Guide du sorcier

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Guide du sorcier Par Goupzop


Sommaire :


- La création.
- La phase d’xp
- Les ML
- Les templates
- Les competences de royaume (RA)
- Le RvR (en solo)
- Le RvR (en groupe)
- Les pets (voir autre guide en partie mais quelques ajouts ici)
- Le buff botage (facultatif)



La création



Vous venez de créer votre sorcier ? Bravo ! C’est un très bon choix ! Sachez que le sorcier est l’une des classes les plus polyvalentes du jeu. Le nombre de sorts qu’il possède, notamment pour le contrôle de foules, fait de lui une classe indispensable en groupe (c’est également le seul bon mezzeur d’Albion) et surtout un des meilleurs soloteurs du jeu. Il est également regrettable de dire que c’est une des classes les plus jouées en ce moment, cela est du entre autre à sa RA Bouclier d’Immunité (autrefois cumulable avec MOC), mais également à l’up de la portée de son mez de zone.
Mais entrons sans plus attendre dans la phase d’xp du sorcier. Je vais généraliser en disant que vous avez fait le /level et que donc vous commencez au lvl 20.
Une fois près de l’entraineur sorcier et niveau 20, vous devrez répartir vos points. Je conseille au niveau 20 de mettre 15 en âme, et le reste en altération. Je n’ai jamais essayé la spé manipulation, à cause de l’incompatibilité du DoT avec les mez, ainsi que la variance du drain de base qui devient énorme.

Vous avez le choix entre cinq races possible ; Avalonnien, sarrasin, breton, nécrite et demi-ogre. Je déconseille le demi-ogre, à cause de son manque énorme de dextérité, les points inutiles en force et sa taille qui fait de lui la cible du « premier clic ». En effet, un demi-ogre en robe et avec un baton, ce n’est pas très discret.
Il reste donc comme choix :

- l’avalonnien, 80 points d’intelligence (l’intelligence determine votre reserve de mana mais aussi les dégats que vous ferez) 45 de constitution (relativement peu, la constitution permet d’avoir plus de points de vie et de mieux encaisser (a vérifier)) et 60 en dextérité (votre vitesse de lancement). L’avalonnien est grand, a une carrure bien spécifique et est donc très facilement reconnaissable au loin.


- Le sarrasin, 60 d’intelligence (légèrement faible pour un sorcier), 80 de dextérité (excellent pour la vitesse de lancement) et 50 de constitution (ce n’est pas beaucoup mieux que l’avalonnien...). Les sorciers sarrasins sont plus rares, je pense.


- Le breton. Totalement neutre il a 60 partout. Le breton, contrairement à l’avalonnien est une cible aléatoire pour un enemi. En effet un breton peu faire toutes sortes de classe et n’est donc pas ciblé prioritairement.


- Et enfin, le meilleur de tous, le nécrite. Pourquoi le meilleur ? 60 de constitution, c’est bien. C’est d’ailleurs le mieux entre les cinq races possible (excepté le demi-ogre). Ensuite, ses 70 points en dextérité vous donnerons une vitesse de cast confortable, pour 70 points d’intelligence. Les trois caractéristiques importantes (intelligence, constitution et dextérité) sont toutes bonnes, contrairement aux trois choix précédents. En plus, le nécrite, malgré les quolibets incessants de certains, est très joli et sa petitesse lui permet de ne pas être vu/selectionné trop facilement.


Bref, comme vous le voyez ces quatres dernières races se valent à haut niveau (10 ou 20 points ça ne se sent pas vraiment). Choisissez donc ce que vous aimez le plus au niveau de l’apparence (nécrite, il n’y a que ça de vrai).
Après, vous devrez mettre 30 points dans ce que vous voulez. Je pense que ils sont à répartir suivant la race que vous avez choisi. Si vous avez choisi Avalonnien, il est bien plus conseillé de mettre vos points en constitution qu’en intelligence.
- Avalonnien ; 10 dext, 15 constit
- Sarrasin ; 10 constit, 15 intelligence
- Breton ; 10 constit, 10 intelligence, 10 dextérité ou 15 intelligence, 10 dextérité
- Nécrite ; 10 dextérité, 10 intelligence, 10 constitution ou 15 intelligence, 10 dextérité.

Ces répartitions me semblent être les meilleures.

Cependant, certains joueurs répondent en disant que de nos jours, il vaut mieux soit mettre plus en dext qu'en int et constit (voir plus de constit du tout), soit mettre carrément tous les points en dext (18).
Faites donc plutôt votre choix d'après ceci. Apparement, mes choix étaient plutôt à faire en 2003



La phase d’xp.




Pour monter en xp, il existe plusieurs méthodes. La classique, mob par mob avec un pet tank. Ensuite le plus amusant, 3 par 3 (ou plus) comme par exemple les drakorans. Et plus bas, je citerai certaines méthodes que d’autres joueurs utilisent.
La technique du 1 par 1 est la plus pepere, le seul inconvénient est la récupération de la vie de votre pet.


Technique du 1 par 1


Sélectionnez un pet adéquat (le mieux que vous pouvez trouver dans les parages, solide, ou avec quelques instants). Envoyez le pet sur le monstre (si le monstre se trouve dans un spot d’aggressifs, pullez le avec un débuff de force (le gris suffit) ), et lancez le debuff de force/constitution (attention au rayon du sort, sinon vous pullerez tous les mobs alentours). En fait, le debuff de constitution va beaucoup baisser le maximum de vie du mob, et donc vous faciliter la tache, à vous et votre pet. Une fois le monstre pullé, tanké et débuffé, attendez que sa vie ai baissé de 10% (s’il est orange attendez que sa vie ait baissé de 20%). Ensuite, vous n’avez plus qu’a lancer trois ou quatre DD, suivant la résistance du monstre ou son niveau.

Normalement 3 devrait suffire sur du bleu, 4 si vous êtes mal équipé. Après quelques monstres, la vie de votre pet ainsi que votre mana auront beaucoup baissé. Il est donc temps de vous reposer (je conseille de toujours laisser un quart de mana, en cas d’aggro imprévu). Avec votre pom et la régén qui n’est plus diminuée à moins de 50% de mana, vous ne devriez pas trop attendre.
Si vous devez tuer un gros monstre (rouge voir même petit violet) il existe une autre technique plus couteuse en mana mais très efficace (surtout à partir du lvl 30), qui consiste à confusionner le mob. Envoyez votre pet dessus, debuff force/constit et lancez le sort de confusion. Le mob devrait normalement faire des allers-retours incessants vers vous et votre pet. Vous avez donc tout votre temps pour lancer dans DD en boucle jusqu’à sa mort (s’il se rapproche trop reculez un peu). Notez qu’il est possible que le mob, pour une raison ou pour une autre, ne soit pas confusionnable, c’est souvent le cas pour les named de quêtes.


La technique du 3 par 3


Pour un peu changer de la première (un peu lassante à la longue) vous pouvez jouer sur le bonus de link des monstres. C'est-à-dire que les monstres se déplace en groupe (comme par exemple les drakorans autour d’avalon). Vous devez vous mettre à portée 1500 du groupe considéré, et incanter votre mez de zone. Juste avant que l’incantation ne se termine, lancez le débuff force/constit. Il est possible de faire cette technique au root de zone à haut niveau, mais les mob risquent d’incanter … Une fois mezzé, tuez les un par un. Je conseille d’avoir un pet caster, qui ne devra donc pas courir à chaque monstre et vous assister de loin. Après avoir tué les monstres, reposez vous pour votre mana (science du cristal mystique est très très utile pour ce genre de méthode).

