Pouvoirs politiques et juridictions virtuelles

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Publié par SekYo
Le tout étant que ces "conflits" puissent se traduire "concrètement" dans le jeu, pour fournir un cadre; un exutoire, et que ça se limite pas à des volées d'insultes dans une fenêtre de chat.
Quand je parlais de conflits, c'était surtout entre joueurs. De mon expérience personnelle, quelque soit le jeu, je note que les joueurs s'insultent toujours, le plus souvent de façon RP. Niveau ambiance, ça plombe un peu le tout.

Pour ce qui est des alliances, je ne suis pas convaincu. Il y aura toujours une faction plus puissante que les autres et forcément, si une alliance se forme avec elle, celles qui restent sont complètement désœuvrées. Je crois que c'est justement le cas sur PotBS. Tout comme le PvP, la politique devrait être équilibrée.
Citation :
Publié par Suvereign
..
C'est vrai, mais il y a aussi les conséquences qui vont avec: le jeu est full PvP. A Eve online faut accepter de perdre. Et ca, la clientèle des MMO classiques, c'est non.
Et si les GM conservaient le législatif, laissaient aux joueur exécutif & judiciaire?
Citation :
Publié par SekYo
Ca va être utopique, mais en quoi des conflits ou des enjeux créés par les joueurs ne seraient pas "utile", dans un jeu créé/adapté pour ?
Imagine un jeu H/F classique, avec des royaumes en paix/guerre etc... Au lieu que ce soit décidés par les devs ad vitam eternam, les alliances/paix/guerres de certains de ces royaumes pourraient être décidés par les joueurs... Parfois pour de "bonnes" raisons, genre le contrôle de telle ressource, parfois pour des conneries, genre conflit personnel, mais l'Histoire IRL est également truffée de conflits pour des raisons débiles

Le tout étant que ces "conflits" puissent se traduire "concrètement" dans le jeu, pour fournir un cadre; un exutoire, et que ça se limite pas à des volées d'insultes dans une fenêtre de chat.
Ça c'est un débat intéressant!

Si je peux y mettre mon grain de sel, je dirais qu'il y a un moyen de rendre la politique in game intéressante, pour les gamers usuels comme pour les joueurs RP.
Pour cela il faut voir plus loin que le simple PK classique et la volonté de gérer les taxes (en parlant de taxes, je vais y revenir). Il faut que les joueurs ressentent le besoin d'avoir des "dirigeants" qui maintiennent l'ordre, et intégrer des moyens de troubler l'ordre comme des moyens de le maintenir.

Les jeux multi gèrent pour la plupart le phénomène de PK, mais ils ne le poussent pas assez loin. Si on intègre au jeu une structure de criminalité correcte qui rende potentiellement intéressant pour un joueur sournois de jouer comme un criminel, mais qui le force justement à vivre comme le criminel qu'il choisit de devenir? Une sorte de cote de popularité qui débloque avantages et désavantages (marchés noirs vs boutiques normales inaccessibles par exemple, mise à prix de leur tête, sanction ingame allant de l'amende à la prison temporaire, etc...).

A partir de là, il faut intégrer une police au jeu, ce qui implique des têtes de file dans cette police. Cette police devra être organisée, et les joueurs qui y travaillent être payés. Cela signifie aussi des ressources pour les payer. Cela introduit donc l'intérêt premier des postes politiques d'ordre supérieur : organiser et maintenir l'ordre sur le territoire visé, lever des fonds à cet effet.
Apportez la possibilité aux joueurs de devenir criminels ou flics, parallèlement aux joueurs "lambdas", et vous aurez forcément des plaintes d'un coté, des soutiens de l'autre, entre joueurs eux-mêmes.

De même cela permet l'organisation de chasseurs de prime, donc une activité supplémentaire pour les joueurs.

Au niveau des taxes, elles peuvent être fixées par les joueurs dirigeants, mais appliquées automatiquement comme la TVA, marché noir excepté (donc toute boutique noire n'entre plus dans la compta, mais implique d'être forcément devenu criminel au préalable). Pourquoi? Parce que cela permet de créer de vrais équilibres (ou déséquilibres) économiques entre villes, qui feront que les joueurs privilégieront tel ou tel endroit où ils effectueront leurs achats, poseront leur baraque, répareront leur équipement, etc...
Cela influe bien entendu sur les facteurs vus plus haut, à savoir le soutien des joueurs pour tel ou tel dirigeant, la paye des joueurs flics (pourquoi être flic bénévolement si être chasseur de prime rapporte plus? Mais dans ce cas, la criminalité augmente plus facilement?)...
Payer moins pour moins de sécurité, payer plus pour plus de sécurité, toujours pouvoir remplacer un dirigeant incompétent, faire un assassinat, faire un coup d'Etat, déclarer des rivalités d'ordre RvR...

En ajoutant à tout ceci la mise en place d'un barème automatique des peines des criminels attrapés, et d'autres joyeuseries du genre (en gros, on en revient au bon vieux système de la prison, des travaux d'intérêt général et de la caution : les dirigeants n'ont pas vraiment de choix arbitraire, ils ont des "lois" supplétives à volonté entre lesquelles ils peuvent choisir l'application de l'une ou de l'autre selon tel ou tel cas), les GM du staff n'ont presque plus besoin d'intervenir et peuvent se concentrer sur les problèmes entre joueurs dans la réalité (genre hack).

Après on peut y rajouter des sessions bihebdomadaire ou mensuelle de "Congrès", du genre les représentants des différents groupes de joueur qui se réunissent avec les GM en Assemblée pour proposer des idées ou protester contre telle idée, demander telle ou telle correction, etc... il peut y avoir au final un débat : les GM détiennent toujours "les lois" du jeu, mais ceci n'empêche pas qu'ils soient à l'écoute des joueurs et adaptent ces lois à la population.

Pour les joueurs lambdas, c'est comme IRL : ils ne subiront pas vraiment les contraintes de ce système, puisqu'ils n'ont pas obligation de s'y impliquer plus que par un rôle de votants. Pour les joueurs stratèges et RPlayers, ils ont de quoi s'occuper constamment et avoir de vraies fonctions.

Enfin! Tout ceci n'a de sens que si le joueur a aussi un gameplay ingame qui lui permette par exemple de tenter un assassinat et de fuir après réussite ou échec, avec les difficultés que cela supposerait! Ce genre de chose est donc exclu d'office des MMO comme WoW et ses copies.
Qu'en pensez-vous?
J'aimerai ouvrir le débat sur air rival, la majorité du temps où l'ont parle de politique de sims city où d'autre jeu comme ça, mais air rival c'est un jeu de pilotage et les joueurs élise parmis les joueurs des dirigeants, et j'aimerai si possible ouvrir un débât sur la possibilité d'élire ses devs ou games masters...

Dans air rival je pense que le problème que la majorité soit conne n'est pas un problème car on élit le lead le mieux cappable de gérer la nation, il n'y a qu'un seul objectif gérer le budget donner des directives et être actif (et facultativement organiser et gérer des events home made). Il y a des guerres permanentes entre nations. Pas de politique qui discriminent trop une certaine catégorie de joueurs.


Citation :
Et si les GM conservaient le législatif, laissaient aux joueur exécutif & judiciaire?
Bonne idée effectivement, sauf que les joueurs ont un pouvoir intellectuel et peuvent influencer les GM.
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