Les MD/MJ dans vos modules

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On parle beaucoup des joueurs et de leurs "horribles" défauts mais en tant que MD avez-vous pensé à modifier votre manière de jouer (oui je dis jouer car MD n'est pas un travail ) pour vos prochains modules ?

Je pense qu'il faudrait respecter certaines petites choses :

-Le joueur n'est pas un PJ (pion jetable comme disait ma Lulu)
Le MD fait jouer les joueurs mais ne joue pas avec et ne les déplace pas comme des pions sur un échiquier)

-Le joueur n'a parfois pas envie de se coltiner 2 heures de dialogues incompréhensible avec un MD en sortant du boulot

-Le MD doit s'adapter à la manière de jouer des joueurs et non l'inverse (ex : si un md a préparé une embuscade au sud et que les joueurs partent au nord...tant pis pour le MD et on ne téléporte pas ! lol)

Il y en a d'autres, quand j'y repenserai je reposterai !
Ma courte expérience de MD m´a montré que:

- l´improvisation c´est bien mais préparer des trucs des fois c´est mieux
- le mode pause c´est MAL (en tant que joueur j´en abuse alors bon, ça change ma manière de jouer)
- parler aux joueurs sur le canal groupe n´est pas une bonne idée vu qu´ils peuvent pas le lire (et vlan, un quart d´heure de jolies descriptions en l´air et des joueurs qui comprennent rien...)
- les gens ont chacun un mode de pensée très particulier, aussi il faut s´habituer au fait qu´entre deux choix possibles le joueur sélectionnera forcement le troisième et que personne ne pensera à poser la question qui vous semble évidente et qui permet de résoudre le problème.
- il vaut mieux ne pas trop s´enfoncer dans un sujet que vous connaissez mal : il y a des chances que le joueur le connaisse mieux que vous et là vous êtes pas dans la merde...

Sinon pour le reste (les trucs évoqués plus haut par exemple) ça allait, où alors ils avaient tellement peur de moi qu´ils n´ont pas osé le dire.
- Il ne faut pas s'énerver contre un joueur, même s'il est chiant au possible. Toujours rester zen

- Il n'y a pas que le mode pause qui est mal, il y a aussi la sauvegarde automatique quand on appuie sur la touche G (un conseil, mettez ces deux raccourcis quelque part ou vous ne risquez pas d'appuyer dessus malencontreusement)

- Il faut éviter le plus possible d'avantager un joueur, même si c'est un ami. Après ça crée des tensions et des jalousies.

- Il ne faut pas imposer de RP aux joueurs, nous sommes la pour les distraire, et non pas l'inverse.

Y'a sûrement d'autres choses mais plus rien ne me vient a l'esprit
La façon de faire change quand on dispose de plusieurs MDs dans une équipe...
Je pense qu'il faut faire alors une distinction entre un rôle technique/gestion et un rôle d'animation.
C'est depuis un passage sur Terres d'Asmodée ou j'ai pu expérimenter la différence. (Kem pourra confirmer que le distinguo est parti de là)
Il est difficile d'incarner un PNJ (personnage non joueur) et de réaliser la gestion des rencontres avec des monstres ou des effets visuels/sonores simultanément.
Partant de ce bon principe, quand nous sommes plusieurs MDs en ligne, celui/ceux qui incarnent les PNJs le font en mode "normal" et non en mode MD pleins pouvoirs.
L'animation peut se faire également avec des PNJs préparés et mis dans le vault de l'animateur.
L'avantage (quand l'équipe est coordonnée) est une fluidité et une transparence pour les joueurs, aboutissant plus souvent à des animations de meilleure qualité.

Sur l'aspect règlement et respect, je ne suis pas entièrement d'accord avec Applefire ; vous devez éviter les débordements et éventuellement faire comprendre aux trouble-fêtes qu'ils n'ont pas d'alternative, avec au besoin l'attirail des sanctions.
Comme dans tous les groupes de personnes, vous avez grosso-modo trois catégories :
- ceux qui suivent le mouvement et viennent se détendre : guidez-les vers des gens plus actifs.
- ceux qui prennent à bras le corps leurs envies en suivant les grandes lignes du modules : aidez-les à organiser leurs aventures, leurs rôle-play
- ceux qui s'agitent en dehors des chemins délimités des règles ou du cadre du module : isolez-les, et expliquer leur vos attentes.
Ouaip, Lylver, je confirme à 200% !!

