Tous ces projets nwn2 mais.....

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Tous ces projets nwn2 mais.....avez vous un projet fini et étés vous sur que aurora et aurora2 seront compatibles ?

Car je ne suis pas sur du tout des compatibilités et donc de la mise en place rapide de mondes persistants (ou pas).

J'ai lancé un appel sur un autre post pour trouver d'autres bêta-testeurs francophones.

Par exemple, dans les anciens du bouchon lyonnais
Au dernières nouvelles seules les scripts et les dialogues seront compatibles avec le nouvel éditeur qui n'est pas aurora 2 mais Electron
Pour ton Béta test je pense plutot que c'est les américains qui vont le tester et une infime minorité.
Pour la mise en place rapide tout dépend du travail et de la disponibilité des concepteurs mais il faudra attendre au moins minimum 3 semaines 1 mois minimum
Les modules NWN ne seront pas compatibles avec NWN2, seuls les dialogues et les scripts le seront comme l'a indiqué Jaiden.
Je rajouterais que pour les scripts, même s'il est possible de les préparer à l'avance, il sera peut-être nécessaire de les modifier par la suite. De nouvelles fonctions vont apparaître et certains éléments ne seront pas gérés de la même façon, donc certains scripts NWN vont se révéler obsolète et d'autres seront très loin d'être optimisés pour NWN2.
Par exemple je crois qu'il est possible de fixer directement dans l'éditeur la limite de niveau qu'on souhaite pour le module (ou la limite de points d'expérience, je sais plus). Dans ce cas, ça ne sert à rien de prévoir un script pour faire ça. Il doit y avoir d'autres exemples de ce genre.

Les décors n'étant pas compatibles, il ne sera possible de commencer à les faire que lors de la sortie de NWN2. Par rapport aux vidéos montrées récemment, on voit qu'on peut faire des décors ayant un aspect plus travaillé que dans NWN. Soit les concepteurs se contenteront de décors basiques et pourront faire assez rapidement des zones, soit ils essaieront de faire quelque chose de mieux et ça risque de leur prendre pas mal de temps...

Il faut aussi garder en mémoire que les hakpaks existant pour NWN ne fonctionneront pas dans NWN2 (sauf si des personnes les modifient). Et même une fois modifiés pour les rendre compatible, ce ne sera peut-être pas une bonne idée de les utiliser. Même si certains hakpaks sont plus beau que ce qui se trouve dans NWN, ils risquent d'être plutôt moche en comparaison de ce qui sera dans NWN2...

L'absence des hakpaks à la sortie du jeu va amener le problème de la diversité des décors. Les concepteurs devront se contenter de ce qui sera disponible avec NWN2. Or même si on peut se mettre à rêver devant les propos des développeurs, il faut bien se rendre compte que NWN2 ne permettra pas de tout faire (tout comme NWN ne permettait pas de tout faire à son époque, ce qui a pu décevoir ceux qui se faisaient trop d'idées). Par exemple prévoir des décors enneigés avec juste le contenu de NWN2 ne me semble pas très judicieux (la liste des décors que je juge faisable avec NWN2 d'après ce qu'on sait actuellement est quelque par sur la Tour).

Pour finir je vais rajouter un problème propre aux modules persistants et dont on n'a pas encore la réponse pour le moment. Les zones extérieures des modules NWN2 prennent tellement de place dans la mémoire de l'ordinateur que leur nombre risque d'être limité. Pour simplifier, à un moment on pouvait espérer qu'un module puisse contenir l'équivalent de 640 zones extérieures NWN 16x16 (la version détaillée est quelque part sur la Tour), or maintenant on nous parle de quelque chose équivalent à 40 zones extérieures NWN 16x16.
Si c'est la deuxième hypothèse qui se vérifie, cela risque de poser quelques problèmes aux concepteurs de modules persistant qui n'auront pas tenus compte de cette éventualité.

Donc pour résumer simplement (ce qui suit n'est que mon opinion personnelle) :
- au bout d'un mois tu auras soit des petits modules, soit des modules dont les zones sont bâclées,
- il ne faut pas compter voir de gros modules avant décembre (si le jeu sort bien en septembre), et à condition que le problème du nombre de zones soit réglé.
Je me souviens d'un projet pour NWN commencé peu de temps après l'annonce même de la création du jeu. Nous connaissions à peine comment l'éditeur allé fonctionner, et pourtant pas mal de module ont porté leurs fruits en partant de là.

Un scénario de base, un contexte etc, ensuite des plans pour les zones, donjons, magasins fait a la main. A vrai dire il a fallu a beaucoup je pense de bon module d'être fait préalablement comme on peut réaliser les grands traits d'un film, après avoir tout les éléments et les idées mises au propre permet de s'intéresser qu'au fonctionnement technique de la réalisation, là l'usage de l'éditeur.

Du moins c'est toujours comme ça que j'ai fonctionné lorsque j'ai composé des régions ou maps uniques pour les modules de NWN. Partir de aurora 1 pour un projet tournant sur le 2 est selon moi un mauvais procédé. Crayon et papier, y'a que ça de vrai dans le travail

Enfaite c'est comme à un examen. Faire le plan (background), la problématique (fil directeur), les arguments (détails), les parties (factions, régions et la conclusion avec une ouverture et c'est a partir de là que le module pourra s'étendre encore et encore grâce au jeu des joueurs.
Ensuite tu as ton brouillons ordonné à coté lorsque tu lances l'éditeur, pouf ça se fait tout seul. Et comme un travail, en équipe c'est encore mieux
Bah, y a toujours moyen de moyenner même si au final on veut un gros module et tout et tout. Je pense que grâce au crayon-papier on peut préparer pas mal de choses (voir trop, c'est pas gênant) avant la sortie du jeu, prendre le temps de se familiariser avec l'outil qu'il propose lors de la sortie et faire un minimum jouable en un temps relativement restreint.

Après, ça fera une looongue béta vu tout ce qu'il te restera à ajouter, mais l'avantage est que tu verras si dans l'idée ça intéresse les gens ou pas et éventuellement revoir un peu ton projet en cas de soucis. De leur côté, je pense pas que ça déplairait aux gens de voir de nouvelles choses pour le module paraître régulièrement.

Du reste, un module n'est jamais vraiment fini, à moins qu'il ne s'agisse d'un module solo. Du coup ça sert peut-être à rien de trop délayer. Donc je pense pas qu'un module sortant un mois après le jeu sera bâclé pour peu qu'il s'inscrive dans cette logique.

Après, soyons logique, on ne peut pas avoir un projet NWN 2 finalisé avant la sortie de NWN 2!
Aux deux derniers posteurs : +1000 !

En effet, un module bien préparé sur papier (ou word, ou excel ...) sera bien plus facile à mapper et scripter une fois l'éditeur utilisable.

Se mettre à construire un module uniquement à partir de zones improvisées, c'est sûrement moins efficace qu'avoir un plan de travail bien défini. En tous cas pour les modules solos, peut-être un peu moins pour les persistants qui peuvent évoluer tous les jours.

S'y mettre 6 mois avant la sortie de l'éditeur : bon plan ! Déjà répartir les tâches de travail, préparer les scénarios, tous les pnjs, toutes les zones et scripts nécessaires, ... Et une fois l'éditeur disponible, relever ses manches pour concrétiser

Les modules nwn² annoncés sur ce forum ont sûrement adopté cette méthode
Je rajouterais à l'histoire du crayon & papier qu'il vaut mieux garder à l'esprit les limitations propres à NWN2 quand on les connait (je pense en particulier aux zones, que ce soit leur nombre, leur taille ou leur type) sinon même la meilleure des préparations à des chances de ne pas aboutir.
Par expérience sur nwn1, je dirais qu'il faut, idéalement, prévoir des zones plus petites que trop grandes, histoire d'être sûr que les ordinateurs suivent et que les joueurs ne s'y perdent pas

Une ville répartie sur 4 zones 32*32 touche au ridicule, sauf si elle est vraiment bien touffue et qu'il ya un nombre d'intérieurs adéquats. Avec cette taille par zone, si la cité et vivante avec des pnjs, ça ne peut que lagger (voui, j'ai un pc tout naze)
même 4 zones 32*32 peuvent être mal agencé ou trop longue à parcourir (j'imagine les quêtes: donne un panier de pomme à l'autre bout de la ville ..)

par exemple sur le module de Camelia, la ville était organisée en une pléthore de zones (avec des magasins spécialisés dans chaque type d'arme) et la première fois que l'on débarque en ville, on est paumé, on cherche tout et on découvre des magasins .. que l'on ne sait plus retrouver (ca c'est amélioré notamment grâce à des signalétiques) .. bref on a l'impression de découvrir la ville ..

même si c'est cohérent c'est assez lourd à jouer ..
Pour la taille je pensais effectivement aux zones 32x32. Il vaut mieux sans doute se baser sur du 16x16 pour le moment tant que la communauté n'a pas pu faire de tests.

De plus, il ne faut pas espérer pouvoir cartographier tout le Calimshan par exemple. Vu la mémoire que risquent de nécessiter les extérieurs il va falloir optimiser un maximum à ce niveau (un calcul approximatif me donnait 1Go de mémoire nécessaire pour 160 extérieurs 16x16 dans NWN2)

Et il ne faut pas non plus croire que NWN2 permettra de faire toutes sortes de zones. C'est sans doute possible maintenant sur NWN grâce à la présence des nombreux hakpaks mais à sa sortie NWN2 ne bénéficiera que de ce qui sera fournit avec le jeu même s'il permettra plus de fantaisie dans la construction des zones (textures à peindre sur le sol, tous les éléments sont des plaçables et on devrait pouvoir en changer la couleur, de vrais collines, etc.).
Pour le moment il vaut mieux se cantonner aux décors classiques car les plus extravagants seront difficiles à mettre en place. Même un décors enneigé ou désertique ne sera sans doute pas évident car s'il sera éventuellement possible d'appliquer dès le départ les bonnes textures au sol, il manquera peut-être quelques éléments de décors (un décors enneigé avec des arbres d'un vert éclatant c'est original mais ça casse un peu l'ambiance). Donc tant qu'il n'y a pas plus d'informations là-dessus, le mieux reste de construire un module dont la majorité des zones sont assez classiques.
Je pense que c'est pas tant la taille des zones qu'il faut définir à ce stade, mais ce qu'on a envie d'y voir apparaître. De toutes manières on connaît pas NWN2, alors vaut mieux tout de même faire dans l'à peu prés et adapter à ce que l'on as plutôt que de mettre sa grille sur papier et dire que ceci sera placé là, etc...
Salut a tous , personnellement j'essaye au maximum de préparer le module d'Ambygata pour NWN².

On a prévu énormément de chose, sur papier tout est quasiment finit ...

le problème des extérieurs , c'est qu'il faut ( a mon avis ) voir encore plus petit. je ne sais plus sur quel forum ( neverwinternigths2.fr peu être ^^ ) il était dit que la taille serais plus vers les 10x10 . bon j'espère ne pas faire de boulette , des fois je ne fais pas attention ou je lis les infos , privé , pas privé ... ^^

bref dans le même ordre d'idée , comme pour nwn1 on sera limité au niveau du serveur pour le nombre de zone.

on peu effectivement prévoir un maximum, mais reste que l'on ne peu pas vraiment prévoir a 100% qd on a pas l'éditeur sous la main.

De plus on ne peu pas finaliser un équilibre des classes, même avec l'aide de Grisbill, a 2 , on va avoir du mal a tout faire dans un laps de temps tré court.

Enfin ceci pour fonfirmer que rien ne peu etre a 100% sans le jeu ni l'éditeur.
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KaegysTV ma chaine YouTube
Un Dragon ne Meurt Jamais Seul.

TyKeM , Après les GBs réunis sur NWN, avoir fait du gros dps sur WoW, après avoir squatté le platine dans SC2 après le théory crafting de Diablo 3 je me lance sur KaegysTV YouTube
A l'origine il avait été annoncé que la taille maximum des extérieurs pour NWN2 serait de 32x32 avec des tuiles de 40 mètres contre 32x32 avec des tuiles de 10 mètres pour NWN (donc un extérieur 32x32 NWN2 équivalait à 16 extérieur 32x32 NWN).

Maintenant, il semblerait que les extérieurs NWN2 32x32 ait la même taille que les extérieurs 32x32 NWN (tuiles de 10 mètres dans les deux cas). Donc un 16x16 NWN2 correspondrait à un 16x16 NWN.
En tenant compte de la mémoire que pourrait prendre une zone 16x16 dans NWN2, soit 6.25 Mo (en considérant qu'une zone 32x32 prend 25 Mo), on arrive à 1Go de mémoire nécessaire pour 160 extérieurs (et il faut encore rajouter tout le reste). En faisant des zones 8x8, soit 1.5625 Mo de mémoire, on arrive à 640 zones pour 1Go de mémoire.
De façon plus générale, une tuile d'extérieur ferait quelque chose comme 0.025 Mo. Une zone 10x10 contient 100 tuiles, ce qui fait 2.5 Mo. Donc 400 tuiles 10x10 te prendront 1Go de mémoire.
Il va falloir jongler au niveau de la taille des extérieurs pour avoir des zones en assez grand nombre et qui ont une taille qui ne soit malgré tout pas trop petite. Donc même sans vraiment définir maintenant la taille des extérieurs, il vaut quand même mieux ne pas en prévoir plus de 200-250 sur le module à mon avis (sauf si vous aimez les zones de très petite taille).
Bien entendu, si Obsidian intègre un système qui enlève les zones non-utilisées de la mémoire, il sera possible d'avoir beaucoup plus de zones.
Pour la taille , je pense qu'il faut compter 400 Zones en gros ...

150 extérieurs ( avec certaine map en dessous de 10x10 )
250 intérieurs ( en moins que 10x10 )

ce qui fait un total de 350 zones , taille moyenne pour début de module, et qui laisse le temps aux développeur de trouver les solutions pour libérer de la mémoire / optimiser tout ca.

n'oublions pas les scripteurs, pas mal on trouvé des solutions pour alléger la gestion des zones.

moi i compris dans le lot.

je ne doute pas que nous trouverons certain palliatif pour gagner en fluidité tout en ayant des modules conséquent. sans oublier le fait que l'on pourra tout simplement faire plusieurs modules sur le même serveur.
Les intérieurs ne poseront pas de problèmes. Je crois qu'il a été dit qu'un intérieur de taille maximum ne prenait que dans les 1 Mo de mémoire. Donc si ça correspond au 32x32 (les tuiles intérieures devraient être de 9 mètres il me semble), ça voudrait dire que les zones 16x16 ne prendraient que 0.25 Mo de mémoire.

Approximativement ça donnerait donc :
- 150 extérieurs 10x10 : 2.5 Mo x 150 = 375 Mo
- 250 intérieurs 16x16 : 0.25 x 250 = 62.5 Mo
- Total : 375 + 62.5 = 437.5 Mo

Si on considère qu'un serveur a 2 Go de ram et que tu en mets de côté 1 Go (512 Mo qui restent libre et 512 Mo qui servent pour tout les aspects du jeu à l'exception des zones), ça fait qu'il te resterait 586.5 Mo pour faire des zones. Tu as encore pas mal de marge.

Par contre je vais te reprendre sur le fait de mettre plusieurs modules par serveur. C'est pour le moment quelque chose à oublier... Lors de son lancement, tout le module est chargé en mémoire (avec le problème qu'on connaît à cause des zones), ce qui fait qu'avec un seul module tu peux remplir la mémoire d'un serveur. Pour le moment, c'est donc un module par serveur...

Bien entendu, même si j'essaie de baser mes chiffres sur ce que j'ai pu lire sur les forums officiels, tous mes calculs ne constituent que de très grosses approximations. Cependant, ils peuvent déjà servir de base pour limiter la taille des modules et éviter de se retrouver avec un monstre qui nécessiterait dans les 10Go de ram.

Et si Obsidian modifie le code pour que les zones non utilisées ne se trouvent pas en mémoire ça devrait permettre d'avoir beaucoup plus de zones sur un module (besoin d'explication sur ce point ?).
je pensais plus tôt a plusieurs serveurs pour un module

erreur de ma part , dsl .

en bref si je traduis ce que tu dis de manière encore plus simple , c'est qu'il vaudra mieu faire plein d'intérieur et peu d'extérieur.

en gros si possible , essayer de faire des sous terrains plus tot que de large plaine , quand cela seras possible , et dans un premier temps du moins.

en fait , sur notre serveur d'Ambygata nous avons 1 Go dédié uniquement au module. Donc mes calculs n'était pas loin de la réalité , 512 Mo pour le mod en lui même et 512 autre Mo pour l'utilisation, pour éviter que cela rame.

es ce que mon raisonnement est exact ?
Effectivement, il sera plus intéressant en terme de mémoire de privilégier les intérieurs plutôt que les extérieurs.

Théoriquement si tu mets 512 Mo pour le module et 512 pour l'utilisation tu devrais pouvoir effectivement faire 150 extérieurs 10x10 et 250 intérieurs 16x16 (et il te restera 74.5 Mo à utiliser pour le module).

Tout va se jouer sur le nombre d'extérieurs dont tu auras besoin et sur la taille que tu envisages pour chacun d'eux (chose qu'il est difficile de déterminer car on sait pas encore si du 10x10 dans NWN2 paraîtra grand ou si ça sera trop petit pour faire quoi que ce soit).
Citation :
Publié par Simkim
Et si Obsidian modifie le code pour que les zones non utilisées ne se trouvent pas en mémoire ça devrait permettre d'avoir beaucoup plus de zones sur un module (besoin d'explication sur ce point ?).
Point d'optimisation mis en pause il me semble, comme le fait de pouvoir instancier une zone (donc d'en instancier plusieurs en même temps !)
Citation :
nous jouons à Donjons & Dragons, et non pas Jardins, Plages & Elfettes
Citation :
Ben c'est ça qui est drôle: de ne pas jouer à donjons et dragons avec un jeu prévu à la base pour ça.
Moui ... Quelque chose contre les elfettes ?

Enfin même dans les premières versions de D&D, il y avait pas mal de zones d'extérieurs prises en compte entre deux donjons

Ceci dit, il est certain qu'en terme de jeu en ligne, et même sur table, les longs moments passés sur la route entre deux villes peuvent être atrocement long et ennuyeux : "lancez un dé pour savoir quel temps il fait!" "un autre dé pour le %tage de rencontres aujourd'hui", etc. Sérieusement, ça prouve un petit manque de préparation, non ?

Sur nwn, en ligne, donc, les routes peuvent être très sympathiques s'il y a des petites quêtes annexes à gauche et à droite : un extérieur pour la ville ou le hameau, un ou deux extérieurs entre deux lieux habités. Le chiffre peut monter rapidement ! Néanmoins, rien ne force à avoir 25 extérieurs entre deux cités Même si ça peut être amusant en fonction des rencontres prévues.
Citation :
Publié par puchiko
même 4 zones 32*32 peuvent être mal agencé ou trop longue à parcourir (j'imagine les quêtes: donne un panier de pomme à l'autre bout de la ville ..)

par exemple sur le module de Camelia, la ville était organisée en une pléthore de zones (avec des magasins spécialisés dans chaque type d'arme) et la première fois que l'on débarque en ville, on est paumé, on cherche tout et on découvre des magasins .. que l'on ne sait plus retrouver (ça c'est amélioré notamment grâce à des signalétiques) .. bref on a l'impression de découvrir la ville ..

même si c'est cohérent c'est assez lourd à jouer ..
J'y crois pas puchiko ! comment tu parles de moi quand j'ai le dos tourné !!
Pour ma part, j'attend le jeu, je vais le déballer, regarder ce qu'il a dans le ventre, puis les idées viendront ou pas...
Je ne fais pas de plans sur la comète, c'est le meilleur moyen d'être déçue parce qu'il n'y aura pas dans l'éditeur le tiers du quart de ce qu'on avait imaginé.

Combien de projet sont NWN2 sont nés il y a six mois et combien sont déjà morts ?
Citation :
Publié par Simkim
/.../
Il va falloir jongler au niveau de la taille des extérieurs pour avoir des zones en assez grand nombre et qui ont une taille qui ne soit malgré tout pas trop petite. Donc même sans vraiment définir maintenant la taille des extérieurs, il vaut quand même mieux ne pas en prévoir plus de 200-250 sur le module à mon avis (sauf si vous aimez les zones de très petite taille).
/.../
Tout dépendra de l'aspect visuel en vision joueur.
Sur nwn1, la portée de vue est passé aux alentours de 60m/6 tiles (avec l'introduction du clip brouillard), avec une perception des créatures vers 35m (3.5 tiles).
Les plus réussies zones d'extérieur que j'ai croisée allaient plutôt de 12*12 à 20*20.
Personnellement, j'aime bien poser le cadre avant une interaction un peu comme dans le space opera. J'ai horreur que des ennemis me tombe dessus avant d'avoir "apprécié le terrain"
Mais tout dépend bien sûr de l'effet recherché.
Dés que l'éclairage baisse, on peut réduire un peu la taille des zones. (ex : extérieurs souterrains)
C'est la technique qui s'adaptera je pense, quitte à lier des serveurs.
De toute façon avec les nouveaux composants pour PCs on peut monter facilement (j'ai pas dis gratuitement) à 4 Go de mémoire en DDR2 et même 8Go en version serveur 2003 ou linux
Citation :
J'y crois pas puchiko ! comment tu parles de moi quand j'ai le dos tourné !!
c'était juste pour dire que la ville principale ne s'explorait pas en 4 minutes / 3 zones mais était un vrai 'monde' en lui même ..
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