. L'existence est un voyage spirituel qui requiert bien plus qu'une simple vie. Seuls les Undyings peuvent réellement apprendre les merveilles qui nous attendent à la fin. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés par des cimeterres, l'arme favorite du clergé de la Undying Court.

Appel Eternel
* Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte de la Undying Court, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action.
* Coût : 4 Points d'Action
* Vous êtes un adepte fidèle de la Undying Court, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour ramener l'esprit d'un allié mort dans ce monde. Cette capacité agit comme Résurrection suprême sur les esprits des Hauts Elfes et comme Rappel à la vie pour les autres. Rechargement : 10 minutes.

Le seigneur des lames (forgeliers uniquement)

Adepte du Seigneur des Lames
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1, Forgeliers uniquement
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes une Lame, un vrai croyant du culte du Seigneur des Lames. Les forgeliers ont été construits pour régner sur Eberron, les autres races sont faibles. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés avec une épée à deux mains, l'épée préférée des adeptes du Seigneur des Lames.

Transfomation du Serment de la Lame
* Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte du Seigneur des Lames, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action.
* Coût : 4 Points d'Action
* Vous êtes un adepte du Seigneur des Lames, et votre foi à été récompensée. Activez cette capacité pour devenir un juggernaut de destruction pendant 60 secondes. (Vous gagnez un bonus profane de 4 à votre Force, un bonus d'armure naturelle de 4 à la CA, un bonus profane de 4 à vos jets de dégâts, et une maîtrise des armes simples et martiales. Votre bonus d'attaque de base est égal au niveau de votre personnage. Vous avez perdu votre capacité de concentration magique. Vous êtes immunisé contre les coups critiques et les attaques sournoises, mais ne pouvez être soigné grâce à un sort.) Rechargement : 10 minutes.

Le culte de Vulkoor (drows uniquement)

Adepte de Vulkoor
* Conditions : Prêtre 1 ou Paladin 1, Elfes Drow uniquement
* Coût : 2 Points d'Action
* Vous êtes l'un des élus de Vulkoor, un adorateur du dieu scorpion de Xen'drik. Les adeptes de Vulkoor the Hunter lui rendent hommage à travers leurs actions, ainsi que grâce aux longues récitations des exploits de dieu et des héros qui l'ont suivi. Cela vous donne un bonus de 1 aux coups portés avec une épée courte ou les longs couteaux drow.

Avatar de Vulkoor
* Conditions : Prêtre 6 ou Paladin 9, Adepte de Vulkoor, Avoir dépensé 16 (Prêtre) or 28 (Paladin) Points d'Action.
* Coût : 4 Points d'Action
* Vous êtes un adepte fidèle de Vulkoor the Hunter, et votre foi a été récompensée. Activez cette capacité pour demander à Vulkoor de vous envoyer l'un de ses serviteurs pour détruire vos ennemis. (Invoquez un Scorpion Drow afin d’écraser vos ennemis.) Rechargement : 10 minutes.


Note : vous pouvez trouver un guide encore plus complet mais en anglais sur le forum CodeMaster

Prêtres de la banque de personnage


Irell - Drow - Prêtre lvl 14.4
Zengaluh - Humaine - Prêtre lvl 14.4
Anatar le sombre - Humain - Prêtre/Guerrier (13/1)
Noctaris l'âme soignante - Elfe - Prêtre/Mage lvl 14 (7/7)
Lyranda - Humaine - Prêtre lvl 14.4
Dernières modifications :
(Voir) 18/5/2010 11:35:20 : dyvim_star (correction d'erreurs sur les forgeliers + ajouts divers)
(Voir) (Comparer)23/1/2008 16:41:43 : Glador (pareil en mieux)
(Voir) (Comparer)23/1/2008 16:41:17 : Glador (modif lien anatart)
C'est pas ce qui ya marqué en haut du wiki

"30 jours d'ancienneté et 30 messages"

edit: oups avais pas vu la toute petite icone "modifiée" planquée en bas du wiki en fait je peux^^.


re-edit tss tss edit pas ton message en fourbe tu t'es planté
Ca va paraître bête comme question, mais autant sur papier je sais qu'un prêtre a besoin de beaucoup de sagesse, autant pour le mmo je voudrais connaitre les influences concretes de la sagesse. Où que je cherche, je tombe toujours sur la même réponse, mais aucun nombre à l'appui.
La sagesse c'est le truc à maxer sur un Prêtre. LE maximum quoi. ça influence la mana, la résistance des sorts qu'on lance, et tout ce qui touche aux sorts et à ce qui fait d'un prêtre un healer quoi.
Ca je le sais bien, ce que je cherche plutot, c'est des tables qui disent le nombre de sorts en plus qu'on connait grâce à la sagesse, les sp bonus qu'on a si c'est le cas ou encore le bonus contre les rm ou sauvegarde des monstres.

Si tout est comme dans le format papier alors je peux aller verifier je suppose, mais j'imagine que tout ne l'est pas.
Si tu préfères le français à l'anglais tu as les mêmes infos ici mais elles n'ont pas été remises à jour depuis quelques modules. Il manque les 6 plus hauts niveaux mais si tu commences le jeu c'est un bon début
Je ne sais pas s'il reste encore des rédacteurs pour mettre à jour tout ça...
Bonjour bonjour, du haut de mon niveau 5 j'ai du mal à imaginer la suite des choses à venir, surtout concernant le don qui dispense des composantes matérielles. Je viens de passer dans une boutique des jorasco où j'ai vu le prix des composantes nv9: à peu près 1200po pour 10.

