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[GDC 2006] Vers des MMORPG plus sociaux ?

Une petite nouvelle publiée sur le portail :

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Publié par GDC 2006 : Vers des MMORPG plus sociaux ?
Chaque année, la ville de San Jose en Californie accueille la "Game Developers Conference" où les développeurs de jeux se retrouvent pour débattre des évolutions du genre. Lors cette édition 2006, les participants ont notamment abordé l'aspect social des jeux en ligne.
» Nouvelle complète
La deuxième journée de la "Developper Game Conference" de cette année était dédiée à la "dimension sociale des mondes virtuels" et plus spécialement des MMO. Selon les développeurs et sociologues présents, l'aspect "social" est l'avenir du jeu.
Ils préconisent donc d'augmenter l'impact des guildes dans les jeux, de faciliter la communication entre les joueurs et favoriser leur "renommée" au sein d'une communauté... C'est-à-dire aller à contre courant de ce qui se fait actuellement avec des MMO "prêts à l'emploi", demandant peu d'investissement.

Partagez-vous aussi cette attente de MMO plus "sociaux" (mais donc sans doute aussi plus complexes et peut-être inaccessibles) ?
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Je ne sais pas. Plus complexe dans les rapports entre joueurs peut supposer plus de temps de jeu. Or, avec l'âge d'une partie de la communauté qui vieillit et pas forcément du temps de jeu qui augmente (loin de là, même), je ne sais pas si c'est vraiment la solution.

Par contre transposer énormément de choses de l'irl dans le virtuel peut être bénéfique en terme d'addiction et de "besoins". Le risque à mes yeux est que si le virtuel ressemble trop au réel on perde toute la notion de ce qui est plus important sur l'autre.

Si demain je passe plus de temps avec des amis via un media virtuel qu'avec mes amis irl ça n'est pas, d'un point de vue de ma morale, moins légitime. Par contre comme ce média est payant et qu'il représente un business on peu se poser la question de l'aspect "philanthropique" de la chose.

Vouloir mettre le paquet sur les aspects communautaires ça peut faire gravement déconnecter de la réalité dès lors qu'il n'y a plus de frontières entre le jeu et le réel. Rendre captif le consommateur d'un monde à-priori parfait où du moins sur lequel il a l'impression de compter à une échelle beaucoup plus grande que dans la vie réelle, tout en lui soutirant son argent, ça peut être -à mon sens- dangereux et très malhonnête.

Quelque part c'est très hypocrite de valoriser son cher client en lui disant:

"dépense ton argent dans mon univers virtuel et si tu y passes beaucoup de temps tu deviendras la star adulée par tous les autres".

Ça peut être un risque et je pense que c'est déjà en marche pour certains d'entre nous.


Je pense, au contraire, que c'est la gestion du temps de jeu de chacun qui serait à prendre en compte. Un travail sur le gameplay et la notion de "fun" serait à faire aussi.
Complexifier en augmentant le temps de jeu ne me semble pas le bon angle d'approche sur le long terme.

Mais quelque part je pense que ça sert le modèle économique de l'abonnement et du consommateur qui se laisse prendre au jeu et qui reste, tout du moins pour un temps, captif.


PS: je suis assez peu d'accord avec ce que tu dis sur les mmo "prêts à l'emploi" qui demandent peut d'investissement. Je crois que pour vraiment s'amuser, même dans les dernières productions il faut vraiment jouer beaucoup et -à l'opposé- s'investir sur des temps de jeu de plus en plus longs.
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Zadriel [RAGE!]
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Je dirais que c'est l'évolution logique des mmorpg. Et donc cela ne me surprend pas du tout et de plus je dirais que cela fait suite au attente des joueurs (sinon évidement qu'on leur proposerais pas cette sauce) c'est donc plutôt une bonne nouvelle .
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Rosenblood [FM]
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Publié par Uther
Une petite nouvelle publiée sur le portail :



La deuxième journée de la "Developper Game Conference" de cette année était dédiée à la "dimension sociale des mondes virtuels" et plus spécialement des MMO. Selon les développeurs et sociologues présents, l'aspect "social" est l'avenir du jeu.
Ils préconisent donc d'augmenter l'impact des guildes dans les jeux, de faciliter la communication entre les joueurs et favoriser leur "renommée" au sein d'une communauté... C'est-à-dire aller à contre courant de ce qui se fait actuellement avec des MMO "prêts à l'emploi", demandant peu d'investissement.

Partagez-vous aussi cette attente de MMO plus "sociaux" (mais donc sans doute aussi plus complexes et peut-être inaccessibles) ?
Je suis pour...

Si ils pouvaient aussi virer tout les systèmes instanciés au bénéfice d'une véritable exploration...ça serai pas mal non plus
Compte #2611
Invité
 
Citation :
Publié par Uther
Ils préconisent donc d'augmenter l'impact des guildes dans les jeux, de faciliter la communication entre les joueurs et favoriser leur "renommée" au sein d'une communauté...
La renommée est l'un des raisons principales du joueur mais dans un jeu qui favorise le "social" plus qu'autre chose, je me demande comment les joueurs vont se distinguer plus que les autres sans les incontournables Matos/XP/Titres...

Maintenant, ajouter des options de guilde, comme les rangs, les distinctions...Cela existe déja

Pour moi les jeux à caractères "sociaux" sont très fortement portés sur la drague, après je suis peut-être mal renseigné...
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Phenyx
 
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C'est une bonne chose, si, couplé avec la volonté des développeurs à créer des jeux à 'durée réelle' ( comprenez par là des jeux qui tiennent compte du temps passé, par exemple pour un MMO, si votre personnage ne se repose pas assez en vous déconnectant, il se verra affaibli ) on pourra avoir des MMO beaucoup plus intéressants sur tout les points.
Là je vais extrapoler mais si en plus on ajoute une amélioration du débit possible des serveurs dans les années à venir, ont peu miser sur une réduction d l'abonnement moyen, mais là c'est de l'extrapolation totale.

PS : Désolé de pas fournir la source sur le sujet des jeux à 'durée réelle' mais j'étais tombé dessus sur un flux RSS, si je retrouve dans mes archives je le mettrai ici, mais c'était une réelle volonté qui commence à se mettre en place dans pas mal de boîte de développement ^^
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Citation :
Publié par phenyx
...durée réelle de jeu...
Là par contre je dis oui Phenyx. Mais je ne sais pas si c'est vraiment dans le cadre du sujet communautaire.

Ou alors il faudrait trouver un moyen de ne pas rendre les gens asservis à le nécessité de jouer énormément pour progresser en ajoutant d'autres paramètres "sociaux".

Ce que dit Nosfentor n'est pas faut, d'ailleurs de plus en plus utilisent TS, Skype et autres logiciel de discussion vocale avec les mmorpg, que pourrait-on trouver de plus aux irls aux forums d'échange en terme de communauté? Fournir un concept d'immeuble/guilde avec, dans le loyer, le paiement de l'abonnement?

"Tu déménages pour un immeuble où se trouve toute la guilde et tu rentres dans une sorte de cité ouvrière du début du XXième, tout le monde se connaît, taff ensemble et le soir, tout le monde est connecté pour farmer en pvp sur leur serveur?" (de bons consommateurs bien contrôlés?)

De plus, fondamentalement, le communautarisme n'est-il pas une forme de replis sur soit par un groupe de personnes ayant les même usages ou habitudes? Cela ne risque-t-il pas de faire encore plus les choux gars des médias qui ne cessent de mettre en avant ce côté de notre passion?

Pour moi le jeu doit rester un jeu, pas une vie parallèle qui tente de simuler en mieux une vie réelle. Sur le long terme laquelle prendra le dessus sur l'autre? Cela ne veut pas dire que le gameplay ne soit pas à améliorer, loin de là.

Je le répète, ce n'est pas amoral, ça peut se justifier pour pleins de bonnes raisons. Pourquoi ne pas préférer vivre dans une simulation que l'on peut contrôler plutôt que dans un irl incertain?

Simplement il ne faut pas oublier que le but c'est quand même de faire de l'argent en flattant une clientèle (franchement, après 4 années sur des mmorpgs je doute que le but soit vraiment de divertir.)

Sujet vachement intéressant je trouve .
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Phenyx
 
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J'en parle dans le sens où cette limite éviterai de passer sa vie sur des MMO parcque la vie IRL ne nous plaît pas, personnellement je préfère la vie IRL et je n'ai pas besoin de ce genre de limitation, mais beaucoup en auront besoin si le côté communautaire des MMO se développe vraiment, car après tout le but des 3/4 des joueurs de MMO est de se sentir valorisé, non ?

Citation :
Publié par Slain
Ou alors il faudrait trouver un moyen de ne pas rendre les gens asservis à le nécessité de jouer énormément pour progresser en ajoutant d'autres paramètres "sociaux".
Ca y contribue je trouve, ensuite en rajoutant des zones ou seul un bon groupe peux survivre, quitte à ce qu'il soit peu visité, obligera le jeu communautaire, donc être dépendant des autres, et donc limitera l'asservissement au jeu.

