(archive) Blueprints - Galaxy Class

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Perpetual Entertainment vient de mettre en ligne des blueprints en annonçant par la même occasion, l'arrivée de Andrew Probert comme Design Consultant...

Vous trouverez la traduction de l'annonce officielle dans nos actualités

Les images sont également visibles sur notre site

Citation :
6 février 2006

Source : Blog des développeurs

Je suis Glen Dahlgren, Directeur du design sur STO, et c’est avec plaisir que je viens vous présenter un autre aspect dans notre processus de réalisation.

Suite à notre récente annonce dans la presse, vous savez déjà que nous travaillons maintenant en compagnie d'un designer d'expérience dans Star Trek: Andrew Probert, le type qui a conçu l'Enterprise D, Le vaisseau original de TNG. Mais, vous n'êtes certainement pas familier avec les détails portant sur la nature de sa contribution - et c'est ce que je veux évoquer.

Alors que nous sommes vraiment enthousiasmés d'avoir l'opportunité de créer de magnifiques nouveaux vaisseaux et technologies (et nous le ferons), l'un de nos objectifs pour STO est de mettre en scène les personnages, les lieux et les éléments des séries et des films Star Trek - avec lesquels vous êtes déjà familiers. L'une des réalisations la plus évidente est le vaisseau de classe Galaxy, le point d'ancrage de TNG. Qui ne souhaite pas arpenter ses couloirs, évoluer sur la passerelle ou explorer le holodeck ? Et pourquoi ne pas visiter certains lieux évoqués dans certains shows comme le quartier Cétacé (de dauphins) ou l'immense noyau de l'ordinateur central à double colonnes ?

Ainsi nous souhaitons explorer le vaisseau de classe Galaxy, mais quelle en serait la fonction dans un MMO ? En dépit des quelques extras vus dans les shows TV, le vaisseau héberge et fait vivre des centaines de personnes. En effet, c'est une cité volante - et en conséquence, le vaisseau de classe Galaxy sera un de nos nombreux centres d'activités et d'infrastructure pour les lieux d'échanges, et le point de départ pour les missions (bien qu'ils ne soient certainement pas la seule source pour ces choses là). C'est une façon de pouvoir donner aux joueurs, l'expérience importante de la vie de vaisseau.

La vérité est que pour rendre ce vaisseau habitable et fonctionnel comme une cité de MMO, nous avions besoin de répondre aux questions auxquelles les séries TV ne répondaient pas. Comment des centaines de personnes peuvent utiliser cette unique infirmerie (avec une salle d'attente qui n'a que trois sièges) ? Où le personnel d'équipage se rencontre-t-il ? Que font-ils pour se détendre - Tous regroupés dans un petit bar de dix mètres carrés ? Où sont toutes les impressionnantes fenêtres, et comment se souvenir de ce qui se trouve derrière chaque porte ? Il est possible que beaucoup de ces aspects fut précisé en-dehors de l'écran, mais nous avions besoin de ramener cela au premier plan.

Le centre d'activités (Hub)

Quel est donc ce vaisseau ? Ce n'est certainement pas l'Enterprise D, qui en 2400 n'est plus au goût du jour. Non, c'est un autre vaisseau de cette classe, avec une organisation quelque peu différente. Beaucoup des endroits familiers sont présents, mais certains ont été construits avec quelques modifications. Plusieurs nouveaux espaces ont été ajoutés, en raison de l'importance de la mission du vaisseau comme dispositif majeur aussi bien pour Starfleet que pour la Fédération, positionnés à long terme dans une seule zone vitale.

En supposant que ce nouveau vaisseau de classe Galaxy ait été réorganisé pour divers besoins autres que ceux de l'Enterprise-D, il y a naturellement des changements dans le schéma de construction. Quels sont ces changements ? Ou plus précisément, quels changements souhaitions-nous faire pour supporter les actions des joueurs dans ce hub ?

Les salles

Notre première réflexion a été de lister les choses possibles que les joueurs souhaiteraient faire ou auraient besoin dans un hub. Ces actions incluaient les soins, la visite des quartiers, les achats/ventes/échanges, l'obtention de missions, pouvoir s'adonner à des hobbies, se ressourcer, discuter, et bien plus. Afin de définir les zones supportant toutes ces actions, nous avons procédé comme suit :
1) Premièrement, nous nous sommes portés vers les références pour trouver des zones déjà existantes (et bien connues) dans le classe Galaxy. Dégager les lieux à inclure de toutes façon comme l'infirmerie, la passerelle, le bar.
2) Nous avons cherché dans deux groupes de blueprints de l'Enterprise-D (ceux de Sternbach et de Whitefire) pour voir s'il y avait d'autres salles déjà conçues qui pourraient répondre aux besoins - même si ces pièces n'étaient pas dans les normes et les canons établis. (c'est-à-dire définis par ce que nous connaissons des zones dans les séries et les films). Nous avons forcément trouvé plus de laboratoires que nous l'espèrions !
3) A défaut des deux premiers cas, nous avons créé nos propres zones, en nous assurant qu'elles étaient en cohérence avec les autres salles associées.

La suite répertoriait les salles déjà bien connues, qui semblaient sympas et intéressantes à exploiter, mais qui n'étaient pas aussi importantes que les précédentes.
Cette méthode nous donna des lieux bien connus comme les tubes de Jefferies, et des zones moins familières mais intriguantes comme le laboratoire aquatique.

Le résultat final fut un 'sac' rempli de blocs à construire, soit vitaux, soit intéressants, soit plus simplement, cools.

Les ponts (decks)

Mais un sac rempli de salles ne peut nous emmener très loin. Ces lieux avaient besoin d'exister dans de plus larges contextes qui les assembleraient selon les fonctions. Ces regroupements devinrent nos ponts.

Basés sur ce que nous connaissions des séries, les ponts de l'Enterprise étaient essentiellement désignés par des numéros, et les pièces étaient localisées de façon quelques peu hasardeuses. Nous avions besoin de quelque chose de plus solide pour être l'épine dorsale de notre hub. Quand un turbolift vous dépose sur un pont, vous voulez savoir où vous êtes, et ce qui peut être trouvé à proximité. Il peut être frustrant d'avoir à chercher dans tout le vaisseau pour trouver le laboratoire que vous cherchez.

Nous avons identifié un certain nombre de ponts vitaux servant aux principales zones de jeu, incluant celles relatives aux trois départements (science/médecine, ingéniérie, et sécurité), de même que la passerelle, les quartiers de l'équipage, la détente, et le hangar principal d'embarquement pour les navettes. Et même si nos ponts restent identifiés par des numéros, ils sont aussi distingués par d'autres facteurs : la couleur, l'éclairage, l'architecture, les balises, et même par la décoration artistique des murs et les plantes présentes. Bien que tout respecte l'ambiance des séries, vous ne pourrez pas confondre le pont science avec celui de la sécurité. Les talents de conception de Andrew étaient et continuent d'être d'une grande valeur pour cela.

Où sont placés ces ponts dans le vaisseau ? Nous avons à nouveau regardé les blueprints, et tout en consolidant certains lieux, dans la plupart des cas nous avons trouvé des points d'ancrage logiques : les zones principales dont les autres pièces pourraient se rattacher. Nous avons également pris en compte l'esthétique et l'opportunité de connecter certains ponts sur de multiples niveaux.

Les plans

Nous avions ainsi un ensemble de pièces, chacun de ces ensembles étant en relation avec un pont différent. La méthode et la manière d'organiser ces endroits demandait réflexion. Naturellement, nous avons respecté les blueprints autant que nous le pouvions en construisant à partir de centres fixes connus, comme le noyau de l'ordinateur central sur plusieurs ponts. Nous avons fini par utiliser plusieurs de ces éléments comme des indices aidant au repérage et aux déplacements. Andrew était champion pour cela; il a en tête la plupart du design du vaisseau et il était capable de nous dire immédiatement si il y avait des problèmes potentiels dans l'agencement.

C'est évident, la construction d'une cité n'est pas de la même envergure que la construction d'un plateau de tournage pour la télévision. Ce que nous avons pu voir dans les séries était littéralement un labyrinthe de couloirs étroits, parsemé de portes pratiquement toutes identiques. Dans le jeu où nous aurons beaucoup de personnes qui arpenteront les lieux, en essayant de comprendre où elles se trouvent, en cherchant quoi faire, nous devions garder à l'esprit certains points comme :
* Le traffic. Les joueurs peuvent-ils se déplacer rapidement et facilement quand ils doivent se rendre quelquepart ? Est-ce que les lieux importants ont plus d'une entrée ou d'une sortie ? Quels sont les passages qui auront un fort traffic ?
* Les secteurs clés. Est-ce que les joueurs auront besoin de venir en continu quelquepart (ce qui suppose d'importants systèmes de jeu) ? Y a-t-il suffisamment de zones de ce type justifiant la construction d'un pont ? Sont-elles faciles à trouver ?
* L'échelle. De quelle largeur sont ces couloirs et ces pièces ? Peuvent-ils s'accomoder du nombre de personnes qui peut s'y rassembler, tout spécialement dans les secteurs clés ? Y a-t-il des parties isolées ?
* La connectivité. Pouvez-vous voir les endroits où vous voulez aller, où est-ce que tout est caché par un mur ou une porte ? Est-ce qu'il y a des fenêtres ou des arches donnant sur l'espace ?
* Les entrées et sorties des ponts. Est-ce que le pont possède un point central de référence, qui permet aux joueurs de décider où ils souhaitent aller et ce qu'ils veulent faire ? Est-ce qu'il y a des points de sorties multiples et pratiques ?
* La symétrie. Est-ce que le pont est symétrique ? Est-ce que cette symétrie déroute les joueurs qui essayent de se rappeler où se trouvent les pièces ?
* La signalétique. Quels éléments du décor peuvent être utilisés pour savoir et se souvenir où on se trouve ?

Andrew, Ken Henderson (notre directeur artistique), et moi, avons planché sur ces questions et proposé plusieurs ponts. J'étais plus spécialement concerné par le design du jeu et les questions de circulation. Andrew aidait à fixer le look et la localisation des anciens et des nouveaux espaces, en les enracinant dans un style de l'époque TNG. Ken faisait attention aux détails aussi bien qu'aux aspects d'élaboration technique. Pour ma part, je suis très satisfait des résultats obtenus.

Le design artistique

Une fois que les bases du pont furent posées, nous nous sommes portés sur le design pour les pièces individuelles. Dans certains cas, la référence était directement issue des épisodes de TNG; dans d'autres, nous décrivions à Andrew quel endroit devait être réalisé, et il nous produisait une ligne de présentation dans le même style, des images ressemblant à de véritables productions artistiques qui auraient pu provenir du livre "l'art de Star Trek". Chacun de ces espaces pouvant changer au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu, nous en avons appris un peu plus à ce sujet, ce fut un grand moment.



Le produit final, le hub du vaisseau de classe Galaxy, répond aux attentes, mais permet également d'incroyables nouvelles expériences - tout ce qui dans un vaisseau ressemble aux coulisses de l'Enterprise D. Je pense que notre vaisseau est potentiellement proche de ce que les designers originaux auraient créé étant donné la tâche de construire un vaisseau-cité fonctionnel avec un budget illimité.

Pour illustrer ce processus, nous diffusons le plan préliminaire de notre pont Science/Médecine. Et pas uniquement le plan, mais la réalisation artistique pour quelques unes des pièces. Mais attendez, il y a bien plus ! Bien que ce schéma contienne beaucoup d'informations, nous publierons des images additionnelles au fil du temps, un peu à la manière d'un calendrier événementiel. Nous déterminerons le déroulement temporel prochainement, mais je pense que toutes les deux semaines nous révèlerons une nouvelle pièce - peut être même que nous organiserons un vote sur ce que sera la prochaine révélation.

Je veux affirmer clairement que ce matériel est une réalisation conceptuelle. Nous avons encore actuellement à construire ces espaces dans notre moteur, et il y a des questions telles que la modularité, la réutilisation, la complexité et le niveau de détails dont nous avons à nous occuper. Nous sommes fiers d'avoir cette vue en avance de ce que nous pourrons construire, mais comme tout matériel réalisé précocément, ces projets pourraient facilement changer.

Le modèle

A ce propos, la phase finale de ce processus sera de le réaliser en 3D dans un espace donné. Même maintenant, dans un autre angle sur ce projet, nos artistes et techniciens réalisent un incroyable travail de développement au niveau du look. Ils ont pris un morceau des lieux du hub de notre classe Galaxy, l'ont modélisé, ajouté des textures, éclairé, et appliqué des effets incroyables. Même si nous en sommes à un état d'avancement précoce, les résultats sont déjà impressionnants.

Et bien merci d'être resté jusqu'au bout; j'essaierai d'être moins long la prochaine fois. A la prochaine !

--Glen
Arrow
Ouep, j'adore les trois, vraiment, l'univers est bien retranscrit (ça fait un peu bizarre de dire ça sur si peu mais c'est le sentiment que ça me donne) !
Une scène du film "Star Trek Generations" avec Picard et Data se déroule dans ce lieu impressionnant qu'est le laboratoire d'astrométrie...

Fascinating ! aurait dit Spock
ok, on en rajoute 4 de plus :

- Le labo Technique
- Le bureau du chirurgien (et oui, nous sommes sur le pont "Science et Médecine")
- Un couloir du vaisseau
- le "coin" de la Sécurité (où l'on peut voir notamment que l'on persécute un Borg !.... ha lala )

Les images sont sur notre page "captures" et proviennent toujours de la galerie de Perpetual. Le rythme de diffusion semble pris maintenant... Prochains blueprints en juin (?) Logical !
Citation :
Publié par Meliagan
ok, on en rajoute 4 de plus :

- Le labo Technique
- Le bureau du chirurgien (et oui, nous sommes sur le pont "Science et Médecine")
- Un couloir du vaisseau
- le "coin" de la Sécurité (où l'on peut voir notamment que l'on persécute un Borg !.... ha lala )

Les images sont sur notre page "captures" et proviennent toujours de la galerie de Perpetual. Le rythme de diffusion semble pris maintenant... Prochains blueprints en juin (?) Logical !
C'est qu'ils sont aussi au 35h chez Perpetual, et puis fais chaud en Mai pour travailler
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