Et l'exploration ?

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Quels sont les ingrédients, selon vous, pour faire un bon mmorpg spécialisé dans l'exploration ?

Faut-il un univers statique, un univers évolutif, maléable par les joueurs ?
Comment rendre l'exploration intéressante ?

L'exploration doit-elle avoir un but ? Si oui, comment renouveler ce but ? Ou bien ce but doit-il être inaccessible ?
Oï!
Alors à brule pour poing je dirais :
Pour rendre l'exploration interessante il faut déja que l'univers soit immense.
Avec des vrais reliefs, des zones très dangereuses à traverser, des océans tout ça tout ça.
Ensuite, il faut que certaines ressources ne soient accessible qu'à certains endroits escarpés, cela permet justemet à l'exploration d'avoir un but.

Et enfin si les joueurs peuvent construire leur ville, alors l'exploration prend tout son sens (rechercher une terre propice au bon fonctionnement de la ville)

Des ptis plus qui rendent l'exploration plus interressante :
-Des paysages variés et très zoli
-Des apparition de monstres uniques (aspect persistant donc) qui ont un joli trésor avec eux.
-Des villes de PNJ pas encore découvertes avec qui on peut échanger, apprendre de nouvelles compétences en artisanat notamment.
-Un Ponay
L'exploration est sûrement ce que je préfère dans un MMORPG.

Sur Neocron, quand j'en avais marre de chasser les bestioles, je prenais la voiture et j'allais traîner au hasard sur les Terres Brulées. Mon plaisir était de tomber sur les ruines, sur les villages, sur une entrée de grotte que je ne connaissais pas, voir de nouveaux paysages...

Pareil sur Guild Wars, je m'étais fixé comme but d'éclaircir toute la carte bien avant que les titres apparaissent. Et ce dernier est un bon indicateur pour voir où j'en suis. Encore une fois, mon plaisir était de trouver de beaux décors, de nouvelles choses, un village ici, une créature boss, là... Du coup, sur Prophecies, j'avais trop avancé par rapport aux coops

Mais avec Nightfall, j'évite de me lancer la dedans car il y a souvent des quêtes qui t'oblige à refaire un bout du trajet et c'est moins drole la seconde fois.



Non, ne partez pas ! Si je raconte tout ça, ce n'est pas juste pour faire du 3615 mylife !


En fait, ce que je retire de mes attentes, c'est qu'un jeu qui veut avoir une bonne exploration doit être vaste, une carte immense. Et les décors doivent être travaillés pour pouvoir présenter de belles vues, de charmantes forêts, d'étouffantes forêts, d'inquiétantes grottes, d'étranges ruines, ...
Le but est de vouloir savoir ce qui se cache derrière la montagne sans tomber sur la même plaine avec les arbres dispersés aléatoirement.

Et faire du vrai design sur une immense parcelle de terre, c'est beaucoup de boulot.

Bien entendu, il faut des zones plus hostiles que d'autres. Mais il faut aussi que la "récompense" à la fin soit à la hauteur. Si on est explorateur, je ne pense pas que le gain d'XP après avoir rétamé le big boss soit vraiment la carotte attendue. Mais peut-être une cité perdu, des vestiges anciens, un truc superbe quoi.

Un truc qui pourrait donner envie à l'explorateur d'aller toujours plus loin, c'est la cartographie. Chaque explorateur aurait sa propre carte qui évolue selon son voyage. Et pourquoi pas partager ses découvertes avec d'autres ? L'explorateur pourrait vendre la position de telle grotte remplie de créatures à ce chasseur, de tel filon de cuivre à cet artisan,

En tout cas, l'univers ne doit pas être statique. Sinon, aucun intérêt pour l'explorateur de repasser par certains endroits. Farmer le spot du coin n'est pas vraiment sa pré-occupation première.

On peut toujours ajouter des quêtes de patrouilles, de surveillance, ... C'est aussi une bonne raison d'aller là bas et pourquoi explorer un peu sur le chemin ? Mais après quinze passages par la grotte de cristal cachée derrière la cascade, ben le zolie endroit commencera à lui sortir par les yeux, à l'explorateur...

Et puis si tout est fixe, tout le monde connaitra les lieux et l'explorateur n'aura plus cette petite fierté de se dire "je suis peut-être le premier à voir ça !". Il y a toujours la satisfaction personnelle, cependant... Mais heureux soient les explorateurs de la première heure du jeu !

Il faut donc que le monde change, au niveau de la faune, de la flore, affaissement de terrain, éboulement ouvrant vers de nouvelles mines, effondrement en détruisant d'autres, météorite dévastant une contrée, grand mal se répandant sur une autre, armée qui occupe ce territoire.

Ah, le pincement au coeur alors que je parcourais Ascalon dévasté par la Fournaise alors que j'avais auparavant tant apprécié la beauté des décors pendant de longues heures....

Et Neocron, faire le scout à ramper derrière ces collines que je connaissais bien pour repérer l'avancée des NE.

Ca me fait penser aussi que j'aimais bien explorer avec mon ombre sur DAOC. Grace à mon invisibilité, j'avais visité les terres d'Albion, observé les gens de battre, jeté un oeil dans les forts, rencontré ce PNJ elfe, passé à coté du géant (oups, il était du coté Mid, lui, nan ?)... Sans entrer dans les combats, bien entendu... Que pouvais faire un niveau 31 contre cette horde de 50 ^^


Bref, l'explorateur peut explorer (évident, non ?), l'explorateur peut faire le guide, peut faire le scout...

Mais je ne pense pas qu'un monde plein d'explorateurs puisse fonctionner. Parce que si le but est de grouper pour aller voir le temple de la forêt, ce n'est pas plus différent de grouper pour aller voir le boss du temple de la forêt.

Je pense que l'explorateur doit être là pour servir les autres classes. Comme dit plus haut, pour fournir le plan du labyrinthe au groupe de chevalier qui veut occire le démon pas beau, pour indiquer où cet artisan doit trouver les ressources nécessaires à la confection de la ceinture de chasteté de sa femme.


Mais un tel jeu reste de la fantaisie.
DnL présentait une énorme carte, mais elle est pleine de vide (snif, mon coeur d'explorateur pleure devant ce gâchis). La Tyrie est vaste et belle, mais il n'y a pas vraiment d'intérêt à repasser par le refuge royal, même si le temple avec les dragons d'os est joli à voir.
Ca demanderai un sacré boulot pour créer tout ça.
Et une fois créé, ca ne serait qu'une question de temps avant que tout soit parfaitement connu de la communauté et facilement trouvable sur Internet.

Le jeu aurait alors besoin d'un suivi constant, de fréquentes grosses modifications, juste pour la "carte" du jeu. Surtout qu'il y aura aussi les autres aspects à maintenir.


Oula oula, voilà que je m'emporte et j'en arrive presque au point où même moi n'est plus envie de me lire...

Alors, pour résumer :
- monde absolument pas statique : évolution par les joueurs (nouvelles villes, avancée d'armées) et aussi par mises à jours (gros évènements, ouverture/fermeture de certaines zones)
- décors soignés et non random tree(100)
- cartographie avec un possible partage des informations (et qu'elles servent aux autres, bien sûr !)
- quêtes et récompenses adaptées
- explorateur comme un but parmi d'autres et non comme but principal du jeu.



Oh, et une dernière chose... Que les zones ne soient pas nommées de base, mais qu'il soit possible à l'explorateur de poser son nom
Disons une sorte de grande bibliothèque où seraient consignées toutes les découvertes et certains explorateurs pourraient être des légendes : celui qui a trouvé la tombe du roi perdu, celui qui a trouvé une centaine de gisement de diamant, celui qui est revenu de la faille interdite avec les plans du gouffre de l'hydre

Bon, j'arrête le fantasme, dodo...
A mon avis, pour rendre un monde intéressant à explorer, il faut que celui ci soit très hostile (Climat, terrains, ennemis, etc.)

Il faudrais que les joueurs réunissent de nombreuses ressources pour se déplacer et rendre vivable certains endroits. On peu imaginer rendre obligatoire certaines ressources pour explorer certaines zones, ressources se trouvant dans une autre zone nécessitant d'autres ressources pour l'explorer, etc.

