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Neverwinter Nights 2
La Tour des Arcanes
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Ajouter des modèles à l'éditeur Electron

Ceci est un wiki sur le rajout de contenu dans électron. Merci à Paladin3333 de nous avoir fait profiter de sa méthode.

Pour ajouter une creature dans nwn2 à un fichier 2da il faut :

1) Copier les fichiers MDB et dds de la creature.

2) Modifier le fichier dialog.tlk afin de donner un nom de référence à la créature (répertoire original de nwn2)

3) Modifier le 2da

Recupérer les textures (Format dds) et le modèle 3D (MDB) d'une créature.


Utilisez un visionneur de model 3D, comme PackfileExplorer_155 . Il vous permet de voir la creature et surtout de voir les fichiers du modèle.
Ici nous commençons avec un homme lezard, version armure lourde, et nous allons dupliquer l'homme lézard en "chair à dragon".

Le fichier 3D:
C_Lizman_PF_Body01.MDB

Les textures (3 textures pour un seul model) :

C_Lizman_PF_Body01.dds -> texture de base
C_Lizman_PF_Body01_N.dds -> texture d'effet de lumière
C_Lizman_PF_Body01_T.dds -> texture d'ombre

Nous allons renommer les textures et éditer le fichier MDB avec un éditeur hexadécimal (WinHex est très bien).


renommer les fichiers:


Attention : Alors c'est là qu'est toute l'astuce... Dans le Nom de votre texture.

PF -> Armure lourde
LE -> Cuir
CH -> Chaine
CL -> Tissu, robe

Ensuite, le "01" indique le numéro du torso (body) que vous retrouvez dans l'éditeur quand vous personnalisez votre créature...

Si vous voulez ajouter une série plate armure (PF) à votre homme lezard, il suffit de les renommer en 01, 02, 03, 04.

Ici, les textures et le mdb sont renommés en :

C_Drbait_PF_Body01.MDB

C_Drbait_PF_Body01.dds -> texture de base
C_Drbait_PF_Body01_N.dds -> texture d'effet de lumière
C_Drbait_PF_Body01_T.dds -> texture d'ombre


Editer le MDB:


Il faut modifier le MDB avec un éditeur hexadécimal, pas besoin de passer par 3d max, sauf si vous voulez manipuler un modèle...

Ensuite, ouvrez le fichier "C_Drbait_PF_Body01.MDB" avec l'éditeur, et d'entrée vous tombez sur la liste des 3 textures de l'homme lézard.

Il faut les renommer !

Exemple:
C_Lizman_PF_Body01.dds -> C_Drbait_PF_Body01.dds






C'est terminé pour la duplication des fichiers.
Il ne vous reste plus qu'a utiliser des programmes comme DDS Converter 2 pour transformer vos texture en TGA et un programme de dessin complet comme GIMP pour redessinner votre modèle.


Modifier le fichier dialog.tlk (français) dialogf.tlk (anglais)


Ce fichier contient tout les mots traduits en français/anglais du jeu. Et chaque mot possède une référence.

C'est tout simplement une grosse base de donnée et il vous faut trouver une référence libre pour pouvoir l'utiliser dans le 2da.

Utilisez tlkedit.exe. Ouvrez les deux fichiers et utilisez une ligne vide.

Par exemple, la ligne 184 852 et mettez le nom de votre créature, dans notre exemple, ce sera chair a dragon. (Attention ça ne prend pas les accent).

Voilà, il ne reste plus qu'à modifier le fichier 2da.


Modification du 2da


Ouvrez le fichier appearance.2da avec l'éditeur. (cliquez sur Voir puis fichier 2da)

Faites un copier/coller de la ligne 536, cliquez sur la 536 et faites Ctrl+C ;

Allez à la fin et Ctrl+v sur une ligne vide.

Modifiez votre ligne comme sur cette image :



Remarquez qu'on appelle le modèle par C_Drbait, l'éditeur gère le reste en fonction du nom donné à vos textures... et notre string_ref qui prend la valeur du fichier Tlk que nous avons modifié précédement.


Voilà, maintenant vous devriez avoir une créature ajoutée à votre liste.

Pour tester prenez n'importe qu'elle créature et modifiez l'apparence par celle que vous venez de remplacer.

Ajouter une armure ou un bouclier


L'ajout d'une armure ou d'un bouclier ne nécessite pas de modifier un 2da !. Il suffit de dupliquer les fichiers d'une armure, de renommer en incrémentant de 1, a chaque fois que vous voulez ajouter une armure!

