[Wiki] Le Tour de Jeu.

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Présentation:

Un tour de jeu se compose de 5 phases, elles même subdivisées en plusieurs étapes. L'articulation du tour présenté ici est régie depuis 1999, c'est à dire avec l'apparition de l'édition Classique.

Phase I, Le début du tour:
  • 1ère étape. L'étape de dégagement:
Le joueur actif dégage tous ses permanents à moins qu'une capacité passive en indique le contraire. Durent cet étape, il n'est pas possible de jouer de sort ou de capacité active.

Les permanents qui doivent passer hors/en phase à cause de la capacité Déphasage, s'exécutent avant de dégager ses permanents. Ce qui signifie que les créatures affublées de cette capacité et qui ont attaqué au tour précédent, ne se dégage pas. Cela ne change pas grand chose mais il est toujours utile de le préciser.

Les créatures affectés par le mal de l'invocation mises en jeu au tour précédent du joueur actif, ne sont plus affectées par cet état.

Il est possible de prendre du mana une fois les permanents dégagés. Etant donné l'impossibilité d'utiliser un sort/capacité, ce mana ne servira à pas grand chose. Chose à signaler la brûlure de mana n'intervient qu'à la fin d'une phase de jeu et non d'une étape. Je vous laisse deviner l'utilité de cette petite subtilité.

stasis.jpg


  • 2ème étape. L'étape d'entretien:
A partir de cette étape et pour les suivantes, il est possible de jouer des éphémères et des capacités actives.

On commence par résoudre les effets actifs, c'est à dire les cartes portant la mention Au début de l'entretien/du tour. Ces effets vont directement dans la pile, puis la priorité revient au joueur actif, puis à l'adversaire.

Puisque désormais, il est possible de jouer des sorts ou des effets, le joueur actif pour clôturer cet étape et toutes les autres, doit céder la priorité à l'adversaire. Si vous ne vous exprimez pas clairement, le joueur opposé peut vous forcer à revenir à la fin d'une phase.

force_of_nature.jpg
  • 3ème étape. L'étape de pioche:
En tout premier lieu, le joueur dont c'est le tour pioche une carte. Cette action ne rejoint pas la pile, il n'est pas possible d'y répondre. Enfin, le joueur ne peut pas omettre de piocher.

Ensuite, les effets se déclenchant au début de la phase de pioche rejoignent la pile. Le joueur actif gagne la priorité etc. Avant de passer à la prochaine Phase, on cède à nouveau de la priorité. Attention aux brûlures de Mana.

Une personne qui débute une partie saute cette étape.

howling_mine.jpg


Phase II, La première phase principale.

On joue autant de permanent non-terrain que l'on désire et un seul terrain. Il en va de même pour les éphémères, les rituels ou les capacités. Le tout en respectant la règle de la pile. L'adversaire quand à lui ne joue uniquement des éphémères ou des effets.

L'action de poser un terrain ne rentre pas dans la pile, il n'est pas permis d'y répondre, même par une source de mana.

On cède la priorité à l'adversaire à la fin de la phase et on vérifie les brûlures de Mana en dernier lieu.

fireball.jpg


Phase III, La phase de combat.
  • 1ère étape. L'étape de début de combat:
Contrairement aux idées reçues, on ne passe pas à la phase de combat en déclarant une attaque ou une phase d'attaque. Cette erreur, vous obligera à passer directement à l'étape suivante tout en cédant la priorité à l'adversaire.

Dans cette étape, le joueur actif joue ses sorts (rituel compris), ses capacités et équipe les créatures. L'adversaire ne peut jouer uniquement des effets et des éphémères.

C'est dans cet étape que l'adversaire doit engager vos créatures par des capacités/effets pour les empêcher d'attaquer. Après il sera trop tard.

Fin de l'étape, on cède le la priorité.

mind_games.jpg
  • 2ème étape. L'étape de déclaration des attaquants:
Au début de cette étape, le joueur actif déclare en une seule fois tous ses attaquants. Cette action n'utilise pas la pile, il est donc impossible d'y répondre.

Il n'est pas permis de changer le statut "attaquant" d'une créature excepté en la retirant de la partie.

On vérifie la légalité de l'attaque en résolvant et en payant les coûts éventuels. Ensuite, les différentes effets déclenchés se placent dans la pile, en incluant les les capacités des attaquants.

Une fois la déclaration des attaquants résolue, la légalité de celle-ci vérifié et les capacités déclenchés, la priorité revient au joueur actif.

Seules les éphémères et les capacités sont jouables. Fin d'étape, l'opposant récupère la priorité.

ghostly_prison.jpg
  • 3ème étape. L'étape de déclaration des bloqueurs:
Le défenseur déclare en une seule fois toutes ses créatures bloqueuses et leur cibles, c'est à dire quelles créatures attaquantes sont bloquées ou non. Cette action ne rentre pas dans la pile, il n'est donc pas possible d'empêcher une créature de bloquer à cette étape. Il fallait le faire à l'étape d'avant.

