Des jeux comme UO / T4C n'avaient pas de finalité high end. Et quand il y avait des probs pour un mob, on se tappait dessus joyeusement. Un jeu sans pvp ne peux qu'amener à celui qui campera le plus et là oui les instances je suis pour. Mais dans ce cas autant jouer a un RPG de type baldur's gate à plusieurs
Ca n'est pas parce qu'un jeu est PvE only ou n' a pas de finalité High End que le contenu a forte concurrence n'existe pas.
Et la si tu veux le meilleur exemple c'est vers EQ1 qu'il faut se tourner autant pour un contenu solo, groupe que Guilde.
Et si sur d'autres jeu, la solution apportée face au contenu a forte concurrence c'est le PvP, autant partir sur d'autres cieux directement (je rappellerai que le PvP FFA existait aussi sdes servers EQ1 et n'a jamais resolu le problème si ce n'est pour savoir qui a la plus grosse avant d'attaquer le contenu).
Tu prends un jeu bien construit, avec un nombre de loot high lvl intéressant très important et plusieurs template stuff équivalent haut lvl/ mid lvl / low lvl, tu verras que tu auras pas une surcharge de camping mob. Et ça donnera lieu parfois à quelques belle baston entre un groupe d'amis/ ou diverse guilde etc...
Et la marmotte..., la encore EQ1 ou Lineage ont bien prouve le contraire chacun dans leur categorie. Et pourtant dans les 2 jeux le nombre de loot High Lvl est tres important, ca n'empeche pas le farming a outrance et tout ce qui va avec (le PvP n'est alors qu'un des outils, le plus basique et le plus idiot, pour laisser les joueurs mettre en place une autoregulation).
Je pense que le développement à outrance des systèmes d'instance est due selon à un échec des développeurs. Cette échec c'est celui d'améliorer le netcode, face au difficultés ceux ci ont choisie d'éluder le problème en adoptant le système d'instance. Selon moi à long terme cela peut se révéler fortement néfaste vis à vis du genre MMO en supprimant tous simplement le M de l'acronyme signifiant massivement.
Rien a voir avec le Netcode, juste le fait que lorsque tu instancies un contenu, il devient disponible pour tout le mone en permanence sans aucune forme de concurrence. Cela ne simplifie pas, ca permet de proposer moins de contenu different simultanement puisque les joueurs auront toujours au moins une possibilité.
Maintenant instance ne veut pas forcement dire 1 groupe de qq joueurs seulement, EQ2 par exemple instancie certaines zones/dongeons pour 80 a 100 joueurs simultanement ce qui s'est avérée tres important pour rendre certaines zones vivables. Dans ce cas l'instanciation est la solution apportée a la surpopulation, des fois temporaire des zones.
Normalement les instances sont utilisées pour eviter le player griefing sur le contenu a forte concurrence.
Apres c'est tres simple, pas de concurrence, pas besoin d'instance, peu de concurrence on peut encore gerer la chose sans les instances (repop rapide en particulier), concurrence aggressive, la il n'existe pas d'autres solutions PvP ou non, a moins de vouloir generer un nombre impressionnant de cas de player griefing.
Mais attention, l'utilisation des instances ne doit pas non plus effacer toute forme de concurrence entre les joueurs (sinon on se retrouve dans la situation decrite par Malga), toute la difficulté reside alors dans un niveau moyen de concurrence acceptable par l'ensemble d'une communauté sur un server si l'on veut encore se sentir au milieu de joueurs et non dans sa petite bulle bien protégé.