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[actu] 1,44 millions d'euros échangés sur Station Exchange

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Envoyé par 1,44 millions d'euros échangés sur Station Exchange
Faute de pouvoir juguler la commercialisation des objets virtuels de ses MMORPG, SOE avait entrepris d'au moins contrôler (et taxer) ces échanges en lançant le Station Exchange (une plateforme de commercialisation d'objets virtuels licite, contre des dollars réels). Après un an, la firme en dévoile les résultats.

1,44 millions d'euros se sont échangés sur le Station Exchange entre juin 2005 et juin 2006. Le meilleur vendeur totalise un volume de vente de 37 435 US$ en 351 enchères...

» Lire la suite sur le portail JOL
Au-delà des chiffres avancés par SOE (et de leur véracité), il (me) semble que SOE tente de mettre en avant les "bonnes affaires" que les joueurs actifs peuvent faire (depuis la possibilité de "rentabiliser son temps de jeu" jusqu'au fait de "gagner sa vie en jouant"), peut-être un peu sur le même modèle qu'un Second Life actuellement...
Je me demande si ce type d'arguments est "vendeur" auprès des joueurs (la commercialisation d'objets virtuels est de la triche quand IGE l'organise ; c'est un argument marketing quand c'est organisé par SOE). La commercialisation d'objets virtuels est presque aussi ancienne que le MMO lui-même et on s'en accommode tant bien que mal (c'est illicite, mais on ne peut nier que ça existe)... Ca devient maintenant un argument de vente des éditeurs.

Faut-il s'en offusquer (on sort quand même du cadre du simple jeu) ou doit-on commencer à s'y habituer (c'est le modèle économique de l'avenir : des joueurs peuvent réellement gagner de l'argent en commerçant avec d'autres joueurs - et l'éditeur se finance en taxant les échanges) ? Tout ceci me laisse un peu perplexe.
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La question que je me pose c'est de savoir jusqu'où iront les joueurs en terme de dépense afin de rester compétitifs les uns par rapport aux autres.

Quand on fait l'addition temps+argent dépensé par rester dans le mouvement d'un jeu qui n'a pas de fin, cela revient quand même a une note sacrément salée, bien chacun fasse ce qu'il veut de ces dernières ressources.

De plus, est-il rentable de farmer du gold/items pour revendre aux brokers hors organisation à "grande échelle" dans des pays en voie de développement et hors triche (bots etc...)? C'est assez difficile, à mon avis, de savoir si c'est vraiment rentable pour nous, dans notre société. Par contre, ça l'est peut-être plus ailleurs.


Si le jeu devient une interface à fric, où reste le plaisir ludique? A long terme, cela ne nuira-t-il pas au genre "MMO"?

D'un autre côté, le fait qu'il existe un commerce d'objets virtuels est sans doute symptomatique des limites des licences actuelles.
Avec la notion de rareté et de peinabilité (défendue dans un récent post du forum des faiseurs) d'accès aux objets bien souvent seul but réel à une évolution basée sur la personnalisation/"ubberisation" ad extenso des avatars, le non contrôle du temps de jeu qui fait que c'est celui qui a du temps qui accède au plus grand volume de contenu "à volonté", tout est mis en place (hormis système bridant le traffic, cf Lié quand ramassé de WoW, et encore...) pour générer le système actuel.
C'est d'ailleurs assez déroutant que rien n'ait vraiment été mis en place de la part des développeurs de mmo, tant ce phénomène semble comme tu le dis Uther, lié au genre; bien que récemment amplifié avec l'afflux de nouveaux joueurs sur WoW, par exemple.

Peut-être qu'au final, cela ne dérange pas les éditeurs que ces systèmes parallèles existent, tant qu'ils entretiennent l'espoir de rester dans la course du "metagame" des mmorpgs.
D'ailleurs la décision de SOE de tenter de contrôler cela est assez révélateur.

Mais quand même, on est bien loin de la notion de plaisir de jeu, et beaucoup plus proche de la notion de satisfaction dont Malgaweth fait la nuance dans ses posts...
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Du moment que les serveurs classiques existent toujours c'est toujours bon à prendre pour les développeurs

Pour des joueurs le plaisir de jeu est le loot, ou refaire des instances des dizaines des fois pour avancer, pourquoi pas payer pour avoir quelque chose, meme si cette fois ci l'argent entre en jeu, je ne trouve pas cela plus aberrant pour des jeux online qui initialement étaient de récréer des sociétés virtuelles
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Je vais exprimer mon point de vue de joueur. Je ne suis pas vraiment du genre à vendre ou acheter tout est n importe quoi sur internet. Lorsque je joue a un jeu, je m attache tres rapidement au personnage et j ai du mal à m en défaire.