L'hébergeur, il héberge mais ne devrait pas avoir de pouvoirs sur les objets qu'ont les joueurs ou sur les niveaux (pas d'accès DM ou administrateur). Ni d'ailleurs pouvoir effacer un compte de son initiative !

Le scripteur, il scripte! Et did'jou, je n'apprendrais rien à personne si je dis que ça fait déjà pas mal de boulot Ensuite, il choisit son camp : joueur, ou DM.

Le mappeur, il mappe, mais en accord avec celui qui rédige le BG général (ou bien ils le font ensemble). Ensuite, il choisit son camp : joueur, ou DM. Sachant qu'il ferait un rôdeur-guide d'exception Le camp joueur serait difficile à intégrer vu qu'il connaîtrait toutes les astuces géographiques et les emplacements des rencontres.

Puis il y a ceux qui créent les monstres, les objets, les pnjs : le peuplement de l'univers.

Les animateurs, ils animent ! Et là, peu exister un problème de fond : un animateur peut-il être joueur aux côtés de ceux pour qui il écrit des histoires ? Il est souvent très difficile de faire une scission entre les infos qu'a le DMs et les infos qu'on est sensé avoir en tant que joueur.

Solution plausible : en mode joueur, le DM-animateur n'interpréterait que des PNJs susceptibles de continuer l'histoire mais en participant à l'intérieur. Et jamais en mode DM !! Ni avec des objets personnalisés totalement hors-norme par rapport au reste de l'univers et ni avec 40 niveaux de plus

Le DM a un rôle horriblement ingrat : la police ... Plus les scripts sont précis et affinés, plus ce rôle diminue : les choses se règlent d'elles-mêmes.
Par exemple : interdit de power-leveller !! Les DMs ne devraient plus passer des heures à examiner les groupes si le serveur interdit automatiquement les écarts trop important de niveaux (avec le soucis des groupes lors des animations ... ). M'enfin je pense que vous voyez ce que je veux dire (en plus, le PL, ça me dérange pas si on tient plus compte de la réputation que des niveaux, enfin dans un cadre RP).

*après relecture : hm c'est pas super-clair lol*

Edit :
après l'édition de Lylver, j'ajoute une nuance : je ne suis pas tout à fait d'accord à 200%.
Je pense qu'il est plus agréable et plus efficace d'utiliser la carotte au lieu du bâton. Attirés par les animations, les objets personnalisés, les petites récompenses, les joueurs s'amusent plus et ont plus envie de participer que s'ils sont menacés de perte d'xp, perte d'objet, ou ban (temporaire et définitif).
La seule sanction qui devrait exister est, à mon sens, le ban. Parce que si un joueur ne vient que pour polluer l'entourage, alors autant qu'il ne puise plus venir. Par ailleurs, si un joueur est juste énervant à cause de son style de jeu et qu'il se retrouve "naturellement" isolé des autres, du rp général, des intrigues et qu'en plus il a jamais de cadeau, et bien il partira de lui-même. Pas besoin de punir ! Pas besoin de ban, il pourrait revenir plus tard, transfiguré.
En plus, ça met de mauvaise humeur et ça fait des ulcères pour rien
Citation :
Publié par lylver
Sur l'aspect règlement et respect, je ne suis pas entièrement d'accord avec Applefire ; vous devez éviter les débordements et éventuellement faire comprendre aux trouble-fêtes qu'ils n'ont pas d'alternative, avec au besoin l'attirail des sanctions.
Comme dans tous les groupes de personnes, vous avez grosso-modo trois catégories :
- ceux qui suivent le mouvement et viennent se détendre : guidez-les vers des gens plus actifs.
- ceux qui prennent à bras le corps leurs envies en suivant les grandes lignes du modules : aidez-les à organiser leurs aventures, leurs rôle-play
- ceux qui s'agitent en dehors des chemins délimités des règles ou du cadre du module : isolez-les, et expliquer leur vos attentes.
Bien entendu, ce que je voulais simplement dire c'est que l'on peut sanctionner quelqu'un sans pour autant s'énerver. En général la colère n'arrange jamais les choses et pour éviter que ça se termine en engueulade, je préfère rester calme et posé en expliquant au joueur ce qui ne va pas.
Citation :
Publié par Kem
*après relecture : hm c'est pas super-clair lol*

Edit :
après l'édition de Lylver, j'ajoute une nuance : je ne suis pas tout à fait d'accord à 200%.
Toi aussi t´es devenue une adepte du Chaos Kem? Decidement, faudra que je passe purger tous ces xaothecistes un de ces jours...

Sinon, ne nous écartons pas du sujet qui était "ce que vous allez changer dans votre façon de meujiser sur vos modules nickel chrome flambant neuf et pourquoi?". Je suppose que les machins dont vous parlez, vous le faites déjà.
Citation :
Publié par AppleFire
Bien entendu, ce que je voulais simplement dire c'est que l'on peut sanctionner quelqu'un sans pour autant s'énerver. En général la colère n'arrange jamais les choses et pour éviter que ça se termine en engueulade, je préfère rester calme et posé en expliquant au joueur ce qui ne va pas.
Je te cite, en contrepoint, pour traiter des situations ou c'est déjà l'engueulade : un complément des mondes ou ce n'est pas toujours rose, dieu merci, ce n'est pas fréquent.

Situations extrêmes, des cas d'école :
1) le vol à la tire.
La situation se produit telle qu'il y a eu vol d'un objet important... Vous arrivez en plein conflit, noyé de messages de toute part, par les gens impliqués et d'autres.
Autre cas :
2) les pièges dans les lieux publics.
Idem, les nouveaux joueurs périssent à tour de bras, ne comprenant rien à ce qui se passe. Même réaction de "la foule".

Votre attitude ?
@ Coernoir Je suis chaotique, et je l'affirme ! Et te fais pas passer pour un paladin, t'es pas crédible Et puis bon, y a-t-il un mode d'emploi du bon DM ? Les mondes, comme les joueurs d'ailleurs, sont trop différents les uns des autres. Tout ce dont on pourrait parler ici serait les erreurs identifiées et à éviter à l'avenir Ou les bonnes idées ayant fait leurs preuves et à partager

@ Appelfire : Clairement ! La colère engendre des réactions indésirables qui peuvent à jamais pourrir l'ambiance ou la réputation du module. L'idéal, lorsqu'on se sent trop énervé par un joueur, serait de demander à un collègue MD d'analyser la situation ou de sévir à sa place. Toujours le même but : éviter qu'on parle de chouchoutage ou d'acharnement ... Un service de médiation MD / joueurs sur chaque module et interdiction de l'hébergeur d'être DM ? Solutions possibles

Edit :
Situation 1 : je ban tout le monde pour avoir la paix
Situation 2 : Je retire tous ces xp au joueur et je le ban en plus

Plus sérieusement :
1 . Je propose aux personnes qui sont dans le conflit de se réunir dans une zone particulière accessible uniquement par téléport afin de résoudre le problème par une discussion ouverte et pas par messages privés. Ceci dit, un objet volé ... est un objet volé et appartient dès lors au voleur ! Donc en restant purement matérialiste et réaliste, ils doivent attraper le voleur et lui couper une main Même si l'objet est important, cela le rent-il impossible à dérober ? Oui, peut être s'il s'agit d'un artefact Peut-être poser une règle dans le module : avant un vol, demander à la personne que l'on va voler si elle est d'accord. Qui ne connaît pas la célèbre histoire du hobbit volant à la tire une armure lourde ? Une possibilité de scripter le vol est-elle envisageable pour que seuls les objets désignés (bijoux, gemmes, or, petits objets) puissent être pris en compte dans l'utilisation de cette compétence ? Ca résoudrait bien des problèmes, surtout vis-à-vis des objets personnalisés ou importants pour une quête

2. Eviter les pièges dans une zone pour bas niveaux, c'est une question de bon sens. Je préviendrais le joueur concerné que c'est pas sympa de sa part, et je rendrais peut-être les xp perdus aux morts (s'il y a perte d'xp, ce que je n'apprécie pas ^^). S'il continue juste pour ennuyer (je suis polie mais je pense autre chose) le monde, je pense à un bon vieux ban, directement. Je ne vois pas ce qu'il y a d'amusant à gacher le jeu de plein d'autres personnes.
1: Sur Fast French il y a un système d'avis de recherche. Quand on vole quelqu'un a la tire, on a une chance d'avoir un avis de recherche. Ca veut dire que des que le voleur se fera tuer, il aura droit a un respawn automatique.
Ensuite, le volé reçoit un message l'informant qu'il a été volé. Il peut donc essayer de retrouver le voleur. Il a 10mn pour pourvoir le tuer (sans pénalités) et reobtenir son bien. (si le voleur se déconnecte avant les 10mn, l'objet revient automatiquement dans l'inventaire du volé)

Ce système évite beaucoup de conflits mais j'ai déjà eu a gérer ce genre de conflits. En général on trouve toujours un arrangement. Par exemple le voleur rend l'item contre une rançon ou bien contre un autre objet. Si le joueur tient a son item, il n'hésitera pas a payer.

2: Ca aussi ça m'est déjà arrivé. J'ai téléporté le joueur dans la zone réservée aux DMs et je lui ai expliqué que ce n'était pas sympa pour les autres. Il a bien pris la chose et n'avait pas réalisé les conséquences de son acte. Il s'est même excusé auprès du lvl 1 qui est mort (et que j'ai rez)

Si le joueur après l'explication continue, un petit kick du serveur pendant une durée déterminée (quelques heures). Je ne suis pas pour le ban immédiat parce que je pense qu'il y a du bon dans chacun. Si bien sur il s'en fout, ban clef CD et puis on en parle plus.
Oui, je suis d'accord sur le fait qu'il y a du bien chez tous

D'ailleurs, parfois ce genre de cas (pièges en ville) sont dus à une vendetta personnelle d'un joueur contre l'autre et ce sont les plus faibles qui en font malheureusement les frais (s'ils passent par là). D'où l'importance de la discussion avec le poseur : soyons cool, ne partons jamais du principe que le joueur est là pour déranger les autres ou avec de mauvaises idées.
Moi je trouve que quand les grands esprits féminins se rencontrent ça donne surtout des sujets parsemés de petits smileys et d'avatars roses bonbon.

< hahahaha *rire maléfique*
Citation :
Publié par Kem
Une possibilité de scripter le vol est-elle envisageable pour que seuls les objets désignés (bijoux, gemmes, or, petits objets) puissent être pris en compte dans l'utilisation de cette compétence ? Ca résoudrait bien des problèmes, surtout vis-à-vis des objets personnalisés ou importants pour une quête
Il y a possibilité de rendre indropable mais ça vaut pour le joueur aussi qui ne pourra pas poser son objet.
Sur nwn1, il est possible de faire quelque chose après le vol(possibilité de le détecter) mais pas avant que le message s'affiche, "Machin vient de vous dérober un objet". Espérons que nwn2 offrira la possibilité de gérer le vol à la tir entièrement via script.
Citation :
Publié par Taern
Moi je trouve que quand les grands esprits féminins se rencontrent ça donne surtout des sujets parsemés de petits smileys et d'avatars roses bonbon.

< hahahaha *rire maléfique*
Je crois que Taern est une fille...

Pour en revenir au sujet, ce que vous évoquez ci-dessus sont les choses qui me gonflent particulièrement en tant que MD.

(extrait d'un dialogue MD/joueur après un vol mais on peut transposer pour une mort)
"-Ouiiiiiiiiiin y'en a un qui m'a volé ma n'épée !!!!!!
-Qui ?
-Je sais paaaaaaaaas, mais j'vais l'tuer !
-Bien va fils !
-Oué mais faut que tu m'redonnes une n'épée +10
-Rêve
-Ouiiiiiiiiiin pisque c'est ça j'men vais !
-Va gamin ..."


Donc dans le prochain module, que me conseiller vous pour mieux gérer ce genre de situation ?
1-rester comme je suis
2-ne pas faire de module
3-ne pas faire MD
4-une autre proposition ...

Autre truc qui me gonfle : le RP

-Md, Md ! hein que je joue mieux rp que lui !!!
-Même pas vrai ! moi je mets des ()
-Oué mais tu fais plein de fôtes !
-Alors là ! Alors là ! tu ferais mieux de réviser ton bled !
-raciste va !
-MD/(Vos gueules !!! tout le monde à l'hospice hop !)

Bref je ne voudrais pas à avoir à juger le rp sur mon prochain module, j'ai essayé de ne pas le faire sur Oriel et nous avions mis au point un système de médaille (ce qui peut paraître un peu comme un susucre pour certains)
Tous joueurs participants à une anim (je dis bien tous) se voyait remettre une médaille. On pouvait, au bout de plusieurs, les échanger auprès d'un capitaine (pnj) contre de l'or , xp ou les garder pour avoir accès à un arsenal.
Le MD n'intervenait donc pas dans le choix de la récompense
Plus on faisait d'anims plus on était gratifié
Peu importe si le joueur faisait des fautes, oubliait les parenthèses, ou ne parlait pas, il avait participer à son niveau à l'anim et avait une récompense
Qu'en pensez-vous ?
Pour la première question, réponse 1. C´est mon dernier mot. Je gagne quoi?

Pour la deuxième question... l´idée est pas mauvaise j´ai comme un petit problème avec le fait de vouloir quantifier le RP. Ca me fait tout de suite penser que les gens font du RP pour gagner des trucs, au même titre que le pexage de monstre. Alors que moi je le considère comme une toile de fond, une excuse, un truc qui fera qu´on peut se prendre pour ce qu´on est pas et tous ces trucs.

Qui peut juger ce qu´est un bon RP et ce qui ne l´est pas? (c´est drôle, on dirait qu´il y a de l´écho...) A la rigueur on peut dire que le fait de rester cohérent dans ses conversations par rapport aux éléments dont son personnage a connaissance est un cirière pouvant être retenu, et encore, tout est dans la façon de faire...

Alors moi je dis qu´on acquiert l´expérience en en faisant, des expériences. Pour moi le RP se récompense si par son biais on agit sur le monde qui entoure le personnage. En clair en participant ou provoquant des animations.

Le problème avec la récompense en XP c´est qu´elle entre en concurrence avec l´XP gagné en tuant. Je trouve que dans l´idéal les deux devraient être séparés. L´XP devrait rester la récompense technique du jeu pour la pratique de son art (et qui expliquerait alors l´amélioration des capacités du perso).

Et le RP? Je ne saurais dire. e qui me vient spontanément à l´esprit: la réputation, la célébrité, les postes (éventuellement rémunéré) dans différentes guildes et instances ou l´objet qui aura jeté le personnage dans une animation (un personnage qui aurait décidé de cambrioler une banque devrait, s´il réussit, avoir de l´or à la fin... logique).

Bref, le RP est un cadre et devrait offrir des récompenses correspondantes.
Citation :
que les joueurs devaient se battre pour faire une anim'
C'est clair... combien de fois je me suis retrouvé avec des joueurs qui s'incrustaient dans une anime alors qu'ils n'avaient rien à y faire... alors si en plus tu récompenses ce genre de comportement.

S'adapter aux joueurs :
Il est clair que le md n'est pas dieu tout puissant... il faut qu'il soit un minimum ouvert avec ses joueurs. Souvent les joueurs qui incarnent les Dm ont tendance a se focaliser sur leur manière de voir les choses ou de faire... pourtant si on a des joueurs bourrins sous sa coupe, s'entêter à faire des scénarii d'enquête est peine perdue.

Eviter l'extrémisme dans la manière d'animer :
Ne pas mâcher le travail aux joueurs est une chose mais il faut veiller à ne pas les frustrer continuellement. Quand on constate que les joueurs sont systématiquement mis en défaut par vos enquêtes et énigmes tordues, donner quelques indices ou au moins leur laisser l'illusion de progresser n'est pas inutile.... le but étant quoiqu'il arrive de s'amuser avant tout .


Bon pour finir je dirai que la clef est de rester impartial... ce qui est souvent plus facile à dire qu'à faire.


En ce qui concerne le principe de l'animation à plusieurs, il est certain que c'est un confort appréciable car seul, la technique impose d'inévitables temps morts qui cassent un peu l'ambiance.
Pour moi, il y a plusieurs façon de faire le DM, et surtout plusieurs joueurs qui n'apprécient pas les DM de la même manière.

Comme cela a été dit, si au niveau des script, on peut empêcher le vol à la tire d'armure, les power leveling etc, on limite une corvée au DM.

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Ensuite il y a pour moi l'animation :

- Discrète : intégrer un pnj pour créer une relation d'un instant avec un PJ.
C'est une animation qui donne de la vie (un tavernier, un enfant perdu, un blessé, un théologien etc). En théorie, vous ne vous téléportez pas, et sur un module fréquenté, ça reste discret (on ne sait pas que vous êtes MD).

- Rafraichissante : une animation avec de multiples personnages présents, une bataille, un grand conseil... Une ambuscade. Bref, des effets visuels ! Qu'on rentabilise la carte graphique !
La plupart du temps elle sera organisée avec les PJ, mais pas toujours.

- Construite : on travaille le BG des joueurs, et on fait le chef d'orchestre.
C'est pour moi là un travail bien plus difficile, mais très gratifiant, pour le joueur, et ne serait-ce que personnellement.
C'est agir de concert avec les BG personnels et le BG du module.
C'est ici qu'on fait relier le forum au module. Qu'on crée les coups d'états, les coups d'éclats etc.
Si le côté omniscient, et parfois lourd à porter, le fait de pouvoir construire des interactions entre joueurs, est très agréable.
Rendre chacun indispensable à l'autre. Donner une pièce du puzzle à chacun (sans qu'ils le sachent clairement), faire d'eux la pièce du puzzle.
C'est l'animation ultime, et celle qui est la plus intéressante, car c'est la fond, la base, l'intéret pour moi du RP, du monde persistant.
On permet aux joueurs d'indiquer leur vision de leur personnage, tout en ne les rendant pas complètement maitres de leur destin.
De leur choix toujours... Mais une petite insécurité, ça donne du piment.

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Voilà en gros pour moi le rôle d'un MD. Ou ce que j'en attend.
Je ne veux pas en tant que PJ, avoir accès aux coulisses, mais j'aspire à ce qu'elles soient actives.
Et en tant que MD, le plaisir du jeu, comparable au plaisir d'aller au resto ou à l'hotel, ou tout est fait pour nous, manque un peu, mais on obtient un autre plaisir. Différent. Plus "littéraire" (je ne trouve pas d'autre mot.. "Créatif" ?).



Pour la gestion des items et récompenses, sur un module ou l'XP est rare, un peu d'XP fait toujours du bien, et je préfère ne pas la donner directement après l'action, mais quotidiennement par exemple. Sinon les actions deviennent "pour" l'XP. Un peu comme l'argent dans le sport.

Concernant les objets, sur un module ou les objets sont durs à trouver, et qu'on a pas des anneaux lumineux dans chaque coffre, des robes magnifiques à 1 Po partout, et bien ce sont de simples choses que l'ont peut donner et qui ravissent (prenez en exemple ce qu'un Woweux peut faire pour avoir une jolie tenue. Presque tuer père et mère ^^)
Ensuite les objets de quête, en rapport avec sa classe, des bouquins contenant des indices, quelque parchos contre les malédictions (car évidement, vous êtes un sadique et vous mettez des malédictions sur les objets non identifiés pour éviter les chain-ramassage d'items), tout celà fait plaisir.

Et bien sûr, si vous instaurez un système de RP pour les classes de prestige, et bien il y a des dizaines de raisons de donner quelques objets, de donner des accès, des infos etc.



C'est sûr que ça donne tout à coup, un véritable rôle aux MJ, qui doivent se concerter énormément, un rôle autrement différent qu'un simple animateur bucolique parcourant campagnes et tavernes.
Par contre cedernier est tout à fait utile pour faire vivre le module par leur présence à travers des PNJ. Ils sont même indispensables.
Je pense même que le principe de la rumeur est primordial (dans mon imaginaire, dans mes lecture la rumeur court ^^) et qu'un pnj est idéal pour lancer ce genre de dispositif.

Bon, j'ai tout écrit d'un coup, c'est peut être pas très clair. Mais c'est un sujet passionnant.
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I'm Civ V, JoL ! JeuxOnLine I'm Guns of Icarus, JoL!
modules.nwn.free.fr : L'annuaire des modules NWN 1&2
?? Ca se prononce Hippar[k]ia, comme malachite ou chœur
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Citation :
Publié par Wulgard
donner quelques indices ou au moins leur laisser l'illusion de progresser n'est pas inutile.... le but étant quoiqu'il arrive de s'amuser avant tout
Un truc que j'ai remarqué c'est qu'une anim' téléportée d'un coup mais qui n'a aucune incidence sur le jeu, peut tout à fait légitimement être zappée par les joueurs qui ont peut-être mieux à faire : si le scénar ne change pas l'univers de jeu ou par exemple n'impose pas une difficulté qu'il faudra lever, pourquoi les personnages iraient s'embêter à aller farfouiller tout ça ?

A l'inverse, si on imagine un scénar' qui modifie temporairement le gameplay (comme actuellement sur le BL où la magie profane est toute déréglée) alors il y a de fortes chances que les personnages auront de bonnes raisons de s'y intéresser, mais bien sûr faut essayer de développer un truc crédible derrière si ça a des conséquences sur l'univers de jeu dans son ensemble.

Perso je suis assez fan des anims qui commencent à plusieurs endroits en même temps (ou qui concernent plusieurs factions) et qui obligeront les PJs à faire des choix (cornéliens si possible), des alliances, un peu d'espionnage et puis of course une bonne grosse baston à un moment ou deux.

Concernant les récompenses, quelques bouquins ingame à la bibliothèque de la ville principale du mod, où les exploits des PJs sont inscrits - le texte étant si possible lui aussi écrit par un PJ barde, c'est souvent plus cool que des items, surtout si les items en vente ou en drop sont déjà super bourrins et que des items en récompense auront tout au plus une skin originale.
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