[wiki] Tutoriel : Bump mapping, texturing d'objets

Répondre
Partager Rechercher
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Ce tutoriel, initié par Paladin3333 sur ce sujet, vise à expliquer comment redessiner soit-même les modèles aux formats MDB de nwn2.

Programmes à Télécharger


Programme de dessin

Gimp 2.2 (gratuit et performant)

Un plugin pour Gimp permettant de créer des normal map.

Un plugin pour photoshop. Et en théorie PSP. Marche aussi avec Photoline, au cas où certains utiliseraient ce logiciel.

Programme pour créer le Normal map


NormalMapGenerator.zip NormalMapGenerator.zip
Vous utiliserez TGAtoDOT3.exe

Programme pour créer le DUDV


Inutile dans le cas de nwn2, mais toujours bon à prendre pour d'autres jeux.

DUDVMapGenerator.zip

Convertisseur de format d'image (DDS vers TGA)

DDS converter 2

Un visionneur de modèles 3D de nwn2

PackFileExplorer

Pour exporter des modèles, voir ce sujet

Bump mapping:


Qu'est ce que le bump mapping ?


Le bump mapping est une technique qui permet de mettre en relief une texture.

Comment ça marche ?

Grace à une texture supplémentaire ajoutée à un model 3D, appelé "Normal map" ou aussi "spéculaire", les cartes Direct X9 permettent de créer un relief. Le relief est calculé en fonction des différences de couleurs claires et foncées. Celà marche avec toutes les couleurs ; tant qu'il y aura une différence de lumière entre les couleurs, un relief sera généré.

IMPORTANT : Avant d'attaquer votre texture de base, il faut impérativement commencer par créer la normal map ! Mais la normal map se crée à partir d'une texture de base. Il faut donc dessiner une première texture qui va permettre de créer le relief de votre modèle. Après seulement on peut créer la texture de recouvrement.

Un petit exemple :

Exemple.tga
Pièce jointe 8583

La texture ci-dessus est au format TGA et a été réalisée avec gimp2.2. Elle vise à vous montrer le principe du relief.

Nous avons un fond gris, un rond plus gris, touchant au noir, et un rond blanc.

IMPORTANT : Quand vous sauvegardez avec gimp, faites "sauvegarder sous", enregistrez normalement, mais décochez la compression RLE car sinon le normal map ne pourra pas être créé par la suite.

Utilisons maintenant le programme TGAtoDOT3.exe (que vous trouverez dans NormalMapGenerator.zip). Selectionnez votre image "Exemple.tga", cliquez sur ouvrir. Vous obtenez un ExempleDOT3.tga que voici :

Pièce jointe 8516

Le rond de gauche est plus en relief que celui de droite, mais dans le jeu, c'est le contraire ! Si vous tracez du foncé sur du plus claire, vous allez creuser la texture et inversement du plus clair sur du foncé vous allez créer un relief.

Dans les modèles NwN2, le nom de la texture se finit toujours par _N, il faut donc changer le nom de la texture "ExempleDOT3.tga" en "Exemple_N.tga".

En reskin, le bump mapping fait 95% de votre modèle. Amusez-vous à créer des normal map avec les motifs de gimp, il y a parfois des surprises.

Par exemple :

Voici la texture qui a servie à faire la "normal map" de l'armure en écailles de dragon rouge.

Pièce jointe 8517

Voyez le haut de l'armure, Le motif de graine de café a permis de sortir cette _N map :

Pièce jointe 8518

Un effet de peau reptilienne.

Une fois le relief terminé, il ne reste plus qu'à réaliser la texture finale qui, parfois, peut être très simple.


La Texture


Dans le cas de l'armure en écailles de dragon rouge, la différence entre la texture qui à permis de réaliser le bump mapping et la texture de recouvrement finale n'est pas très grande, puisque seule la zone café a été teintée en rouge.

Pièce jointe 8519

Si nous revenons à exemple.tga, nous aurions pu faire un simple remplissage de texture d'effet métallique et les reliefs seraient très bien apparus ! C'est le cas pour les rivets du bouclier d'alias. Il est préférable de toujours faire une sauvegarde de la texture qui permet de créer le bump mapping, au cas ou vous décidiez de rajouter des parties de relief.

Vous pouvez maintenant enregistrer les textures avec une compression RLE afin de gagner du poids. La compression en format d'image DDS est fortement déconseillée car vous observerez une dégradation de la qualité et vous ne gagnerez quasiment rien en poids, voir même au contraire le poids augmentera.

Dans le zip,vous pouvez supprimer les dds pour les laisser au format TGA et obtenir une meilleur qualité visuelle.

La teinture


Normalement la texture_t permet de jouer sur les lumières, mais chez obsidian ils ont utilisé cette texture pour teindre les modèles.

C'est simple : 3 parties peuvent être colorées avec l'éditeur. Il suffit d'ouvrir la texture de base et de mettre en couleur les 3 parties que vous désirez mettre en custom.

Les 3 couleurs de base sont RVB, rouge(255), vert(255) et bleu(255).

Ouvrez une T map pour comprendre.

IMPORTANT : Le channel rouge de la tint map (_t.dds) varie de teinte en fonction de la couleur de la peau du personnage portant l'armure. Ce qui permet notamment d'harmoniser la couleur de la peau avec celle du visage dans le cas de vêtements ou d'armures laissant à découvert une partie de la peau du personnage. Pour que l'harmonisation fonctionne correctement, il convient que les parties apparentes de la peau soient dessinées dans la diffuse map de la même couleur que celle du visage, c'est à dire généralement rose clair. Le plus simple est probablement d'ouvrir une image de visage de personnage jouable et d'en copier la teinte à coups de clone brush.

Liens


Sujet originel : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=758054
Dernières modifications :
(Voir) 07/2/2007 14:29:29 : Mastokk
(Voir) (Comparer)07/2/2007 14:28:29 : Mastokk
(Voir) (Comparer)07/2/2007 14:27:35 : Mastokk
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés