Ethique étique?

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Beaucoup des sujets de ces colonnes concernent une amélioration qualitative du genre, en imaginant les prémisses d'un gameplay plus riche et plus évolué, explorant d'autres directions.

Une réflexion peu présente dans ces constructions, c'est, à mon sens, l'importance de la part de vie que leur participation à nos jeux rêvés demanderait à leurs joueurs.

Parce que...

Un jeu réellement éthique viserait aussi dans ses objectifs à préserver la qualité de vie de ses joueurs en ne basant pas ses pré-requis sur une certaine addiction (voire une addiction certaine) liée avec un gros volume de jeu.

Un jeu réellement éthique se baserait sans doute sur une présence souhaitée moyenne de ses joueurs de 12 à 15 heures par semaine au maximum (3x3 h en semaine, et de 3 à 6 h le we), afin de ne pas trop empiéter sur le temps de vie de ses joueurs.

Un jeu réellement éthique aurait le souci de ne pas entraîner ses joueurs les plus fragiles dans une rupture trop importante avec les autres pans de sa vie, entraînant pour lui certaines conséquences dommageables qui ne sont pas si rares...

Que diable, nous sommes de toute façon dans l'utopie et l'imaginaire et nous ne sommes pas non plus des commerçants en train de vouloir vendre à toute force un produit...

Pourquoi rêver trop court?
Citation :
Publié par Gobnar
Une réflexion peu présente dans ces constructions, c'est, à mon sens, l'importance de la part de vie que leur participation à nos jeux rêvés demanderait à leurs joueurs.
Je crois qu'elle en fait partie aussi, maintenant à quel point cette participation est-elle parfois justement estimée c'est un peu autre chose.
Il me semble au contraire que la recherche d'une plus grosse qualité de jeu au détriment de la quantité fondée sur l'addiction, s'inscrive plus dans une démarche "éthique" telle que tu la définis. En quelque sorte cela consiste à privilégier le moyen sur la fin, la participation sur l'acquisition, le ludique sur la satisfaction.

Est-ce que cela forme un barrage impossible à franchir à des dérives ? Je ne le pense pas. Sans contraintes fortes (du type temps de connexion limité) c'est probablement d'ailleurs impossible à réaliser, maintenant cela ne les encourage pas non plus comme c'est sensiblement le cas dans les conceptions actuelles (progression, acquisition, timesinks donc prééminence des temps de jeu).

L'aspect communautaire joue aussi un rôle important dans la "régularisation" du temps de jeu. Un jeu où la part solo est trop accentuée ne pose aucune limite et tend à permettre au joueur de s'enfermer dans des sortes de "bulles". Le fait de conserver toute son importance à la communication et l'interaction avec l'autre limite cet effet de "bulle privative" qui est en grande partie responsable des très grosses dérives liées au temps de jeu ; quand tu doit trouver 25 autres personnes présentant la même boulimie de temps que toi c'est autrement plus dur que quand tu peux déclencher cela tout seul.

@kaizer1969.
Non ce n'est pas au joueur d'être raisonnable quand en l'encourage par ailleurs à ne pas l'être. Un gamin de 12 ans (pas que lui mais surtout lui on va dire) n'est pas raisonnable, il faut donc faire attention lors de la conception. Comme celle-ci dépend d'une seule équation conception=prolongement de la durée d'abonnement, les problèmes surviennent.
Le joueur humain est trop con pour etre raisonnable. Il n'y a qu'a voir les derives avec l'alcool, drogue, ... quand il n'y a pas de restriction.

C'est un peu le but d'une société, limiter nos excès (malgré que la plupart soient crées par cette meme société). Donc c'est au developpeurs de ne pas créer une drogue de plus, ou alors d'en accepter la responsabilité.
C'est a peu pret la definition que je me fais du Core-Gaming et qui ressemble aussi a celle de Brad McQuaid quand on decortique ses differentes interviews.

Le probleme apres et je pense beaucoup plus profond que la mise en place d'une simple ethique de jeu. Un jeu peu tres bien etre addictif sans pour autant y parsemer des mecanismes d'addiction volontairement.