Mais voila qu apres quelques années de jeux et des centaines d'heures passés devant l'ecran, pour X raisons, il nous faut devoir arreter. On se rappelle les bonne heures passés avec son personnage, mais aussi tout l'argent dépensé dans les mois et les mois d abonnement, sans oublier les extensions.

C'est ici qu'arrive l'idée de tenter de recuperer une partie de l'argent mis dans tous ces mois de jeux. Qu'avons nous à perdre ? si personne n en veut ... et bien le compte va tomber au fur et a mesure dans l oubli total, puisqu il est devenu pour soit inutilisable, puis si quelqu'un est interessé, pourquoi tenter de recevoir une petite somme, c est toujours mieux que rien.

Et generalement on trouve toujours avec un bon prix un acheteur potentiel. C est sur qu il ne faut pas rever mont et merveille, ce n est pas avec ca qu on va faire fortune, mais au moins ca aide un peu financierement
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Envoyé par Uther
Faut-il s'en offusquer (on sort quand même du cadre du simple jeu) ou doit-on commencer à s'y habituer (c'est le modèle économique de l'avenir : des joueurs peuvent réellement gagner de l'argent en commerçant avec d'autres joueurs - et l'éditeur se finance en taxant les échanges) ?
Il me semble qu'on est quand même pas mal sortis du modèle ludique depuis quelques temps. Donc sur le fond rien d'étonnant dans ce type d'évolution.

Je partage ta perplexité Uther tout en la précisant quelque peu. Je pense l'argument vendeur mais absolument infondé et plus destiné à renforcer cette direction prise vers une absence de ludique dans les jeux en lignes vis à vis du joueur. Une sorte de compensation possible qui pourrait être cette capacité à générer de l'argent. C'est bien sûr un attrape-nigauds pour la grosse majorité des participants qui ne disposeront jamais des structures qui permettent de générer une activité économiquement viable. Sans doute cherche-t-on à atteindre une sorte de point d'équilibre qui ne serait pas, en fait, très difficile à atteindre ; un point où en gros la vente de quelques items permettrait à tout un chacun de se payer l'abonnement au jeu.

L'essentiel de la démarche est de faire entrer le participant (qui n'est plus à proprement parler un joueur) dans une logique qui soit compatible avec le contenu de ces "jeux". Ça c'est très difficile eut égard quand même au côté rébarbatif et insipide des contenus. Ouvrir une fenêtre sur d'hypothétiques échanges à caractère financiers, permettant de donner à l'ex-joueur une logique de participation autre que simplement ludique ; celle-ci étant de plus en plus battue en brèche et poussant les "joueurs" à partir de plus en plus fréquemment voir ailleurs.

Il n'est, par ailleurs, pas du tout étonnant que SOE soit bien placé dans l'introduction de ce type de démarche puisqu'ils sont très concernés par ces nouveaux comportements et ne semblent plus savoir offrir des jeux capables d'avoir ni public conséquent, ni un bon niveau d'estime de la part de la communauté des joueurs.

Tout est dit dans la news, il me semble. La citation bien pensée au meilleur vendeur et à son score qui fait miroiter pour chacun un Eldorado. Le score de meilleur healer du mois ou de distribution de la plus grosse baffe en PvP n'intéressant semble-t-il plus personne ou de moins en moins de monde ; il apparaît logique de chercher ailleurs des pistes d'accrochage.
Evidemment on est plus dans le ludique comme tu le soulignes avec justesse Uther. Mais je crains qu'on y soit plus depuis quelques temps déjà.
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etoilawst
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Chacun fait ce qu'il veut de son argent mais personnellement je trouve ça tout simplement pathétique
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Envoyé par etoilawst
Chacun fait ce qu'il veut de son argent mais personnellement je trouve ça tout simplement pathétique
Comme dit dans un autre post y'en a qui ont de l'argent et y'en a qui ont du temps.
Je rajouterai que le temps c'est de l'argent
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Avatar de Moonheart
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Envoyé par Uther
Faut-il s'en offusquer (on sort quand même du cadre du simple jeu) ou doit-on commencer à s'y habituer (c'est le modèle économique de l'avenir : des joueurs peuvent réellement gagner de l'argent en commerçant avec d'autres joueurs - et l'éditeur se finance en taxant les échanges) ? Tout ceci me laisse un peu perplexe.
De mon point de vue, ce n'est qu'un problème de vision de jeu.
Il y a des gens qui aiment ça, d'autres non... et l'erreur dans l'équation ne provient ni des uns ni des autres, mais tout simplement des exploitants de MMOG qui ne donnent pas le choix.

Ils font 15 serveurs identiques où c'est soit l'un soit l'autre, au lieu d'en faire une partie où c'est autorisé (où ceux qui approuvent pourront jouer comme ils le sentent) et une autre où cela ne l'est pas (où ceux qui désapprouvent pourront jouer sans être dérangés par les premiers)
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