En fait le meilleur moyen qui me viens à l'esprit pour combiner le jeu communautaire et empêcher l'asservissement dont tu parles, ce serait d'obliger le jeu à plusieurs, avec des classes vraiment spécialisées qui en solo ne sont pas viables, ainsi les joueurs dépendraient des autres et ne pourrait se dire "aller hop je me fait une session farm/xp en solo" mais se dirait plutôt "Bon ce soir y a personne bah je vais faire un tour/lire un livre/vivre ma vie" ou "Salut les mecs vous êtes dispos pour une petite partie ? Vous êtes dispo 1/2 heure, ok on y va"
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Publié par Uther
Partagez-vous aussi cette attente de MMO plus "sociaux" (mais donc sans doute aussi plus complexes et peut-être inaccessibles) ?
Je dirai simplement que j'attends cette évolution depuis des années.

Certes cela demandera plus d'investissement. Je dirai "Et alors ?". Le marché est suffisamment mur maintenant pour proposer différentes approches de jeu aux différentes populations de joueurs et il y a très probablement un niche à prendre dans la catégorie sociale, notamment parmi ceux de la première heure dont certains commencent sérieusement à se lasser des méchanismes répétitifs des mmo.

Je suis volontaire pour être BT
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Publié par Misere
Je dirai simplement que j'attends cette évolution depuis des années. ...
Je suis plus que d’accord, les éléments de gameplay sont presque tous semblable dans les MMO’s et une fois que le joueur a compris ça, il n’y a plus que la communauté et les aspect social qui le font resté sur ce genre de jeu, en soupirant a l’ennuie d’un monde sans réel évolution significative !



Je dirais que ce n’est pas trop tôt qu’il ce décide a exploré les possibilités de ce genre de système !
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Nehael
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Slain d'une façon générale je suis d'accord avec ta vision de la chose.

Cependant la ou je suis ne suis pas d'accord et que passer du temps avec des amis sur un média virtuel est une illusion. A moins de ne pas avoir le choix ( ne pas pouvoir se déplacer ou trop de distance) je pense qu'il est plus "sain" de sortir... au moins pour s'oxygéner, au moins pour "bouger" ce qui permet d'évacuer certaines toxines, au mieux pour se mêler a la foule et vivre en société. Car comme tu le dis si bien il est des repères qu'il ne faut pas perdre quand l'addiction aux jeux se présente.

D'un autre cote, on peut envisager que l'accent mis sur le social, va permettre de redonner des lettres de noblesse au RP de mmoRPg, et par la même accroître la richesse du jeu, désaxer les mmo de cette tendance roxorisante, et ainsi redéfinir des limites bien établies entre les MMO et les fps ou autre STR qui sont venus "polluer" nos joyeux mondes persistants.
__________________
~...Vain Glory Be My Wicked Guide...~
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Grovilain
Héros
 
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Mouais. Je suis plutôt du même avis que Nosfentor. Mettre du social c'est nous faire du MMORPG 2.0. N'oublions pas que ce sont tous des marchands de soupe et qu'il veulent surfer sur la vague ado / kikoo / MSN / Sim's.

Conflit social, cela signifiera bientôt : embrouille de couple sur une messagerie instantanée.

Bref aucun espoir ludique dans cette direction AMHA.

Gro
Compte #39350
Invité
 
Ca n'a rien de nouveau. L'aspect social était primordial dans EQ1, dans T4C et dans Ultima Online. C'est seulement récemment que des MMOs moins sociaux sont apparus.

Le système de renommée existe déjà notamment dans Lineage 2, les moyens de communication existent dans Eve Online.

Mais en fin de compte pourquoi EQ1 était-il un jeu social ? Parce que on ne pouvait rien faire seul.

Un jeu comme Shadowbane est hypersocial, car seule une communauté forte peut posséder une ville pour se défendre contre ses ennemis. D'ailleurs les grosses guildes de Shadowbane avaient des communautés très soudées.

Donc, ils peuvent en débattre si ils veulent mais ça ne me parait pas être quelque chose de nouveau. C'est plus les évolutions récentes comme dans WoW ou on ne peut pas parler avec les adversaires en PVP qui seraient antisociales à mon avis.
Avatar de Baluchon Chonchon
Baluchon Chonchon
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Inacessibles, je ne pense pas qu'ils le seront, avant tout, un mmo, c'est fait pour être vendu
Compte #39350
Invité
 
Les joueurs ont râlé pour avoir plus de solo, donc les jeux sont devenus moins sociaux. Un jeu très social est plus difficile d'accès car tu ne peux pas faire grand chose tout seul.

Le problème d'EQ1 c'est que grouper à trois ou quatre pour faire quelque chose ok c'est sympa, maintenant quand c'est devenu 30 ou 40 c'était moins marrant.

Surtout quand tu joues un halfelin les combats ça faisait comme à Paris dans le métro aux heures de pointe=/.

Tiens un jeu social c'est ATITD2. Par exemple pour passer le test de l'acrobate tu apprends une figure de gymnastique et après tu dois l'enseigner aux autres qui t'enseignent à leur tour les leurs.
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