On vérifie la légalité du block en résolvant et en payant les coûts éventuels. Ensuite, les différentes effets déclenchés se placent dans la pile, en incluant les les capacités des bloquants.

Une fois la déclaration des bloquants résolue, la légalité de celle-ci vérifié et les capacités déclenchés, la priorité revient au joueur actif.

Seules les éphémères et les capacités sont jouables. Fin d'étape, l'opposant récupère la priorité.

raging_river.jpg


  • 4ème étape. L'étape des blessures de combat:
Le joueur actif, puis le joueur non-actif assignent les blessures de combat de leurs créatures. Les blessures vont dans la pile comme une seule entité, ce qui signifie qu'elles sont résolues toutes en même temps.

La priorité revient au joueur actif qui peut jouer uniquement des éphémères ou des capacités. L'adversaire peut bien entendu répondre par des sorts, excepté des rituels ou des effets.

Une créature retirée du combat mais pas de la partie recevra tout de même les éventuelles blessures lui étant assignées.

Malgré le fait que la résolution des blessures s'effectue en un objet unique, celles-ci sont toujours liés à leurs créatures respectives. Ceci a son importance dans le cas des effets déclenchés par les dégâts ou de leur prévention.

S'il existe des créatures possédant la capacité Initiative ou Double Initiative qui prennent par aux hostilités, la désignation se passe en deux temps mais de la même manière décrite plus haut.

Fin d'étape, le joueur défenseur récupère la priorité.

fog.jpg
  • 5ème étape. L'étape de fin de combat:
On commence par résoudre les capacités déclenchés portant la mention à la fin du combat. Puis le joueur actif prend la priorité pour utiliser des éphémères ou capacités.

Fin de l'étape et de la phase, on cède la priorité et on fait gaffe aux éventuelles brûlures de Mana.

desert.jpg


Phase IV, La deuxième phase principale.

Elle se déroule à l'identique que la phase II. On peut jouer tout son attirail de sortilège, invoquer à nouveau des créatures, user de ses permanents pour déclencher des effets... La seule exception concerne le terrain. Si vous avez déjà poser un terrain à la phase II, vous ne pouvez pas en poser un de nouveau. Si ce n'est pas le cas, faites-vous plaisir.

Fin de la phase. A qui donc va la priorité ? Les brûlures de Mana à ne pas oublier.

library_of_alexandria.jpg

Phase V, La phase de fin de tour.
  • 1ère étape. L'étape de fin de tour:
Seules les éphémères et les capacités sont utilisables tout au long de cette phase.

L'étape débute par la résolution des capacités qui se déclenchent à la fin du tour. Ces effets rejoignent la pile, il est permis d'y répondre en commençant par le joueur actif. Une fois résolue, le joueur actif reçoit la priorité.

Fin de l'étape, le joueur adversaire récupère la priorité.


necropotence.jpg
  • 2ème étape. L'étape de nettoyage:
Le joueur et uniquement lui compte les cartes en main et se défausse éventuellement jusqu'à obtenir 7 cartes. Ensuite, les blessures disparaissent simultanément. On résout les effets qui durent jusqu'à la fin du tour.

Enfin, on évalue les effets basés sur un état. Si les conditions sont remplies, la ou les capacités rentrent dans la pile, puis le joueur actif prend la priorité.

Aucun des joueurs ne peut jouer des éphémères ou des capacités excepté si un effet se déclenche. Dans cette éventualité, une nouvelle étape de nettoyage s'ensuivra jusqu'à ce que plus personne ne reçoive la priorité.

Pas de priorité pour l'adversaire à la fin de cette étape et phase, il la reçoit uniquement lors des déclenchements d'effet et après le joueur actif, bien entendu. Les brûlures de mana déclenchent une nouvelle étape de nettoyage.

kiki_jiki_mirror_breaker.jpg


Voilou. Thk Biz'.


http://www.snotling.info/JoL/SNOT1.jpg
Dernières modifications :
(Voir) 15/11/2006 14:49:57 : Marneus
(Voir) (Comparer)15/11/2006 14:46:59 : Marneus
(Voir) (Comparer)15/11/2006 14:42:21 : Marneus
Citation :
Publié par Marneus
J'ai mis en page avec les balises [titre] et [soustitre]. Ca fait moins joli, mais c'est plus pratique
Yep merci, je me suis retrouvé à court de temps.

K c'est une excuse...

Citation :
Publié par Soupir
C'est moins vert surtout. C'est pas plus mal.
Quoi, c'est beau le vert, c'est l'espoir. Puis ton smiley est vert, techu.
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