ajouter des nouveaux sons

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Bonjour,

j'aimerai ajouter des nouveau sons, ente autre des dialogues... Par conte, je ne vois aucun moyen des les intégré dans le toolset...

De plus, la TRES longue liste des sons de dialogues (issu de la campagne officielle) ne peut-elle pas être supprimée ? Avoir tout ça dans un menu déroulant alors qu'on s'en servira jamais n'est pas très pratique.



EDIT :
Bon, j'ai trouvé comment, simplement en les mettant dans l'ovverride... Mais c'est pas vraiment très propre (tout sera mélangé, surtout si on va sur plusieurs modules) et je reste avec la très longue liste de dialogue de la campagne qui mes sont inutiles.
Peut-on donc créé comme un hack-pack avec tout les sons plutôt que de les mettre dans l'override ?
Peut-on supprimer la longue liste des dialogues de la Campgne officielle ?

re-EDIT : ça fonctionne dans l'éditeur (on peut selectionner le son et l'écouter) mais pas en jeu...
alors moi je dirai, vu comme est installé le jeu que :
- pour les avoir dans l'éditeur, il faut les mettre dans le dossier Override du dossier d'installation
- pour les avoir en jeu, il faut les mettre dans le dossier Override dans Mes Documents/NeverWinter Night 2 /
bof le prob est meme pas là, si on ajoute un son a liste du 2da, le nouveau titre musical n'apparait meme pas dans la liste de l'editeur!

A moins que quelque chose d'autre a changé depuis nwn 1, je n'arrive pas a comprendre pourquoi ça ne marche pas malgrés que je l'ai deja fait la manip des 10 aine de fois avec l'ancien titre.
Citation :
Publié par paladin3333
bof le prob est meme pas là, si on ajoute un son a liste du 2da, le nouveau titre musical n'apparait meme pas dans la liste de l'editeur!

A moins que quelque chose d'autre a changé depuis nwn 1, je n'arrive pas a comprendre pourquoi ça ne marche pas malgrés que je l'ai deja fait la manip des 10 aine de fois avec l'ancien titre.
non apparemment ça marche on peut le sélectionner

Citation :
Publié par zach le Bon
re-EDIT : ça fonctionne dans l'éditeur (on peut selectionner le son et l'écouter) mais pas en jeu...
En fait, il faut un son avec les carac suivantes :

- compression MP3 à 64 kbs
- extenssion .wave (c'est bizarre, je sais)
- fichier dans l'override de "Mes Documents" (j'ai pas testé ailleurs)

On peut alors selectionner le son dans les paramètres de dialogues (j'ai pas tester pour les musique), mais le son ne s'entend pas en jeu, lorsque l'on enclenche le dialogue. Donc je n'ais en rien modifier des .d2a, ce qui est peut-être la cause du disfonctionnement...
non mais si tu veux ajouter un son personnalisé à ta liste, il faut l'ajouter au 2da.

par contre il doit y avoir un truc pour les mp3, car la modif n'est pas pris en compte dans le 2da. Seul les mp3 officiels restent listé...

c'est comme si c t locké
En ce qui concerne les sons de dialogues (voices), je n'ai trouvé aucun .2da les listant...

J'ai beau chercher, je ne vois pas du tout comment sont gérés les dialogues sonore ! Dans l'éditeur ça fonctionne, pas dans le jeu, et aucun .2da
Content
dial.JPG


Bon ben voilà ça marche chez moi...

J'ai pris un fichier wav de la liste de nwn2 que j'ai renomé en davidsound.wav.

Ensuite, tu le copies dans le repertoire overide de mes documents. Tu peux le mettre aussi dans le répertoire overide\vo pour la version fr...

J'ai 3 personnages, drizzt, chair-à-dragon(dragonbait), et alias de port-ponant.

Remarques que le son est ajouté seulement sur les npcs (en rouge), car le personnage joueur (en bleu) ne peut avoir de fichier son.
¨
Pour ajouter un son, tu dois aller dans l'onglet Noeud -> emmeteur de particules. Tu devrais avoir ton son listé...

Donc pas de 2da, pas besoin de script...

Que du bonheur quoi
j'ai essayé d'enregistré une voix au micro, et en effet elle passe pas, car le format du fichier son n'est pas le meme!

Je n'est pas d'editeur de fichier wave assez important pour exploiter ce fichier son. Mais ça doit etre fesable! un copier coller d'un fichier son nwn2 marche tres bien, y a donc aucune raison pour que ça ne marche pas.
Génial !! Merci Paladin3333 pour tout ces test !!

Je m'en vais maintenant inspecter le format de ces mystérieux fichiers... (je sais que c'est du MP3 à 64kbs, renommé en wave, mais il doit y avoir autre chose de particulier...)


NB: au fait, quand tu renomme des voix, elle passe bien DANS le jeu et pas que DANS l'éditeur ?
Bien... Enfin, pas vraiment...

J'ai fait le test suivant :

Une conversation avec 3 sons différents pour trois noeuds différent.
1er noeud => son au format définit plus haut et nom quelconque => MUET
2ème noeud => copie d'un son de la campagne officielle et nom quelconque => on entend la voix mais il n'y a pas de synchronisation labiale !
3ème noeud => son de la campagne officielle avec le nom de la campagne officielle => on entend ET on voie la synchronisation labiale.


Conclusion : impossible d'inclure une voix personnelle et d'avoir la synchronisation labiale, à moins d'utiliser les même nom que la campagne officielle (ce qui donne quelque chose d'ingérable pour un nombre conséquent de dialogue)
bon j'ai avancé un peu...

Le fichier wave doit etre au format " IMA ADPCM, 44, 100Khz, 4bits, Mono " pour etre audible in game.

c'est deja un debut, mais les personnages n'articules pas! et mon avis, il doit y avoir un fichier 2da lier aux sons et articulations...

il faudrait poser la question sur le forum officiel.

Sinon, il suffit de convertir un fichier mp3 en format wave " IMA ADPCM, 44, 100Khz, 4bits, Mono ", d'ouvrir ce fichier dans un object "son" et de l'ajouter à une zone pour écouter des musiques perso... vu que le fichier ambiantmusic.2da ne marche pas, ça presente une jolie parade du probleme!

Cependant, il faut passer par du script pour arréter le son pendant le combat ou tout autre action... ça ne doit pas etre la mer boire!


il faut mettre les parametres suivant:

Son.JPG

On ne peut pas mettre n'importe quel nom à son fichier apparement car ça ne passe pas toujours!, j'ai mis "mus_" devant le titre de ma musique, ça passe trés bien comme ça.

Le tableau bouléem permet d'activée le son de tels à tels heure de la journée...

Suffit d'ajouter une musique qui se joue de 0 à 12 et un autre de 12 à 24
Ah ben ok ! C'est déjà mieux !
Reste plus qu'a avoir quelques infos sur la synchronisation labiale...

BN: au fait, tu utilise quel logiciel pour compresser au format "IMA ADPCM, 44, 100Khz, 4bits, Mono" ?
Concernant la synchronisation labiale ou lip-synch, il semble que les choses soient un brin plus ennuyeuses à gérer que prévu. En effet Obsidian Entertainment a utilisé un logiciel nommé FaceFX, qui génère des fichiers.

Donc pour le moment, à moins de hacker les fichiers fournis avec la campagne, on en est réduit à attendre qu'un plug-in développé par Obsidian fasse jour... À condition qu'ils aient acheté la licence à la boîte qui a créé ce logiciel.

Plus d'infos en anglais par ici où l'on voit même un adam miller (pseudo PIPBoy3000) expliquer comment il fait pour hacker les fichiers originaux... et c'est quand même pas de la tarte apparemment...
franchement, une animation pour articuler la machoire m'aurrait suffit...

Je me vois mal engager une troupe d'acteur avec un studio pour réaliser les voix, bien que ça peut etre fun à faire .
Okay, I have lip synching working. Here's how to do it:
1. Get a wav file working in-game.
2. Open up the Actors.zip file in your /Data/ directory.
3. Extract a fxe file that has the same file length as your wav file and is for an actor that is the same race/gender.
4. Rename the fxe file.
5. Open the fxe file with a hex editor and change the internal name to match the file name.
6. Put the fxe file in your campaign folder.

It looks like a badly dubbed Japanese movie, but it works adequately.


faudrait essayer ça!
Tu n'as pas besoin d'une troupe d'acteurs dont tu filmerais les attitudes faciales et les mouvements avec des capteurs etc. FaceFX récupère le fichier son et génère automatiquement les animations de lèvres. Suite à quoi tu peux modifier le résultat : adoucir, accentuer etc. La page officielle du soft est ici.

D'ailleurs les attitudes ne sont pas très variées dans la campagne : toujours le même petit hochement de tête...

La technique que tu sites est celle de Miller, et c'est effectivement la plus au point pour le moment me semble-t'il...
non c pas ça que je disais! je disais je ne veux pas engager des acteurs pour enregistrer les voix... il faut du matos de qualité et des personnes qui on le théatre dans la peau pour avoir un résultat de voix convainquantes.

A la limite je prefere voir mes personnages parler avec du texte qu'avec des voix a 2 balles...
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