Torso cotte de maille (CH) féminin (HHF)
P_HHF_CH_Body05.dds
P_HHF_CH_Body05_n.dds
P_HHF_CH_Body05_t.dds
P_HHF_CH_Body05.MDB

Torso cotte de maille (CH) Masculin (HHM)
P_HHM_CH_Body05.dds
P_HHM_CH_Body05_n.dds
P_HHM_CH_Body05_t.dds
P_HHM_CH_Body05.MDB


renommez tous les fichiers en incrémentant de 1 par exemple:

P_HHF_CH_Body06.dds

Il suffit d'ouvrir les 2 fichiers (homme et femme) MDB avec l'éditeur... De changer le numero de la texture... comme pour le lézard.


Pas de 2da à modifiez. Ouvrez votre éditeur et votre armure est ajoutée !


IMPORTANT : Vous devez avoir dupliqué la version femme et la version homme pour que ça fonctionne. Comme l'éditeur Electron ne permet de visionner que le modèle homme lors de la création d'une armure, si vous dupliquez une armure de femme uniquement vous risquez de ne jamais avoir accès à celle-ci.

IMPORTANT : Quand vous modifiez une armure, il faut modifier les mdb de toutes les races avec l'éditeur. Sinon quand vous allez exporter l'armure dans un erf ça va planter. A l'exportation l'éditeur va vouloir compiler tout les mdb de l'armure de type 06.

Il ne vous reste plus qu'à convertir les dds en tga et à vous amuser.

Ajouter une nouvelle catégorie d'armures à liste 2da: exemple cotte de maille elfique


Bien, maintenant que l'on commence à maîtriser l'ajout et le reskin des armes et armures, voici un petit exemple de création d'une cotte de maille elfique avec des stats bien particulières.

Une cotte de maille aussi légère que du tissu, n'ayant aucun malus de dextérité et aucun malus de sort profane et une CA identique à celle d'une cotte de maille !

Mais voilà, l'éditeur ne le permet pas !

Il faut passer par les 2da et les fichiers TLK.


Si vous n'avez jamais ajouté de nouvelle armure vous devriez faire un saut sur la partie création et ajout d'armure.



Modification des 2da:



Il vous faut ouvrir Armor.2da, armorrulestats.2da, armorvisualdat.2da et ajouter les lignes comme sur ces exemples suivant :

armorrulestats.2da:


armor.2da:


armorvisualdata.2da:


En suite il vous faut modifier le fichier dialog.tlk pour valider les références.

Il vous faut :

une REF pour le nom de l'armure (name et toolsetname)
une REF pour la description de l'armure (description)
une Ref pour les stats de base de l'objet (baseitemstatref)

Et enfin, n'oubliez pas le préfix de l'armure qui va servir ensuite à l'ajoute du mdb à l'editeur.

Ces infos sont importantes puisqu'elles donnent le descriptif et le nom que l'on retrouve dans le jeu et l'editeur. Il vous faut saisir la version anglaise et français.


Ici nous mettons CE en préfix (pour cotte de maille elfique).


Modification des fichier MDB et DDS:


Voilà maintenant que votre 2da estt modifié, il faut implanter une armure qui pourra avoir les nouvelles stats.

Recherchez les fichier mdb et dds dans votre repertoire data suivant CH_Body05.

Vous devriez voir apparaitre la liste suivante :

P_DDM_CH_body05.MDB Models 3d pour cotte de maille nain male
P_DDF_CH_body05.MDB Models 3d pour cotte de maille nain femelle
...
...
...
P_HHM_CH_BODY05.MDB Models 3d pour cotte de maille humain male

14 éléments au total.

HH = humain DD = DWARF Etc.
M = Male
F = Femme
CH = cotte de maille
Body05 = torso + numero pour etre listé dans l'editeur en position 4. IMPORTANT : La liste commence à 0 et non pas à 1.

et enfin les fichier DDS (Textures) :

P_HHM_CH_body05.dds
P_HHM_CH_body05_n.dds
P_HHM_CH_body05_t.dds

il faut renommer les fichiers avec le préfix de la cotte de maille elfique CE ! Ca nous donne donc :

*_HHM_CE_body01.*

Et editer les fichiers MDB avec un éditeur pour modifier le nom des textures en concéquence.


Une fois fait, lorsque vous créez une nouvelle armure, vous devez avoir une nouvelle catégorie d'armure dans la liste de création d'objets de l'éditeur.

Une catégorie de cotte de maille elfique de 15kg, AC de 5, 0 sort echec profane.

Voici ce que ça donne en jeu :


Liens


source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=747894
source (nouvelle catégorie d'armures) : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=751779
Dernières modifications :
(Voir) 12/5/2007 12:52:11 : Mastokk
(Voir) (Comparer)25/1/2007 12:48:47 : Mastokk
(Voir) (Comparer)25/1/2007 12:48:15 : Mastokk
Lien direct vers le message - Vieux
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