Mon guide du ranger en groupe

Répondre
Partager Rechercher
Depuis quelques temps, on voit apparaître beaucoup de nouveaux sujets sur ce forum de la part de Joueurs voulant essayer cette classe et de l'orienter dans une optique de groupe. Je me décide donc aujourd'hui a faire part de mon expérience de 3ans de jeu sur ma ranger, passé à 95% du temps en groupe.

Je tiens à préciser, que ce guide est uniquement ma vision de ce personnage au sein d'un groupe. Il n'est pas ici question de savoir si oui ou non on peut grouper un ranger, mais uniquement d'aider d'éventuels nouveaux joueurs à faire des choix leur permettant de tirer la meilleure partie de leur personnage au sein d'un groupe.

Ce guide est uniquement applicable dans une optique RvR et non PvE.







  • La race
A mon goût le choix de la race par rapport à ses caractéristiques de bases n'a pas lieu d'être, à haut niveau et haut rang, ces différences s'estompent très vite et avant, les avantages de l'une sont compensés par les avantages de l'autre.

Cependant, je ne saurais que trop vous conseiller d'éviter à tout prix l'elfe : de par sa grande taille et sa grande représentation parmi les classes magiciennes, c'est l'une des premières races à se faire taper dessus. Le lurikeen a l'avantage d'avoir une petite taille et de passer plus inapperçu, mais face à des gens habitués, il passe devant l'elfe dans la liste des cibles à abattre. Il nous reste donc le shar ou le celte, à vous de voir suivant quel skin vous plaît le plus.


  • Les points au départ
10 en constitution : c'est la base, ca fait 36points de vie gagnés à haut niveau
10 en dextérité : ben vi, vous êtes ranger
et la un dilemme entre la vivacité et la force, personnellement je mettrais 10 en force étant donné que la vivacité a un maximum d'efficacité a 250 qui s'atteint rapidement avec un bon équipement.


  • Les templates
- L'arc : contrairement à un jeu en furtif, votre arc ne représente pas l'essentiel de vos dégâts. Il est donc inutile d'y mettre tous ses points. Il est donc important de se pencher sur les abilités qui sont à votre disposition dans cette ligne.

Tir précis : 9 niveaux différents, le dernier étant à 27 en arc. Cette compétence doit être utilisée sur des cibles hors combat et qui ne soit pas en déplacement rapide. Elle permet critiquer à 100% des dégats votre flêche. Utile en groupe contre les classes soigneuses ou les autres archers.

Perce bulle : à 30, 40 et 50 en compétence d'arc. Cette compétence permet à vos flêches de traverser partiellement les bulles d'absorption des joueurs adverses, à condition que ce ne soit pas eux qui l'aient incantée. Les dommages traversant la bulle sont de 50, 75 et 100% d'un tir normal en fonction de votre niveau en arc.

Tir rapide : à 35 et 45 en arc, la différence entre les deux est juste la consommation d'endurance par flêche. Cette capacité permet de doubler la cadence de tir en divisant par 2 les dégâts occasionnés. A utiliser pour interrompre rapidement un lanceur de sort ou un autre archer, voire pour finir une cible qui fuit.

Tir calculé : à 45 en arc, diminue de moitié les dégâts effectués mais vous n'êtes plus interrompus par les dégâts à distance. Complèment inutilisable dans un jeu en groupe avec des magiciens buffés en face, qui castent donc plus vite et plus fort que vous, vous serez le premier des deux a mourir.

En conclusion 40 en arc est un minimum à avoir pour des dégats corrects, et aussi un maximum pour pas gâcher des points bien plus utiles ailleurs.

- Le CaC : Au niveau des dégâts au Corps à Corps, 3lignes s'offrent à vous : perforant, lame, art des combats. Les deux premières sont des compétences d'arme principale , la seconde une compétence d'arme secondaire. Je déconseille l'utilisation du bouclier, étant donné qu'il n'y a pas de compétence attachées et donc des chances de bloquées ridiculement petite, comparées aux avantages de porter une deuxième arme.

Lames : Personnellement je ne suis pas un partisan de l'utilisation de lames, ne connaissant pas trop cette ligne, je ne vais donc pas la décrire. Elle n'a pas de réels avantages en tant que telle si ce n'est les artefacts auxquels elle donne droit.

