Le Guide du Protecteur (màj 08/05)

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Introduction


Le Protecteur, kézako ? De son nom d’origine « Hero » en anglais, ce galant guerrier est devenus Protecteur sur la version française. C’est LE combattant pur d’Hibernia. Le « Je fonce dans l’tas », c’est lui. Incontestablement le personnage le plus résistant (du fait de son habileté de classe unique) mais aussi bien plus fin à jouer que peuvent le penser ces n’elfs, qui nous critiquent toujours en disant : taunt, et tais toi.

Bref, on peut voir le Protecteur de bien des manières, allant du simple Guardbot jusqu’au bourrin total. Néanmoins, limiter sa vision des choses à ces deux extrêmes réduit fortement le potentiel extraordinaire (n’ayons pas peur des mots) que possède le protecteur, qu’est celui de pouvoir lier de manière unique ces 2 visions.

J’ai refais mon guide, car depuis l’époque de sa première parution et de ses rectifications, bien des choses ont changé. De nouveaux potentiels sont apparus, d’autres, plus anciens, enfin reconnus à leur juste valeur.

Après ce petit préambule, attaquons nous au « gras » de la chose (pas forcément Fribolg !)


Citation :
I) Les types de Protecteurs
La survient le premier grand changement pour les Protecteurs par rapport à l’ancienne version de ce guide. Il y a toujours les deux visions : qu’est ce que je veux faire de mon Protecteur ?
=> Ben l’autre hé, r’garde mon nom, Protecteur, s’que j’fais, c’est protéger, rah l’autre hé.
=> Moi, rent’ dans l’tas épistou !

Ces deux approches sont toujous bien entendu valables, le Protecteur restant un tout aussi bon défensif qu’offensif.

Mais après ces quelques 4 ans de jeu (ou presque) il en ressort que le gros avantage du Protecteur n’est plus sa monospécialisation poussée à l’extrême, mais que sa force réside dans la possibilité de mélanger l’Offensif au Défensif, sans aucune perte dans chacun de ces deux milieux ! Un tel Protecteur sera un chouilla plus difficile à jouer, demandant surtout une meilleur analyse de la situation, c’est-à-dire, est-ce que c’est le bon moment pour aller taper le vilain à 8 mètres, ou bien je reste à côté de mon mage adoré…. Nous reviendrons plus loin sur ce point important

Bambi !

La particularité du protecteur, qui reste malgré tout le meilleur tankeur d’Hibernia, est de pouvoir se transformer en Caribou toutes les 30 minutes pour 30 secondes (- Nouveauté 1.76, toutes les 20 minutes ! Merci à Fangora pour l'info -), ce qui lui donne une tête à faire rire ses ennemis le temps de les tuer. (de ses amis aussi remarquez… mais ses amis on ne les tue pas…. Enfin, pas toujours….)
Cette compétence augmente notoirement les points de vie, et s’obtient au niveau 15. Tout les 10 niveaux, on en a une nouvelle version. Les valeurs sont les suivantes :

15 : 20 % de ses pdvs en plus
25 : 30 % de ses pdvs en plus
35 : 40 % de ses pdvs en plus
45 : 50 % de ses pdvs en plus


On peut comparer ça à un Instant Heal de 50% de ses pdv….. mais une utilisation bien pensée de cette compétence, comme l’utiliser au DEBUT d’un duel ou d’un combat dur à remporter, sera bien plus pratique… car cette compétence augmente vos points de VIE TOTAUX ET vos points de vie RESTANT. Donc utiliser cette compétence alors qu’il reste 2 pdv fera certes un joli p’tit instant heal (mais la pluspart du temps on se transforme en caribou au moment ou on est entrain de se mettre en position « broutage »), mais l’utiliser lorsqu’on à 2000 pdv amènera ses pdv totaux à 3000 pdvs. L’adversaire regardera donc votre barre de vie bouger avec une loupe lorsqu’il vous frappera ! Et ça laisse le temps au druide de réagir !

De plus, je trouve que l’esquive est beaucoup plus importante en Caribou qu’en temps normal… c’est juste une sensation, mais je pense qu’elle est réelle.

Citation :
II) La création
a) La race

Parmi les 6 races hiberniennes 5 ont accès à la classe protecteur. Je ne m’en plein pas, c’est au contraire un grand avantage qui permet de varier un peu dans ce monde de brutes… un tel préfèrera les luris, un autre les firolg et caetera.

La recommandation suivante vaut, je pense, pour toutes les races/classes du jeu, et est répétée sur je pense nombre de guides : La meilleur classe pour votre perso, c’est celle qui vous plait le plus !!!. Il ne faut pas oublier que c’est derrière votre avatar que vous passerez de (trop) longues heures de jeu, donc le simple fait de bien vous sentir « dans votre peau » ne vous fera jouer qu’avec plus d’envie qu’un truc qui vous parle pas

Mais examinons tout de même les différentes races, afin de savoir quelles sont les forces/faiblesses de chacunes, afin de pouvoir savoir ce que vous pouvez tirer de mieux de votre race préférée (c’est bien d’être zoli, mais si on est super-efficace en prime, n’est-ce-pas le bonheur assuré ?)

Le Celte
Seul humain d’Hibernia, ce personnage à l’avantage de n’avoir ni force, ni faiblesse. Il est neutre partout. Cette neutralité lui donnera un avantage (ultramégagigahyperléger, entendons-nous bien) pour une spécialisation Hybride, dont je vous parlais dans l’introduction. Mais nous auront encore l’occasion de revenir sur ce point.
Force : 60
Constitution : 60
Dextérité : 60
Vivacité : 60
Résistances Naturelles : 3% Tranchant, 2% Contondant, 5% Esprit

Le Firbolg
Grand, massif, la carure d’un guerrier. Sa force ? Ben euh… c’est sa force, ça va pas chercher plus loin que ça !! il dispose en contrepartie d’un dextérité et vivacité assez basse. Les personnes voulant tenter un personnage de type Frontload auront tous les avantages avec le Firbolg. La dextérité un peu basse lui donne un léger malus avec le bouclier, mais malus totalement invisible à haut niveau. Son autre avantage est aussi d’attirer l’attention ! Bien difficile que de sélectionner un Lurikéen magicien petit planqué derrière un bouclier immense de firbolg ! L’horreur en RvR, n’en doutez pas !
Force : 90
Constitution : 60
Dextérité : 40
Vivacité : 40
Résistances Naturelles : 2% Tranchant, 3% Contondant, 5% Chaleur

Le Lurikéen
Petit, râleur, toujours à sautiller dans les coins. Son avantage, c’est sa dextérité et vivacité très haute. Cela fera de lui un garde hors paire, avec une vitesse de frappe bien agréable. De par sa petite taille, il est l’inverse du fribolg à ce niveau là : dur à selectionner en masse. Ca peut représenter un avantage dans le cas d’un offensif, en défensif, je sais pas trop…
Force : 40
Constitution : 40
Dextérité : 80
Vivacité : 80
Résistances Naturelles : 5% Contondant, 5% Energie

Le Sylvain
Ahh, les sylvains, ces bouts’d’bois ! Leurs caractéristiques sont un mixe entre celles du firbolg et du celte. Aussi bon en offensif qu’en défensif, rien de particulier à ajouter sur lui, à part qu’il dispose de 5% de Résistances Naturelles magiques supplémentaire (comme toutes les races de Shrouded Isles sur les autres royaumes). Point à souligner tout de même : faire un protecteur sylvain vous assurera d’une chose : l’originalité ! Je n’en ai vu que très peu de niveau 50, et je trouve leur skin en maille très joli
Force : 70
Constitution : 60
Dextérité : 55
Vivacité : 45
Résistances Naturelles : 2% Estoc, 3% Contondant, 5% Matière, 5% Energie

Le Shar
Nouveauté de ToA, la nouvelle race Hibernienne. Personnellement, je la trouve tout simplement splendide ! Un skin non sans rappeler un croisement génétique entre un Elfe Noir et certains personnages de Star Wars, le Shar se promet de faire bien des émules en tant que Protecteur. Son avantage ? Sa solidité ! 80 points de constitution de base, c’est le nain hibernien. Avec un Protecteur ,des buffs rouges, et en Bambi, je pense que les 4000 points de vie sont accessibles, voir plus ! Sinon, des stats restant correctes pour le reste.
Force : 60
Constitution : 80
Dextérité : 50
Vivacité : 50
Résistances Naturelles : 5% Contondant, 5% Energie


b) La répartition des points

Comment répartir les points ? Il faut se décider entre augmenter les points forts de son perso, ou au contraire combler les points faibles.
La répartition la plus simple et souvent, je trouve, la plus équilibrée quel que soit le type de protecteur est de faire tout simplement comme beaucoup de classes guerrières :
Force : 10
Constitution : 10
Dextérité : 10
C’est le plus logique, et le plus viable. Maintenant, si vous trouvez que votre race a suffisamment de force (Firbolg par exemple) vous pouvez rajouter 10 points en vivacité, ou augmenter la constitution.

FORCE : Augmente votre Weaponskill, et par là vos chances de toucher et vos dégâts. Toutes les armes, mis à part les armes Perforantes, sont basée entièrement sur la force en ce qui concerne le Weaponskill.

CONSTITUTION : TOUTES les races voulant faire Protecteur se doivent de mettre 10 points en Constitution. La consti, c’est les points de vie. Et les points de vie, on en a JAMAIS assez. Pensez à toujours mettre de la constitution, c’est ce qui vous maintient en vie. En outre, plus votre constitution est élevée, plus votre capacité à encaisser un coup augmente. Vous vous prendrez moins de dégâts sur une attaque physique avec 200 points de constitution qu’avec 100 points. je ne sais pas dans quel ordre de pourcentage environ…. Si quelqu’un a une formule valide, je me ferais un plaisir de la mettre

DEXTERITE : La dextérité augmente le Weaponskill des armes de type Dagues (50% Dex, 50% Force). En plus de cela, la dextérité sert aussi à augmenter le taux de bloque / parade de votre personnage (les dégâts de l’arc sont également basé sur la dex, mais le protecteur n’est pas un Archer, donc ce point là lui paraîtra peu important). Voyez la partie suivante pour plus de précision la dessus.

