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Présentation:
Un tour de jeu se compose de 5 phases, elles même subdivisées en plusieurs étapes. L'articulation du tour présenté ici est régie depuis 1999, c'est à dire avec l'apparition de l'édition Classique. Phase I, Le début du tour:
Les permanents qui doivent passer hors/en phase à cause de la capacité Déphasage, s'exécutent avant de dégager ses permanents. Ce qui signifie que les créatures affublées de cette capacité et qui ont attaqué au tour précédent, ne se dégage pas. Cela ne change pas grand chose mais il est toujours utile de le préciser. Les créatures affectés par le mal de l'invocation mises en jeu au tour précédent du joueur actif, ne sont plus affectées par cet état. Il est possible de prendre du mana une fois les permanents dégagés. Etant donné l'impossibilité d'utiliser un sort/capacité, ce mana ne servira à pas grand chose. Chose à signaler la brûlure de mana n'intervient qu'à la fin d'une phase de jeu et non d'une étape. Je vous laisse deviner l'utilité de cette petite subtilité.
On commence par résoudre les effets actifs, c'est à dire les cartes portant la mention Au début de l'entretien/du tour. Ces effets vont directement dans la pile, puis la priorité revient au joueur actif, puis à l'adversaire. Puisque désormais, il est possible de jouer des sorts ou des effets, le joueur actif pour clôturer cet étape et toutes les autres, doit céder la priorité à l'adversaire. Si vous ne vous exprimez pas clairement, le joueur opposé peut vous forcer à revenir à la fin d'une phase.
Ensuite, les effets se déclenchant au début de la phase de pioche rejoignent la pile. Le joueur actif gagne la priorité etc. Avant de passer à la prochaine Phase, on cède à nouveau de la priorité. Attention aux brûlures de Mana. Une personne qui débute une partie saute cette étape. Phase II, La première phase principale. On joue autant de permanent non-terrain que l'on désire et un seul terrain. Il en va de même pour les éphémères, les rituels ou les capacités. Le tout en respectant la règle de la pile. L'adversaire quand à lui ne joue uniquement des éphémères ou des effets. L'action de poser un terrain ne rentre pas dans la pile, il n'est pas permis d'y répondre, même par une source de mana. On cède la priorité à l'adversaire à la fin de la phase et on vérifie les brûlures de Mana en dernier lieu. Phase III, La phase de combat.
Dans cette étape, le joueur actif joue ses sorts (rituel compris), ses capacités et équipe les créatures. L'adversaire ne peut jouer uniquement des effets et des éphémères. C'est dans cet étape que l'adversaire doit engager vos créatures par des capacités/effets pour les empêcher d'attaquer. Après il sera trop tard. Fin de l'étape, on cède le la priorité.
Il n'est pas permis de changer le statut "attaquant" d'une créature excepté en la retirant de la partie. On vérifie la légalité de l'attaque en résolvant et en payant les coûts éventuels. Ensuite, les différentes effets déclenchés se placent dans la pile, en incluant les les capacités des attaquants. Une fois la déclaration des attaquants résolue, la légalité de celle-ci vérifié et les capacités déclenchés, la priorité revient au joueur actif. Seules les éphémères et les capacités sont jouables. Fin d'étape, l'opposant récupère la priorité.
On vérifie la légalité du block en résolvant et en payant les coûts éventuels. Ensuite, les différentes effets déclenchés se placent dans la pile, en incluant les les capacités des bloquants. Une fois la déclaration des bloquants résolue, la légalité de celle-ci vérifié et les capacités déclenchés, la priorité revient au joueur actif. Seules les éphémères et les capacités sont jouables. Fin d'étape, l'opposant récupère la priorité.
La priorité revient au joueur actif qui peut jouer uniquement des éphémères ou des capacités. L'adversaire peut bien entendu répondre par des sorts, excepté des rituels ou des effets. Une créature retirée du combat mais pas de la partie recevra tout de même les éventuelles blessures lui étant assignées. Malgré le fait que la résolution des blessures s'effectue en un objet unique, celles-ci sont toujours liés à leurs créatures respectives. Ceci a son importance dans le cas des effets déclenchés par les dégâts ou de leur prévention. S'il existe des créatures possédant la capacité Initiative ou Double Initiative qui prennent par aux hostilités, la désignation se passe en deux temps mais de la même manière décrite plus haut. Fin d'étape, le joueur défenseur récupère la priorité.
Fin de l'étape et de la phase, on cède la priorité et on fait gaffe aux éventuelles brûlures de Mana. Phase IV, La deuxième phase principale. Elle se déroule à l'identique que la phase II. On peut jouer tout son attirail de sortilège, invoquer à nouveau des créatures, user de ses permanents pour déclencher des effets... La seule exception concerne le terrain. Si vous avez déjà poser un terrain à la phase II, vous ne pouvez pas en poser un de nouveau. Si ce n'est pas le cas, faites-vous plaisir. Fin de la phase. A qui donc va la priorité ? Les brûlures de Mana à ne pas oublier. Phase V, La phase de fin de tour.
L'étape débute par la résolution des capacités qui se déclenchent à la fin du tour. Ces effets rejoignent la pile, il est permis d'y répondre en commençant par le joueur actif. Une fois résolue, le joueur actif reçoit la priorité. Fin de l'étape, le joueur adversaire récupère la priorité.
Enfin, on évalue les effets basés sur un état. Si les conditions sont remplies, la ou les capacités rentrent dans la pile, puis le joueur actif prend la priorité. Aucun des joueurs ne peut jouer des éphémères ou des capacités excepté si un effet se déclenche. Dans cette éventualité, une nouvelle étape de nettoyage s'ensuivra jusqu'à ce que plus personne ne reçoive la priorité. Pas de priorité pour l'adversaire à la fin de cette étape et phase, il la reçoit uniquement lors des déclenchements d'effet et après le joueur actif, bien entendu. Les brûlures de mana déclenchent une nouvelle étape de nettoyage. Voilou. Thk Biz'. |
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15/11/2006, 13h39 |
Le Snot' Mitaine |
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