A moins d'inclure des elements de gameplay aptes a decourager de trop forts temps de connection, je ne vois pas comment on peut lutter contre l'envie humaine d'aller plus loin ou plus vite et donc de rester connecté (quitte a empieter sur d'autres activités).
Citation :
Publié par Dufin
A moins d'inclure des elements de gameplay aptes a decourager de trop forts temps de connection, je ne vois pas comment on peut lutter contre l'envie humaine d'aller plus loin ou plus vite et donc de rester connecté (quitte a empieter sur d'autres activités).
Ca dépend un peu du but du jeu, je pense.
Je veux dire, dans les jeux actuels (la plupart), aller plus loin c'est récupérer le dernier uber-item à la mode. Récupérer cet item est une activité qui consomme beaucoup de temps, parce que l'item a X% de chances de tomber au terme d'une petite "aventure" qui dure 3-4 heures.
En plus cet item ne tombe qu'une fois, donc s'il y a plusieurs personnes qui veulent cet item, on a Y% de chances d'avoir l'item (avec Y = X/N, sachant que N = nombre de personnes voulant l'objet), bref : on a encore moins de chance de récupérer l'objet rapidement.
En définitive, faire le donjon une fois prend déjà 3-4 heures d'affilée, mais en plus, il va surement falloir le faire de nombreuses fois pour récupérer l'item convoité.

La question qu'on peut se poser est : existe-t-il des "buts du jeu" qui ne sont pas autant consommateurs de temps de jeu ? Voir mieux : existe-t-il des buts du jeu qui ne requièrent pas du joueur d'augmenter son temps de jeu pour aller plus loin ?
Tiens c'est marrant je m'étais fait la même réflexion au moment de faire un module nwn.

C'est entre autre pour cet aspect que je suis plus que dubitatif quant aux MMORPG qui mettraient l'accent sur une simulation de vie virtuelle, allant plus loin qu'un simple jeu vidéo. Non qu'ils ne soient pas amusants ou intéressants, mais à mon avis proposer un véritable monde avec ses paramètres sociaux, économiques, etc. ne peut qu'augmenter l'addiction. L'addiction pour obtenir un super item c'est selon moi du pipo, par contre l'addiction parce qu'on a une réunion de prévue avec 2 elfes et un nain ça devient plus grave, car on a l'impression de réellement avoir des comptes à rendre au jeu ou aux autres joueurs, et cela créé une émulation qui fait qu'un joueur se connecte véritablement pour vivre dans le monde virtuel. Ca n'a plus rien à voir avec les sessions de JdR qu'on organise tel ou tel jour, en faisant autre chose le reste du temps.

Pour cette raison je trouve des jeux comme Guildwars particulièrement "sains" car ils permettent aux joueurs d'atteindre le endgame (items roxxors compris) très rapidement (à la façon d'une partie solo), acceptent des sessions relativement courtes sinon peu nombreuses car le jeu n'évolue pas spécialement d'un jour à l'autre.
Citation :
Posté par Malgaweth
Le fait de conserver toute son importance à la communication et l'interaction avec l'autre limite cet effet de "bulle privative" qui est en grande partie responsable des très grosses dérives liées au temps de jeu ; quand tu doit trouver 25 autres personnes présentant la même boulimie de temps que toi c'est autrement plus dur que quand tu peux déclencher cela tout seul.
Ce qui peut être un frein pour certains sert parfois d'incitation à d'autres.

Une fois leur "carnet d'adresses" rempli, leur participation à leur(s) groupe(s) de "boulimiques" (avec les attentes et obligations réciproques qui en découlent) devient au contraire un renforcement de leur propre "boulimie" individuelle.

Citation :
Posté par Celivianna
Voir mieux : existe-t-il des buts du jeu qui ne requièrent pas du joueur d'augmenter son temps de jeu pour aller plus loin ?
On pourrait peut-être l'envisager dans la même perspective que celle esquissée pour la problématique des objets magiques puissants ayant des effets secondaires négatifs.

De la même façon, aller au-delà d'un certain [rythme/temps de progression](?) - expression utilisée faute de mieux - pourrait amener progressivement pour le personnage son lot de conséquences négatives.

Citation :
Posté par kermo
L'addiction pour obtenir un super item c'est selon moi du pipo, par contre l'addiction parce qu'on a une réunion de prévue avec 2 elfes et un nain ça devient plus grave, car on a l'impression de réellement avoir des comptes à rendre au jeu ou aux autres joueurs, et cela créé une émulation qui fait qu'un joueur se connecte véritablement pour vivre dans le monde virtuel.
Merci de l'avoir dit plus clairement que moi.
Quand on voit les développeurs de MMO utiliser des "techniques" psychologiques utilisées dans les casinos pour pousser le joueur à jouer plus, on peut se poser la question.
Pour ma part, ne pas utiliser de telles techniques sciemment est déjà suffisamment "clean". Faire en sorte qu'on en utilise ps trop inconsciemment est un pas de plus.

Maintenant, le débat sur l'éthique des MMOs va plus loin. Cf Bartle même si je me souviens plus d'exemples précis (j'ai encore prêté le bouquin).

Citation :
Publié par Gobnar
De la même façon, aller au-delà d'un certain [rythme/temps de progression](?) - expression utilisée faute de mieux - pourrait amener progressivement pour le personnage son lot de conséquences négatives.
Même pas nécessairement négative. UO avait je crois mis en place une "power hour" qui faisait que la première heure de chaque jour de connexion d'un perso, celui-ci progressait deux fois plus rapidement. Hors "power hour", le rythme de progression était le même, mais du coup de nombreux joueurs ne jouaient plus qu'une heure par jour.
Evidemment ils ont pas fait ça pour des raisons éthiques, mais parce que ça bouffait trop de bande passante. Il y a eu une rumeur à une époque qui disait que UO totailsait plus de bande passante que New York City.
une des possibilites pour contraindre a ne pas passer trop de temps (et encore la notion de trop est surement a debattres selon les personnes) serait que les avatars aient un veritable rythme de vie. Besoin de sommeil par exemple. Si le sommeil se fait trop fort, alors les risques d'echec augmentent enormement. Le joueur devrait alors mettre son avatar en sommeil, en deconnectant par exemple.

Cela reviendrait un peu a ce qui a ete dit a propos de la chine, mais en donnant une raison RP a la chose.

PS: cela ne changerait pas que le joueur pourrait passer a un autre perso ou autre chose, mais bon vala
__________________
http://mithrilendil.free.fr/images/mithrilendilsig.jpg

Ce serait se faire plus catholique que le pape.

Alors que McDonald vend des Megaburgers de 700gr et des MegaCoke de 500cc aux US à des consomateurs mals éduqués, alors que malgré les interdictions légales contre le tabac, leurs lobbys continuent de s'immiscer dans les mondes de la jeunesse, que les marchands d'alcool nous vendent du rêve, que des délocalisations entrainent la misère sociale et TOUT CA pour GAGNER PLUS. Il y aura bien des beaux discours mais RIEN ne sera jamais fait en ce sens.

EDIT : et limiter un temps de jeu, ca ne sert à rien, un "pc addict" va jouer à tout et n'importe quoi ou ira passer son temps sur des fofos spécialisés. Dans ma "jeunesse" (c'est pas loin mais c'est pas hier non plus), je passais entre 50 et 80 Hrs semaine sur un pc/commodore/Atari/PS et le mmorpg n'existait pas... (bon je ne me considère pas comme 'addict' non plus)
Citation :
La question qu'on peut se poser est : existe-t-il des "buts du jeu" qui ne sont pas autant consommateurs de temps de jeu ? Voir mieux : existe-t-il des buts du jeu qui ne requièrent pas du joueur d'augmenter son temps de jeu pour aller plus loin ?
C'est la que tu fais legerement fausse route.

Ca n'est pas dans ton exemple le fait de vouloir recuperer "Uber_Item_XXX" qui peut faire exploser le temps de jeu mais les possibilités de le recuperer.

Je vais illustrer ce fait par 2 exemples au principe similaire et un peu provocateurs:

EQ1: classiquement les pre requis du jeu de Guilde High End etaient Raid 6 jours sur 7 d'une periode de 4 h avec une attendance de 60 a 80 % suivant les guildes. Ce qui nous fait un temps de jeu maxi de 24 h/semaine (100 % d'attendance) et mini de 16 h. Et ca en supposant des raids 6 jours sur 7 ce qui etait loin d'etre le cas puisque assujetti au repop des Boss Mobs et de la strategie d'equipement de la guilde. Sachant que tu n'avais classiquement que ca a faire en pre Luclin une fois lvl 60 (meme apres mais les l'XP Alternative etaient la).