VIVACITE : La vivacité augmente votre vitesse d’attaque et votre taux d’esquive, rien de plus, mais rien de moins non plus !


c) Point important : les caps

Il faut savoir qu’on peut calculer ses cap (sans buffs) dans telle ou telle caractéristique sans trop de difficulté. Il suffit d’effectuer l’opération suivante :

Base + Création + ((niveau-5)/carac) + (niveau*1,5)

Base : Nombre de points dans une caractéristique avant la création.
Création : Nombre de points rajouté dans la caractéristique en question lors de la création.
Carac : Type de carac : Primaire (Force = 1), Secondaire (Constitution = 2) ou Tertiaire (Dextérité = 3). Dans le cas de la Vivacité, considérée cette division comme égale à 0.
Niveau : votre niveau actuel, (niveau-5)/carac représente le gains de points de caractéristiques gagné au cours des 50 niveaux. Lorsqu’on otient un résultat fractionnaire, on arrondis à l’inférieur.
Niveau*1,5 : Représente la limite de bonus rajouté par l’équipement dans les caractéristiques


Au cours de sa carrière, un Protecteur Gagne :
Force : 45
Constitution : 23
Dextérité : 15
Vivacité : 0


Appliqué aux différentes races, nous obtenons donc :
Firbolg : 135 Force, 93 Constitution, 55 Dextérité, 40 Vivacité
Celte : 105 Force, 93 Constitution, 75 Dextérité, 60 Vivacité
Lurikéen : 85 Force, 63 Constitution, 95 Dextérité, 80 Vivacité
Sylvain : 115 Force, 93 Constitution, 70 Dextérité, 45 Vivacité
Shar : 105 Force, 113 Constitution, 65 Dextérité, 50 Vivacité.


A cela, vous rajoutez 30 Points de caractéristique où vous voulez. Attention cependant, au-delà de 10 points dans une caractéristique, augmenter d’un point la caractéristique vous coûtera 2 points. Au-delà de 15 dans une caractéristique, 3 points.
Enfin, vous faites au résultat obtenu +75 pour connaître votre limite dans une caractéristique avec l’équipement, ceci hors Buffs et RA.

Remarque :
- Pour calculer votre limite en point de vie bonus :
Niveau*4
- Pour calculer votre limite en point de compétence bonus :
((Niveau/5)+1)+Rang Royaume
- Pour calculer votre limite dans une résistance (hors RA) :
(Niveau/2+1)+Résistance Naturelle

On peut augmenter les points de vie en bénéficiant de RA appropriées, ou de buffs constitution. De même pour les Résistance, mais les Compétences sont limitées à 11 + les rangs de royaume.


d) Les « overcaps »

Depuis l’arrivée de ToA, des objets permettent d’améliorer le cap dans l’une ou l’autre statistiques.
Ces overcaps sont limités à 26, et à 200 pour les pdvs.

Leur fonctionnement

Imaginons un protecteur disposant avec tout son équipement (mis à part, par exemple, ses gants) de +65 en force.
Il trouve des gants offrant un bonus de +10 force + 5 force overcap.
S’il les met, il ne se retrouvera qu’avec +75 en force. L’overcap ne servant qu’à pouvoir dépasser les 75.
Maintenant, s’il trouve des gants +15 force + 5 force orvercap, dans tel cas il aura bien un +80 en force.

Interêt ?

On peut overcaper n’importe quelle caractéristique tes : force/constitution/dextérité/vivacité/
Cependant, à moins de vouloir faire un protecteur « spécial », se sont souvent les overcaps de Force / Dextérité / Pdvs qui priment.
De fait, la force augmente grandement le WS (donc les dégâts et les chances de toucher), et la dex (afin de mieux bloquer avec le bouclier).
Il est plus intéressant d’utiliser un overcap concernant les pdvs que la constitution. Plus simple à trouver sur des morceaux d’équipement, en plus.

e) Les Bonus ToA

De même, d’autres nouveautées sur nos zoli’s n’équipements.
En voici la liste, avec leur cap’ maximum :

Dégâts des styles de combats : 10% max
Dégâts en mêlée : 10% max
Vitesse d’attaque : 10% max
AF : 50 max
Fatigue : 26 max (corresponds à 26% endu supplémentaire)

Très intéressant à avoir, notamment pour la vitesse d’attaque, et les dégâts.


Citation :
III) Le choix des armes

Le Protecteur est le seul personnage d’Hibernia à avoir accès au maniement de toutes les armes, à l’exception de la faux et de l’arc recourbé, qui sont :
- Les armes tranchantes (lames)
- Les contondantes (masses)
- Les armes perforantes (stylet, dague etc…)
- Les grandes armes (regroupant armes tranchantes et contondantes a deux mains)
- Les lances (types de dégats perforant)


La question « avec quelle arme que que je ferais le plus mal m’sieur ? » est inévitable. L’arme qui fera le plus mal ? L’arme à deux mains la plus lente, avec un minimum de vivacité, maniée avec beaucoup de force. L’arme qui fait le plus mal EN UN COUP est donc une lance/LW 5,7 spd (la plus lente arme à ma connaissance, faux mis à part). Mais faire des dégâts élevés en un coup n’est pas forcément l’idéal. Nous reparlerons du Frontload (je tape fort un coup, épistou) un peu plus loin.

Les armes se valent à peu près. Les Perforants feront malgré tout des dégâts moindres et un bonus au touché légèrement moins élevé pour tous les Protecteurs, mis à part pour les Lurikéen, qui ont beaucoup de déxtérité de base.

Encore une fois, tout est une histoire de goût. Orientez-vous vers l’arme qui vous plait le plus au niveau du skin sans vous inquiéter dans un premier temps de ses bonus/malus.

Les Grandes Armes

L’avantage indéniable des Grandes Armes est de pouvoir utiliser les 2 types de dégâts Tranchant et Contondant, même si le switch peut paraître d’un premier abord assez pénible, et, il est vrai assez lourd à gérer…

Remarque : Contrairement à Albion, les grandes armes (tout comme les lances) ne nécessite pas l’apprentissage d’une spécialisation comme Lame ou Masse à côté pour voir ses dégâts stabilisés. Cela se fait tout seul avec son niveau en LW.

Je vous met ci-dessous un petit récapitulatif des styles de combats de la ligne de spécialisation LW :

ZTHE style : Annihilation
Disponible à partir du niveau 50 en spécialisation, ce style à lui tout seul justifie presque la spe LW. Stun de 9 seconde ouverture de Dos, avec un très gros bonus aux dégats et un gros bonus pour toucher. De plus, de dos, à part l'esquive 360...
On lui reproche bien entendu l'ouverture de dos, mais en rvr, opening dos c'est de l'anytime ^^ Les tank se font rarement taper, du coup rien de plus simple que d'annihiler le méchant qui tape sur vot' druide. De plus, des dégats TRES conséquents. (ca s'envole dans les 500 +/- avec une arme vit 5,X sur les classes ayant malus sur votre type de dégats. Sur un pov' ti gars en épique, j'ai déjà fait du 700/800 (sans critique).
50 Annihilation

Les Anytimes
Le Taunt : Utilisé le plus fréquemment.... mais je ne l'utilise personnellement que peu voir pas en rvr, j'essaye de placer annihilation. De plus, il donne un malus de Def... pas le pied en RVR. En Pvm, à user et abuser.
6 Celtic Fury
Le Detaunt : Dégâts peu élevé, à oublier je pense en rvr, pratique dans de rares situations en pvm (duotage avec un autre tank surtout, ou pour taper des mobs lors de pull au focus)
8 Hibernian Wrath
Anytime de Base : Un anytime vraiment pas super, dommage. Mais on peut pas tout avoir non plus
15 Domination
Assaut Frontal : De bons dégats, mais bcppp d'endu. Je l'utilise néanmoins pas mal en rvr, vu que je m'en fou de ma conso d'endu ( vive les bardes ! )
21 Frontal Assault

Ouverture Flanc
Moins utile en Rvr, elle reste excellente en Pvm, surtout contre les gros mob, car elle provoque un saignement.
10 Hibernian Force
18 Obliteration
34 Demolish

Ouverture "l'ennemi parre votre coup" :
Presque inutilisable en Rvr, mais un must un duel, car elle provoque un stun de face. Idéal, si on a une arme assez rapide, pour mettre un style positionnel.
29 Ultimate Recovery
44 Devastate

Ouverture Parade :
Ponne chaine, pratique en Pvm toujours, sans plus ni moins.
4 Celtic Rage
12 Hibernian
25 Gigantic Blow

Ouverture "l'ennemi bloque votre coup" :
En duel contre un spe shield : Ce n'est pas une chaine, mais un seul style avec un bon bonus to hit histoire de toucher plus facilement un spe bouclar
39 Shatter

La Lance Celtique

Les Lances sont les Armes les plus lentes d’Hibernia, et uniquement accessibles au Protecteur. Pour la petite anecdote, c’était à la création du jeu des armes à une main, mais Mythic s’est rendu compte que des armes si lente à une main, c’était un peu exagéré en les utilisant en duo avec un bouclier. Voilà pourquoi les styles de combats des Lances s’exécutent à une seule main au niveau du skin.
Cela reste une arme très puissante, car elle dispose d’un bonus de dégât sur les cibles prioritaires d’un Protecteur utilisant une lance, c’est-à-dire les Healer adverses.

Les Lames

Les épées sont sûrement les armes les plus répandues et les plus connues. L’arme noble par excellence. D’un point de vue style de combat, les lames ne sont pas à plaindre, même si tout n’est pas tout rose. En généralité, vous taperez soit sur du neutre (tous les albionnais) soit sur du résistant (Mid en grande partie) aux dégâts de type tranchant. Mais ceci n’est pas ceci qui vous empêchera de les tuer !

Les Masses

Les masses sont également, comme les épées, des armes à une main. D’excellents styles de combat (notamment la chaine de combat 39 – 50, qui stun l’adversaire). De plus, on tapera souvent soit sur du neutre (tout Midgard) soit sur du peu résistant (Plate Albionnaise).
Vu comme ça, on pourrait croire que je préfère les Masses aux Lames ! D’un point de vue efficacité, peut-être, mais d’un point de vue style, moi j’ai adopté les lames.

Les Perforants

Les armes perforantes font des dégâts d’estoc. Le Weaponskill de ces armes, contrairement aux autres citées plus haut, se fait à 50% sur la dextérité, et 50% sur la Force. TOUTES les autres à 100% sur la force. Le Weaponskill sera donc inférieur à une arme de type tranchante ou contondante sur des Protecteurs non lurikéen… Mais si vous aimez le skin du Firbolg et des armes perforantes, que cela ne vous arrête en rien !! Au final, les différences sont tout de même minimes.

Le Bouclier

Un Protecteur est la seule classe d’Hibernia à pouvoir porter les Grands Boucliers. Tous les boucliers ont un taux de bloque identique de base (5%) mais le grand bouclier, en plus d’être plus imposant, est aussi plus efficace face à plusieurs adversaires. Un grand bouclier pourra bloquer jusqu’à 3 ennemis simultanément sans subir de malus. Un petit bouclier, un seul.

En plus de se protéger, le bouclier permet d’asséner des coups à l’adversaire. Ces coups, consommant beaucoup d’endurance, ne sont pas là pour faire des dégâts, mais pour immobiliser l’ennemi. Une fois un coup de bouclier (stun, lvl 42 anytime par exemple) passé, ce dernier restera environ 10 secondes sans rien faire !!! La RA Détermination qui réduit la durée des immobilisations ne fonctionne pas contre les coups de bouclier, ces derniers étant des stuns physiques.

Mais l’immense avantage des boucliers est de protéger un de se coéquipier, si il est groupé avec vous. Vous utilisez sur lui la compétence Garder, et vous bloquerez alors nombre d’attaques qui lui sont destinées. (le taux de bloque des attaques menées sur la personne que vous protégez est identique au taux de bloque pour votre propre personne). Gardez un mage, et regarder ce dernier tuer l’ennemi qui n’arrivera pas à le toucher, un vrai plaisir :>

Remarque : En duel, ou en 1 vs 1, je vous conseil d’utiliser un PETIT bouclier (avec les même bonus que votre bouclier principal si possible, afin de préserver vos bonus). Le taux de bloque sera le même, mais les stuns coûteront 2 à 3 fois moins d’endurance, et le temps de latence entre le stun et le coup que vous mettrez ensuite sera bien moindre.

- Formule pour calculer son taux de Bloque :

5 + Niv_Bouclier/2 + Dex* + Niv_MoB*3. Résultat en %.

*Dex :
10 points entre 60 et 200 = 1% de chance supplémentaire
20 points entre 200 et 300 = 1% de chance supplémentaire
30 points entre 300 et +oo = 1% de chance supplémentaire


Remarque bis : Les chances de touché ne SONT PAS influencées par votre niveau en arme 1 main. source (Merci à Irannia pour le liens.)


L’arc court

Le Protecteur peut utiliser à partir de son 15ème niveau les arcs courts. D’une portée de 1500, il sert surtout à faire des pull en PvM, et à interrompre un Caster/healer en RvR alors qu’on est rooté, ou encore lors d’une prise/défense de fort

La Parade

A coté des spécialisations martiales existe la parade. Cela consiste à parer le coup d’un adversaire a l’aide de son arme.
Essayer d’avoir +11 sur votre équipement, avec quelques points dedans (voir à fond) dans votre template vous sauvera la vie !

Bonus/Malus

Chaque type de dégâts à des malus et bonus sur les différentes armures, je vous renvoie donc au tableau ci-dessous.
http://wwwpryan.utc.fr/~skal/daoc_resist.html

Frontload ?

Certaines personnes décident de faire un Protecteur Frontload. Cela consiste à prendre l’arme la plus lente, avec une vivacité si possible >60. On met une patate pas très souvent, mais quelle patate !! Cela n’est en fait que réellement utile lors des assist. En solo, c’est bien, mais suffit de rater un coup pour s’en mordre les doigts.

Compétence

A combien monter son niveau de spécialisation ? Cela dépend essentiellement du template que vous voulez faire.
Il est cependant à noter que les points bonus dans votre voie de spécialisation augmentent votre weaponskill de manière plus importante que les points de base. Ainsi, un Protecteur avec 49 en lame sans bonus aura un weaponskill légèrement inférieur à un Protecteur ayant 39 + 10 en Lame. ( Il semblerait cependant que seuls les points donnés par l’équipement apporte ce bonus de weaponskill, les points donné par les rangs de royaume fonctionnant comme les points de spécialisation.)
Il va sans dire, mais disons le quand même, que le même Protecteur mais ayant 49+11 en Lame aura un weaponskill meilleurs que celui qui a 39 + 11.

Remarque : Essayer de vous arrêter à un niveau de spécialisation où vous obtenez un style de combat, c’est le plus logique. Mettre un ou deux points juste pour gagner un peu de weaponskill est assez inutile, le gain étant peu intéressant par rapport à ce qui peut être gagné par ailleurs.
Citation :
IV) Les Templates

Remarque importante : les templates proposé ci-dessous ne sont en aucun cas les seuls valides, ce n’est qu’un exemple de ce qui est réalisable

Voici une partie totalement changée dans l’optique de ce nouveau guide. Je distingue dorénavant 3 grands types de Protecteurs : Offensifs, Défensifs, Hybrides. Les hybrides étant (A MON GOUT) les plus utiles dans toutes les situations

Les Offensifs

Cela consiste à foncer tête baissée dans le tas, et tuer tout ce qui passe (de préférence les mages/healers) à portée de main. Pour ce type de Protecteur, je conseillerais :

- 50 LW/CS, 50 Parade. Le reste des points dispatché selon vos goûts entre l’arme et le bouclier, ce qui pourra servir en duel, en garde éventuelle, en pvm…

- 50 LW/CS, 42 Bouclier, 36 Parade, Reste Arme une main. Afin de pouvoir profiter du stun anytime du bouclier, ainsi qu’une garde éventuelle.

Les Défensifs

La, c’est l’inverse. On défends. Je distinguerais ici 3 types différents. Autant en tant qu’offensif c’était l’arme à deux mains à mettre à 50, ici, c’est le bouclier :

- 50 Bouclier, 50 Arme une main, 28 Parade Le Protecteur. Se défends très bien, tape fort pour un spé une main. Le plus offensif des défensifs.

- 50 Bouclier, 42 Parade, 39 Arme une Main On perds ici un peu de Weaponskill pour gagner beaucoup de parade. Un mixe entre 2 extrêmes.

- 50 Bouclier, 50 Parade, 28 Arme une Main LE Mur. Pas grand chose qui vous touchera, mais quand vous gardez un mage, après tout, la parade ne vous sert pas à grand chose puisque vous ne pouvez que bloquer les attaques adverses pour la personne gardée. En PvM, perfect mob orange dans 75% des cas. Mais c’est long !


__ Les Hybrides __

Remarque préléminaire : Nous touchons ici au point important des templates. Bon, je vais dire ce que je pense : Les Protecteurs Défensifs/Offensifs on beau être très bon, un Champion aura toujours un avantage, dans un rôle ou dans l’autre. Avec son arme à deux main, il fera un chouilla plus mal grâce aux debuffs, et pourra annihiler joyeusement tout fuyard grâce au snare. En tant que défensif, il n’aura pas beaucoup besoin de son arme une main, et pourra aisément interrompre les caster/healer ennemis à distance grâce à sa panoplie de sort, notamment son DD.
Les avantages du Protecteur dans un de ces 2 rôle sera Détermination (le Champion n’y a pas accès) et les habilités de royaumes à prix réduit. Le Protecteur sera donc un chouilla plus résistant, mais le Champion, je trouve, comble facilement cette différence. N’espérez pas battre souvent un champion en duel, quelque soit le Protecteur (hybride, défensif, offensif)

Hybridisme : La force du Protecteur réside dans son hybridisme. C’est à dire pouvoir se spécialiser en arme à deux mains ET en bouclier sans subir de malus. Pouvoir changer à n’importe quel moment du combat entre les armes à deux mains et le bouclier/arme à une main est un avantage indéniable. Le problème étant de le faire au bon moment, ce qui requiert une certaine expérience. Le Protecteur hybride est un personnage de GROUPE avant tout.
Le Template offensif 50 LW/CS 42 Shield s’en approche assez, mais ne pousse pas l’hybridisme à son point le plus élevé. Voici quelques templates :

Base : 50 Bouclier, 50 LW / CS
Ceci est la base de l’hybride, ensuite à voir comment distribuer ses points (on peut également voir 50 bouclier 44 lances, mais plus rarement. Je préfère le faire à fond, tant qu’à faire).

Reste :
- 25 Arme, 14 Parade : Le meilleurs compromis à mon goût, qui permet d’avoir un weaponskill <1250 avec une arme à une main non buffé. En effet, grâce aux +skills, on arrive facilement à 40 avec les rang de royaume dans son arme de spécialisation.
- 18 Arme, 22 Parade : Augmenter la parade (plus de solo)

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(tout ces templates ont été effectués avec character builder, et je ne saurais que vivement vous encourager à créer le votre vous même. Voici le lien : http://daoc.catacombs.com/cbuilder3.cfm)
On peut sinon créer des templates en se basant sur ces suites de chiffres :
50 / 50 / 28
44 / 44 / 44
50 / 44 / 37
50 / 42 / 40



Citation :
V) Comment jouer son protecteur
Si vous vouler faire un personnage solo, autant abandonner tout de suite l’idée du Protecteur. A certains niveau on peine sur du jaune, et les downtimes sont trop importants. Peut-être intéressant de solo jusqu’au lvl 15, mais plus après. (Un groupe a 2 : druide soin / proto peut se soloter du rouge non link. Est aussi très efficace avec un barde, ou bien un group de 2 protecteur spé bouclier + arme se gardant l’un l’autre : au lvl 40+, les mobs jaune / orange peuvent aller se brosser pour espérer vous toucher)

En groupe, vous n’êtes pas le damage dealer, mais celui qui garde l’aggro, bref c’est du taunt sur taunt (les coups de taunt sont obtenus au niveau 6 pour la pluspart des armes).

Que vous utilisiez ou pas un bouclier, vous avez les compétences protéger et garder, n’oublier pas de les mettres sur les caster // healer de votre groupe, cela sauve.
Vous pouvez aussi utiliser intercepter, c’est-à-dire vous encaissez les dommages à la place de la personne sélectionnée mais qu’une seule fois toutes les 30 secondes, et les dégâts subits seront extrêmement important. A utiliser avec prudence.

En rvr, ne rushez pas comme des Trolls, mais restez et protégez vos mages ! Ca peut changer le cours de batailles… (à moins de faire un rush Firbolg avec un LuriMooneur planqué dans ses pattes)

Remarque : Les hybrides auront souvent un début difficile en RvR. Dois-je rester protéger ou rusher ? Cela dépendra essentiellement de la composition de votre groupe, et de ce que vous avez en face. Cependant, attendez-vous en général à être souvent utiliser comme Bouclier Humain N’abandonnez pas votre mage !! De plus expérimentés que moi donneront peut être leur analyse sur ce sujet


Citation :
VI) Les Masters Levels
Encore un apport de ToA, les Masters Levels. N’espérez pas trop sortir en RvR sans les avoirs effectués. C’est devenu aussi vital que le niveau 50.
Je ne vais pas ici réexpliqué en quoi tout cela consiste, mais je vais plutôt partir de l’hypothèse que tout le monde sait de quoi on parle, tant à l’obtention des étapes qu’au fonctionnement de la chose.

Le Protecteur a accès à deux spécialisations de ‘Master Level’ :
Le Warlord (Seigneur de guerre) ou Battlemaster (Maitre des batailles).

Je ne vais pas m’appesantir sur la spécialisation Warlord. Non qu’elle soit ‘totalement nioullissime’, simplement que si vous osez vous pointer sans Bodyguard, on ne vous gardera pas longtemps… triste réalité, mais l’originalité est chère à payer.

Citation :
Le Maître des Batailles vit au cœur des affrontements guerriers. Il use de l'art Atlante pour garder et protéger ses alliés sur le terrain : ses capacités leurs permettant d'esquiver les coups, de frapper plus fort, ou d’endurer plus facilement les rigueurs de la bataille. Dans des situations extrêmes et tant qu'il tiendra debout, il pourra empêcher les coups d’atteindre celui qu’il défend, le rendant invulnérable à toutes attaques physiques.
Pour consulter la liste intégrale des capacité du battlemaster : Maître des Batailles

Les capacitées les plus utiles

niv.2 Feinte Critique : Permet de faire bobo aux portes. Un indispensable lors des prises de fort, avec l’aide d’un barde derrière, bien évidemment !

niv.3 Fuite de pouvoir : Permet de drainer la mana à une cible. Efficace, mais nécessite un très bon doigté pour l’utiliser (forcément, 50% d’endu, même avec un barde, ça fait un trou). D’ordinaire, les sentinelles sont beaucoup plus efficace en utilisant ce style de combat.

Niv.4 Etreinte : A une époque totalement abusée, aujourd’hui revue à la baisse. Immobiliste un adversaire, mais vous aussi. Peut permettre de faire la différence, dans des situations précises. A utiliser avec dicernement.

Niv.6 Lancer d’arme : Plus un certain « fun » qu’autre chose. Peut servir à interrompre un casteur lorsqu’on reste en arrière en garde. Ou encore, pour achever un fuyard.

Niv.8 Garde du corps : La capacité qui fait qu’il FAUT prendre Battlemaster. Utilisable en instantané et à volonté, cette compétence immunise un allier ciblé de toutes les attaques physiques de Corps à Corps, du moins, tant que vous êtes en vie. Autant dire que les mages/soigneurs vont apprécier. Egalemment très pratique en petit commité
(PS : Il n’est pas possible d’être bodyguardé lorsqu’on utilise la compétence, pour éviter que 2 personnes se protégeant l’une l’autre se rendent invulnérable)

Les autres capacité, sans être totalement inutiles, sont difficilement rentable, souvent à cause d’un coup de lancement bien trop élevé pour l’apport qui en est fait.



Citation :
VII) Les Compétences de royaume
Tout d’abord, voici la liste des compétences de royaume, disponible après ToA, avec laquelle vous pourrez vous constituer un template : Simulateur de compétences de royaume
Je ne ferais pas ici un long discours concernant les RAs. A chacun de trouver ce qu’il cherche, les possibilitées sont très nombreuses, et dépendent de ce que l’on attends de son personnage.

Des incontournables, cependant, comme Purge, Augmentation de la Force, Augmentation du taux de Critique ou de Blocage sont des valeurs sûres, qui peuvent être prit sans hésiter.

Si vous voulez donner votre template RA, faites le à la suite de ce post, je le rajouterais ici, à titre d’exemple !

Citation :
VIII) L’équipement
La raison d’être d’un guerrier, c’est son arme, son armure.
Cette partie est encore en construction, et je compte sur vous pour m’aider à la finire.
En effet, je compte plus ou moins faire ici un aide à la conception de templates SpellCraft. Je vous demanderais donc de bien vouloir poster des noms d’items (avec liens, si possible) que je rajouterais dans la liste ci-dessous :

Epées :
Dagues :
Masses :

Lances :
Epées à 2 mains :
Masses à 2 mains :

Pourpoints :
Manches :
Jambières :
Casques :
Gants :
Bottes :

Colliers :
Capes :
Bijoux :
Anneaux :
Brassards :
Ceintures :

Liens : Artefacts
Citation :
Conclusion
Le protecteur n’évolue que doucement à fil des patchs, ses évolutions étant plutôt dues à des modifications de son environnement immédiat (armes, compétences de royaumes, etc) qu’à des modifications de classes.
Mythic considère certainement ce personnage comme une classe aboutie. Il l’est, mais comme toutes, il a ses forces et ses faiblesses.
Mais se transformer en Caribou restera malgré tout une joie unique et seulement réservé à ces fiers serviteurs de Hibernia !


- edit - : terminé pour l’instant, j’espère que vous m’aiderez à le compléter au mieux, tant pour les Ras que pour l’équipement !
en passant par là

bha personnellement ça tourne autour de 600 le lancer d'arme (GA) ça doit être pareil avec la lance selon les resistance (ou armure)

et puis s'en va
Très bon guide mais la partie rvr est assez petite.

Pour moi un proto qui reste stick à son maggo c'est un bg bot et un bg bot c'est nul .