Bref, obliger les joueurs à s'organiser et à réfléchir avant de se déplacer, et donc à se renseigner et à explorer ^^
J'ai bien aimé les trucs d'au-dessus . Sinon faire attention lors de la beta , et laisser des zones inexplorées sinon les beta testeurs se ruent sur les zones qu'ils connaissent et nouveaux joueurs passent ramasser les clopinettes et dans notre cas l'exploration est foutue vu qu'elle a déjà été faite pendant la beta ; genre lors de la sortie du film le mec qui te raconte toute l l'histoire et la fin perso ça gâche un peu le film
Eva, tu connais déjà surement ce projet puisque tu fréquentes le GCN, mais pour ceux que la question interesse, voici une autre façon d'explorer. Il s'agit de donjons aleatoires (à la add, porte-monstre-tresor ou avec des enigmes ?) à parcourir pour trouver des tresors.

On retrouve cette recherche du nouveau et de la surprise dont parle Neogrifter, pour peu que les graphismes des decors suivent.. Il pourrait même y avoir des modifications des galeries (eboulements, inondations ..) qui paraissent realistes et naturelles sans que ça bouffe enormément de ressources.

Oui parce que par contre, les paysages evoqués et qui evoluent, avec la vegetation tout ça, c'est agreable à rêver mais quand même relativement difficilement realisable..

Autre systeme permettant surement des modifications de decors relativement simplement : l'exploration spaciale. Les joueurs d'Eve Online pourraient peut être nous en parler, assiste-on souvent à des spectacles etonnants dans l'espace ?

Je me souviens d'un truc tout bête sur Dofus, c'est le metier d'alchimiste, qui consiste à cueillir des fleurs pour faire des potions. Il y avait des "bons coins" pour ça, pas toujours simple de reperer l'edelweiss dans les decors tres fleuris. C'est un metier qui demandait d'être attentif aux decors, et qui permettait de les observer d'un oeil particulier. Il y avait une sorte de petite satisfaction personnelle à se dire "je connais tous les bons coins !!". De la macro-exploration, en somme.

Deux reflexions pour finir, on ressent bien l'âme du poete dans les propos de Neogrifter, malheureusement combien de joueurs sont touchés par cette façon de jouer ? Probablement très peu.. Il y a donc toujours la question, que tu as soulevée d'ailleurs, de la "rentabilité" à faire de si vastes decors pour le plaisir de si peu de gens. Le fait de permettre aux joueurs de nommer les decors est egalement problematique, dans la mesure où on peut toujours se retrouver avec des noms de cartes imprononçables ou orduriers, ce qui n'est pas aisément verifiable coté gestion du jeu.

J'ai toujours rêvé d'un jeu où on pourrait se perdre dans l'un des labyrinthes conçus par le joueur evil (ou solitaire et riche..) du coin pour finir dans son donjon. Malheureusement, c'est relativement irrealiste aussi. :]
L'idée qu'un joueur puisse donner son nom à un lieu "caché" s'il est le premier à le découvrir est je trouve tout simplement fantastique, et je pense pas trop compliquée à mettre en place.

L'exploration, en tout cas, ne doit pas être facile. De la même façon qu'il était particulièrement ardu, dans World of Warcraft, d'accéder au sommet de la montagne abritant Ironforge, et à l'espèce d'aéroport dans le même massif, j'imagine assez bien un monde où il y aurait comme cela plein d'endroits très difficiles d'accès, avec des passages cachés et des manoeuvres difficiles à réaliser : sauter pile au bon endroit avec le bon timing et la bonne vitesse, sans savoir où on atterrit parce que c'est masqué par quelque chose ; emprunter un passage dangereux (fumées empoisonnées, chaleur insupportable, syphon noyé) dont seuls les plus endurants peuvent arriver au bout ; etc. De la sorte, même une fois que les fansites seront remplis de spoilers, il ne sera pas évident d'aller dans ces endroits cachés.

Enfin, il doit y avoir une carotte au bout, si on ne veut pas que cet aspect du jeu ne soit pratiqué que par ceux qui ont la vocation mystique de l'explorateur désintéressé. Ainsi, des ressources collectables rares, pour le craft par exemple, seraient une bonne idée.
Il faut des petites énigmes comme le fait remarquer Ancalimon. Quelques petits exemples :
- Une zone accessible uniquement si on traverse une zone remplie de geysers qui brûle la gueule du perso qui a la malchance d'avoir un mauvais timing avec la sortie d'eau/gaz chaud.
- Une falaise à escalader, avec une compétence escalade qui fait apparaître plus ou moins les prises, les personnages de grande taille pourraient gravir des montagnes alors que les personnes de petite taille chercheraient à trouver des grottes à explorer pour traverser la montagne, par exemple, avec, pourquoi pas des pièges (éboulements, chauve-souris) si le joueur ne développe pas sa caractéristique spéléologie.
- Des morceaux de banquise dérivant où il faut faire une succession de saut pour arriver de l'autre côté de la rive sinon tombe dans l'eau gelée qui provoque des blessures de froid.

Et bien sûr des ressources plus ou moins uniques/améliorées dans ces régions difficiles d'accès pour attirer/féliciter le joueur.

En ce qui concerne l'univers évolutif, pourquoi pas s'il est lié à une terra-formation assez longue de la part des joueurs et nécessite une classe/profession particulière liée au compte. Parce qu'on sait tous qu'il y a plus de joueurs qui veulent exploiter dans un jeu que de joueurs qui veulent vraiment faire des choses harmonieuses.
Me parait assez évident que pour 1 forestier qui essaie de créer une belle forêt, il y aura 10 bûcherons qui n'hésiteront pas à saccager son travail.

Et pourquoi pas lier l'équipement à l'environnement.
Mettre une grosse fourrure dans un désert de sable, c'est pas franchement le top, donc hop blessure de chaleur. A contrario le gars qui se balade en string sur un glacier se mange des blessures de froid.
Ainsi le personnage doit se préparer à son voyage un minimum et prévoir à court ou à moyen terme où il devra/pourra aller.

Et forcement faire des quêtes d'exploration. Par exemple, un vieil homme a rencontré sa dulcinée dans un coin précis malheureusement, il ne rappelle pas comment c'était. Premier objectif : se rendre sur le lieux. Deuxième objectif : retourner voir le PNJ avec plusieurs réponses possibles. Si le joueur se trompe de réponse, il recommence toute la quête.

Enfin voilà quoi. Faire que l'exploration soit une suite d'énigmes, un peu comme un jeu de plateformes.
Une très très très grosse carte.

Des plans galères (genre attendre le bateaux 20 mn ou être totalement pommé)

Une carte qui ne se dévoile qu'au fur et à mesure mais de manière tout de même incertaine.

Des possibilités de mettre des annotations sur la carte.

Des paysages et ambiances diversifier !

Des quêtes qui nous emmènes loin
Citation :
Publié par Ancalimon
sauter pile au bon endroit avec le bon timing et la bonne vitesse, sans savoir où on atterrit parce que c'est masqué par quelque chose ; emprunter un passage dangereux (fumées empoisonnées, chaleur insupportable, syphon noyé) dont seuls les plus endurants peuvent arriver au bout ; etc. De la sorte, même une fois que les fansites seront remplis de spoilers, il ne sera pas évident d'aller dans ces endroits cachés.
Je ne suis pas trop pour. En effet, cette facon de proceder, assez arcade, ne me semble pas adequate au jeu de role qui met en avance le personnage au lieu de joueur. Mettre les talents et reflexes du joueur a l'epreuve, bof...
Personnellement, je sais pas si l'idée de mettre une récompense intéressante est vraiment bonne. Car comme vous l'avez dit, l'explorateur, il explore. Personnellement quand sur WoW j'ai réussi à passer pour la première fois par l'aéroport d'Ironforge, puis grimper jusqu'au sommet de la montagne pour enfin glisser jusqu'au sommet de la grande porte de la cité, ma fierté était ma récompense en soi.