Perforant : C'est à mon avis , la bonne voie à suivre. Voici les différents styles accessibles et intéressants :
4 - piqûre de guêpe : de dos, saignement, assez moyen. (suite 8 piqûre de frelon - débuff vitesse d'attaque)
6 - piqûre de bourdon : le taunt, l'anytime du RvR, les autres demandant trop d'endu pour un gain de dégât ridicules.
21 - Tête de cuivre : coup de côté qui snare la cible (suite 39 qui fait mal)
25 - Surpise de diamant : un stun de 5sec sur esquive. (suite avec des styles 44 et 50, peu intéressants.

39 semble un score idéal, si on ne se base que sur les styles

Art du combat :
4 - Pluie aveuglante : sur esquive, saignement (suite 12 - tempête, débuff vitesse d'attaque)
6 - Bourrasque : taunt, voir plus haut
8 - Tempête de neige (j'ai un doute sur le nom la) : de dos, snare : un must en rvr ! (suite 10 - bourrasque, saignement)
18 - Tempête de glace : de côté, stun de 5sec : miam ! (suite 29 et 50 - saignement et debuff vitesse d'attaque, mais ca fait mal)

Je ne saurais que trop conseiller un minimum de 18 en Art du combat, mais sachez que les bonus de styles et donc vos dommages dépendrons directement de votre score dans cette ligne. Hors, le stun de côté et le snare de dos sont des styles indispensable en RvR et que j'utilise presque en anytime. Par ailleurs, plus vous aurez des points en Combats, plus vos chances de taper des deux mains vont augmenter. Je trouve que 39 est un score sympathique, 50 un must.

- Les self buff : Il y 'a 5 sorts d'amélioration personnelle du ranger différents, ils durent 15 minutes et sont uniquement applicables sur vous :

Facteur d'armure : augmente votre facteur d'armure, ce sort est actuellement inutile, puisque l'AF est soumis à un cap atteint avec une bonne armure. (2 4 8 11 14 18 23 31 42, les bonus allant de 21 à 78)

Dommage additionnel : ajoute des dommages magiques à vos dommages physiques (5 10 15 21 27 36 46, les bonus allant de 1 à 9dps)

Dextérité / Vivacité : augmente vos caractéristiques correspondantes. (6 12 19 29 40 48, les bonus effectifs allant de 21 à 72)

Force : augmente la caractéristique correspondante. (3 7 13 20 30 39 50, les bonus effectifs allant de 18 à 75)

Cri de vitesse : un sort en incantation instantanée qui augmente votre vitesse de déplacement pour une courte période, le moindre dégât annule ce sort. (9 16 25 34 43, la durée va de 20 à 50seconde suivant le niveau, je crois que la vitesse change aussi)

En résumé : seuls les dommages additionnels et le cri de vitesse sont des sorts spécifiques du ranger. Dans la pratique, les sorts d'améliorations des ovates seront meilleurs que les votre, les rendant inutiles en groupe. Donc, je conseille 9 minimum et 36 au grand maximum en art des forêt, ma préférence allant pour un score le plus petit possible.

- La furtivité : Nous abordons ici le gros dilemme pour le ranger de groupe, avoir de la furtivité ou pas. D'un point de vu personnel, la furtivité ne sert en groupe qu'à des occasions tellement rares qu'y investir des points est un luxe qu'un ranger purement spécialisé en groupe ne peut pas se permettre d'y investir des points. Mais soyez conscient que cela vous prive de tout jeu en solitaire furtif.
Donc 2 possibilités s'offrent à vous : rien ou entre 15 et 30 en furtivité.


  • Les abilités de royaumes
Maître en furtivité : une RA qui permet d'augmenter votre rayon de détection des autres furtifs, à mon avis, c'est LA RA a avoir en groupe, au minimum à 3. Elle va vous permettre de vous prémunir vous et votre groupe des attaques intempestives de furtifs en plein combat.

Ignorer la douleur : Bof. En groupe j'en vois pas l'utilité, c'est beaucoup trop cher, pour les gain que cela peut apporter.