Notez que dans les zone catacombs, il y a une variété immense de pets (presque impossible à classer) et les monstres sont souvent regroupés par 4 ou 5, mais ils sont souvent casters ou archers.

Cette technique d’xp devient très intéressante à partir du lvl 45, car vous pourrez aller aux gobelins pygmées (il existe une très bonne vidéo d’Atalantis (un des meilleurs sorciers qui aie existés) qui montre bien l’xp aux pygmées).

Pour monter correctement, je conseille de faire comme ceci : allez au prochain DD de la voir altération, puis au prochain pom, puis prochain DD, etc … Si vous comptez passer par lex vaux (ce que je conseille pour scm) visez le mez de zone (bleu suffit amplement pour Topaze).

Les monstres des zones Catacomb sont très spéciaux et souvent riches en sorts et assez puissants. C’est pour cela que certains joueurs préfère monter tout en âme jusqu’au lvl 36 (ou 37 pour le pom de groupe) et après monter altération jusqu’au 50.

Il existe aussi une autre méthode pour xp sans down time, qui consiste à faire un peu comme l’empathe moon sauf que vous aurez un pet : spécialisez vous en manipulation pour xp. Envoyez votre pet, et lancez les deux dot. Courrez jusqu’à la mort du pet.
Cette technique demande de l’espace, donc c’est pas trop ça pour les intances.

Les ML


Le sorcier à le choix entre Stormlord (maître des tempêtes) et Convoker (Augure).
Je conseille Augure. Stormlord n’est pas pratique à utiliser, et un sorcier n’a en générale pas le temps.

Alors qu’en augure, les différentes compétences sont très utiles, autant en groupe qu’en solitaire.


D’abord, il y a la sphère de prescience. Quand vous solotez, ou que votre groupe tourne plus ou moins dans le même secteur, posez la à un endroit clef de la zone (pont, porte, chemin). Comme ça, le moindre furtif y passant serait susceptible d’être détecté, car en effet, l’effet de la sphère peut-être résisté, mais en générale les furtifs enemis n’y passent pas.


Ensuite, la mine de drain mana. Comme la sphère précédente, je pense qu’il vaut mieux la poser dans les endroits clef. Mais en solo, vous pouvez la poser n’importe ou et faire en sorte que les enemis y soient attirés.


La sphère coupe-speed est un petit extra. Son temps d’incantation très court (quasiment instantanné) lui est très agréable, néanmoins elle n’est plus si utile que ça en groupe, en effet elle ne coupe plus SoS (speed of sound) et elle ne dure plus que trente secondes. En solo par contre, si vous la placez bien, grâce a elle vous pourrez fuir facilement si un groupe vous repère. Elle coupe aussi la speed des pets enemis.


Le simulacre enchaîné est assez nul. Comme il fonctionne en focus, en plus de vous pomper de la mana il vous empêchera de bouger, de lancer d’autres sorts et le moindre effet vous interromperais. En plus, il ne peut pas bouger. Je ne vois vraiment pas comment, quand et pourquoi l’utiliser. Le seul endroit susceptible serais, grace à l’absence de ligne de visée, dans la cours du fort que vous défendez.

Le champ de dissonance est à placer comme la mine d’absorption de mana.


Le simulacre de Martyr (les fameuses petites statuettes) sont très utiles. Elles peuvent intercepter les attaques de mélée, et vous pouvez en maintenir quatre en vie. Elles mourront une par une après chaque attaque interceptée.


La maîtrise des familiers est énorme (comme juggernaut). Elle donne à votre pet une force inouïe (j’ai vu des 400 points de dégats) tout en l’agrandissant, mais ce dernier sera toujours aussi fragile. Elle dure cinq minutes pour un reload de 15 minutes.


Le Titan de Crystal est assez hard à utiliser. Il vaut mieux l'utiliser en prise/défense de fort et l'installer à un endroit clef (porte, rempart, trou ...). Il est aussi possible, en solo, de le placer (pendant que votre cible est mez) sur vous. Ainsi, si la cible vous attaque au corps a corps le titian peu la tuer en 2 ou 3 coups.



Les templates




Il existe (et je ne vais décrire que ceux là) deux grand templates pour les sorciers. En gros, l’un est plutôt pour grouper sans trop réduire l’infligeage de dégats, et l’autre est plus pour soloter sans être nul du tout en groupe.


39 altération, 37 âme (ou 40 altération / 36 âme, mais sans le pom de groupe)


LE template par excellence. Ce template vous apporte énormément de choses. Il ne faut pas croise que ce template est fait pour soloter, loin de là. S’il est excellent pour soloter, ce que l’on pourrait lui reprocher en groupe c’est tout simplement son mez jaune (durée, rayon et un taux de « resiste à l’efft » élevé (quoique...)).

Tout d’abord, voyons ce que vous avez en âme.

Déjà, vous avez débloqué tous les sorts de la ligne spécialisation âme. Le premier, simple et plus qu’utile, est le charme. Avec la version du charme lvl 32, vous pouvez absolument tout charmer, pour autant que le monstre soit maximum jaune pour vous (lvl 46-50 au 50), et ne soit pas un named.

Pour tout vous dire, c'estt le template du célèbre Atalantis Withcraft (Qui a d'ailleur fait un guide pour ce template ici ).

Ensuite, vous disposez d’un PoM, le régen mana. Vous avez celui qui a une valeur de régénération de 4. Amplement suffisant pour rvr. Vous disposez également de la première version de groupe, valeur 4 également.

Après vous avez le fameux débuff force/constitution de zone. Très utile, ce débuff vous permettra de tri-shot avec le drain de base par la suite la plupart des mages bas rang et non équipé. Il vous permettra aussi, cumulé au débuff de force simple, de réduire sensiblement les dégats des tanks ( -100 en force). Vous aurez aussi un self buff de résistance aux mez (-40%).

Et enfin, le mez de zone. Le sort qui déclenche le conflit des deux template que je propose dans ce guide, ce même sort qui est la cause de pas mal de posts joliens et de respec. Il faut avant tout savoir que sa portée est de 1875 (c’est la portée des bolt de thaumas, prêtres d’odins, eldritchs, chamans). Vous êtes unique dans le jeu à posséder ce sort. Cette portée énorme vous sera plus qu’utile dans tous les cas, décrits plus bas dans le sorcier en rvr solo et groupe. Sa durée, pour ce template, est de 59 seconde. Mais attention, une multitude de facteurs influence cette durée. Déjà, vos bonus en durée de sort (jusqu’à 25%) mais surtout les résistances et RA enemies. En effet, le mez est le sort le plus fragile du jeu. Sur un tank full stuff, groupé et haut rang, vous pouvez compter grand maximum 10 secondes de durée. A cela, rajoutez les interruptions alliées, les demez enemi, et le purge de la victime. Sur ce genre de cible, le mez est presque inutile. Mais ces tank ne sont pas très nombreux, heureusement, et dans les plupart des cas comptez entre 20 et 30 secondes de mez si ce dernier n’est pas cassé.

Analysons maintenant la spécialisation altération. Dans cette ligne, vous disposez de sept sorts différents.

D’abord, le DD. De moins en moins utilisé en rvr (le drain de base étant bien plus violent), il sera plutôt utilisé en pve,. Mais si vous solotez en rvr, vous verrez qu’il vaut parfois mieux l’utiliser quand même, dans la partir rvr solo du guide. Ce DD fait en moyenne entre 200 et 400 points de degats sur vos enemis. Alors que le drain de base, fera entre 250 et 500 (voir 600 si la cible n’est pas full stuff).

Ensuite, vous avez un débuff dextérité/vivacité de zone. Ce sort, couplé avec le debuff dextérité de base retire énormément de dext et la réduction de vivacité permet de réduire également la vitesse d’attaque de la cible.

Après, vous avez un root de zone. Eh oui, un root de zone ce qui fait le 2eme CC du sorcier. Durant 60 secondes, il est a utiliser pour palier à la cassure/défaisure de vos mez sur les tanks. Son effet de zone pourra en plus interrompre les soutiens ou les mages adverses.

Enfin, dans cette ligne il vous reste trois débuff de résistance feu, glace et matière. Si vous duotez avec un thaumaturge ça peut être utile mais ils sont en générale rarement utilisés.


44 âme, 31 altération :


le template de groupe. Que gagnez vous par rapport au premier ? Quelques secondes de plus sur le mez de zone, mais surtout un plus grand rayon (400). Vous gagnez aussi une bulle anti mez de groupe deux fois meilleure que la première (-10% (si il y a une autre speed dans le groupe)). Mais que perdez vous ? Vous perdez le root de zone jaune. Il y aura donc un peu plus de résist, et vous y perdez égalemnt 11 secondes. Votre debuff dext/viva de zone sera moins performant et plus résisté. Votre debuff sera inutile, et vous risquez (à bas rang) d’avoir un peu de variance sur le drain de base.

Le template full âme (souvent pris pour le dernier pom) étant inutile à mes yeux je ne vais le décrire.

47 altération, 26 âme : Vu que ce template à l'air d'être très populaire contrairement à ce que je pensais, je vais l'y ajouter.
L'intéret de ce template, c'est deux choses : Un meilleur DD (209) et un débuff dext/viva rouge. Il n'y a rien à dire ce template est excellent niveau dégats. Il tient la route au niveau de la spec âme, mais il perd quand même trois choses ; Le pet jaune, le débuff force/constit jaune, et le self buff anti mezz.
Son mez de zone devient bleu, ce qui fait qu'il faudra peut-être prendre maitre des sorts, car un sort bleu sera souvent résisté ("resists a l'effet").
Mais il est vrai que de toutes façon, il est rare qu'un mez arrive à terme en groupe. Vous ne remarquerez donc pas de grande différence avec le mez jaune, au contraire vous dépenserez moins de mana.
Vos débuff de résistances deviennent aussi violet, ce qui fait qu'ils enlèveront 50% de la résistance glace/matière/feu à l'enemi (particulièrement efficace en assist avec un thaumaturge).
Vous ne gagnez pas de meilleur root de zone.
Comme je ne l'ai jamais essayé, je ne vais pas le critiquer, mais d'après ce que je vois c'est plutôt pour jouer en groupe que pour soloter car je pense que la perte du débuff f/c et du pet jaune ... c'est triste en solo.



Les competences de royaume (RA)




Les RA du sorcier, à part celle gratuite du 5L0, ne sont pas très différentes des autres mages. On retiendra surtout en actif : MoC, ScM, raging, ichor, purge, maelstorm et Concentration.
En actif rien de spécial ; Maître des sorts, dextérité améliorée, résistance, constitution améliorée, course de fond.

Pour soloter ; je conseille, avant d’être 4L0, de prendre scm, purge 1 et dextérité améliorée et pourquoi pas ichor. Arrivé au 4L0 (ou 5L0 si vous ne vous sentez pas prêt sans BI …), prenez MoC 3 (même s’il ne se cumule plus c’est plus qu’indispensable). Ensuite, au 5L5 prenez purge 2, et enfin les passives (maître des sorts, dextérité, resistance, maître mage). Vous pouvez aussi prendre Concentration en attendant moc3 et même après car c'est utilisable en même temps que BI, de plus, un deuxième QC c'est vraiment la classe.

En groupe ; ne jouant pas beaucoup un groupe j’ai les RA pour soloter. Je conseille donc sur le papier ; pour commencer purge 1, dext, maître des sorts, maître mage. Ensuite à plus haut rang j’image bien un MoC 1 ou 2 (pour demez ou chain votre BT, ainsi que mez de ci de là les pets ou même des joueurs), purge 2 (indispensable), peut-être ichor, ensuite les passives (dext, maître mage, maître des sorts, résistance).

Utilisation des RA actives : Les RA actives se comptent au nombre de 6 utiles pour le sorcier (+1 avec le bouclier d’immunité). Moc, purge, scm, raging, ichor et Concentration.

- Bouclier d'Immunité : Bien que gratuite, c'est après moc, votre meilleure RA. Elle vous donne une absorption des dégats de 90% (en mélée) mais vous empèche de MOC pendant ce temps là. Par contre, vous pouvez bouger, lancer des sorts normalement en QC. Elle est à utiliser stratégiquement et au bon moment.


- Maître en concentration : C’est une RA faite pour le sorcier, généralement plus utile en solo qu’en groupe. Cette RA n’est pas à prendre au niveau 1 mais au niveau 3, réfléchissez donc bien car ça coutera en tout 30 points de compétence de royaume.
Cela dit, certains disent qu’il est quand même utile de la prendre au lvl 1 pour démez, interrompre et chain votre BT. Mais nous allons nous intéresser au lvl 3. Moc n’est pas si simple à utiliser. Essayez de ne pas avoir le MoC facile comme on dit, c’est à dire que vous ne devez pas MoC tout le temps, même si le temps de recharge est relativement court (10 minutes). Mais plutôt de l’utiliser au bon moment : quand vous voyez qu’il n’y a plus rien à faire que ça. Nombreux ont été les sorciers à l’utiliser trop tôt mais aussi trop tard, par exemple, un sorcier qui veut MoC + drain ne devra pas trop trainer, car s’il ne lui reste que 10 ou 20% de vie, il y a de fortes chances qu’entre le temps ou vous cliquez sur l’icone de moc et le moment ou le drain touche l’enemi, ce dernier vous aie tué.

C’est malheureusement très difficile à utiliser contre les mages spec DD, car souvent ceux là tuent en 3 ou 4 coups (Odins, eldritch, enchanteur ...). Par contre, il est agréable de l’utiliser contre un assassin-like ayant raté son PA ou tous les hybrides. Moc, c’est aussi 30 secondes (de bonheur). Pendant ces trentes secondes, vous n’allez quand même pas drain sans arrêt. Par exemple, si vous avez deux enemis sur vous et que vous continuez a drain, ça pourrait être insuffisant au niveau de la récupération de vie ; lancez donc un mez de zone avant de continuer.

MoC ne peut plus être utilisé en même temps que Bouclier d’Immunité. Ce combo fut un carnage autrefois pour les tank, archers et assassin-like. Mais moc3+drain reste quand même monstrueux. Mais attention, plusieurs choses peuvent ruiner cette attaque massive et démonique : par exemple, un stun de bouclier ou de mage hibernien. D’où l’intéret de prendre purge 2 avec moc3. Il y a aussi le zéphir, qui quand à lui sera bien plus meurtrier qu’un stun : impurgable et plus long, n’importe quel skald vous tuerais avec (un ranger peut-être interrompu par votre pet).

- Purge : Purge, pour le sorcier, est à prendre au niveau 1 ou 2. Ne vous précipitez pas sur le niveau 2, attendez d’être assez haut rang. Il n’est d’ailleur pas nécéssaire de prendre le 2, mais c’est bien plus confortable.

Purge est à utiliser dans plusieurs situations ; si vous êtes mez parait la plus évidente mais il arrive que même en étant mez, il soit inutile de purger (timer de 15 minutes) donc ne purgez un mez que si c’est absolument nécessaire (au début d’un combat par exemple). Ensuite, il y a le stun. Seul purge 2 est vraiment utile contre lui, sinon, vous seriez quand même figé pendant les cinq secondes de temps mort. Ensuite, il est possible que vous aillez a purger des dot/proc/debuffs.


Le root n’est en générale pas très incommodant mais si vraiment vous êtes hors de portée du combat, purgez.


- Science du cristal mystique, ou scm, n’est pas à prendre si vous posséder tartaros ou le baton pour sorcier Darkness Rising. En effet, ce dernier donne non seulement bien plus de mana (50 ou 70% de mémoire) mais peut aussi être utilisé en combat. Scm s’utilise quand vous n’avez plus du tout de mana ou que vraiment vous sentez que vous allez en avoir besoin. Eloignez vous alors du combat, mettez votre pet en passif (important) et utilisez le.


- Raging power (pouvoir déchainé) : Encore une fois, si vous possédez tartaros ou le baton DR, il n’est pas très utile de le prendre. Mais certains sorciers le prennent quand même en complément de la charge. Elle est à utiliser quand vous êtes totalement oom, et quand ce serait impossible de sortir de combat (sous moc par exemple ou au coeur du combat).


- Ichor des profondeurs : je n’ai jamais essayé cette RA. Mais elle pourrait être utile je vais essayer d’expliquer pourquoi sur le papier. Ichor est avant tout un DD+root. Au niveau 1 il dure 10 secondes, puis 20 et enfin 30. Ce n’est pas un sort instantanné, mais ininterruptible (2 secondes d’incantations). Il est intéressant de remarquer que le root est sur un autre timer que le votre en altération. Enfin, il cause 600 points de dégats au niveau 3 et son rayon est de 500. Mais franchement ; auriez vous besoin de cela (du moins au lvl3) ?

- Concentration j'ai essayé cette RA dans le passé, et c'est vraiment sympathique. Elle vous permet de réinitialiser votre QC. Donc, si vous venez d'utiliser votre QC, vous pourrez lancer cette RA, puis de nouveau un deuxième QC. Je pense que je vais la reprendre car dans de nombreuses situations, un deuxième QC c'est pas de refus. Cela dit, ce n'est pas prioritaire comme RA, vous pouvez la prendre en attendant MoC 3, mais après visez plutôt purge 2 (entre le 5L et le 5L5 vous pouvez la prendre, à la place des passives).
Après moc 3 et purge 2, il est temps de songer aux passives, mais vous pouvez aussi prendre concentration.


Le RvR en solitaire. (partie particulièrement complète dans ce guide)




Faire du RvR en solo avec un sorcier est une forme d’art. Pour chaque type d’ennemi que vous rencontrerez il y a une petite formule, une petite recette qui vous permettra de le tuer le plus facilement et en essayant d’utiliser le moins possible vos RA, potions ou charges.

Je vais donc vous expliquer comment tuer, selon plusieurs manière suivant le genre de classe, le mieux possible ce que vous pourriez rencontrer en face.

D’abord, pour vous battre en solitaire ne choisissez pas un endroit très fréquenté (comme par exemple les ponts de bledmeer, crauchon et beno, ou même les ponts d’agramon …) mais plutôt des endroits calmes, là où les bus ne vont quasiment jamais, où les groupes ou les trio passent moins. Par exemple, pour commencez, les deux plaines devant l’entrée de VDD hib et mid sont parfaites pour débuter. En effet, les enemis y sont rarement buff botés. Plus tard, quand vous serez plus haut rang et que vous pourrez gérer plusieurs enemis à la fois, vous pourrez essayer les pontons, et pourquoi pas l’intérieur d’agramon.

Si vous êtes cruel et que vous avez le temps de voyager, il existe beaucoup de spot d’xp en ZF où les gens font pex leurs artéfacts. Il y a les liches de gel, dans la ZF mid, près du marais. Il y a les farfadets, sur l’autre rive en face du ponton de Collory. Il y a aussi les ours, dans la plaine en face de Dun Ailline.

Quand vous faites du solo, il faut dès que vous voyez la cible vous dire que vous allez gagner, vous contrôlez tout si c’est vous qui attaquez en premier. Je vais d’ailleur expliquer tout si c’est vous qui attaquez en premier, et à la fin les solutions pour retourner la situation a votre avantage si c’est le contraire.

Le pet est en solo un des meilleurs outils dont vous disposez pour tuer l’enemi. Il faut donc savoir faire une sélection judicieuse de celui-ci (ce serait bête de se retrouver avec un grogan ou un lion bleu alors que vous pouvez trouver bien mieux) car selon son genre (tank, mage, healer) il vous permettra de tuer plus facilement certains types de classes.


Petit récapitulatif sur les pets healers ;


- Empyréens vénérables (Buff + heal, attention certains sont buggés) vous les trouverez tout en bas de Mont Collory derrière la tour près du ponton. Il y en a parfois un à Cruachan gorge sur la rive du ponton.

- Clercs rebelles. Toujours buggé pour son buff de AF simple, il soigne correctement et buff également en dextérité.

- Fées des rivière (soigne à 250) elle lance également un mez de zone, sur un timer différent du votre (mais elle le lance rarement). En fait c'est le mez de zone du théurgiste.

- Druides pictes (heal légèrement faible) ils peuvent rooter et DoT à cible unique.


Je n’ai encore rien trouvé dans la zone midgardienne à part un mob vert qui heal beaucoup mais qui lance un AF de base ...

Pour plus de détails sur les pets, voir mon ancien guide. (Bien que down on dirait pour le moment).

Vous devez aussi toujours vérifier l’état de votre équipement. Si votre baton est à 90% de condition c’est normal que vous utilisez beaucoup de mana...

Ainsi que vos protections. Il vaut mieux les remettre toutes les 10 minutes (et toutes les protections plus le PoM, ne jugez pas le buff réduction des mez inutile).
Il est important de toujours avoir des potions. En solitaire, c’est primordial allez donc en acheter. Prenez des néréides pour aller dans l’eau.


Tuer un tank lourd et un hybride


C’est sans doute le moins stressant si l’ennemi n’est pas haut rang. Même un tank lourd peut vous interrompre à distance avec des charges, ou des RA (cela dit les tanks lourd sont très rarement en solo). Le plus technique que vous pourriez rencontrer, c’est le skald, j’en reparlerai à part a la fin de ce chapitre, car il mérite bien, avec le séide, des explications complémentaires.
Quand vous voyez que l’ennemi est un hybride (pas de robe, souvent une 2h dans le dos, et une speed si skald ou séide) au loin, vous avez l’avantage de la portée. Je conseille avant toute chose de lancer le mez de zone (1875), et d’avancer à 1500. Si l’ennemi purge, rootez le.
Il est très important de toujours rester à 1500 au début. Le snare ne concerne que le champion ici.


- Si il est resté mez, lancez vos quatre débuff deux par deux en combo (force avec force/constit et dext avec dext/viva). Ensuite, lancez votre pet sur lui. Quand vous sentez que ce dernier va démez la cible, floodez le drain de base. Normalement vous aurez le temps d’en lancer 2 avant l’interruption par un DD ou un snare. Une fois interrompu, root (QC+root si l’ennemi est au cac), et repassez le pet en passif. Reculez a 1500, et remettez éventuellement votre BT. Ensuite vous aurez le temps d’incanter un ou deux drain avant une nouvelle interruption. Il ne devrait pas rester énormément de vie à l’ennemi (à moins de 25% il sera ralenti par ses blessures) et je vous conseille de courir en laissant le pet terminer le travail. Si vous avez été snare et que vous avez utiliser votre QC et qu’il reste + de 25% de vie à l’enemi, soit vous réessayez un QC mez ou root, soit vous claquez MoC. C’est comme ça. Si l’enemi a utilisé IH, vous n’avez plus que MoC comme solution, ou un QC mez/root.

- Si il a été root tout au debut a cause d’un purge du mez, il peut vous interrompre dès le début, et comme il sera pour quelques dizaines de secondes immunisé aux mez/root, vous ne pourrez pas faire grand-chose après l’interruption. La portée de leurs snare étant limitée, lancez le pet, un drain et courrez lachement. Ensuite, courrez ainsi une vingtaine de secondes (potions d’endurance conseillées). Ensuite, remezzez-le. Redebuffez le en constit, en lancez les drain en boucle. Normalement il ne devrait pas bien résister. Il vous reste toujours QC et MoC en backup si jamais il IP ou si quelque chose inc à l’improviste.



Tuer un mage



tuer un mage est sans doute le plus difficile. Notament pour le prêtre d’odin (nearsight), l’enchanteur (pet + stun), le bogdar (insta drain) etl’eldritch sun. Le reste ne devrait normalement pas vous causer de problèmes.
Quand vous le voyez au loin arrangez-vous pour d’abord le mezzer au loin (1875) ensuite, s’il ne purge pas (s’il purge vous vous passerez des Debuff), prenez le temps de lancer vos quatre debuff deux par deux (restez toujours à la limite de portée 1500, si vous avez des bonus en portée c’est excellent). Attentions, s’il s’agit d’un mage à pet il faut root ce dernier, car les débuffs démez les pets.

Maintenant, si il s’agissait d’un enchanteur et qu’il avait purgé dès le début, votre pet l’interromperais, mais le sien aussi. Observez-le en courrant en arrière (pour être hors de portée du stun), et s’il moc pendant que vous êtes encore à sa portée, ça pourrait tourner très mal si vous n’avez pas purge 2 (et moc3). Si vous l’avez, purgez et continuez simplement vos drain (sous moc vous aussi). Si vous n’avez que le purge 1, lancez-le et priez pour résister assez longtemps pour ensuite le terminer sous moc 3. Maintenant, s’il ne moc pas, courrez, lancez un QC+root sur son pet et terminez le. Il pourrait à la limite stun vorte pet mais ça ne l’avancerait pas à grand chose si vous avez respecté les distances.

Si votre cible est un eldritch/odin, lancez votre pet sur lui et floodez le de drain. Son réflexe va être de vous DD/mez (sauf si c'est un odin)/nearsight/stun (sauf si odin). Mais une fois cela fait, votre pet est sur lui, et pour de bon. Il sera donc constament interrompu et vous n’aurez plus qu’à le terminer calmement (purgez si vous êtes mez longtemps).

Si la cible était un bogdar, c’est beaucoup plus délicat. Tuez le commandant si possible dès le début quand tout est mez. Après la totale en débuff (s’il n’a pas purge) 4 drain devraient suffir pour le tuer mais s’il vous intant drain non seulement vous serez interrompu mais vous perdrez de la vie. Il faut donc envoyer votre pet sur lui, et courrir. Il est dans ce cas indispensable d’avoir des potions (récup d’endurance c’est mieux qu’endurance tout court). Il courrira aussi mais votre pet peut continuer à le blesser (si votre pet se fait larguer, mettez le en passif pour qu’il récupère la speed et renvoyez-le). Si il n’est pas aware, il n’aura pas de potions et vous l’aurez à l’usure. S’il s’attaque à votre pet retournez-vous et drain/mezzez-le. Si il vous pose vraiment de gros problèmes, claquez moc. Votre drain, plus puissant et plus rapide que le sien, le tuera sans trop de problème, surtout si vous lancez le debuff de constitution sur lui.

Si les mages que vous attaquez moc pendant que vous êtes nearsight, purgez et lancez moc aussi. Si vous n’avez pas purge up courrez soit sur lui pour être à portée et pour le moc (risqué) ou courrez hors de sa portée (son moc se retrouverais claqué pour rien et il n’aurais plus qu’a mourrir IRL dans un vacarme infernal et démoniaque). Une fois hors de portée, observez le et s’il court courrez à l’opposé de lui (votre pet l’attaque et il ne saura pas bien quoi faire, sous moc). S’il attaque ou root le pet ce n’est pas grave. Après 30 secondes de fuite, retournez-vous et mezzez-le. Débuffez, attendez votre pet et attaquez le à l’ancienne méthode (vérifiez votre jauge de mana).

Tuer un warlock
Le warlock est une classe très très puissante. Si vous n'êtes pas très haut rang et pas encore stuff correctement, essayez d'éviter le combat. Moi, j'ai décidé que quand je vois un mec avec des chambres, GOV, tartaros & co ... ben je m'y frotte pas. Pas envie de /release surtout si je suis assez loin dans la ZF enemie.
Mais, tuer un warlock procure une sensation énorme de satisfaction et de bonheur. Il existe donc malgré tout quelques solution/astuces. Je vais décrire une technique ci ddessous mais je pense que l'on peut trouver mieux.

Je ne suis pas sûr de ma technique, mais ella a fonctionné trois fois sur quatre pour le moment. Quand vous voyez un warlock au loin, comptez les chambres et regardez les couleurs (rouge = DD+drain, gris/vert = dd+nearsight, brun/violet = dd+dot, et j'ai oubié la couleur pour les grenouilles). N'oubliez pas qu'il ne peut pas les déclencher en bougeant, ni en moins de deux secondes d'écart entre chaque sphère.

- S'il a deux chambres ; approchez, mezzez à 1875 (il ne pourra pas vous attaquer d'aussi loin en moins de quatre secondes). Approchez, observez s'il purge. S'il purge, ce sera surement le 1... bref, lancez votre pet et courrez hors de sa portée. S'il ne purge pas prenez le temps de le débuff avant d'envoyez le pet. Avec vos potions, vous êtes irratrapable, donc il finira pas s'attaquer au pet. Choisissez ce moment pour l'attaquer (à 1500 de portée). Il vous lancera une chambre (si c'est une grenouille purgez), c'est à ce moment que vous devrez vous retourner et sortir de son rayon d'action (1500). De nouveau, la manoeuvre sera plus facile si vous avez 10 ou 20% en bonus de portée. En sortant de là il lui restera une chambre, ou plus du tout s'il a attaqué le pet, vous n'avez alors plus qu'à courrir, en répetant la technique (si vous êtes trop blessé utilisez une potion de soin).

- S'il a plus que deux chambres, il peut lui aussi vous attaquer à 1875 de portée avec une bolt. Essayez alors d'attendre cette fameuse chambre boltesque (surtout ne vous rapprochez pas à moins de 1500), et une fois qu'il l'a utilisée (s'il y avait mis un nearsight ou une grenouille purgez) envoyez lui un mez en QC. S'il ne purge pas débuffez, s'il purge envoyez le pet. Ensuite, faites comme au dessus (si vous êtes trop blessé utilisez vos potions elles sont là pour ça, vous pouvez aussi utiliser les charges qu'on achète contre les primes de royaume).

Mais il existe beaucoup de possibilité de problèmes :

- Certes, le warlock peut vous snare et vous pouvez purge ... Mais si après vous vous faites NS ça se compliquera pour la suite.
- Un dot de warlock, ça fait mal. Ca peut descendre à 60% de vie.
- Il est aussi possible que le warlock QC snare votre pet... Dans ce cas, fuyez et n'essayez plus de le tuer.

Donc voilà quelques problèmes auxquels j'invite ceux qui en ont, a nous donner leurs solutions.

En fait, tuer un mage est difficile surtout si vous ne respectez pas la règle primordiale : restez à 1500 de portée. Si il sort de cette portée, le pet le terminera et ce n’est pas grave. S’il y a un fort ou un donjon derrière lui, ne risquez pas votre vite à vous rapprocher trop près. Si ce n’est pas un peureux lui aussi voudra vos points de royaume. Et dans ce cas acceuillez le comme il se doit.


Tuer un skald


Le skald (stuff, ML et haut rang) est la bête noire du sorcier (avec le séide). Il a tout pour vous contrer ; une speed plus forte que vous, IP, zéphir, instant mez et instant snare, et SoS.
Même si c’est vous qui attaquez en premier ce sera très chaud pour la suite (je rappele que nous parlons d’un bon skald bien équippé, ML faites et haut rang). Je ne peux pas décrire la marche à suivre il y a trop de cas possible. Mais je vais vous indiquez plusieurs astuces ;

- déplacez vous souvent, et restez le plus éloigné possible de lui. Ce ne sera pas facile avec ses mez/snare, mais ça pourrait vous éviter de vous faire zéphirer.

- Si il vous snare ou si il vous mez, purgez si nécessaire. Si vous n’avez pas purge, attendez de voir la suite, et lancez BI. Si BI est lancé avant le zéphir c’est excellent, sinon ... /release...

- Pris dans le zéphir, plus rien (sauf le stun d’un cockatrice que vous auriez charmée) ne pourrais vous sauvez, réalisez donc l’importance de ne pas s’y faire pieger.

- Le skald a une sale habitude qui consiste à se reposer quand vous êtes mez. Dans ce cas là, faites comme si vous n’aviez pas purge, et attendez 3 ou 4 secondes. Après, (si vous avez purge 2) purgez, et dépèchez-vous de QC root/mez (selon ce que vous avez lancé à l’inc). Il est même possible de tout faire tellement rapidement, qu’il n’y a pas besoin de QC (Macro purge + /face + mez).

- Moc un skald, c’est délicat. En effet, si vous le faites il va SoS et s’enfuir, et vous allez rester bêtement seul avec votre moc actif...

- Il y a une technique simple et amusant (que j’ai inventée) qui consiste à jouer sur sa vitesse de frappe. Lancez-lui tous vos débuff (sa vitesse de frappe sera bien plus lente). Ensuite, utilisez votre ML9 (pet surpuissant) et MOC. Sous moc, lancez votre BT en chain (bubulle). Il ne vous causera plus de dégats (à part ses DD pas terrible) et votre pet l’aura en trente secondes (meme bien avant 30 secondes croyez moi). Saisissez l’importance de prendre un pet jaune ici. Cette technique est excellente, et réalisable avec Moc 1.

Je pense avoir fait le tour des techniques possible.


Tuer un séide


Tout comme le skald le séide est très très gênant. Tout simplement à cause de sa RA charge. Sans cette dernière, il se tuerait facilement, mais malheureusement, cette RA lui donne une speed, et rend vos mez/root inutiles.

- La technique du MoC + drain peut ne pas être assez violente pour descendre 2000 pdv, mais surtout pour vous garder en vie, car non seulement il vous fera très mal au corps à corps, mais en plus il lancera sur vous son DD (castable en combat et en mouvement).

- Courrir ne sert a rien. Il vous prendra votre endurance pour s’en servir lui même (sauf si vous avez une potion d’endurance, car le timer de son drain d’endurance est légèrement élevé je pense.

- Contrairement au skald, la technique du moc+BT en chain+pet ML9 ne fonctionne pas : vitesse de frappe trop rapide, et sa griffe DD vous ferons trop de dégats pour pouvoir tenir le temps que votre pet le tue.

- Sa bolt de drain mana vous coupera votre speed et vous interrompera.

- Une technique viable consiste à lancez BI pendant sa charge. Il ne récupèrera plus assez de mana pour lancer sa grifffe (sa récupération de mana dépend de ses dégats).A la fin de BI, vous pourrez lancer QC+mez/root.

- N’oubliez pas de lancez vos débuff pendant BI

- Si sa charge durait plus longtemps que votre BI, utilisez moc + drain. Normalement il n’aura plus assez de mana pour chain sa griffe et donc vous l’aurez (en plus il sera full débuff).


Tuer un assassin-like


Quand vous vous faites PA, ayez tout de suite le réflexe QC + mez, ainsi que pet en passif. S’il n’a pas purge tuez le normalement rien ne devrait causer de problèmes, à part Vanish mais vous ne pourrez rien faire.
S’il purge, claquez moc3 + drain... ou alors purgez (si vous êtes snare) et sprintez en laissant votre pet sur lui, pour le tuer plus tard.
Il est important de claquer moc3+drain sans trop tarder. Un assassin, ça fait mal !
Si vous êtes vraiment mal en point dès le début (pas de moc) lancez BI (et purge si disponnible) et courrez près de vos amis ou près d’un fort à vous. Avant de courrir lancez deux ou trois débuff (en le traversant).
N.B : si vous avez un pet healer, c’est gagné d’avance si vous utilisez BI. Le pet vous soignera et à la fin du BI vous pourrez le QC root (ou même pendant BI tant qu’on y est.

Je ne pense pas que tuer les ovates soit difficile. Sauf peut-être pour le barde à cause de ses instants mez. Si vous voyez qu’il purge tout et que vraiment vous avez de problème utilisez moc3+drain, ou même la technique du moc+BT en chain+ pet ML9.



Le sorcier en groupe




En groupe, vous êtes avant tout un mezzeur. Vous êtes, après les clercs, le personnage le plus important du groupe. Vous avez donc droit à BG ou au moins un guard. Quand ça inc, arretez-vous, et lancez votre mez le plus rapidement possible avant que ça ne se disperce en face. Ensuite, écartez-vous du combat de quelques mètres et observez les purge. Rootez les tank qui purge, et démezzez les membres de votre groupe et envoyez votre pet sur un soutien. Si vous êtes victime d’une assist de plus de deux tank, utilisez BI et restez près de votre garde. Lancez vos débuffs sur les tank, et normalement au bout de 5 ou 6 secondes ils changeront de cible. Re-écartez-vous, et observez. Rootez, démezzez. Si en face il y a une cellule pbae, chainez AE amnésie dessus. Sinon, lancez vos 2 débuffs de dext sur les mages, ainsi que amnésie.

Quand vous avez fait tout cela et que vous maîtrisez la situation, alors commencez à drain les mages ou les soutiens (sauf s’ils sont mez évidement).
Si vous voyez des tanks courrir vers vous sprintez, et tournez en rond autour du combat.
Pendant que vous courrez, tapez les mages et les soutiens au baton histoire de les interrompre. Quand vous voyez (en caméra arrière) que vous n’êtes plus suivi, continuez votre travail d’amnésie, root, mez et drain.

Comme vous le voyez, à part chain mez, root et amnésie vous n’aurez pas grand chose d’autre à faire.



Les pets




Comme je constate que le lien pour mon guide est down, je le recopie ici (pour les fonctions du pet et les trois types de pets) :

Aggressif : Cette fonction fait en sorte que votre pet attaque tout ce qu’il y a autour de lui comme ennemis. Le rayon est assez faible. Il est parfois utile de mettre le pet en rester aggressif sur un pont ou sur un passage clef.

Défensif : La commande par défaut. Elle fait en sorte que votre pet attaque tout ce qui vous attaque. A noter que le pet n’attaquera pas les archers tant qu’ils ne vous aurons pas causé de dégats (c’est à dire que la premiere fleche dans la bulle ne compte pas pour une attaque et votre pet n’ira donc pas attaquer l’archer). Défensif est à laisser quand vous voyagez.

Passif : Passif est très pratique. Votre pet n’attaquera plus rien. C’est à utiliser quand vous avez un pet soigneur, ou quand vous devez QC mez quelqu’un, sinon votre pet démezzera votre cible.

Suivre : c’est ce que vous utiliserez le plus souvent. Sauf quand vous voudrez mettre votre pet en rester aggressif, ou rester passif (pour un pet healer éventuellement).

Rester : Très pratique, elle vous permet de stoper votre pet et de le scotcher au sol. Attention, si votre pet tape une cible en mouvement, il ne s’arretera pas, il continuera a taper sa cible. Pour que le pet s’arrete au sol et reste bien immobile, mettez le en passif (facultatif), arretez vous et cliquez sur rester. A ce moment là, remettez le (éventuellement) en défensif. Si vous mettez votre pet en rester pendant qu’il vous suit et que vous bougez, il est possible qu’il s’arrete, mais qu’il fasse un petit aller-retour infernal là où il devrait normalement rester immobile (notament sur les ponts ou autre).

Vers cible : si vous voulez envoyer votre pet sur une cible sans qu’il ne l’attaque, mettez le en passif et cliquez sur vers cible. Le pet s’y dirigera sans pour autant attaquer votre cible (pratique si vous avez mez un enemi et que vous voulez que votre pet le tape au moment précis que vous souhaitez).



Les pet tank

un pet tank par définition ne fera que taper la cible au corps a corps. Il existe des pets tank (comme par exemple les cockatrices) qui peuvent lancer des DD instantannément tout en tapant. Il est parfois moins efficace qu’un pet healer ou caster, mais ça reste le meilleur dans la plupart des situations. Si vraiment vous ne trouvez rien d’autre comme pet, prenez un grogan, une mère-grand ou un goberchend (notez que les goberchend avec une petite épée font très mal). Mais les pets tank les plus intéressants sont les paladins rebelles, maitre d’armes rebelles, les templiers et les cockatrices.

Le pet healer

Si vous choisissez un pet healer, ne vous attendez pas à des miracles comme pour le bogdar. En effet, il ne vous soignera qu’à partir de 48% de vie perdue, et seulement de 10 ou 20% maximum. Certains pets healer tank assez bien, et d’autres lancent des buff ou des sorts offensifs.

Le pet mage

Les pets mages sont assez rares en rvr. On retiendra juste le thaumaturge rebelle, la cyhraet (son sort n’est plus intantanné depuis le dernier patch) et le givreur coupe glace (même si certains de ses sorts sont instantannés il cast). Un pet mage, comme le thaumaturge rebelle est intéressant dans la mesure ou vous souhaitez non seulement interrompre l’enemi, mais lui infliger plus de dégats qu’avec un pet tank, avec de petits extras comme le thaumaturge rebelle dont le DD snare. Le grand défaut de ces pets est qu’au moindre effet sur eux, ils ne casteront plus pour 10 ou 30 secondes.

Puissance des charmes ;

charme lvl 1 : mob lvl 10 maxi ( lvl 8 si seulement 1 en ame )
charme lvl 7 : mob lvl 15 maxi
charme lvl 12 : mob lvl 26 maxi
charme lvl 20 : mob lvl 40 maxi
charme lvl 32 : mob lvl 50 maxi



Le buff botage (facultatif)




Si vous choisissez de vous buff boter, c’est mal. Mais bon, vous serez bien plus fort et vous pourrez vous mesurer à des enemis de taille (comme le séide) plus aisément.
Pour vous, rien de spécial mettez vous tous les buffs excepté le buff de FA simple, car il ne se cumule pas avec le votre.

Les effets des buffs sur un pet sont assez énormes (ils n’ont pas de cap en buff). Si vous voulez buffer votre pet mettez lui la totale (acuité est buggé pour les pets, de mémoire). Si en plus vous avez mis 50 en buff pour votre clerc, étant donné que les pets ne cap pas, ce sera encore mieux. J’ai déjà mesure un pet tank (le templier) à 250-300 points de dégats buff boté, imaginez donc ce genre de pet en ML9 !
De plus, la vitesse de cast des pets mages sera bien meilleure comme par exemple pour le thaumaturge rebelle.

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Goupzop

Autre guide des pets : ici
Attention depuis le changement majeur de couleurs des mobs, une grande partie de la plupart des listes est fausse.
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Dofus : Radigan - Xélor [Maimane]
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DAoC : Ancien Sorcier, expert en familiers spéciaux.
le rayon du sorcier spé ame est de 400 (deja enorme) et non pas 450 !


sinon j'ai pas lu en entier mais ca m'a l'air correct (olol le necrite joli quand meme )

edit : en lisant un peu plus loins je regarde les templates , tu en oublies un assez enorme :

le template 47 alté 29 ame , tu gagnes un debuff d/v de zone rouge , un dd a 209 de base (meme que celui du theu en domage corps) contre un mezz bleu + pom + pet vert (omg c'est nul )

enfin voila si tu veux l'add np

re edit : le bogdar n'as pas de mezz ni de nearsight

re re edit : le skald n'a pas d'instant root mais un instant snare
Merci beaucoup, je corrige (ce sont des fautes de frappe et de distraction, je ne pensais évidement pas que le bogd avait un mez/nearsight )

Je ne compte pas parler du 47 alté / 29 âme. En plus on perd le debuff constit/force jaune aussi.
Citation :
Publié par Iorekk/Goupzop
Merci beaucoup, je corrige (ce sont des fautes de frappe et de distraction, je ne pensais évidement pas que le bogd avait un mez/nearsight )

pas de probleme !
Ca fait un peu assisté les 20 lignes pr tué chaque classe je trouve

Juste un truc, tu conseilles tout le temps de se mettre a 1500 de portée mais quand le gars fait demi tour apres le mez/root tu la joue comment ?
En fait, quand tu respectes ça, au pire l'ennemi pourrait fuir, alors que si tu ne le respectes pas, tu risques de mourir suivant la classe que tu affrontes. Moi j'ai vite fait mon choix, et puis avec l'habitude tu sais en voyant l'ennemi si tu dois surveiller ta portée ou non. Les gens ont tendance de toutes façon à ne pas laisser tomber un duel, ils veulent tes points. Si en face il s'enfuit c'est qu'il a peur et s'il a peur tu peux te dire que ça va être facile par la suite.

Si tu as envoyé ton pet sur la cible en question, tu n'auras qu'à le suivre et mez la cible. Tu as de toutes façon une speed, et au pire des potions pour le rattraper au cas où.

Par contre, si tu solo et que derrière celui que tu attaques il y a un fort où il peut s'abriter ou VDD, alors tu peux te permettre de ne plus respecter cette règle, mais avec prudence.
- La ml9 augure c'est toutes les 10 minutes, et contrairement à ce que tu dis le pet n'est pas aussi fragile, la ml augmente son dps ET SON AF (absorb ?)
- Je trouve un peu léger de ne pas même évoquer un template de plus en plus courant sur la base d'un avis personnel c'es ton choix de ne pas les développer mais tu pourrais les indiquer amha (un peu mieux que "full alte" )
- Le mez c'est 1875 pas 1850 (comment ça je suis lourd ? )
- Je pense que ça pourrait attirer pas mal de flam le nombre de fois que tu parles de moc, mais c'est vrai que tu n'évoques que les situations assez difficiles et qu'en général ça tombe direct (pour les mages surtout)
- Et tu n'as pas une technique pour roxxer les warlocks ?

Citation :
Publié par Iorekk
Si vous êtes cruel et que vous avez le temps de voyager, il existe beaucoup de spot d’xp en ZF où les gens font pex leurs artéfacts
J'aimerais remercier Runilnd sans les rp duquel je serais sans doute encore un péon bas rang
Et sans moc ni ra 5L ?
__________________
http://www.cfmike.com/daoc/neang2.jpg
DAoC : Sorcier 11LX - Sham/Enchant/Hel/Théur/Druid/Skald 8LX - Empathe/Bard 4LX
AoC : Nécro 80 / WaR : Sorcier RR 52 - Ingénieur RR 63 / Aion : Sorcier
Pourquoi ne parles tu pas du 47/26?
Je l'ai joue 4 mois environ, c'est un tres bon template. (qui sera meilleur que le 39/37 dans certaines situation, comme contre un tank, plus generalement en 1vs1 pur)

Ensuite le template ra je suis pas d'accord du tout, moc 3 sans avoir purge 2 ni de la dex ne sert pas a grand chose.

Ta technique contre les assassin-like me semble bizard, tu oublies le stun de mort rampante, qui passe avant le qc mezz.

Tu parles pas du wl qui est quand meme une des classes que l'ont croisent en solo le plus.

L'enchanteur en general est moins problematique que l'empathe qui pourra ts pendant qu'on le cast.
@ Zymet : je ne comprend pas ... Je met clairement qu'après moc 3 il faut prendre purge 2 ...

Sinon puiqu'apparement le 47 altération 26 âme à l'air tellement intéressant, je vais l'y ajouter ... sans l'avoir testé, son but est juste le DD, et vu le nombre de chose que l'on sacrifie pour l'avoir, je le juge donc moins bien que le 36 âme 40 alté.

Je vais aussi modifier la technique sur les assassin-like en effet merci.

--> ajout pour tuer le WL fait

Citation :
le sorc alté, le meilleur spé dd d'alb
Peut-être que tu as raison mais monter un sorcier pour faire damage-deal, est-ce vraiment une bonne idée ? Les autre classe à DD sont faites pour ça non ?
Citation :
Publié par Iorekk/Goupzop

Peut-être que tu as raison mais monter un sorcier pour faire damage-deal, est-ce vraiment une bonne idée ? Les autre classe à DD sont faites pour ça non ?
Ca permet d'avoir un deal de plus dans ta compo (ce qui est tendu ds les compo albs), et ca lui permet de deal tout en gardant les multiples atouts du sorcier : speed-mez@1875-demez-débuff feu red (si ya un thauma a coté ca fait un deal enorme), alors qu'il perd uniquement le mez jaune, le pet jaune, pom jaune et débuff f/c jaune.
Quand j'ai respec 47/26 perso j'ai aussi respec ra pour un truc full oriente degats, la difference vis a vis du 39/37 se fait alors largement voir, en plus la conso mana et beaucoup plus petite.
Et franchement je ne trouve vraiment pas perdre grand chose a cote (hormis le self antimezz)

Apres sur ma remarque sur le moc 3, c'etait pour dire que (selon moi) il vaut mieux prendre moc apres purge 2 et dex 2/3.
Citation :
Publié par Iorekk/Goupzop

Peut-être que tu as raison mais monter un sorcier pour faire damage-deal, est-ce vraiment une bonne idée ? Les autre classe à DD sont faites pour ça non ?
Je suis spé 47alte/26ame et j'adore ce template... bon on a un mezz bleu mais un mezz qu'il soit bleu ou rouge reste pas longtemps ... de plus coutant moins de mana on peut facilement interupt avec sans perdre trop de mana ^^*
On gagne un debuff Froid/Chaleur/matiere de 50% ce qui est enorme en /assist avec un thauma...
et enfin un bon root de zone jaune et un debuff d/v rouge

moi perso le seul handicap que j'ai (pour mon template), c'est que tlm se fout de ma gueule quand je prend un pet gris/vert

**

J'aimerai te demander un truc si le seide IP tu fais quoi ?

**

Sinon le guilde est tres bien fait , rien a dire d'autre ah oui, elles sont ou et quel lvl les fée des riviere ? ;x
Perso, pour la race, je conseille sarrasin plutôt, la dextérité c'est plus important que l'intelligence, tout le monde vise dex3 pour approcher des 387 alors qu'on se pose pas la question pour l'intelligence.

Sinon, pareil que les autres, zapper le 47 alté c'est zapper une des meilleures spé du sorcier par les temps qui courrent.
Citation :
Publié par Iorekk/Goupzop
Je ne compte pas parler du 47 alté / 29 âme. En plus on perd le debuff constit/force jaune aussi.
Dommage car c'est un template vraiment énorme et les pertes sont assez négligeable ( sauf le self anti mezz): DD énorme, ae debuff D/V ( bien plus important que le F/C je trouve) et un mezz qui reste très performant ( qui a déjà vu son super mezz arriver à terme en grp vs grp? ) et un pet qui a toujours le même rôle qu'ils soit vert ou jaune: interrupt.
Citation :
Publié par Kalvin
15 dext et 10 int quelle que soit la race, pitié, on est plus en 2003

et pas une ligne sur le sorc alté, le meilleur spé dd d'alb ?
Je joue pas sorcier mais ça me semble logique :

Sarasin 15 dex à la création + dex 2 + 101 dex dans la sc = 386
Necrit 15 dex à la création + dex 3 + 101 dex dans la sc = 386

Ils ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients. Le necrit bénéficie de sa petite taille mais sarrasin en gfm peut-être moins visé dans le bus.
Je ne dirais qu une chose : tu joues pas beaucoup en groupe et je comprend pourquoi en lisant ton guide


Citation :
Publié par Iorekk/Goupzop
Comme vous le voyez, à part chain mez, root et amnésie vous n’aurez pas grand chose d’autre à faire.

@ Iorekk/Goupzop Tu as oublie le RA concentration dans ta guilde (à ne pas confondre avec Maitre en Concentration) Il me semble que c'est une RA utile surtout pour un bas rang qui n'a pas encore 30 points pour MoC 3.
Citation :
Publié par Eskalibure
@ Iorekk/Goupzop Tu as oublie le RA concentration dans ta guilde (à ne pas confondre avec Maitre en Concentration) Il me semble que c'est une RA utile surtout pour un bas rang qui n'a pas encore 30 points pour MoC 3.

c'est même une RA très interessant vu qu on peut toujours QC sous BI
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