Paladin 1.9 : avis mitigés. (#2)

Répondre
Partager Rechercher
Ce fil de discussion a été automatiquement créé suite a la clôture d'un fil dont la longueur pouvait avoir un impact négatif sur les performances du serveur.

Nous vous invitons à poursuivre vos discussions à propos du sujet initial dans ce fil.

Voici l'adresse du fil précédent : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=613057
http://elrica.phpnet.org/wow/damagetest.wmv

C'est super les video ou tu vois 2 combat ou il fait quand même de gros combo de crits.
Combien de combats il a fait a coté pour pouvoir nous montrer deux malheureux combats?
(Sans parler du fait que le stuff qu'il porte et TRES loin d'être a la portée de tout le monde).

http://mornpaladin.tripod.com/Paladi...s/talents.html

Pour ca je trouve que certaines idée sont bonne et peuvent etre reprise, mais faut quand même avouer que les "mini up" un peu caché un peu partout, donne un petit arrière gout d'arbre de talent légèrement abusé (le coup du redoubt avec bonus parry en début d'arbre histoire de dire kikoo au vindicte etc...)
Je peux pas citer lokabalxxxx (je retiens pas desolé) mais j'aurais à dire quelquechose :

- NON ! La bulle du paladin est indispensable en pvp. Le temps du cast paladin est très long, et vu les méthodes faciles d'interrupt en pvp (rogue, war, chaman, + le mage avec cs), tu veux encore te priver des 12 secondes qui te permettent de placer 3 heals ?

Faut pas tout mélanger hein, on fait pas des duels vs cham en pvp !
On parle ici d'amélioration générale, pas de : comment rendre le chaman et paladin égaux en duel !
Ca serait le comble d'un mmo de mettre toutes les classes à efficacités égales contre toutes.
C'est une nouvelle mode ça. Contre telle classe xxx je peux pas gagner, alors faut un up.
Des classes perdent contre d'autres si on part de ce principe là, et faut s'y faire.
Qu'on aille pas retirer à chaque classe son petit plus par un soucis de nombrilisme...

Ainsi le chaman pwn le paladin en duel, avec horion, tout simplement car le temps de cast du pal est trop long et que horion se répète vite. La seule chose que je pourrais en tirer de façon générale est que l'horion est trop rapide et rend le paladin parfois inutilisable (car prêtre en plaque en fait).

Maintenant, la 1.9 répond pas à ça, elle repond à une volonté de (je cite) : régulariser du dps paladin (le principe on l'a vu est d'inclure des jugements de sceaux faisant plus de DPS, comme montré dans la vid), augmenter la durée des buffs, trop courte (les up à 15 min et les faciliter (achat d'ingrédients tout de même), faciliter l'emploi des ces jugements (portée accrue).
Le reste n'est pas ou peu mentionné. (toutes les modif de template ammènent aussi des spés viable, enfin c'est le but de la modif).
Je dois avoir passé quelques longues minutes à lire tout ça.
Et de même sur le calculateur après
Ca va faire des déçus tout ça


Sinon je pense que ce post s'achève, les mises à jour étant claires et définitives concernant le pal.

J'en referai surement un pour les nouveaux templates une fois qu'ils seront en jeu.

post à clore donc
Paladin heals generate far less threat by design (Shaman do not have this luxury), allowing you to heal and keep healing. While the sheer numbers of an individual heal in your arsenal may not be impressive, combined with the mana efficiency, threat reduction both passive and applied, and survivability, you're a long-lasting, invaluable healer.


faudra qu'on m'explique comment je prends l'aggro 1 fois sur 2 a razorgore....
Citation :
Publié par Beuar
Paladin heals generate far less threat by design (Shaman do not have this luxury), allowing you to heal and keep healing. While the sheer numbers of an individual heal in your arsenal may not be impressive, combined with the mana efficiency, threat reduction both passive and applied, and survivability, you're a long-lasting, invaluable healer.


faudra qu'on m'explique comment je prends l'aggro 1 fois sur 2 a razorgore....
Tu attire les mobs qui n'ont pas eu de taunt, bien normal vu le nombre. Sinon si le taunt est fait, à priori l'aggro ne se reprend pas au heal (ou difficilement).
Les devs disent qui vont effectué de nouvelle refonte d'arbre de talents .... Maintenant ils disent qui ont finis leurs boulot !

Aller je suis reparti faire pleurer le péon une vingtaine de fois :/

****

Le trucs qui me faire peté de rire c'est qu'ils ferment le forums US Paladins .... Ils sont bien conscients qui font de la merde .

Bizzard pour la horde !!! Marre de ces devs non neutre ...
Bah... Si c'est lamentable, m'en fou.. mon reroll guerrière est plus très loin du 60... 14 niveau a passer encore

Mon paladin, j'irai le faire sur un jeu ou on trouve des vrai paladin et pas des truc qui ressemble a rien ^^

Toute façon... Je reste spe Vindicte !
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Bah... Si c'est lamentable, m'en fou.. mon reroll guerrière est plus très loin du 60... 14 niveau a passer encore

Mon paladin, j'irai le faire sur un jeu ou on trouve des vrai paladin et pas des truc qui ressemble a rien ^^

Toute façon... Je reste spe Vindicte !
Pas très constructif mais admettons...^^

Faut pas se fier à ce que la populasse jolienne dit sans savoir, à mon avis ces changements donnent au pal un aspect plus technique, et plus orienté dps sort que CaC.
Pour le reste à vous de voir, mais mettez vos lunettes
Je penses que le gameplay en lui meme va finalement peu changer..


par contre quand ton voit le stuff AQ(dont le set Paladin), les changements du T2, il y a de gros efforts fait sur l'ajout de +dmg spell/heal sur la plate.

associé au reste je penses qu'il y a du potentiel, il faudra voir a la longue, mais il est clair que ce revamp décois, peut etre qu'on en attendait trop, du coup la décéption n'en est que plus forte.

Je reste satisfait de ne pas etre obligé de monter 31 vindicte pour un buff obligatoire dans une optique guilde.
Je reste satisfait de la possibilité d'augmenter nos degats de proc via les bonus dmg spell
Je suis satisfait de la possibilité d'avoir une plus grande variété de template possibles suivant la facon de jouer

Je suis surtout tres content d'avoir des buffs de classe RaidWide et qui durent 15 minutes .. meme si je doit payer X po le stack de 100.

Ma principale décéption vient du fait qu'on a vraiement le sentiment que ca a été baclé pour le paladin, et qu'ils auraient pu nous pondre bcp mieux avec les feedbacks qu'on leur a envoyé.

apres pour la viabilité de la chose en pvp principalement : advienne que pourra
Citation :
Je reste satisfait de la possibilité d'augmenter nos degats de proc via les bonus dmg spell
Si tu fait de l'instance HL apprend par coeur la liste des mobs stunnable sinon tu va gâcher ton mana pour rien ^^
Citation :
Publié par - Corbo -
Si tu fait de l'instance HL apprend par coeur la liste des mobs stunnable sinon tu va gâcher ton mana pour rien ^^

Il ne parle pas specialement de juger les sceaux, à la 1.9 les effets des sceaux et leur jugements benefient d'un bonus lié au total +spell que tu as.
Citation :
Publié par - Corbo -
Si tu fait de l'instance HL apprend par coeur la liste des mobs stunnable sinon tu va gâcher ton mana pour rien ^^
Oula, pas que sur stun, y'a un max de jugement dps now, nottement sceau de pieté, etc
Citation :
Publié par Ariendell
Euh non y'en a pas max, y'en a 2. Jugement de piété et jugement d'autorité. Leurs sceaux respectifs étant les seuls à faire du "DPS".
Oui que ce soit 2 ou 100 change rien, suffit de regarder la vid du pal dans le post précédent pour voir le nombre de jugements successif qu'ils utilise, combiné aux proc, c'est assez surprenant.
Citation :
Publié par Alleria Windrunner
L'est pas gentil papa Noël, il m'avait promis un paladin super beau dans son armure scintillante avec son épée qui rox tout, à la place j'ai trouvé sous le sapin un vieux machin tout cassé.
Encore une fois, vérifie par toi même, c'est loin d'être la verité
Citation :
Publié par Nicoco
Oula, pas que sur stun, y'a un max de jugement dps now, nottement sceau de pieté, etc
2 jugements comme le précise Ariendell et tu es sur que ça vaut la peine de brûler son mana pour juger un mob à MC /BWL etc plutôt que de le garder pour dispell /soin ?
J'ai l'impression de connaître déjà la réponse....
Malheureusement c'est déjà la grande discution la béné des rois

