Précision sur le jeu en mode dit Asynchrone

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Bonjour tout le monde,

Tout d'abord, ça fait plaisir de voir que c'est toujours assez actif par ici, ça faisait un moment que je n'étais pas passé

Ensuite, je voulais rebondir sur le post au sujet d'un RGP Asynchrone (https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=739738) pour préciser certaines chose.

Un jeu comme Mountyhall (http://www.mountyhall.com/) et autre jeu se déroulant en tour par tour, bien souvent pas le biais d'un navigateur, ne sont pas des jeux asynchrone.

Par contre c'est vrai que (comme signaler dans le post) Wow, Ultime Online et autre Daoc sont en mode "synchrone" ou tentent de l'être le plus possible. C'est d'ailleurs un problème de performance technique que tu pouvoir envoyer toute les donner sur les actions d'un joueur en même temps de traiter toutes les informations de tout les autres joueurs partageant une même zone.

Revenont au jeu type mountyhall qui se déroule avec des tour toute les 12heures, ou toutes les XX minutes. Ces jeux ne sont donc pas asynchrone puisque justement ils se synchronisent à une fréquence régulière. On parle dans ce cas de temps réel ! Quand un laps de temps défini est tenu: on sait quand le tour commence, on sait quand il fini.

Finalement les Wow et autres classiques sont des jeux asynchrone, car il essaie de réduire la durée du tour pour rendre le jeu plus fluide, mais ne peuvent y arriver. Ca tend vers de l'instantané, sans jamais pouvoir l'atteindre.

Voilà, donc il n'y a aucun jeu aujourd'hui qui soit vraiment basé sur le concept d'asynchronisme. Mais au contraire il y en à plein qui utilise le temps réel ou bien tente d'approcher l'instantané.

C'etais la précision du moment, désolé pour le dérangement.

Pouype aka (dans un ancien temps ;-) Elrick de marly.
C'est interessant.

En même temps, quand on commence à parler classification de jeu, il y a t'il des aspects sur lesquels on puisse se mettre d'accord ? Oh, si peu :

RPG: pour certains, ça signifie qu'on fait du roleplay dessus. Pour d'autres, ça signifie que les pjs ont un cursus en expérience et sont customisables.

MMORPG: inutile de vous renvoyer au thread de 40 pages qui en débat, si ?.. ^^

"Jeu PHP": alors, là, c'est le pompon du fourre-tout sans signification. Bon, il ne valait peut être mieux pas le soulever, celui là...

FPS : le grand fourre-tout numero 2, dans lequel on place les TPS...

Bref... ^^


Citation :
c'est toujours assez actif par ici
Ah bon ?... :/
Sachant que l'asynchronisme est une division du temps où à chaque "top" une ou plusieurs actions sont effectuées (par exemple, les compteurs asynchrones), les jeux asynchrones méritent leur appellation.

Dans un jeu en temps réel l'action est immédiatement traitée où du moins traitée quand c'est possible. Plusieurs actions peuvent être envoyées à différentes périodes, elles seront renvoyées avec une différence de périodes identiques où avec une marge "imperceptible" pour l'homme.

Les jeux asynchrones ne permettent pas une action avec un feed-back immédiat. Dans un jeu avec un tour de 12 heures, si ma DLA est à 16h00 et que je joue à 12h00, on ne peut pas vraiment dire que si mes actions sont traitées à 16h00 qu'ils sont en temps réel.

Les jeux tel que Mountyhall ne sont que partiellement asynchrones parce qu'il n'y a que la récupération des PV/PM qui est asynchrone (puisque pas immédiate).
Par contre de nombreux jeux, notamment ceux de gestion (par exemple simuland.net ) où les ordres sont traités toutes les 3 heures sont parfaitement asynchrones.
Il faut bien admettre que littérairement parlant, "asynchrone" qui signifie simplement "non synchronisé" ne correspond pas à ce jeu. Ce n'est pas parce que c'est différé que ce n'est pas synchronisé.

Maintenant, pas mal d'abus de langages sont repris par tellement de gens qu'on peut considérer qu'ils forment une nouvelle appellation. Il est fort possible que vous ayez donc tous les deux raison..

On connait la source de Pouype, le dictionnaire. Bohn O'gure, d'où tiens-tu ta définition ?
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