Du coup je me demande si au niveau où j'aurai accès aux sorts nvx 9 ça risque pas de devenir compliqué de suivre économiquement sans ce don. Je ne sais absolument pas combien je risque de gagner par donjon.

J'ai vu que dans le wiki ce don n'est pas dans les "musts" mais est-il à prendre ou à éviter absolument? Pour l'instant il me parait anecdotique et je ne l'ai pas pris. Pour la suite je n'en sais rien.
Tu peux te dispenser de prendre ce don. Tout le monde, je pense, te dira qu'il est inutile et ne sert strictement à rien. Les composants niveau 9 coûtent peut être cher mais au niveau où tu en auras besoin tu te feras suffisamment d'argent pour te les payer sans problème.

En ce qui me concerne, j'achète une fois 1000 de chaque et je complète quand ça se rapproche un peu trop de 0. Ça va coûter relativement cher une fois mais après la somme dépenser sera négligeable.

Le composant le plus cher pour le prêtre c'est les diamants pour le pacte mortel (sort niveau 8) mais même là le don ne sert à rien.
dans le sujet on parle des critiques (soin) comme une amélioration indispensables je ne suis pas de cette avis.
Contrairement au sort offensif je ne suis pas sur que les prêtre doive conté sur leur critique pour soignée leur alliée.

Pour ma par je soigne entre 40 et 315 PV en moyenne (lvl 15) et je me débrouille toujours pour qu'avec 1 sort je tombe au plus juste (95 pour 100 de la vie) pour cela je prend en compte la classe; les dommage a soignée et le lvl de mes allier.

l'intérêt majeur de se talent réside dans la conversion offensive du sort de soin (a suposer qu'il y est beaucoup de mort-vivant dans le donjon) et là encore je me contant de faire des soin groupé (si masse) ou des "guérison suprême" (si boss) tous en gardant une avance sur mes PM.
finalement le problème du prêtre ces qu'entre les buff et les soin il n'y a pas beaucoup de place (PM) pour les sort offensive.

a savoir qu'il y a deux talents pour amélioré les critique des soin un pour le pourcentage de chance de fair un sort critique (3; 6 et 9) et un pour le multiplicateur 1.5 au début ( 1.75; 2 et 2.25) soit 12 point de talent pour maximiser les deux.je préfère largement maitre ces 12 pour 3 point de sagesse en plus

bien sur ce n'est que mon avis sur ces talents.
Faut savoir que cela fonctionne aussi pour les sorts blessures et mise à mal.

Ton avis est intéressant et non dénué de bon sens mais je peux t'assurer que tu peux prendre toutes ces évolutions et la sagesse III des prêtres sans t'inquiéter pour le nombre de point nécessaire. (pas grand chose à prendre de toute façon ^^)

C'est une question d'optimisation, il est d'un intérêt limité de faire des soins à 1000+ si ce n'est pas un mort-vivant mais c'est bien sur un barbare presque mort à 800 points de vie. Je ne dirai pas que c'est indispensable mais qu'il reste utile de les prendre.

Tout ça va peut être changer avec l'arrivée des Domaines et Prestiges ^^
effectivement je suis qu'au lvl 15 donc je n'est pas cherche a optimiser le tous .
a ce propos peux ton avoir 4 points de talent au niveau 20 ?
ou sont ils bloquer des que l'on atteint le niveaux maximal.

il est bon de savoir
que cela fonctionne aussi pour les sorts blessures et mise à mal.
merci de l'info^^
Bonjour,

Une question de débutant. Le dracogramme de guérison vaut-il le cout pour un prêtre ?
Et le prêtre Halfelin est-il : correct sans plus, un challenge à relevé ou un classique quand on optimise.

Merci de vos réponses.
Je me posais justement la même question pour le dracogramme. Mais peut-être pour un prêtre pouvant déjà bien soigner vaudrait-il mieux prendre le dracogramme de passage ?
mmm pourquoi pas le mieux c'est de tester.
moi j'ai juste pris(sur un humain) le draco de création suprême et quand il y a un forgy dans le groupe ça aide.
Donc je pense que le soins doit aider aussi car ça fait des soins a 0 mana.
Et ça prend les extensions en plus!
Du coup je le tenterai bien si le jeu me plait. Pour l'instant j'ai fait un perso de test, paladin (niv2 Rg6) pour découvrir le jeu et je suis plutôt agréablement surpris par les "scénario" et énigme dans les donjons.


Ps : j'ai une bonne expérience en DD3.5 pathfinder et DD4 donc je connais les mécanismes de base, même si je suis encore dérouté (évolution, Mana, etc..)
Après une petite recherche. Il y a du pour et du contre. Et le contre c'est que la marque au max c'est 3 dons si j'ai bien compris.
Sur 9 don possible, ça fait beaucoup.

les liens sont en VO :

http://forums.ddo.com/showthread.php?t=164323
Build Solo Halfelin 17/2monk/1voleur pour le solo.

http://forums.ddo.com/showthread.php...=1#post3664862
Un guide plus générique

http://forums.ddo.com/showthread.php?t=223253
Exemples de build
Bonjour à tous, je suis prêtre d' assez bas niveau (Niveau5), et je me pose d' énorme question sur les caractéristiques(surtout sur le charisme, quel interet ?) et encore plus sur les compétences, des conseils pour un début svp ?

IG: Skcar sur Cannith.
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