[wiki]Comment monter un rôdeur

Répondre
Partager Rechercher
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre rôdeur

Le rôdeur humain


Avantages:
- +1 points de compétences par niveau (et le rôdeur possède beaucoup de compétences intéressantes)
- 1 don supplémentaire à la création (et justement les rôdeurs manquent de dons)

Inconvénients:
- aucun

Le rôdeur halfelin


Avantages:
- +2 en DEX
- bonus sur les armes de lancer (+1 de base, augmentable via évolutions)
- gros bonus à la Discrétion et au Déplacement silencieux (+2 de base, augmentable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en FOR
(pas de bonus de détection ou de fouille)

Le rôdeur elfe


Le rôdeur elfe est sans conteste le meilleur à l'arc.

Avantages:
- +2 en DEX
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions)
- immunité au sommeil
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en CON

Le rôdeur drow


Le rôdeur drow, possédant une haute dextérité et usant du don attaque en finesse fait un magnifique combattant à deux armes (s'il prend soin d'utiliser la rapière et l'épée courte).

Avantages:
- +2 en DEX
- +2 en INT
- +2 en CHA
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée courte, la rapière et le shuriken (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions)
- immunité au sommeil
- résistance à la magie à 11 (améliorable via évolutions)
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en CON

Le rôdeur forgelier


Avantages:
- +2 en CON
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- très peu besoin de respirer sous l'eau
- +2 à la classe d'armure naturellement
- 25% de chance de résister aux attaques sournoises et coups critiques

Inconvénients:
- -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...)
- -2 en SAG (problème pour la détection)
- les corps en mithril et/ou en adamantium limitent la classe d'armure (si vous misez sur la DEX, autant ne pas les prendre).

Le rôdeur nain


Un rôdeur nain fait un magnifique combattant à deux haches (je sais c'est bourrin).
Il peut être intéressant de lui donner un niveau de guerrier ou de paladin pour qu'il puisse enfiler un harnois et récupérer quelques dons ou des bonus de sauvegarde.

Avantages:
- +2 en CON
- bonus au toucher et aux dégâts avec les haches (via évolutions)
- bonus en fouille de +2

Inconvénients:
- -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...)

Les dons indispensables


Pour un ranger classique (avec une haute Dextérité et aimant tirer à l'arc), voilà une liste de dons très utile voire indispensable.

Attaque en finesse [Weapon Finesse] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous utilisez votre bonus de Dextérité à la place du bonus de Force pour déterminer les chances de toucher avec une certaine arme, à choisir dans cette liste :
* Attaques à mains nues (Unarmed)
* Dague (Dagger)
* Epée courte (Short Sword)
* Hachette (Handaxe)
* Kama (Kama)
* Kukri (Kukri)
* Marteau léger (Light Hammer)
* Masse d'arme légère (Light Mace)
* Pic de guerre léger (Light Pick)
* Rapière (Rapier)
* Serpe (Sickle)
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1.
Indispensable si votre DEX est plus haute que votre FOR (ce qui est le cas de la plupart des rôdeurs sauf sans doute les nains )

Esquive [Dodge] : Passif - Défensif - Corps à corps. Vous confère un bonus d’esquive de +1 à la Classe d'armure, permet de débloquer souplesse du serpent puis tir en mouvement.
Nécessite : Dextérité 13.

Science du critique : Armes à distance (Ranged) [Improved Critical] : Double les chances de critique lorsque vous utilisez une arme à distance. Voici la liste des armes à distance:
o Arc court (Short Bow)
o Arc long (Long Bow)
o Arbalète légère (Light Crossbow)
o Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow)
o Arbalète lourde (Heavy Crossbow)
o Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow)
o Grande arbalète (Great Crossbow)

Souplesse du serpent [Mobility] : Passif - Défensif - Corps à corps. Confère un bonus de +4 à la Classe d'armure lorsque vous effectuez une acrobatie mais surtout permet de débloquer le tir en mouvement.
Nécessite : Esquive.

Tir précis [Precise Shot] : Vos attaques à distance peuvent passer au travers des autres personnages et des ennemis pour toucher leur cible. Attention, si ce don est très utile, il vous sera automatiquement donné au niveau 11, pensez donc à l'enlever ("respec") en atteignant le niveau 11.

Tir en mouvement [Shot on the Run] : Vous pouvez recharger tout en vous déplaçant plus vite.
Nécessite : Dextérité 13, Bonus de base à l'attaque de +4, Tir à bout portant et Souplesse du serpent.

Un ranger qui ne serait pas spécialisé dans la dextérité et/ou le combat à distance (ex le ranger nain) utiliserait des dons complètement différents.

Les compétences indispensables


les "vraiment indispensables"

Il n'y a pas vraiment de compétences indispensables à un rôdeur. Néanmoins, un groupe s'attend en général à ce qu'un rôdeur puisse jouer le rôle de l'éclaireur et détecter les pièges (même s'il ne les désarme pas)

les "gros plus"

Saut permet de passer certains obstacles plus facilement ou d'aller dans des lieux que personne d'autre ne peut visiter (ne pas monter trop haut car le rôdeur possède un sort permettant de booster la compétence et que celle ci est limitée à un score/bonus de 40 de toute façon.
Fouille permet de localiser précisément les pièges et portes secrètes
Détection détecte les pièges et portes secrètes (on sait qu'ils sont là mais pas où exactement)
Perception auditive détecte les ennemis invisibles
Discrétion pour se cacher sans bouger
Déplacement silencieux pour se déplacer une fois caché

les "petits plus"


Natation (rarement utile sauf quand vous n'avez pas encore d'items pour respirer sous l'eau et sur une quête ou deux)
Acrobaties si vous arrivez à le maîtriser, cela vous permettra d'éviter certaines attaques, permet aussi de prendre moins de dégâts en tombant

autres compétences utiles

Utilisation d'objets magiques pour pouvoir utiliser tout ce que vous trouverez
Equilibre pour se relever plus vite quand un ennemi vous a mis à terre

Les meilleurs sorts du rôdeur


Ne mémorisez pas de sorts de soin... achetez vous des baguettes plutôt.
Pour les convocations d'animaux, la lionne est très jolie mais ils sont tous plutôt inefficaces, donc à moins de jouer en solo, ne les mémorisez pas.

Niveau 1

- Acrobaties (utile pour au moins un raid )
- Grand pas (un joli boost de vitesse très utile au rôdeur qui veut rester loin de ses ennemis)
- Résistance aux énergies (vraiment utile celui là)
- Saut (vous permettra d'atteindre le maximum de la compétence)

Niveau 2

- Peau d'écorce (le sort que tous les rôdeurs doivent avoir, c'est leur spécialité)
- Camouflage de groupe (amusant et quelquefois pratique)
- Protection contre l'énergie (toujours utile)
- Piège (pour ralentr un ennemi)
- Croissance d'épine (pour ralentr des ennemis et fair un peu de dégâts)

Niveau 3

- Neutralisation du poison (en baguette ca marche bien aussi)
- Guérison des maladies (en baguette ca marche bien aussi)
- Instincts sauvage (fera de vous le roi de la détection)

Niveau 4

- Liberté de mouvement (un très bon sort)
- Grand pas de groupe (comme ça tout le monde va plus vite)

Les améliorations indispensables


....

Le choix des armes et armures


Armures
Misez sur les armures légères.
A haut niveau, si votre DEX est assez élevée, il vous sera même plus intéressant de ne pas porter d'armure mais des robes.

Armes
Pour les armes, misez sur les armes qui sont utilisables avec le don finesse si votre DEX est plus haute que votre FOR.
Sinon faites ce que vous voulez, un rôdeur peut très bien utiliser une arme à deux mains.
Préférez les arcs aux arbalètes (même à répétition), en effet les bonus aux dégâts de votre force s'appliquent aux arcs mais pas aux arbalètes et certains de vos dons ne fonctionnent pas avec les arbalètes (ex : tir rapide).

Le choix des ennemis jurés

Les ennemis jurés les plus utiles sont :
  • Géants (concerne les géants, les trolls, et les ogres... parmi les plus nombreux de tous nos ennemis)
  • Morts-vivants (indispensable)
  • Aberrations (peu nombreux mais vraiment dangereux)
  • Constructs (peu nombreux mais gênants)
  • Extérieurs mauvais (nombreux à haut niveau et très dangereux)
  • Reptiliens (à prendre à bas niveau puis à changer après)

Le choix du style de combat

Pour l'instant dans DDO, le rôdeur n'a pas à choisir son style de combat. Il bénéficie des deux styles : combat à deux armes et combat à distance.
(par contre il n'a pas de compagnon animal)

Remarques diverses

Il est à noter que le rôdeur est un soigneur d'appoint tout à fait correct.
S'il a trouvé ou s'est acheté des baguettes, il peut aider le prêtre très correctement (ayez en toujours sur vous donc, surtout si vous voulez "soloter").
Certains de ses buffs sont très utiles, notamment les résistances aux éléments et la peau d'écorce ou encore la liberté de mouvement.
Dernières modifications :
(Voir) 15/1/2008 12:11:37 : dyvim_star (ajout des sorts)
(Voir) (Comparer)02/9/2007 21:30:56 : dyvim_star
(Voir) (Comparer)19/6/2007 11:50:10 : dyvim_star
Je pense que tu devrais trouver ton bonheur sur le site DDO de JOL...
section Rôdeur
(en passant la plupart des classes sont faites même si tout n'est pas forcément à jour)

Ceci dit cela vaudrait peut être le coup de les redonner dans le wiki...
__________________
Sur DDO
Officier à la retraite de la
Anatar (clerc 14) Lahmfada (mage 14) Ermold (barde 14)
Adamfhal (roublard 6) Thangrimm (tank 5) Cataclysme (magicien 7) Finthariel (prêtre 10 ) Tancrede (rôdeur 6 )
merci ça m'aide a choisir ma classe mais dit moi les rôdeurs n'ont pas gagné des compagnons genre loup dans un des derniers modules ? Je pense que c'est un sort mais qui leur est spécifique.
Oui c'est un sort "spécifique"* aux rôdeurs qui fait apparaître des loups ou une lionne à haut niveau...
Pas encore vrai compagnon animal qui progresse en même temps que toi...


* les druides l'auront aussi quand ils sortiront... de mémoire ça s'appelle invocation d'alliés naturels ou quelque chose comme ça...
Bonjour a vous

Etant tout nouveau dans ce jeu , j ai hâte de monter un rodeur ( donc m orienter si possible a fond l arc) et un mini en CAC.
J ai pas mal parcouru les fofos mais j ai tout de même des doutes sur l attribution des points de départ ( mon 1er jet ma amené a faire 14/18/11/10/11/6) ainsi que sur les points de competences.

Qu en pensez vous??

Une orientation a prendre sur les diverses voies, ma priorité l arc et si le sort s en fait sentir , sortir mes armes pour achever mes ennemis
Citation :
Publié par lolo13
Bonjour a vous

Etant tout nouveau dans ce jeu , j ai hâte de monter un rôdeur ( donc m orienter si possible a fond l arc) et un mini en CAC.
J ai pas mal parcouru les fofos mais j ai tout de même des doutes sur l attribution des points de départ ( mon 1er jet ma amené a faire 14/18/11/10/11/6) ainsi que sur les points de competences.

Qu en pensez vous??

Une orientation a prendre sur les diverses voies, ma priorité l arc et si le sort s en fait sentir , sortir mes armes pour achever mes ennemis
Je suppose que tu as déjà compris que les elfes sont prédestinés pour être de bon archers.
Leurs améliorations à l'arc (touché et dégâts) monte à +2 (soit l'équivalent de +4 en dex et force pour l'arc)

Petite astuce: les Paladins 1 ou Prêtre 1 de la Flame d'Argent gagne encore +1 au touché avec l'arc.

Les points de caractéristique tels que tu les as répartis font un très bon rôdeur à distance et moyen au corps à corps. N'oublie pas que même avec combat à 2 armes et une arme légère dans la main gauche, tu aura un malus de -2 à chaque arme ( -4/-4 si ta deuxième arme n'est pas légère).

Pour info, si tu aimes la furtivité, 25 en se cacher et déplacement silencieux est un bon score à atteindre pour 90% du contenu du jeu. 35 est le top car tu peux même tromper la vigilance d'un Tyrannoeil.
Je ne sais pas si il l'ont fait dans ddo mais théoriquement pour pouvoir lancer un sort il fait que la caractéristique demandée soit égale à 10+niveau du sort. Les rôdeur peuvent lancer jusqu'au niveau 4 donc si tu ne mets pas 14 ou 13 en sagesse au début tu risques d'être pénalisé pour les plus hauts sorts. Dans la conditions qu'ils aient respecté les règles pour ça ^^
Citation :
Publié par Zengaluh
Je ne sais pas si il l'ont fait dans ddo mais théoriquement pour pouvoir lancer un sort il fait que la caractéristique demandée soit égale à 10+niveau du sort. Les rôdeur peuvent lancer jusqu'au niveau 4 donc si tu ne mets pas 14 ou 13 en sagesse au début tu risques d'être pénalisé pour les plus hauts sorts. Dans la conditions qu'ils aient respecté les règles pour ça ^^
Tu as raison, mais il faut tenir compte des objets qui comptent pour ça.
Donc avec ses 11 de base, un simple objet +3 de sagesse lui permettra de lancer tout les sorts de rôdeurs.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés