[NWN2] Serveur, Interface & Compagnons

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Ces derniers jours sont décidément riches en actualité pour Neverwinter Nights 2. Cette fois-ci, c'est le forum officiel et plus particulièrement les interventions des développeurs qui apportent de nouvelles informations. Une bonne nouvelle puisque depuis quelques temps, ces derniers y étaient plus discrets.

Il a d'abord été question de deux points qui devraient particulièrement intéresser les concepteurs de module. On apprend en effet que la réalisation d'un client serveur Linux n'est pour l'instant pas à l'ordre du jour, bien qu'il puisse apparaître après la sortie du jeu via une mise à jour. La mise en ligne de modules demandera par ailleurs un peu plus de bande passante que dans NWN1, et cela simplement parce que les données transmises sont plus nombreuses qu'auparavant, ne serait-ce par exemple que pour certaines informations de l'interface comme la santé des monstres (pour rappel, en lieu et place d'une information vague comme "Agonisant" ou "Blessé", on aura le nombre précis de point de vie). La différence devrait cependant rester relativement faible par rapport au Neverwinter Nights, premier du nom.

La gestion de base de données (BDD) est un autre aspect du jeu sur lequel très peu d'informations ont été données jusqu'à maintenant. J.E Sawyer a confirmé que la BDD serait identique à celle de NWN1, qui utilise en l'occurrence Codebase, ce qui sera certainement une déception pour certains concepteurs, qui espéraient un système plus puissant. Néanmoins, le créateur de NWNx, gestionnaire de BDD pour NWN1, s'est déjà attelé à la création de NWN2x et bénéficie visiblement du concours d'Obsidian pour l'implémentation de certaines fonctions, comme par exemple la communication entre différents serveurs.

C'est également de l'interface dont il a beaucoup été question ces derniers temps. D'une part parce que la disparition du menu radial a fait beaucoup parler d'elle sur les forums officiels. La mise en place d'une barre de raccourci disposant de 144 boutons, assez similaire à celle de World of Warcraft, a difficilement convaincu certains farouches adeptes du système de NWN1. Dans la campagne, chaque membre du groupe disposera de sa propre barre de raccourci. Par ailleurs, en plus de la possibilité de placer ses sorts dans cette barre, un système rapide de lancement des sorts sera disponible via une touche du clavier. Quant au système de visée, il sera une fois de plus très semblable à celui de WoW, puisqu'une fois la cible sélectionnée, on pourra très rapidement lui lancer plusieurs sorts, sans prendre le soin de la viser. La sélection d'objet avec un clic-droit de la souris fera apparaître un menu où toutes les actions possibles seront présentes et actionnables. Enfin, un menu à part sera disponible à n'importe quel moment pour les actions tel que Discrétion, Fouille, Détection, Attaque en puissance, Tir rapide, etc... Bon nombre de nouveautés donc pour lesquels il est néanmoins difficile de se faire une opinion sans avoir pu l'apercevoir ou le tester.

Si l'interface a fait parler d'elle ces derniers jours, c'est également pour les nouvelles possibilités techniques qui seront offertes aux concepteurs. En effet, il sera possible d'activer certains scripts via des boutons de l'interface, et modifier l'interface grâce aux scripts. Une nouvelle fonctionnalité qui risque donc de plaire tant les moyens de l'exploiter risquent d'être nombreux.

Enfin, parmi les autres informations intéressantes de ces derniers jours, on notera les précisions données sur les familiers et compagnons, dont l'implémentation est en cours. Certaines modifications sont actuellement testées. Ainsi, les familiers seront désormais plus petits et apporteront principalement à leur maître certains bonus : une vision plus proche des règles sur table que du premier volet. Le maître souffrira par ailleurs de certains malus si son familier vient à mourir et ne pourra le ré-invoquer qu'après un repos. Pas de pénalités au contraire pour les possesseurs de compagnons bien qu'ils doivent également se reposer pour y refaire appel.