Moi pour le sports , je garde mes 51 points et je joue mon pala comme ça .... Je pari qu'on s'en rendera même pas compte le pire

*****
J'avais demandé ça pour noel :

Les aptitudes "Holy Strikes"

* Holy Strike : Permet d'ajouter un bonus de dégâts "Holy" à votre attaque habituelle au corps à corps (+10-12 au niveau 1 pour 20 de mana, +20-24 au niveau 2 pour 40 de mana). Le délai de 10 secondes entre deux utilisations nécessite de bien gérer votre combat, surtout que vous aurez souvent envie de le combiner à Crusader Strike (qui apporte de son côté un bonus lors de l'utilisation de sorts faisant des dégâts "Holy"). Vous pouvez par exemple débuter un combat avec Holy Strike, et ensuite accumuler des bonus Crusader Strike pendant que le délai s'écoule. Au bout des dix secondes, vous aurez accumulé quelques charges de Crusader Strike et vous pourrez réutiliser Holy Strike. Cependant, ce genre de technique est très coûteuse en mana.

* Crusader Strike (rank 1) : Coup faisant 12 points de dégâts et qui augmente les dégâts "Holy" encaissés par la cible de 6 points par Crusader Strike. Vous pouvez en empiler 5 très rapidement, le bonus peut donc atteindre 30 points de dégâts supplémentaires en seulement quelques secondes. L'effet dure 30 secondes et la compétence coûte 25 en mana. La combinaison Crusader Strike + Holy Strike est très utilisée en solo.


Les auras

* Devotion Aura (rank 2) : Apporte un bonus de 55 en armure, ce qui vous permet de diminuer les dégâts encaissés par le personnage. C'est l'aura que vous utiliserez le plus en solo face aux ennemis équipés d'armes d'attaque à distance ou de corps à corps. Vous l'utiliserez également en groupe si vous servez de tank et que vous n'avez pas un Prêtre qui vous tient à l'oeil derrière.

* Healing Aura (rank 1): Augmente la régénération des points de vie de 25 toutes les 5 secondes en dehors du combat. C'est une aura que vous utiliserez donc pour vous régénérer plus rapidement entre deux batailles, tout simplement.

* Might Aura (rank 1) : L'aura du Gros Bill. Elle permet d'ajouter 15 points de dégâts à chaque frappe. En groupe, c'est l'aura que vous utiliserez le plus souvent car elle permet de venir à bout plus rapidement d'un adversaire. En solo, on lui préférera généralement Devotion Aura, sauf à la limite contre les monstres de niveau moins élevé que le Paladin.

*Exorcism (rank 1) :Ce sort permet de faire, pour 85 points de mana, de 87 à 100 points de dégâts aux ennemis de type morts-vivants. Cela fonctionne aussi bien sur les monstres que les joueurs. Le délai de 15 secondes permet de l'utiliser au moins deux fois par combat, ce qui est appréciable. Grâce à lui, vous pouvez attaquer avec confiance des ennemis morts-vivants de 2, voire même de 3 niveaux au-dessus du vôtre. J'ai ainsi pu faire en solo des quêtes à priori réservées à des personnages de un ou deux niveaux en plus. De plus, Exorcism permet de puller (d'attirer) les ennemis de loin. L'essayer, c'est l'adopter. On voudrait le même pour les ennemis qui ne sont pas morts-vivants.


Mais j'ai eu droit a du charbon :'(
Citation :
2 jugements comme le précise Ariendell et tu es sur que ça vaut la peine de brûler son mana pour juger un mob à MC /BWL etc plutôt que de le garder pour dispell /soin ?
Mais ca crame beaucoup de mana ? (j'ai pas pu tester a cause de la file d'attente qui étais énorme.. ca ma saouler )

Mettre le sceau d'autorité par exemple.. ca va prendre plein de mana de le faire ?
Si oui, je suis vraiment mal barrer moi

A scholo, si j'attaque un mort vivant avec mes truc anti mort vivant lol
bein je suis vraiment a sec après seulement 1 mob
sans lancer de soin et rien de tous ca... juste les sort anti mort vivant et 1 sceau d'autorité
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés