Le guide du petit SC-man

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Bonjour


Comme le titre le décrit, ce post a pour vocation de vous aider dans vos confections de spellcraft.
Il n'a pas pour but de vous proposer les sc ultimes pour toutes les classes, ces dernières n'existant pas.

Dans ce post, je vais mettre ma vision des sc en fonction des classes, qui n'est peut être pas la meilleure mais
qui est, et pour sur, mieux que rien.
Si vous voyez des incohérences ou des choses absurdes, c'est possible, je vous serais gré de ne pas vous contenter
de faire de vulgaires flams, mais d'expliquer le pourquoi de la chose, et si il s'avère que je me suis trompé
je me ferai un plaisir d'éditer.

Avant propos

Avant toutes choses il me semble utile de rappeler quelques petits trucs.
Confirmés vous pouvez passez cette partie ...


.Tout d'abord, une armure spellcraft, est une armure a la base artisanale renforcée par des gemmes d'artisans toujours, les arcanistes.
ON NE PEUT PAS ACTUELLEMENT ARCANISER DES BIJOUX.
Il faut savoir que chaque objet a une charge possible, qui dépend de deux facteurs :
- Le niveau
- La qualité

Plus un objet est haut niveau et meilleure est sa qualité, plus il sera possible de le charger.
Chaque gemme coûte des points, et si vous mettez des charges trop importantes > BOOM !
Et vous perdez tout, gemmes et armures.

Ex: un plastron af 102 ( lvl 51 ) de qualité 100 a une charge de 32.

Les arcanistes légendaires peuvent surchargé un peu les objets, pour un maximum de +5.5 ( en arcane le .5 est cadeau )

Sur notre plastron nous aurons donc au MAXIMUM une charge de 37.5/32


.Petits ingrats que vous êtes envers vos arcanistes, sachez ceci :

Pour surcharger ( plus personne ne demande de sc lvl 50 sans surcharge .. ) il faut des gemmes de bonne qualité, ce qui entraîne des essais supplémentaires, et c'est un craft pour le moins chiant ... Stop crachez après les arcanistes "chers"

.A ce jour vous ne pouvez mettre QUE les bonus suivants sur vos armures :

- Compétences
- Caractéristiques
- Résistances
- Points de vie
- Focus
- Mana

Les bonus TOA/CATACOMB ne sont pas craftables.



. Pour faire votre sc vous devez bien entendu la calculer a l'avance, les arcanistes on tendance a vous rire au nez si vous leur dite que vous voulez une sc de la mort qui tue et ils vous envoie balader !

Pour calculer la sc "sur papier" vous avez plusieurs possibilités :

- Un logiciel ( Kort, Loki ( payant ))
- Une feuille et un crayon
- Certains sites proposent une page Web, mais assez pénible d'utilisation fréquemment

ATTENTION : il vous faudra sûrement de l'entraînement pour réussir a sortir des choses acceptables, ne vous décourager pas !


. Une bonne sc est une sc qui a besoin du moins possible de gemme avec le plus possible de bonus utiles pour la classe !
Il faut TOUT LE TEMPS commencer par la bijouterie et TOUJOURS définir les bases de votre sc ( objets ou artefact que vous voulez absolument)
ATTENTION : une sc ne comportant QUE des artefact est très déconseillée, vous n'arriverez a rien de bon.

. Rapels

Caps caract :

Résistances : Lvl/2 + 1
Points de vie : Lvl *4
Caractéristiques : Lvl * 1.5
Compétences : Lvl/5 +1
Mana : Lvl/2+1

Decaps :

Caractéristiques : Lvl/2 +1 max
Mana : Lvl max
Af : Lvl max
Pv : Lvl*4 max

Les sc et Midgard


Sur midgard nous avons pas mal de classes, pour lesquelles il peut exister des similitudes dans les sc, mais elles ne pourront pas ( ou presque pas) être identiques.
Il faut donc adapter les bonus pour les classes, et il y a des choses a faire et a ne pas faire !

Cette deuxième partie de ce guide a pour but de faire un catalogue par classe des bonus minimum et des choses inutiles pour vous évite d'ouvrir 20 post sur le même sujet ou de vous poser des questions auxquelles tout le monde connaît la réponse !

Je commencerai par :

Le skald

Le skald, classe en maille et utilisant de la mana pour lancer des sorts.

. Les bonus TOA

Le skald utilisant de la magie il a accès lui aussi a pas mal de bonus toa, certains plus utiles que d’autre.

Bonus au pourcentage de mana
Bonus a la vitesse de lancement
Bonus a la vitesse de mêlée
Bonus a la portée des sorts
Bonus aux dégâts des sorts
Bonus aux dégâts des styles
Bonus aux dégâts de mêlée

Sur ces bonus la, seuls seront utiles les bonus CAC, et plus particulièrement la vitesse de mêlée et les dégâts de mêlée, a privilégier donc.

. Les résistances

Le skald est souvent joué en groupe, mais il peut aussi se débrouiller en petit groupe ou même en solo, il est donc de rigueur de faire un effort au niveau des resists

Minimum : 24 % partout sauf esprit (20%) et matière (0%)

. Les decap

Pour un skald, je vous conseille de bien decaper la force et les pv, le charisme n’est pas la principale chose a decaper

26 force et 300 pv me parait un minimum


. Caractéristiques

Donc là, il vous faut :

De la force, le plus possible !
Du charisme ( c’est votre mana et les dégâts de vos DD )
De la constit ( PV )
Des pv ( PV , étonnant ??? )
La vivacité, importante pour pas taper comme un shar anémique

. Compétences

Simple : uniquement la compétence d’arme Osef du reste



Le Guerrier

Vous servants de Tyr, devez être résistants. Et aussi vous vous devez d’avoir une force colossale histoire de faire un tant soit peu de dégâts. Logique ?

. Les bonus TOA

Donc le guerrier a accès a tous les bonus TOA mais seuls certains seront utiles, vous vous en fichez des bonus vitesse de sort ou autre joyeusetés.

Vitesse de mêlée (10% max)
Dégâts de mêlée (10% max)
Dégâts de styles (10% max)

Le plus important des trois est peut être la vitesse de mêlée, les autres sont un peu plus durs a récupérer donc il n’est pas nécessaire de les monter a 10%. Si vous pouvez c’est tant mieux.

. Les résistances

Jouant guerrier vous vous devez de ne pas vous faire tuer par le premier mage venu, les résistances sont donc assez importantes.
Il vous est aussi nécessaire de bien tenir lorsque vous avez une assist sur le dos.

Donc minimum 24% partout SAUF :


Matière, on s’en fout totalement jouant sur mid
Esprit, peu répandu, c’est suffisant d’avoir 20%, si vous pouvez plus n’hésitez pas

. Les decaps et le guerrier !

Donc un decap, bonus apparu avec TOA, est un bonus qui vous permet de monter au delà du cap normal des caractéristiques et des PV. Logique ? Ou pas

Rappel :

Pour tout personnage, la formule pour calculer le decap maximum de caractéristiques est :
(Lvl/2) +1
Pour un personnage de niveau 50 nous posons : 50/2 +1 = 26

Donc au maximum vous pourrez avoir 101 en force par exemple ( 75 de base + 26 decap)

Pour les points de vie, on peut decaper du nombre de pv par niveau.
Par exemple, on peut mettre 200 pv sans decap au niveau 50, donc avec decap > 400.

Pour un guerrier il vous faut AU MINIMUM ( et donc au maximum :ange : ) 400 PV
Il vous faut aussi de la force pour taper plus fort, donc minimum 25 decap
Après la constitution, un minimum syndical de 10 decap s’impose, a mon humble avis.
Pour la dexterité, elle influe directement sur votre taux de blocage, donc je dirais que si vous pouvez decaper c’est pas un mal
Pour la vivacité, on s’en fout un peu, arriver deja a 75 ca sera bien

. Caractéristiques.

Forcement, comme dit plus haut, minimum :

100 force
85 constit
75 dext
50 viva

Le reste on s’en tape

. Compétences

Evidemment, il faut capper la compétence d’arme, TRES UTILE pour un guerrier, elle influe directement sur les dégats que vous faites avec les styles de l’arme concernée.
Aussi, il vous faut capper la compétence bouclier.
La parade est totalement inutile donc privilégier autre chose



Le thane

Ahhh les sc thanes, c'est ma grande passion

Comme pour la plupart des hybrides c'est une HORREUR que de faire une sc une BONNE sc thane.
D'abord, distinguons le type de thane que vous jouer et précisons en fonction

. Le thane mixte

celui la sera moyen partout, cela signifie qu'il faut un peu de tout


. Bonus TOA

Donc, tous les bonus toa ou presque sont utiles pour thanes ...

Degats mêlée ( 10% max )
Degats sorts ( 10% max )
Portée de sort ( 10% max )
Vitesse de lancement (10% max)
% de mana ( 25% max )
Vitesse de mêlée ( 10% max )
Piercing (10% max )
Bonus buff (25% max )
Degats de style (10% max )

Je vais vous le dire franchement, si vous faites un thane mixte, il n'y a que %piercing et %buff que vous pouvez négliger, il vous faut un peu de tout le reste ^^


. Decaps

Le thane est un tank, et souvent un BG.
Donc il se doit d'avoir un maximum de PV
300 est un minimal syndical ( donc decap de 100)
Il doit aussi avoir du decap force, constit, dext , piété dans cette option...

C'est un peu galère a faire


. Resistances ...

Bah la c'est simple, c'est :


24 Partout sauf Matiere et Esprit, 20% minimum en esprit et on s'en fout de matière ^^


. Carac

sur le thane, on bat des records, il faut capper :

PV
Force
Constit
Dext
Force
Viva
Piété

Je vous laisse imaginer le travail


. Compétences

Vous croyez que c'était tout ? et bien raté, en voila encore :

En effet, si il est TOTALEMENT INUTILE de capper l'ire thor il est NECESSAIRE de capper l'arme et le bouclier ( si spé boubou, mais existe t'il encore des thanes 2H ? )

Donc encore un truc a mettre a +11

. le thane caster

Ce thane la aura comme différence avec les autres :

Piété a 101 si possible
Dext a 95 + si possible

Piercing ! Ne pas hésiter a intégré Jacina ou Tablette !
Vitesse de sort

Enfin bref, les bonus mages en quelque sorte ^^

Ne pas delaisser pour autant les autres caractéristiques, même s'il est vrai que cela vous sera moins utile que pour un thane mixte !

. Le thane offensif


Celui la delaissera un peu le coté mage, donc pas besoin d'avoir du decap en piété et dext, mais cela ne veut pas dire de ne rien mettre dedans !!!

Privilegiez la force et la viva pour faire plus de dégats



En résumé, je crois que le thane est l'un des groupes de SC les plus durs du jeu, bon courage a vous.


Le berserker

Sokoy ! Bandes de bourrin de berserk ! La force avant tout !!

. Bonus TOA

Donc vous vous en doutez le berserker aura besoin de bonus mélée qui sont :

- Vitesse de mélée ( 10% max )
- Dégâts de mélée ( 10% max )
- Dégâts de style ( 10% max )

Je vous conseille de chercher a atteindre le maximum possible, mais c'est pas dur sur berserker ^^


. Decap

Vous vous en doutez, le zerk a besoin de force > 26 decap force obligé ^^
Mais aussi la constit est importante, on va dire un minimum de 20 c'est pas mal ^^
Il y a aussi la vivacité a decaper pour devenir une usine a frag ;p ( 20 aussi mais c plus dur )
Les pv, minimum de 100 je pense que c'est toujours ca de pris ...

. Résistances

C'est un peu pareil pour toutes les classes, il faut éviter de se faire 3 shoot par les mages ...
Donc je pense encore qu'un minimum de 24% partout est nécéssaire ...
Sauf pour matière et esprit ( 20% quand même ), Matière on s'en fout, surtout avec deter pour les root ^^


. Caractéristiques

Comme abordé dans le point decap, il vous faudra privilégier les stats suivantes :

Force ( 101)
Constit (90+)
Viva (90+)

La dextérité n'influant que sur l'esquive, a même valeur que la vivacité, il n'est pas utile de la capper


. Compétences

Il n'y en a que 2 .. Hache senestre et Arme.

Attention, pour toutes les classes utilisant HS, pour des styles hs il n'est pas nécéssaire de depasser
les 51 armes modifiés, mais pour les dégâts des styles de l'arme il vous en faut le plus possible,
a vous de voir si vous sacrifiez ou pas... La plupart des zerk évitent de passer en 2H, c'est plus rentable
les 2 armes


Et bien sur les PV.

Le sauvage

Je ne connais que très peu les sauvages, ainsi si je suis dans l'erreur merci d'être obligeant et de me
le signaler ...

Donc, nous devons distinguer deux types de sauvage : H2H et 2H
Les sc seront différentes en fonction de votre spé d'arme


. bonus TOA

Cependant les bonus TOA seront les mêmes, ce sont encore les bonus CAC :

- Vitesse de melee ( 10% max )
- Dégâts de mélée ( 10% max )
- Dégâts de styles ( 10% max)

Je vous conseille fortement de les monter au maximum, surtout sur un tank off comme le sauvage


. Résistances

Ici encore, c'est la même pour les 2 types de sauvage.
Comme pour le berserker, il vous faut tout a 24% mini sauf matière et esprit (20% mini), matière on s'en tape
Avec determination les roots en matiere dureront 15 s max ^^


h2h


. Les décaps

Donc, pour un h2h il vous faut mini :

26 dext
26 force
15 constit
100 pv
Viva en fonction de votre race pour atteindre 250

N'oubliez pas que vos dégâts sont 50% force et 50% dext !


. Caractéristique

Cela va de soi avec au dessus :

Vivacité ( pour atteindre 250)
Force ( a fond )
Constit ( le plus poss )
Dext ( a fond )
Pv ( le plus possible ^^ )


. Compétences

Une seule en fait : la compétence d'arme, soit Griffe ^^



2H


. Decaps

Force : 26 mini et max 100% de dégats sur la force ^^
Constit : le plus possible ^^
Pv: le plus possible, c'est toujours ca de pris
Viva: pour atteindre 250 donc en fonction de votre race ;p


. Caractéristiques

Forcément :

Force 101
Constit et pv : le plus possible
Viva : En fonction de votre cap


. Compétences

Ici uniquement capper la spé d'arme a +11, c'est vos dégats qui augmentent ^^




La valkyrie

Classe obscure pour moi, need retours, je ne connais pas du tout.

Le chasseur

Je vais prendre les template classiques chasseurs, Cad pas spé 50 en arme


. Bonus TOA

Pour chasseur il vous faut un mixte entre bonus archerie et bonus CAC, en effet, sauf template
50 arc vous devez pouvoir vous défendre a la lance ( ou épée )

- Vitesse archerie ( 10% max )
- Portée archerie ( 10% max )
- Dégâts archerie ( 10% max )
- Vitesse de mélée ( 10% max )
- Dégâts de mélée ( 10% max )
- Dégâts de style ( 10% max )

Je vous conseille fortement de maxxer plus les bonus arc que les bonus cac quand même, surtout la portée et la vitesse
Sans non plus les dénigrer !!


. Résistances

Bon alors la, le chasseur a besoin de toutes les résistances a 24% minimum SAUF
Matière ( 15% mini pour les armes légendaires matière c'est pas un mal)
Esprit ( 15% mini )


. Decaps

Pour l'arc c'est 100% dext, donc 26 en dext
Pour la lance c'est 50/50 dext force ou 100% force en fonction du type de dégâts
Donc je dirais 15 force c'est pas mal
Il vous faut aussi des PV si vous pouvez ^^


. Caractéristiques

101 dext
90 force
75 constit
250 pv
Viva pour atteindre 250 en fonction de votre race

C'est pas compliqué a dire, mais plus a faire !


. Compétences

Avec l'arc equipé il vous faut +11 en arc composite
Avec la lance équipée il vous faut +11 en lance
Et tout le temps il vous faut +11 En furtivité




L'assassin

Ahhh les sc assassin, que de mauvais souvenirs ! C'est pas facile !


. Bonus TOA

L'assassin, quelle que soit sa spé, a besoin de bonus toa CAC :

- Vitesse de mélée ( 10% max )
- Dégâts de mélée ( 10% max )
- Dégâts de style ( 10% max )

Je vous conseille fortement d'avoir 10% vitesse de mélée et un peu des autres !


.Résistances

Alors la, c'est chaud !

Il vous faut TOUT a 24% minimum SAUF :

Matière ( 15% mini je dirais, armes legendaires ^^)
Esprit ( 15%)

. Decaps

Donc pour l'assa c'est simple

Il vous faut 26 force
20+ constit
100+ pv ( pour résister )
et de quoi atteindre 250 en viva, donc selon votre race


. Caractéristiques

101 force
90 force
300 pv
Viva pour capper

Et ca commence a devenir une Sc assassin très correcte ! ( si les conditions plus haut
sont respectées )


. Compétences

Ca se corse, tout dépend de votre template :

En général :

+11 Furtivité
+11 AS
+11 Arme

Selon votre template, +11 Hs ou pas ...

Le poison c'est optionel, mais si vous pouvez mettre +3 qq part vous switcherer une piece
avec +8 pour empoisonner vos armes et ca suffit

Le guérisseur
Le chaman

Les mages

Pour les mages il n'y aura qu'un descriptif pour tous, si il y a besoin de précisions supplémentaires elles seront faites a la fin, en effet toutes les sc mages sont faites sur le même modèle et peuvent très s'adapter, aussi bien pour hel que pour odin par exemple.

.Donc un mage, depuis TOA le mage a accès a de puissants bonus qu'il serait idiot d'omettre.
Je veux bien entendu parler des bonus :
- De portée ( +10% max )
- De vitesse de lancement ( +10% max)
- De dégats magiques ( +10% max )
- De durée ( pas pour tous les mages, pas essentiel mais agréable si vous pouvez le rajouter )
- De Piercing ( diminution de la résistance de l'ennemi dans le calcul des dégats subis par votre sort, 10% max)
- De bonus d'augmentation de réserve de mana ( max 25% sans decap, mais j'expliquerai ce point un peu plus bas)
- De bonus aux sorts d'affaiblissement ( augmente la puissance des debuff, +25% max)

Sur tous ces bonus, vous pouvez en négliger certains comme :

Le bonus aux debuff, le bonus de durée ( en fonction de votre classe) mais vous devez ABSOLUMENT ( c'est une grosse perte sinon ... ) avoir au minimum :

5% portée
5% piercing en passif
10% lancement des sorts
10% degats magiques
30% de % de mana en plus

NB: a propos du % de mana, il est limité en théorie a 25%, mais les points de bonus : X decap mana l'affecte, sachant que l'on peut decaper la mana de 50 points, le maximum possible sera 75%, mais a part pour les hel invoc, il n'est pas utile et pas conseiller d'en mettre tant.

.A ces bonus TOA s'ajoutent d'autres apport de cette extension : les decaps

Au niveau 50, pour les carac, maximum 26 ce qui peut monter les stat a 101

Pour mage, il est impensable de sortie en RvR sans 95 piété/dext minimum C'est vraiment aberrant la diff entre 370 dext et 350 c'est testé !

. Passons aux stat classiques, pour mage midgardien il est impensable de ne pas avoir :

75 constit
200 pv

Nous sommes deja très fragiles !!

. Les resistances quant a elles n'en parlons pas !

24 corps
24 froid
24 tranchant
24 estoc
24 contondant
24 energie
24 chaleur
20 esprit

C'est un minimum syndical a mon humble avis, en fonction des resist raciales vous pouvez ajuster, mais si vous avez la place !

.Dernier point, les compétences

Pour un mage, elles influent directement sur la variance de vos DD ( ils vous faut 50 modifié pour ne plus en avoir) et sur les dégats.
Donc a capper a +11 ou +10 n'est pas un mal ...

Je ne connais pas parfaitement toutes les classes, et c'est un travail assez énorme, je demande donc aux gens de poster ici ( en essayant de garder une clarté et une présentation lisible) leur contribution a ce guilde!

Si cela ne vous intéresse pas ou que vous connaissez tout mais que vous voulez garder jalousement votre savoir, passez votre chemin !

Fugo


J'editerai au fur et a mesure que j'aurai des retours, et que j'aurai du temps devant moi, car vous ne le croyez peut être pas mais il en faut !


Je pense apporter quelques modifications a ce guide, notament une petite liste non exhaustive des loot répandus pour chaque classe, mais pour cela
j'aurai besoin d'aide, ainsi toute personne ayant envie d'apporter sa pierre a l'édifice peut m'envoyer un mp
valk lance ( je connais pas assez la spe epee )
la lance etait une spe offencive au cac voici ce que je vois :

les caracs :
force (decap de 20 min 26 si vous pouvez )
dex (decap de 20 min 26 si vous pouvez )
constit ( 1er stat a monter donc pas une priorite de decap)
viva ( avoir le plus proche possible de 250 buff ... donc si possible un petit deca)
pv ( les 200 de bases si vous arrivez a decap c'est un plus mais la constit monte en 1er stats donc on a quelques pv en plus de ce coter la)

la piete sert pour la mana et les degats mais comme le sorts font peut de degats on laisse tomber la mana ( les sorts les plus cher en mana sont base sur des %age de mana donc ca changera pas des masses de toute facon)

donc en general :

90+ force
90+ dex
80 constit
80+ viva
0 piete
200+ pv

mais pour moi la force et la dex sont les prioriter sur les pv/constit ( la viva 80 est une bonne valeur )
les bonus TOA :
Degats mêlée ( 10% max )
Degats sorts ( 10% max )
Vitesse de mêlée ( 10% max )
Piercing (10% max )
Degats de style (10% max )

faudrait faire des tests sur le percing avec les proc qui ont des degats contondant mais je ne chercherais pas a metre du percing dans la SC ( de toute elle est deja assez dur a faire )
les bonus en magie affectent les degats des proc des styles


les resistances :

Minimum : 24 % partout sauf esprit (20%) et matière (0%)

competance :
lance ( etonnant )
si vous avez le slam un peu de + bouclier sur le bouclier crafter



pour la spe epee je penses que je ferais la meme chose sans pour autant decap la dex ( juste la caper histoire de bien block si besoin et d'avoir une WS correct au bouclier)
je corrigerais un points , pour le chasseur en fait :

spe lance = 50%dext 50%force dans TOUT les types de lances tranchantes/Estoc/legendaires

spe épée = 100%force donc a voir pour la sc privilegier la force , en essayant de ne pas denigrer la dexterite qui est pour l arc. ( en general spe épée = spe cac)



et sinon concernant les resist des deux classes de furtifs , on peut a la limite denigrer energie car on ne croise pas toujours des ennemis tapant a l'energie , les principales sont cac , chaleur , froid , corps



sinon tres joli travail fugo
Citation :
Publié par Peur
pourquoi ne pas caper esprit la plupart du temps? alors que c le dd principal du plus important mago alb (a mon sens)
C'est une vision de solo ça, en grp je dois avouer que esprit on peut éventuellement le délaisser un peu (ouais bon pas a 15 quoi)
Et puis si tu considère le theu air et le necro visio comme les principaux mages albs...
THANE :
Garde de bravoure : pourpoint avec 4 bonus toa et decap force et dext (bonus cac et bonus magique ) donc pourpoint refletant vraiment la polyvalence du thane.

bouclier ML7 : tres tres bonne UV et proc reactif soin de 100pdv a peu pres, seul probleme un bonus de competence arme dessus qui fait qu'on perd en arme si on passe en 2main et qu'on utilise une 2main style battler/malveillance sans competence d'arme dessus. par contre au switch avec une épée du dragon ou un exterminateur d'agmundr , ca ne pose pas de probleme.

Batailleuse : tres bonne UV aussi , proc interessant surtout en pve et charge TRES interessante qui offre une absorb au thane et un debuf AF a la cible du dernier.

Malveillance : bonne UV aussi offrant en plus des decap mais de moins bon bonus CAC , par contre un proc tres interessant qui fait -25% bonus stat a la cible.

l'interet de ces deux derniers artefact est la spe marteau qui permet le switch de l'un a l'autre. par exemple battler+bouclier ml 7 et malveillance en 2main , on perd beaucoup au switch mais on a 2 tres belle charge et de bon degats.



GUERISSEUR/CHAMAN :

Oeuf de la jeunesse : artefact tres pratique avec surtout un AE rez instant pour 8personnes maximum. l'interet etant que ca ne prend aucune mana principalement et qu'on peut rez un groupe entier. couplé a la RA 5L du guérisseur c'est ultime pour se relancer apres un pull loupé en pve ou dans une tour/fort.

Collier de la harpe de phoebus : joli petit artefact surtout utile pour sa charge qui fait -75% de degats de style. ce n'est pas ultime mais c'est optionnel et permet toujours de resister un peu plus sous une assist.

pourpoint de runihura (ml 2.10) : pourpoint avec tres bonne UV , pas trop difficile a obtenir ( runihura se tue au hel spe pet et chaman fdm ou guérisseur fdm )
Marteau de la brise en arcanium :
marteau qui loot sur Eramai avec de bons bonus soin et buff . loot frequent et mob facile a tuer.

Armures de la renaissances ( ml 9 ) : armures avec de bonnes UV et de bons bonus toa , farmé generalement et donc ne coutant pas tres cher sur le housing sinon lootable sur les sphynx de la ml 9 avec hel spe pet ml9 + chaman fdm
Anneau de larme de crocodile : anneau sympatique surtout pour sa conversion de degats de 5% en endu et mana ( voir skald )



CHASSEUR
:
Pourpoint scarabée : tres bon pourpoint offrant un surplus des resistance physique de 3% en permanent et de bons bonus a l'arc , a eviter pour un chasseur spe CAC.

Gants en peau de requin de marishia : tres bon gants encore artefact donnant de bons bonus avec bonus d'archerie aussi et une jolie charge creant des 50fleches optimisées en tout points depassant les craftés et achetés et surtout gratuites

Garde de bravoue : encore tres bon pourpoint mais pour chasseur spe CAC plutot offrant des bonus CAC

pourpoint chimere : autre tres bon pourpoint polyvalent pour chasseur ne souhaitant pas un artefact comme tout le monde.

Arc du fou : artefact sympatique , pas trop dure a faire et a pexer , donne un proc dot bien sympa qui proc beaucoup et un proc add dommage contre les armes de sieges/ les portes / les murs ce qui permet a un archer d ouvrir une tour pas trop up seul. seul inconvenient : la vitesse qui est de 4.5 et qui est beaucoup trop rapide a mon gout.

Arc immolé : arc facile a looter ( ml 1.1 , un peu de farm ne fait pas de mal ) et qui offre une vitesse de 5.3 qui est la vitesse la plus lente sur midgard et donc offre les degats les plus eleves par fleche.

Casque ailé : artefact sympatique pour ses 2 charges: une fuite en plus pour fuir un combat qui tourne mal ou rattraper un fuyard quand on a deja utilise sa fuite ou aussi pour se ballader sur un long trajet en speed odin , et une reduction de 75% sur les styles qui fait des reductions de dommages interessantes. invonvenients : UV a chier

Apres relecture j'ai oublié de parler des armes . les artefacts en lance sont si dur a avoir que je conseille soit un switch de lance pyroclasmique et benthique soit l'utilisation de la ceinture du solei et de sa lance solaire et pourquoi pas son arc qui offre de tres bonnes stats


SKALD
:
Anneau de larme de crocodile : artefact avec uv sympatique mais 2points tres interessants , d'abord une capacite passive qui fait son charme et fait que tout les chants du skald/odin sont lancé en zone et peuvent affecté jusqu'a 20personnes , cela peut concerner le speed , le regen vie , l'add dmg et la bulle auto de l'odin. l'autre point important c'est la conversion de 5% des degats subit en endu/mana mais qui diminue tout de meme les degats magiques et cac de 5% donc tres tres sympatique. ( marche aussi avec le speed du heal spe buff).

Le skald a lui aussi acces a casque ailée mais n'en a pas trop besoin vu qu'il a 5% de conversion des degats cependant couplé avec casque ailée cela permet de resister encore mieux , cependant ce n'est pas son boulot.

en arme batailleuse ou malveillance ou lance des rois encores sont sympatiques enfin voir chez le skald c'est les memes armes artefacts.



Je met ici certains artefacts generiques utiles a toutes les classes cité au dessous d'apres moi :

Tartaros : baton ultime pour magicien bien equipé qui offre un scm et de tres bon bonus toa.

Traldor : tres bon baton pour commencer qui offre un piercing passif ( reduction des resistances de la cible ) de 5% donc tres interessant quand on ne peut pas investir dans jacina/tablette/erinys.

Batailleuse : arme la mieux chargé et la plus interessantes pour tout les tanks/frappeur voir chez le thane

Malveillance : voir chez le thane aussi

Garde de bravour : artefact generique que toutes les classes peuvent porter , + ou - utiles suivants chacune mais comprenant de tres bons bonus toa en general et une belle UV .

Gants de la folie montante : particulierement interessantes grace a son UV , cet artefact transforme en loup et permet d'etre moins reconnu pour son type d'armure( genre light tank et mago ) et pour ses bonus TOA tres interessant aussi.

Ombre brumeuse : cape artefact tres interessante pour tank et light tank offrant une capacite a proc pendant 10min ( timer de re utilisation 15min ) une absorb de 200de dmg , qui proc tres tres souvent et permet de resister enormement au CAC

Chantenuée : tres bonne cape pour magicien et soutiens qui offre de bonnes stats et vitesse cast et un decap mana . charge interessantes aussi qui dure 10min et re utilisation de 15min qui donne 5%piercing et 5%portée des sorts mais empeche de lancer un speed pour les odins ou les guérisseurs spe buff.

Lance des rois , artefact sympatique pour sa charge qui donne 5% de pdv en plus pour le groupe et aussi pour son proc qui donne une absorb degats de style donc utile pour guerrier BG d'apres moi qui risque de se prendre une assist cac



Voila j'ajouterais d'autre detail si j'ai d'autre choses a raconter mais je pense qu'il y en a bien que je n'ai pas la science infuses et que j'en oublie tellement
Citation :
Publié par Kouickz0r
C'est une vision de solo ça, en grp je dois avouer que esprit on peut éventuellement le délaisser un peu (ouais bon pas a 15 quoi)
Et puis si tu considère le theu air et le necro visio comme les principaux mages albs...
t'as toujours un theu par grp alb, sur un strike mezz, qd il a fait des pet sur les soutiens ou qd on lui demande d'assist, vi il va te dd et tu va pleurer.
je dirait que le skald Troll a besoin de monter sa viva le plus possible. Aussi, caper le charisme augmenterait de facon significative les dds(mais je n'affirme rien la dessus).


peut etre ne serait-il pas superflu de dire que si vous voulez un sc d'expert pour skald, garde de bravoure et gants de la folie montante sont 2 artés qui devraient toujours etre dessus. Je ne dit pas que c'est la seul facon mais c'est 2 incontournables pour maxi. une sc.
sinon bonne idée de post, ca change du bitchage
Quand je trouverais la motivation je rallongerai en expliquant comment bien arcanisé une piece, j'avais deja expliqué ca sur un post alb me semble mais bon quitte à le foutre en persistant
Citation :
Publié par Tholane
personne pourrez donné un sc de bog plzz ?

C'est pas trop le but du post mais plutot de t'aider a débuter dans le calcul des sc ... Tu devrais faire une recherche dans les pages de ce forum

@Jimos, je l'ajouterai avec grand plaisir si tu ne veux pas recreer un post
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