Mettre une récompense, par exemple, une ressource rare à la fin, c'est risquer de faire que cela n'intéresse pas seulement l'explorateur, mais aussi les 1'000 mineurs du coin. Et franchement, arrivé enfin après moultes problèmes dans la région-secrète-que-personne-ne-connaît pour me rendre compte que c'est farmé 24/24 par une bande d'occasionniste, moi, ça m'enlève le peu de poésie qu'il y avait à arriver jusqu'ici.

En somme, je ne dis pas qu'il n'y devrait pas y avoir de "carotte", mais pas dans ce genre là. Plutôt un truc genre un temple perdu avec des gravures racontant le déroulement d'une grande bataille.

Ou à la limite, la fierté pur et dur, mais je m'imagine que c'est suffisant pour les 2-3 premières découvertes mais qu'ensuite l'ivresse n'est plus ce qu'elle était.

Pour conserver cette ivresse, il faudrait varier les "pépins" qui mènent aux zones reculées. Genre à un endroit, la seule difficulté sera de réussir à trouver le chemin qui mène à "la" grotte dans les cols enneigés. Dans une autre situation, on peut imaginer un labyrinthe qui mène au temple. Ou encore la descente à l'intérieur du cratère d'un volcan en faible activité -mais en activité quand même- avec les effluves de magma en fusion à éviter.

Bref, il y a assez de possibilité.
Citation :
Publié par Railgun
Je ne suis pas trop pour. En effet, cette facon de proceder, assez arcade, ne me semble pas adequate au jeu de role qui met en avance le personnage au lieu de joueur. Mettre les talents et reflexes du joueur a l'epreuve, bof...
Bin, quand même, il y a heureusement toujours une certaine part de "skill" même dans les vieux MMORPG. Un tank qui doit vite réagir pour aller récupérer un mob qui a aggro un mage ou un soigneur, on lui demande des réflexes type arcade, après tout. Ou vite réagir quand un combat contre un boss tourne au vinaigre. Donc, en introduire une dose dans l'exploration, ça ne me semble pas incongru, tant qu'on ne tombe pas dans Lara Croft Online...
Ah l'exploration, un vaste choix de découvertes, plus ou moins agréables selon les situations.

Le plus gratifiant est de découvrir une chose, un lieu, un savoir ou même un personage non joueur jamais vu auparavant.

L'idéal de l'exploration, serait de copier pour parties la vie réel avec tout ses choix et possibilités, tout en transposant votre univers qu'il soit futuriste ou médiéval, voir encore plus étrange .

Ensuite, il faut voir se que vous souhaitez pour vos joueurs:

qu'il découvre le jeu rapidement en devant s'ennuyer à jouer pendant des milliers d'heures devant leurs écrans , ou alors qu'ils aient le plaisir de se connecter quand ils le souhaite , pendant quelques minutes pour jouer a un vrai jeu de rôle en ligne.

Les choses pouvant plaire quoi qu'il arrive font parties de la découverte , faire vibrer la fibre de curiosité qui est en chacun de nous.

Les aspects a bannir: les niveaux pour les personnages, les millions de bestioles a tuer (sans que l'écosystème en soit déséquilibré), ...

Voila quelques idées qui me viennent a l'instant ou j'écris, il y a encore beaucoup d'aspect a voir , avec lesquelles nous pouvons débattre.

Voila, si je trouve le temps nécessaire je reviendrai pour continuer a tenter d'approfondir la question de l'exploration.
Il faut un univers intrinsèquement intéressant, visuellement parfait et évolutif.
D'emblée, il n'y aucun jeu qui corresponde.
Il faut que le monde fourmille de détails, et de détails utiles. L'exploration est un plaisir des yeux, mais c'est surtout découvrir l'endroit que personne n'a vu et l'endroit qui nous donnera envie d'en apprendre plus, d'y revenir et d'y emmener des amis.
L'exploration doit être perçue comme des poupées russes, chaque élément en imbrique un autre, au moins autant intéressant, le dernier élément doit être un indice qui nous emportera sur une autre exploration et s'il doit y avoir conclusion, elle doit être à la hauteur, adaptée, mémorable voir unique.

Bien évidemment, le plaisir ultime serait que le monde évolue.


Plus généralement, Blasteguaine, le même principe doit pouvoir s'appliquer à l'ensemble du gameplay. Le jeu doit s'adapter à chaque joueur pour récompenser tout ce qu'il entreprend quelque soit la façon.
Que penseriez-vous d'un monde partiellement instancié ?

Où seuls les lieux-dit seraient représentés par des zones fixes, mais pour se rendre dans le Temple Perdu au milieu de la Grande Forêt, on devrait traverser un certain nombre d'instances de zones de forêt.

L'explorateur aurait après chaque instance un pourcentage de chance de tomber soit sur une autre instance de forêt, soit un lieu-dit, soit de sortir de la forêt, avec des chances accrues de tomber sur le lieu-dit s'il y est déjà allé,
ou s'il dispose d'une carte !!!

Ce genre de cartes pourraient être produites par un explorateur qui se trouve sur un de ces lieux-dit. Elles donneraient un bonus aux jets d'exploration.


Ce système permettrait de créer un sentiment d'égarement dans certaines régions. Il ne suffirait pas d'afficher sa mini-map pour savoir exactement où on se trouve.

Et cela sans pour autant avoir à créer un monde aux dimensions colossales, les régions civilisées seraient toujours aussi proches.
Ce qui ravira le joueur lambda qui n'a pas forcement envie de se taper une heure de dada pour le moindre déplacement.


CoeurSombre.
à mon sens, pour que l'exploration soit attractive, et une activité à part entière, cela nécessite:
1) un monde vaste et ouvert, sans zone.
2)une variété de décors, de sites, de végétations, importante.
3) une vie sauvage cohérente avec le décor, pour éviter le phénomène de répétitivité.
4) des resources exotiques très localisées.
5) du danger, partout, ce qui apporte l'exaltation d'avoir surmonté une épreuve, d'avoir découvert telle ruines, telle grotte.

6) des populations de mobs, capable de déplacer/modifer leur spawn; afin de renouveler l'intérêt d'explorer de nouveau un endroit, pour s'assurer que tel ou tel mob n'est pas parti.( un jour, tu trouve des gobelins dans une grotte, 2 semaine plus tard, tu repasse et là, plus de gobelins.il n'y a soit: plus rien/ ou à l'entrée de la grotte s'est ajouté un village de huttes gobelines et une population gobeline accrue/ ou encore, un clan minotaure les a chassés).
Citation :
Publié par algweln
5) du danger, partout, ce qui apporte l'exaltation d'avoir surmonté une épreuve, d'avoir découvert telle ruines, telle grotte.
Deux choses :

1) Défi n'est pas synonyme de danger.
Le défi peut être de trouver des points d'entrée cachés derrières de la végétation ou dans la faille d'une roche, de suivre un jeu de piste à base d'anciennes énigmes, de trouver des combinaisons de points à toucher ou simplement de déplacer tel ou tel élément du décor, ...

2) L'un des plaisirs de l'exploration "sauvage" (c'est à dire souvent hors cadre de ce qui est prévu par les concepteurs), c'est justement de pouvoir faire autre chose que ce que l'on fait d'habitude, à savoir se battre.
1) PAS DE MINIMAP, une boussole suffit
2) une carte a dessiner soit meme (pour ceux qui ont la spé), avec des outils de dessins a disposition comme tracer une route , placer une ruine , un arbre, un cours d’eau. Anisi, Chaque carte sera unique, et en fonction de la rigueur de l’explorateur , plus ou moins detaillée. Possible de vendre/acheter ces bouts de carte et d’ainsi completer son Atlas. Certains cartographes seront evidemment plus reputés que d’autres.
3) un monde un minimum evolutif. Cycle jour/nuit, saisons (endroits accessibles seulement l’hiver grace a la banquise, etc), des camps de mobs qui se developpent au fil du temps pour finir en veritable forteresse.
4) de vraies forets et des vrai labyrinthes, pas les forets a la wow avec des arbres geants tous les 30 metres quoi
5) des competences d’escalade et de nage.
6) la possiblité de tendre des cordes/ponts de corde entre deux points preetablis (pour facilité l’acces aux teamates par ex), possiblité de defaire/detruire ces structures.
Citation :
Publié par Ask
2) une carte a dessiner soit meme (pour ceux qui ont la spé), avec des outils de dessins a disposition comme tracer une route , placer une ruine , un arbre, un cours d’eau. Anisi, Chaque carte sera unique, et en fonction de la rigueur de l’explorateur , plus ou moins detaillée. Possible de vendre/acheter ces bouts de carte et d’ainsi completer son Atlas. Certains cartographes seront evidemment plus reputés que d’autres.
J'y avait pensé à cette idée, c'est pas mal, mais imaginez le jeu après quelques mois d'activité. Les cartes dessinées par les joueurs vont se généralisées, certaines vont devenir plus connues que d'autres, tellement connues qu'elle vont devenir presque "officielles", des fans-sites vont s'ouvrir en proposant la carte interactive du jeu et la communauté va complétement l'adopter.
Du coup, plus personne ne se spécialisera dans la cartographie, pourquoi se faire chier à faire des cartes soi-même quand d'autres en proposeront des toutes prêtes ?
Pour moi, pour une chouette exploration il faut:

- du stresse tout le long (pk, mobs en balade)
- des éléments de décors non redondants (hoo cool le beau lac avec une statue)
- des spots de mobs/trésors/matériaux disséminés de manière assez anarchiques (et là, un dragon! Oups)
-et évidemment un jeu super beau (parce que c'est finis la découverte d'althéa sur t4c - même si c'était grisant car il y avait le stresse, les éléments de décors [sisi, le pixel qui tue], des spots de monstres anarchiques).
a mon avis ce qui faudrait pour rendre l'exploration intéressante, c'est que le monde ne soit pas figé.

car sinon après 6 mois, tout est déjà archi connus etc... 0 intérêt :X même pour les cachètes etc... si tous le monde connait déjà le truc quand t'arrive... :X

la première étape minimum serait une gestion de faune/flore plus évoluer avec des migrations évolutions etc (comme dans l'exemple des gobelins cité précédemment).

l'étape d'après, serait une modification du terrain suivant certains facteurs. inondations, éboulement, éruption volcanique etc...

mais bon ca on est pas prêt de le voir malheureusement
Nul besoin de faire survenir de tragiques cataclysmes pour changer le monde...
Déjà rien qu'en intégrant les saisons, rien ne serait pareil.
La découverte et l'exploration seraient totalement différentes.

Après avoir fait toute l'explo en été, la refaire en hiver ne serait pas ennuyant ni répétitif, il suffirai juste d'intégrer deux trois petites choses.
Après c'est surtout pour les chasseur de paysages...
Mais si on pousse un peu le système, le farm de plantes pour les herboristes serait complétement différent de saison en saison puisque la flore n'est jamais la même selon les périodes.
Donc les bon coins de ressources changerait toutes les saisons...

Et pareil pour la faune. On pourrait mettre en place un système d'hibernation de mobs, qui ferait en sortent que certaines races de monstres seraient absentes pendant quelques temps et remplacées par d'autres.
Ce qui bouleverserai un peu l'économie, de par les ressources droper sur ces mobs et surtout au niveau les quêtes (dans un registre basique tel que Wow). Par exemple les quêtes en rapport avec les mobs en hibernation ne serait plus faisables et donc provoquerait un changement. Les quêtes serait donc différentes d'époques en époques, ce serait sympa ça.

Je m'éloigne un peu... mais à exploiter.
Citation :
Publié par Noceirerra
Je m'éloigne un peu... mais à exploiter.
c'est une bonne idée, c'est clair mais tes saisons, il faudra les faire aller plus vite que la normal de à ce que le joueur s'ennuis pas. et dans tous les cas, des que tu aura fait le tour des saisons, ca reviendra au début.

mais bon c'est une étape 1.5, qui serait déjà très appréciable.
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