Un bon proto pour moi doit devenir le nightmare de l'assist ennemi c'est à dire les faire chier a fond en :
-Stun les tanks adverses
-Si il est spe lance passer le snare de dos aux tanks quand ils poursuivent une cible.
-Bg toutes les cibles de l'assist.
-Grapple le moins souvent possible et que quand c'est nécessaire.

Si le proto ne fait pas sa (tout du moins en 8vs8) le grp perd bcp de puissance (et de durée de vie ?)

En 8vs16 ou + ya pas vraiment de shéma de jeux c'est tout au felling.
un Protecteur ne comptant que sur BG pour "Garder", n'est pas un "bon" Protecteur ...

mais jouer un Proto, c'est être super "Aware" ... Garder son protégé ,en faisant attention à ses postions, donc tourner/Straffer autour pour avoir un champ de vision du combat et des divers INC ...et évité de prendre un Stun de dos...

Jouer de l'Assist au bon moment, quand la pression du "Rush" est passé, par exemple ... "Patater" ,utiliser les style positionnels au bon moments .. snare de dos etc

bref moi j'adore Proto, juste dommage qu'il soit mis (les Proto en général) à l'écart
Kikoo !

Y a juste qqch que j'aimerai bien comprendre En fait, je vois des templates genre avec 50 LW/CS mais c'est pas possible de faire du 50 lames ? ou c'est inutile ? enfin voilà je comprends pas trop...lol
Et aussi...c'est à partir de quel niveau que les LW sont dispo ?

Les templates lames c'est 50 bouclier 50 lame/contondant/estoc 28 parade.
Mon template 50 lame 50 bouclier 27 parade 10 lance (taunt + snare de dos).
J'ai déjà solo le mob de la quête de la graine perdue alors qu'il était violet sans être buff.
Niveau RA suis 2L6 : purge 1, mob 3.
Force pour plus de dégats (LW/CS) ... dextérité pour plus de "Bloc" ... dans tous les cas "Constit" pour plus de Pdv .. tout dépend de la façon dont tu desires jouer ton Proto ...

il n'y as pas de règles imposé, le mieux est évidement les trois ensemble ...

je suis hybride .. mais "Perso" mon choix c'est portée sur plus de force
Vi dans ce cas c'est sûr
Perso j'ai sacrifier le coté damage deal pour BG/guard bot pendant 7 millions de RP, c'est un choix qui fut difficile mais je ne regrette pas
Citation :
Publié par Oleane / Amo
Comme beaucoup de proto.... dur de trouver de bonnes gardes sur hibernia de nos jours
ça n'empêche pas de faire correctement mon "Job" de "Garde" ... avec MblocIII ..

mais bon .. la mode est au BG ... moi j'aime bosser à l'ancienne .. target <mon protégé> .. position, Straff autour etc etc
Citation :
Publié par Oleane / Amo
Comme beaucoup de proto.... dur de trouver de bonnes gardes sur hibernia de nos jours
Bof prendre Mbloc III empeche pas de prendre Force III et Mop III.

Perso au 9L5 j'avais :
Mbloc III
Force III
Mop III
Barricade III
Défenseur enragé II
Vivacité II
Course de fond I
Purge I

Avec sa gt vraiment tranquille.
Citation :
Publié par Laolyn
Un bon proto pour moi doit devenir le nightmare de l'assist ennemi c'est à dire les faire chier a fond en :
Je suis 100% d'accord sur ce point, si l'assist d'un groupe tank ne fait rien, c'est quasiment gagné.
__________________
[DaoC-Hib/Orca]Badok Freecss, Protecteur Celte Lance Dorée[Close ]
[WoW-Kael'Thas]Berok, Druid 80 .
[WoW-Kael'Thas]Beroks, Paladin 80.
<Tenebrae>
Dans l'optique quand la senti suffi a bg et qu'il y'a de moins en moins de mago dans le grp, du moins compo 3magos c'est quasiment inexistant, et donc le proto est suceptible de se retrouvé dans l'assist, la spe warlord est alors concevable et apporte des atouts défensifs sympa ( harangue pour envoyé chier les pets ml9, pbae +25abs etc... )
Citation :
Publié par Laolyn
Bof prendre Mbloc III empeche pas de prendre Force III et Mop III.

Perso au 9L5 j'avais :
Mbloc III
Force III
Mop III
Barricade III
Défenseur enragé II
Vivacité II
Course de fond I
Purge I

Avec sa gt vraiment tranquille.
Jamais été convaincue par défenseur enragé , mais je te rejoins sur le fait que proto ca peut garder tres convenablement ,sous capp 1h/bouc/dex et MoB ca pouvait bloquer du dual wield (pas chaque round)

En RA j'avais:
MoB III
Force III
MoP III
Barricade III
Vourse de fond I
Purge I
Deter V (que meme nerfé je trouvais bien pratique)
Et une ou 2 conneries a I je crois
comme équipement je dirai :
Lance dorée
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=1161&type=5

Lance des rois
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...&id=929&type=5

GoV
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=1164&type=5

gfm
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...&id=950&type=5

Lance ml 10
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=3325&type=2

Peau de cétus durcie
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=2930&type=3

Ceinture de la brute
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=3140&type=3

Brassard des naxos d'abalone
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=3064&type=3

Cheveux plaqué de Malamis
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=3814&type=3

Batailleuse
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...&id=924&type=5

Bouclier de Khaos
http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=1068&type=5

Yen a dautre jai pris tout ce qui me venait a l'ésprit
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