WoW: High End PvE clean de MC: 6 a 7 h une fois l'instance maitrisée, Onyxia 1 h 30 deplacement compris, BWL on ne sait pas encore mais ca devrait etre plus court que MC.
Temps total 15 a 16 h de jeu hebdomadaire. Si j'applique des regles d'attendance classique on peut descendre a 10 h de jeu par semaine pour raser tout le contenu High End PvE de WoW.

Ces 2 exemples illustrent bien que l'activité que tu decris ne prend pas autant de temps que cela et surtout que dans le cadre de la recherche de Uber_Item_XXX, il est inutile d'en faire plus si le jeu est concu correctement. Par contre ils forcent un mode de jeu regulier autant niveau frequence que durée des sessions.

A l'inverse les jeux de type Lineage ou FFXI forcent le temps de jeu en permanence, tu n'as aucune pause forcée dans le jeu High End.

Maintenant si le meme joueur se definit un objectif supplementaire, la on explose les tarifs, mais c'est le joueur qui se fixe lui meme ces objectifs pas le jeu.
D'abord, je voudrais rappeler que nous avons tous notre raison pour jouer à un MMO. Vouloir limiter le temps de connexion n'est pas forcément une bonne chose.

Prenons l'exemple (à 2 balles je sais) de quelqu'un qui s'est pété la jambe au taf et qui ne peut plus sortir. Il lui reste la télé ou le MMO. Prenons l'exemple de quelqu'un qui a déménagé dans la pampa en laissant tous ses amis de longue date avec lesquels il aimait passer du temps à des centaines de kilomètres (moi par exemple?). Les exemples sont nombreux.

Le problème n'est pas, je pense, celui du temps de connexion de chacun, mais de notre position vis à vis du MMO. Pour certains, ce sera un loisir prenant, voire trés prenant, autant niveau temps que niveau intéret ludique. Pour d'autres, ce sera le moyen de vivre une vie par procuration.

Je viens de reprendre le net aprés l'avoir résilié prés de 1 an et demi. Je fus ce que l'on peut appeler un HCG sur T4C, notament du fait de responsabilités qui m'incombaient et me prenaient beaucoup de temps (Capitaine GR, puis anim). Et pourtant, malgré le temps excessif passé sur ce jeu plusieurs années durant, je n'ai jamais considéré qu'il était un palliatif à la vraie vie, et n'etais pas accroc aux MMO. (la résiliation durable du net que j'ai opérée semble tendre à le prouver).

Certaines personnes passent beaucoup de temps sur les MMO sans pour autant être des ''addicts''. Par contre il est vrai que j'ai connu des gens, qui, sur T4C, pleuraient IRL pour des drames qui advenaient à leur personnage. C'est là qu'est le problème je pense. Quand notre vie virtuelle commence à prendre le pas sur notre vie sur l'echelle des priorités.

La plupart des HCG, je pense, jouent par intérét ludique prononcé, et savent diminuer le temps de connexion en cas d'impératifs IRL. Il est évident que je préfère passer une bonne soirée avec ces vieux amis qui me manquent tant que de rester comme un naze à faire vivre un avatar pixélisé sur un jeu. Mais tous ne voient pas les choses de la même manière.

Pour conclure, je dirais que certain(e)s joueurs (joueuses) sont fragiles face à ce genre de jeu. Mais c'est à leurs proches d'agir, nullement à nous. Aprés, les passionnés, ben, tant qu'ils savent mettre un frein en cas d'impératif IRL, je ne vois pas où est le problème, chacun est libre de ses actes. Il est dangereux d'agir pour le bien de gens que l'on ne connait ni d'Eve ni d'Adam.

Amicalement,...
-_-
J'ai horreur de ça... JoL qui déconne pile quand j'appuie sur envoyer, ça saoule.

Je disais donc, en gros, que j'étais d'accord avec Abel.

Et que concernant ce qu'à dit Dufin au sujet de World of Warcraft, le problème (que j'ai) est lié à la façon dont blizzard a designé les donjons de raids, à savoir : des pulls de 1 ou 2 gros mobs (ou de plein de plus petits mais gros quand même) qui ne demandent aux joueurs, individuellement, que l'utilisation de 1 ou 2 compétences.
Genre :
aucun rogue n'utilise stealth, stuns/blind/gouge dans molten core
aucun druide n'utilise sa versatilité.
aucun mage ne balance du feu
aucun prêtre/warlock ne fear
etc....
parce que les mobs sont tous immunisés
A cause de ça, beaucoup de joueurs trouvent que les raids molten core sont chiants/ennuyeux, et que le fait d'avoir 5% de chance d'être récompensé à la fin pour avoir été présent dans ce raid ennuyeux n'en vaut pas la chandelle.
Mais cette partie WoW est un peu hors sujet donc bref.
Citation :
Publié par Celivianna
Et que concernant ce qu'à dit Dufin au sujet de World of Warcraft, le problème (que j'ai) est lié à la façon dont blizzard a designé les donjons de raids, à savoir : des pulls de 1 ou 2 gros mobs (ou de plein de plus petits mais gros quand même) qui ne demandent aux joueurs, individuellement, que l'utilisation de 1 ou 2 compétences.
Genre :
aucun rogue n'utilise stealth, stuns/blind/gouge dans molten core
aucun druide n'utilise sa versatilité.
aucun mage ne balance du feu
aucun prêtre/warlock ne fear
etc.....
En même temps ce que tu décris là c'est le high-end de tout les MMOs basé sur des classes complémentaires où chacun à une utilité précise.
A EQ1, un nécro 60 ca fait essentiellement mana-batterie, un tank ça tank et ca taunt, un druide ca TP, un wiz ca evac, etc ...
Et pourtant toutes ces classes ont plein d'autres compétences qu'ils ont utilisé durant des mois pendant le leveling.
Le nécro qui a fait pendant 59 level : DoT, Fear, pet attack, ne fait plus que donner sa mana aux autres.
C'est la complémentarité et l'efficacité du raid qui veut ça.
Citation :
Publié par Le Saint
C'est la complémentarité et l'efficacité du raid qui veut ça.
C'est surtout le design des donjons de raids et du jeu de manière plus générale.

But, once again, it isnt the topic :P
Citation :
Publié par Celivianna
But, once again, it isnt the topic :P
Et depuis quand faut plus faire de HS ici ?

Concernant le problème en question... C'est une question intéressante

Le problème de limiter le temps de jeu (que ce soit brutal, avec une déco au bout de 2h, plus "diffus" avec une perte de gain d'XP, plus "RP" avec le sommeil etc), c'est de fixer le seuil.. Et ledit seuil va être bien différent selon les personnes... Le gamin de 12 ans, l'étudiant avec 10h/semaines, le père de 40 ans n'ont pas du tout les même limites (sans parler que le gamin de 12 ans y peut avoir des vacances, l'étudiant avoir des partiels etc... bref des facteurs qui modifient énormément le temps de jeu disponible).
Donc déjà pour moi c'est difficile.

Après n'est ce pas un peu le "fonctionnement" de l'être humain que d'être "addict" ? (hors fonctions de survies). Le sportif qui va être épuisé après un jogging, qu'est ce qui va le pousser à recommencer si ce n'est le fait de "se sentir bien" après ? Le lecteur de 12 ans qui dévore les 900 pages d'un Harry Potter qu'est ce qui lui fait tourner et tourner les pages, jusqu'à repousser le sommeil ? Le cruciverbiste qui vient de passer 4h sur une grille et butter sur un mot bidon, pourquoi y va aller s'en rechercher une ?

Bon c'est des exemples en vrac et y aurait sûrement à y redire, mais pour moi les MMORPGs (et plus généralement les JV en général) reprennent les même vieux concepts.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Après n'est ce pas un peu le "fonctionnement" de l'être humain que d'être "addict" ? (hors fonctions de survies). Le sportif qui va être épuisé après un jogging, qu'est ce qui va le pousser à recommencer si ce n'est le fait de "se sentir bien" après ? Le lecteur de 12 ans qui dévore les 900 pages d'un Harry Potter qu'est ce qui lui fait tourner et tourner les pages, jusqu'à repousser le sommeil ? Le cruciverbiste qui vient de passer 4h sur une grille et butter sur un mot bidon, pourquoi y va aller s'en rechercher une ?
Je ne suis pas d'accord. Ce dont tu parles a je trouve plus trait à la passion ou à la vocation qu'à la dépendance. Ne pas comparer l'accroc à la coke avec le gamin qui dévore un Harry Potter.

Je pense que la majorité des cas, le phénomène des HCG dans les MMO tient de la passion, et non de la dépendance. (Car addict est bien synonyme de dépendance et non de passion). Les cas d'addict aux MMO existent bien sûr, mais ne sont pas à mon sens la majorité des cas de HCG. (conférer mon post précédent, plus prolixe).
Citation :
Publié par Abel Dhyr
Je ne suis pas d'accord. Ce dont tu parles a je trouve plus trait à la passion ou à la vocation qu'à la dépendance. Ne pas comparer l'accroc à la coke avec le gamin qui dévore un Harry Potter.
Je pense que la majorité des cas, le phénomène des HCG dans les MMO tient de la passion, et non de la dépendance. (Car addict est bien synonyme de dépendance et non de passion). Les cas d'addict aux MMO existent bien sûr, mais ne sont pas à mon sens la majorité des cas de HCG. (conférer mon post précédent, plus prolixe).
Oui, mais une passion ne peut-elle pas devenir une dépendance ? (pas forcément au sens physique du terme comme avec les drogues).

Pour moi les phénomènes "aller encore 2 mobs et j'ai fini mon niveau", "aller encore 3 pages avant la fin du chapitre et j'éteins" et "aller, plus que 500m et je rentre" ont, sur bien des points, des ressemblances (après si j'étais père je pense que je préférerai que mon gamin lise ou courre que /play, mais c'est un autre problème).
La passion par définition comprend une part d'addiction. Mais celle-ci aide plus à se réaliser qu'elle ne détruit comme le ferait une drogue.

Mais la passion n'est pas une addiction pure, qui sous-entend un besoin physiologique ou psychologique de se livrer à cette activité addictive. La passion relève de la forte envie et non du besoin.

C'est pourquoi je préfère ne pas mettre les 2 dans le même panier.

Concernant tes exemples, certes les 3 se ressemblent, mais sont pour moi à différencier du ''je tremble, j'ai mal, il me faut ma piquouze'' ou encore du ''je suis mal à l'aise, je vais tout casser, il me faut ma clope''.

Evitons l'amalgame. Si les jeux donnent du plaisir, il reste trés rare que cela devienne un palliatif à la vraie vie ou encore une drogue dont on a ''besoin". Même si cela arrive plus souvent que l'on ne le voudrait.

Amicalement,...
Citation :
Posté par Abel Dhyr
Evitons l'amalgame. Si les jeux donnent du plaisir, il reste trés rare que cela devienne un palliatif à la vraie vie ou encore une drogue dont on a ''besoin". Même si cela arrive plus souvent que l'on ne le voudrait.
Sans aller jusque là, les secondes sessions, voire les années scolaires ratées, des tensions dans certains couples, un appauvrissement de la vie sociale, etc... ne sont sans doute pas la norme, mais ne sont néanmoins pas si rares.

Citation :
Posté par Blasteguaine
Quand on voit les développeurs de MMO utiliser des "techniques" psychologiques utilisées dans les casinos pour pousser le joueur à jouer plus, on peut se poser la question.
Ceci rejoint ce que je pense depuis longtemps et m'interpelle d'autant plus que les récompenses au joueur sont la plupart du temps systématiquement axées sur la durée passée dans le jeu.

Ce n'est pas un mécanisme commun à tous les types de jeu : un jeu de course de voitures, par exemple, joue exactement sur la logique inverse puisque le meilleur est celui qui utilise le moins de temps de jeu pour parvenir à l'objectif.

Vu l'existence de nombreux autres ressorts possibles pour "accrocher" un joueur, si le temps de jeu a été clairement choisi comme médium dans le cas des MMORPGs, ce n'est sans doute pas au hasard, d'autant qu'en plus, économiquement, ce choix n'est pas une nécessité, tous les joueurs payant le même montant d'abonnement quel que soit leur temps de connexion.
Citation :
Publié par Gobnar
Ce n'est pas un mécanisme commun à tous les types de jeu : un jeu de course de voitures, par exemple, joue exactement sur la logique inverse puisque le meilleur est celui qui utilise le moins de temps de jeu pour parvenir à l'objectif.
En même temps, dans cet exemple, bien souvent le meilleur temps sera réalisé par celui qui connaît le mieux le circuit, le mieux sa voiture... donc qui a déjà passé un certain temps sur le jeu avant la course On retrouve un peu le même principe
Citation :
Publié par Kermo
L'addiction pour obtenir un super item c'est selon moi du pipo, par contre l'addiction parce qu'on a une réunion de prévue avec 2 elfes et un nain ça devient plus grave, car on a l'impression de réellement avoir des comptes à rendre au jeu ou aux autres joueurs, et cela créé une émulation qui fait qu'un joueur se connecte véritablement pour vivre dans le monde virtuel. Ca n'a plus rien à voir avec les sessions de JdR qu'on organise tel ou tel jour, en faisant autre chose le reste du temps.
J'ai un peu l'impression qu'il y a mélange de deux problèmes là ; celui de l'immersion et du temps de jeu et de leurs dérives respectives. Ce ne sont pas forcément les mêmes. Les dérives de l'immersion ne relèvent pas des mêmes mécanismes que celles du temps de jeu qui sont effectivement plus proches de celles mis en oeuvre dans les jeux d'argent (type casinos). La personne qui se met à mordre des gens dans la rue parce qu'elle se prend pour un vampire c'est pas tout à fait pareil et ça nécessite pas forcément des gros temps de jeu puisque le "jeu" ou le virtuel déborde sur l'IRL.
Les MMOs actuels n'engendrent pas de dérives immersives, personne ne se prend pour un elfe à cause de WoW ou pour un super héros à cause de CoH, par contre nombre de personnes se mettent à consacrer trop de temps au jeu, essentiellement à cause des mécanismes de recherche de la satisfaction qu'ils contiennent ; c'est ça qui crée de l'addiction.
Je n'ai pas constaté de grosse dérives de temps de jeu sur les modules RP de NwN par exemple, en tout cas rien de comparable avec ce que l'on peut trouver sur les MMOs. En fait c'est un peu pareil pour les RPGs classiques, si on peut constater des cas assez rares de dérives "immersives" (les gens qui deviennent goths en jouant à Vampire) ; les dérives de temps de jeu, je n'en ait pas d'exemple en tête.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
En même temps, dans cet exemple, bien souvent le meilleur temps sera réalisé par celui qui connaît le mieux le circuit, le mieux sa voiture... donc qui a déjà passé un certain temps sur le jeu avant la course On retrouve un peu le même principe
Me semble que Gobnar a raison sur ce point, ce ne sont pas du tout les mêmes mécanismes sauf quand il avance :
Citation :
Publié par Gobnar
ce choix n'est pas une nécessité, tous les joueurs payant le même montant d'abonnement quel que soit leur temps de connexion.
Pas au delà du mois. L'argument pourrait apparaître peu crédible mais je donne un exemple ; dans WoW pour obtenir une monture épique particulière il faut réaliser un enchaînement de 800 fois la même quête (pas une blague), ce qui à raison d'une heure par jour consacrée à cet objectif fait environ 6 mois d'abonnements, deux heures par jour faisant encore 3 mois quand même... Effectivement un joueur ne paye pas plus cher pour être connecté 24 heures par jour qu'un autre connecté seulement 4 heures, mais au delà du mois ça commence à être différent et dans les MMOs actuels on parle bien d'objectifs qui se construisent en mois de camping/farming.
Citation :
Posté par Malgaweth
Effectivement un joueur ne paye pas plus cher pour être connecté 24 heures par jour qu'un autre connecté seulement 4 heures, mais au delà du mois ça commence à être différent et dans les MMOs actuels on parle bien d'objectifs qui se construisent en mois de camping/farming.
Oui. Mais ce que tu cites et qui existe effectivement signifie pas qu'il est impossible d'utiliser d'autres ressorts pour motiver le joueur, motivation pouvant aussi être planifiée sur des durées importantes mais sans nécessairement reposer sur des temps de jeu lourds, mais plutôt sur des périodes de jeu régulières.

Un exemple permettant d'illustrer ce type de motivation à long terme mais sans temps de jeu lourd : imaginons un jeu basé sur une compétition de tennis (ou un autre sport de compétition comme le football courant sur une saison ou des tournois de chevalerie ou que sais-je d'autre, c'est le mécanisme sur lequel repose le jeu qui m'intéresse ici).

Bien que l'aspect compétition soit fortement présent, le joueur ne peut pas surentraîner son personnage sans lui faire prendre des risques physiques ou autres, ni l'inscrire dans trop de tournois secondaires sous peine de le voir arriver épuisé aux tournois majeurs de l'année.

Cependant, il est évident que ce contexte induit une motivation du joueur durant une période nettement plus longue qu'un mois d'abonnement - les tournois étant étalés sur toute une saison - tout en ne liant pas son succès à l'importance de son temps de jeu.
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