Voici qui conclue une semaine riche en actualité. Selon leurs propres dires, les développeurs ont désormais la possibilité de fournir certaines réponses alors qu'ils n'étaient en mesure de le faire il y a quelques temps encore. On peut donc raisonnablement s'attendre à voir de plus en plus de révélations dans les semaines à venir.
Bonne lecture .
Citation :
(pour rappel, en lieu et place d'une information vague comme "Agonisant" ou "Blessé", on aura le nombre précis de point de vie)
Euh... je ne comprends pas trop l'exemple là... en quoi une simple variable integer serait-elle plus complexe ? C'est justement plus simple qu'une échelle comparative

Quand à l'interface, je suis content qu'elle prenne enfin la direction des MMO (bien que WoW n'ai rien inventé dans le domaine, faut pas tout lui attribuer ).
NWN1 était une vraie plaie d'une point de vue "targeting", avec ce changement l'interface de combat va enfin être pratique.
Citation :
Details like creature HP for the target bar, for example, whereas NWN1 only sent vague states like ‘Healthy, wounded, very wounded’, etc
Il me semble avoir bien compris ce que voulait dire J.E Sawyer donc il ne te reste plus qu'à aller lui poser ta question :].
C'est pas pareil ça Rand, ça veut juste dire que l'AFFICHAGE est plus fourni, mais pas le traitement

En parlant du texte, j'aimerais attirer l'attention sur certaines choses autres que l'interface...

Comme:

Citation :
"* Also brought up was the question of a LINUX server. There is no plans/schedule for a LINUX server at this time. I’m sure I could port/fix up the old nwserver.exe to work on Linux, but there is no scheduling for that before release. It might need to be a post-release patch type of download."
Là déjà, ça change de "jamais il n'y aura d'hébergement linux pour nwn2"...

Ou encore:

Citation :
I know this is probably less encouraging news than, "Yeah, we're running 500 areas in a single module!" but I figure that letting everyone know now is better than letting you figure it out through trial and error after the game comes out. Lest this come off as a tepid, eye-roll-inducing "temper your expectations" message, let me end with clarity:

NWN2 areas take up a lot of memory. The exteriors take up even more memory. If you are planning to have huge chains (10+) of large exteriors and interiors linked in a single module, it's not going to run smoothly on current hardware.
Perso ça me rassure, il va y avoir vraiment très peu de "MMO-NWN2", vu la nécessité d'avoir une bête de guerre ( j'adore d'ailleurs son expression: "If you were planning to have a series of areas running continuously from Baldur's Gate to Lathtarl's Lantern (a personal favorite), you will need to have a server forged by the hand of Bane himself." ).
Il y aura bien sur les fils à papa ou les mecs profitant de la T3 de leur boulot pour qui ça ne changera rien, mais pour les fauchés, ça risque de douiller grave
Pas mal de projets de modules persistants vont devoir revoir leurs ambitions à la baisse, ou alors mettre la main au portefeuille


Quand à cette remarque....

Citation :
We care about the PW crowd, but making a solid official campaign and great tools for "single-player" and small-scale multiplayer projects takes a higher priority. PW makers are very motivated, very talented people but they still represent a relatively small portion of the people who want to play the game.
Elle remet bien les choses à leur place. NWN ne sera jamais une "licence pour éditeur pas cher servant à mettre en ligne son propre MMO", mais bien une campagne solo avant tout, avec la possibilité de réaliser des modules modestes et non des "gros" persistants.
En même temps, il faut bien compter un an pour qu'un PW soit parfait en termes de design.
En un an, le matériel aura évolué et il est possible que cela permette à plus de joueurs de créer leurs univers.

Par contre, je ne saisis pas ce que tu reproches à la multiplicité des univers persistants pour NWN : pas assez de variété, pas assez de joueurs ?
J'aurai peut-être du mettre la citation complète :
Citation :
I do know that we are sending more data over the pipe than NWN1 did (Details like creature HP for the target bar, for example, whereas NWN1 only sent vague states like ‘Healthy, wounded, very wounded’, etc). There’s probably some other more bandwidth consuming updates that we’re doing as well."
Il est pas simplement question de dire que l'affichage est plus fourni, mais que cette nouveauté et d'autres détails du genre entraîne l'envoi de plus de données qu'auparavant et donc une hausse de la consommation de bande passante. 'fin il est toujours possible que je me trompe dans l'interprétation du passage.

Citation :
On apprend en effet que la réalisation d'un client serveur n'est pour l'instant pas à l'ordre du jour, bien qu'il puisse apparaître après la sortie du jeu via une mise à jour.
J'en parle du serveur Linux. Sauf que j'ai oublié d'écrire Linux.*boulet*

Quant aux deux derniers passages que tu mentionnes, je trouvais que c'était une non-information. Quand bien même aucun chiffre n'avait encore été cité, on savait déjà ça (et la signification de ces chiffres reste obscure tant le concept des zones extérieures a changé). Que NWN2 et son éditeur ne soient pas des outils pour faire son propre MMO, c'est quelque chose que les développeurs de Bioware ont dit assez tôt et répété depuis, et qu'Obsidian dit aussi depuis pas mal de temps.
"Codebase, High Speed Database for Programmers"

Oui, bon... S'ils le disent...

"I know this is probably less encouraging news than, "Yeah, we're running 500 areas in a single module!" but I figure that letting everyone know now is better than letting you figure it out through trial and error after the game comes out. Lest this come off as a tepid, eye-roll-inducing "temper your expectations" message, let me end with clarity:

NWN2 areas take up a lot of memory. The exteriors take up even more memory. If you are planning to have huge chains (10+) of large exteriors and interiors linked in a single module, it's not going to run smoothly on current hardware.
"


Le fait qu'un jeu neuf nécessite du matériel puissant, ce n'est pas nouveau. Ca retardera la disponibilité de modules tels qu'il y en a pas mal aujourd'hui.
Au sujet des 500 zones, je me rappelle d'un discours similaire d'un développeur de Bioware sur le sujet. Mon module en compte un peu plus de 600 et tout tourne sans soucis en occupant 336Mo de RAM sur le serveur.
Je rappelle pour les joueurs que les graphismes ne sont pris en compte que par le client. Le serveur gère les scripts, les contenus, les collisions, les échanges entre le monde et votre client, les transmissions et les sauvegardes.

Ce n'était effectivement pas possible au début, notamment à cause des énormes soucis de gestion mémoire désastreuse, de la charge due à l'IA qui continuait à tourner dans les zones vides (et ce jusqu'à la version 1.32). Le matériel ne fait pas tout, mais les outils choisis pour le développement, oui, et aussi la façon de coder (il n'y a qu'à regarder toutes les modifications faites dans les seuls scripts, annotés par GZ pour avoir une petite idée de ce qui a dû se faire au niveau du code global). Et la façon qu'ils ont de prévenir de l'obésité de leur gamin me semble un peu du foutage de gueule. Il parle d'un lien de 10 ZONES en appelant ça des "huge chains"!

"If you are planning to have huge chains (10+) of large exteriors and interiors linked in a single module, it's not going to run smoothly on current hardware."


Pour ma part, je traduis ça plutôt par:
"Attention les p'tits gars, on vous fournit un jeu codé avec les pieds et des logiciels pourris qui bouffent plein de mémoire. Il est superbe, magnifique, grandiose, mais ne vous attendez pas à pouvoir faire avec la même chose que ce que vous faisiez avant avec l'ancêtre".

D'accord, on ne connaît pas la taille maximum des zones, mais quand même, là, il nous prend un peu pour des ramollis du bulbe...


Qu'ils envoient plus de données dans les tuyaux, soit. Ca nécessitera des tuyaux plus gros, mais ce n'est pas le soucis majeur de beaucoup d'hébergeurs qui disposent de lignes dégroupées avec une surenchère de débits. (soit dit en passant, ce n'est pas mon cas).
Par contre, sur les lignes, comme la mienne, avec un débit montant de 128kbits/s, ça va commencer à peser sérieusement. Limiter l'accès à 8 joueurs là où 15/16 pouvaient jouer sans problème avant, ça ne va pas le faire.
Mauvais point. Va falloir qu'ils compressent, les petits gars.
Ce n'est plus vouloir faire un MMO que de vouloir jouer à une dizaine un samedi soir, faut arrêter de nous prendre pour des pommes.
L'objectif de Bioware était de faire tourner 3 à 4 clients sur une ligne 56kbits/s, certes les choses ont un peu changé en 4 ans, mais quand même faut pas déconner.
Bof les problèmes de bande passantes, seront bientot réglés. Free teste une F ADSL, qui aurait comme bande passante : 175Mbits/s en download et 18 Mbits/s en Upload et qui ne devrait pas tarder à montrer le bout de son nez. (du moins c'est ce que les journalistes disaient en novembre dernier).
Donc si avec 18 Mbits/s vous n'arrivez pas à mettre 60 - 90 joueurs sans que ca lag, c'est qu'il y a comme un soucis au niveau de la programmation
plus simplement que le logiciel n'a pas été conçu pour gerer ce nombre de joueurs... et pas forcement qu'il y a un pbs de programmation...

c'est pas parcequ'une petite voiture n'atteind pas les 200 km/h qu'elle n'est pas bien construite.. juste que l'objectif de depart n'etait pas de faire les cources de vitesse..

que ce soit nwn1 ou 2 , c'est prevu pour 10 joueurs max... point..

ensuite on peut toujours tenter de faire du "tunning", mais ça marche pas toujours...
Citation :
Publié par Le grognon
que ce soit nwn1 ou 2 , c'est prevu pour 10 joueurs max... point..
Ah oui ? Tiens il m'avait semblé avoir lu 64 joueurs max par serveur, puis la limite est passée à 96 joueurs . Donc le jeu est peut être optimisé pour 10 joueurs, mais ce n'est pas du "tuning" de mettre 50 joueurs sur un serveur ou alors ils auraient limités à 10 joueurs le multi.
Citation :
Si l'interface a fait parler d'elle ces derniers jours, c'est également pour les nouvelles possibilités techniques qui seront offertes aux concepteurs. En effet, il sera possible d'activer certains scripts via des boutons de l'interface, et modifier l'interface grâce aux scripts. Une nouvelle fonctionnalité qui risque donc de plaire tant les moyens de l'exploiter risquent d'être nombreux.
Ca veut dire qu'on va pouvoir faire apparaître (par exemple) des boutons dans l'interface pour simuler le tableau de commande d'une machine ? Si c'est ça, je sens que je vais pouvoir faire des trucs de cinglé, ça va bien me plaire .
Quand on appelle "huge" une chaîne de dix zones, soit les zones sont effectivement "huge" (gigantesques) ce qui ne veut pas dire 10000m², soit il y a un vrai problème. Pour rappel, une tuile NWN faisait 10mx10m, une zone de 10x10 faisait 10000m² et c'est minuscule. Ici, on nous a déjà dit que les tuiles feraient 9mx9m.
S'ils comptent faire avaler des couleuvres comme ça, à votre guise de les engloutir, moi, tant que je n'ai pas vu, je n'en pense que du mal. Et quand je lis avec quoi ils ont développé, je n'en suis que plus inquiet.
Hum... il faut un peu calmer la panique, comme dans NWN1, rien ne vous empêchera de linker des modules entre eux plutôt que de faire un "gros module".
De plus, il précise bien que ce sont surtout les GRANDES zones extérieures "bien décorées" qui consommeront beaucoup de mémoire.
Il faudra juste réduire la taille de vos zones, lever le pied sur les tonnes de plaçables et les beaux effets d'arbres kikoolol, ou alors s'acheter la machine adéquate.

Que ça vous fasse râler de ne plus pouvoir faire tourner votre "gros module" sur un PC et une connexion "low cost" ça peut se comprendre, mais d'un autre côté il ne fallait pas s'attendre à ce qu'il fasse un remake de UO rien que pour que vous puissiez mettre vos shards en ligne.
Comme il l'a de nouveau précisé, la qualité des graphismes et de la campagne solo conditionneront la vente du jeu, car les joueurs compareront en priorité ces aspects du jeu, et non les capacités de construction de monde persistant.
Il suffit de voir comme la communauté attend et se jette comme des morts de faim sur les screenshots en priorité pour lui donner raison.
Citation :
Publié par Nek
De plus, il précise bien que ce sont surtout les GRANDES zones extérieures "bien décorées" qui consommeront beaucoup de mémoire.
Il faudra juste réduire la taille de vos zones, lever le pied sur les tonnes de plaçables et les beaux effets d'arbres kikoolol, ou alors s'acheter la machine adéquate.
Autant oublier les zones de forêt
Mais c'est quoi qui demande une bête ? le serveur ou le joueur, pour afficher la zone ?

PArceque moi par exemple, ma carte graphique ne me permet pas de jouer à oblivion (ça marche pas).

Donc de toute façon, je vais devoir upgrader mon PC pour NWN2.
Le PC SERVEUR aura besoin de beaucoup de RAM et d'une bonne bande passante pour gérer et envoyer les données des grandes zones pleines de jolis effets kikoolol.
Le PC CLIENT aura besoin d'une bonne carte graphique (et le reste) pour afficher les effets kikoolol envoyés par le serveur.

Citation :
Publié par Elvanshalee
PArceque moi par exemple, ma carte graphique ne me permet pas de jouer à oblivion (ça marche pas).

Donc de toute façon, je vais devoir upgrader mon PC pour NWN2.
Sans nul doute possible oui tu devras Upgrader.

Oblivion tourne à 25 fps en extérieur pour ceux qui ont une 6600Gt qui est un modèle bas de gamme et qui ne coûte "que" 135 euros.

Tu pourras peut être t'en sortir juste avec cet investissement, à confirmer une fois la configuration requise figée et postée sur le forum officiel NWN2. Pense toutefois à une chose, la configuration minimale est souvent plus élevée pour la partie multijoueur que pour la partie solo. En ville quand tu croiseras 10 PJs avec effets kikoolo ce sera plus lent que si tu joues en solo avec des NPCs statiques

Citation :
Publié par Nek
Le PC SERVEUR aura besoin de beaucoup de RAM et d'une bonne bande passante pour gérer et envoyer les données des grandes zones pleines de jolis effets kikoolol.
Le PC CLIENT aura besoin d'une bonne carte graphique (et le reste) pour afficher les effets kikoolol envoyés par le serveur.
A noter également que si la taille des zones augmente dans le 2 (j'avais lu cela mais je ne sais plus où) il te faudra plus de mémoire pour la charger, et/ou éviter les effets de clipping.
En tout cas les précisions sur l'interface ça promet pleins de trucs mortels Modifier l'interface par script, c'est mon 2e rêve après SetName()

Pour les histoires de RAM et de bande passante, on verra quand le jeu sortira. NWN2 ne devrais pas avoir besoin de beaucoup plus de bande passante que son prédécesseur ("Now I don’t know for a fact that our game consumes WAY more bandwidth than NWN1"), à part peut-être lors du chargement des zones. Sinon, ok il faut plus de RAM, mais bon maintenant 1go de RAM c'est pas un investissement extraordinaire : 90€ à tout casser à Montgallet. Le jeu demande plus, mais le hardware progresse en parallèle, donc au final on s'y retrouve :P
Et de toutes façons, quel intérêt de se plaindre de quelque chose qui n'existe même pas encore ?
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