Purge : Annule tous les effets négatifs dont vous souffrez. A avoir au niveau 2 je pense.

Oeil de faucon : Augmente vos critiques à l'arc. A prendre une fois les RA de bases sont prises, personnellement, je monterais pas au dessus de 2.

Maitre de la douleur : Augment vos critiques au Corps à Corps. comme au dessus, mais je serais tenté de poussé jusqu'à 3.

Résistance : augmente vos points de vie. C'est à mon avis une RA indispensable à 3 ou 4.

Résistance physique: augmente vos résistances aux dégâts physiques. Très interessant, niveau 2 ou 3.


Résistance magique : comme au dessus, mais avec les dégats magiques, même conseil.

Trait du désespoir: C'est la RA 5L du ranger, personnellement, j'ai pas été convaincu. C'est une qui peu s'avéré très efficace si associé à un purge.

Dextérité améliorée : augmente votre dextérité, à la base de votre weaponskill, une bonne RA a prendre à un niveau convenable (3 c'est pas mal)

Force amélioré / Constitution amélioré : augmente votre force/constitution, y mettre un point, coute pas grand chose, pour des bonus ma foi assez sympatique.

Les autres RA présentent peu d'intérêt en groupe, ou peut être tir ciblé au niveau 1, qui est un tir longue portée.






  • L'équipement
L'équipement d'un ranger en groupe, c'est ce qui fera la moitié de son efficacité. Tout d'abord, il y a des artefacts indispensables :
- la Veste du Scrarabé Doré : augmente vos résistance physiques, a un bon proc, a de bons bonus,
-
l'Arc du Fou : c'est un arc rapide, ce qui est indispensable dans un jeu de groupe, il a par ailleurs un proc utile contre les portes de fort et des bonus sympatiques
- l'Ombre brumeuse : rien que pour ses 2 charges.

L'arc :
je conseille d'avoir un arc rapide pour les combats en plaine (genre l'arc du fou) et un arc lent pour les défenses de fort (genre le braggart)

Les armes : je conseille une arme lente vitesse 3.9 ou supérieur en main droite et un peu plus rapide en main gauche, mais pas trop, à priori vous aurez une hate, donc une 3.3 ou supérieur convient très bien. Personnellement, j'ai adopté la lance dorée pour son débuff perfo et ses stats et la dent de croco en main gauche, pour ses bonus. Ayez tout de même dans votre sac une arme faisant des dégats feu et froid, ainsi que la dague du traître, ca peut toujours servir

Les autres artefacts : Vous pouvez intégrer les brassards cérémoniaux dextérité, le casque ailé, les gants de mariasha...

Réactif sur armure : tout en ablatif !


  • Les Master level
Nomade : cette voie est intéressante si votre barde ne l'a pas. Son principal intérêt réside dans
- le transfert de plan qui vous confère une immunité de 10sec.
- le zéphir y'a t il encore besoin de le présenter ?
- le bonus d'encombrement, les tp perso et de groupe, la résistance des anciens (celui la, j'ai jamais compris ce contre quoi ca immunisait)

Maitre des batailles :
c'est la voie qui va vous permettre de trouver des groupe "facilement". Ce sont essentiellement des styles de combat ayant tous des bonus et des effets plus ou moins intéressants. Et deux capacité :
- le garde du corps : vous protégez un membre de votre groupe des toutes attaque au corps à corps, à condition que celui ci ne bouge pas et que vous vous trouviez à proximité de lui. A noter que la protection n'est pas effective lorsque vous tirez à l'arc.
- le grapple : vous immobilisez un adversaire pendant 10seconde, en l'empêchant de combattre au corps à corps, vous subissez en contre partie un etourdissement de 12secondes.

A mon humble avis, Maitre des batailles est la spécialisation à prendre pour un ranger spécialisé en groupe, mais il vous faut le niveau 8 minimum.


  • Votre rôle
En fait, votre rôle sera d'être un peu le couteau suisse du groupe, en assist sur le main tank, la plupart du temps à distance vous devrez sans cesse avoir un oeil sur les lanceurs de sorts de votre groupe, prêt à mettre votre corps en barrage aux attaques ennemies. N'hésitez pas à vous servir de vos style AdC qui snare et qui stun ! il se placent facilement en RvR et ferons des ravage pour ralentir les ennemis. Priviligiez cependant toujours votre arc dès que vous le pouvez, afin de ne pas trop s'éloigner des gens que vous devez protéger.
__________________
http://img388.imageshack.us/img388/5731/bluefiregirlnisseem40so.jpg
Merci, plus que tout ça me rassure.

Concernant les buffs ,j'ai monté à 40 (tout les selfs jaunes) et je reste dans le template tel que tu l'as proposé.
Deux raisons à ça, un pas de BB donc si solo ça reste intéressant et
deux ayant le bijou Goutte d'Etoile (+20% sur les sorts d'amélioration), j'arrive à caper certaines stats et ça laisse de la concentration pour les ovates du groupe pour d'autres persos. Comme qui dirait dévoué au groupe.
Citation :
Publié par Sugar Diamond Jaka
thx pour le guide (j'ai répondu je le lis maintenant )
edit : sympa mais un peu court

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Il manque la partie sur la friendlist non ? ;p
Comme tout guide, son intérêt c'est ce qu'en font les joueurs avec, avec leur contributions, leurs expériences. Y'a qu'à voir le guide Ranger qui fait plus de 120pages. J'ai posé les bases. Je sais qu'il y a des lacunes et des erreurs, mais ça n'a pas vocation d'être exhaustif. A chacun de faire sa propre expérience après.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
T'as raison, j'oublie le plus important : Ranger, pour grouper faut sucer !
Joli Niss, mais quelques petites remarques quand même :

- quand je lis ça, je vois un peu comment orienter la distribution de points, mais pourquoi ne pas donner quelques exemples de template ? (le tien, ça pourrait être intéressant )

- la RA 5L je ne sais pas ce que c'est, si tu peux expliquer

- et ça, pour une Lurinette, c'est décevant
Citation :
Il nous reste donc le shar ou le celte, à vous de voir suivant quel skin vous plaît le plus.
Et Shar, c'est moche
Citation :
Facteur d'armure : augmente votre facteur d'armure, ce sort est actuellement inutile, puisque l'AF est soumis à un cap atteint avec une bonne armure. (2 4 8 11 14 18 23 31 42, les bonus allant de 21 à 78)
Précise peut être le : "actuellement" (dans une version à venir, ça passe en af de spé, d'où l'inutilité de mettre des reverse af sur sa sc par exemple)

A quand la vidéo qui va avec ?
Citation :
Publié par Fireon / Daenya
Joli Niss, mais quelques petites remarques quand même :

- quand je lis ça, je vois un peu comment orienter la distribution de points, mais pourquoi ne pas donner quelques exemples de template ? (le tien, ça pourrait être intéressant )

- la RA 5L je ne sais pas ce que c'est, si tu peux expliquer

- et ça, pour une Lurinette, c'est décevant

Et Shar, c'est moche
- Si tu fais le point sur mes préférences, tu arrives à : 50adc 40arc 39perfo 14foret 2furtivité

- Trait du désespoir, la ra 5L du ranger, est un coups au corps à corps qui se fait en instant (en théorie c'est un coups d'arc, mais en pratique, ca passe avec les perfo en main) qui a les effets suivant : inflige 200 à 300 de dégât à la cible et le stun pour 3 secondes - non purgeable, enfin bientôt - et désarme le ranger, l'empêchant d'utiliser l'arc ou les perfos pendant 15 secondes - purgeable.

- je ne renie pas ma luri, c'est elle qui m'a permis d'avoir une telle Friendlist aujourd'hui et donc d'avoir pu grouper "aussi facilement" , mais dans une optique d'optimisation c'est pas le mieux.

Citation :
Publié par Karpa
Précise peut être le : "actuellement" (dans une version à venir, ça passe en af de spé, d'où l'inutilité de mettre des reverse af sur sa sc par exemple)

A quand la vidéo qui va avec ?
Effectivement, c'est actuellement et ca devrait changer dans une version à venir, mais je parle pas de ce que je connais pas

Pour la vidéo, j'y réfléchis, mais c'est mal engagé.
Peut etre un partie recapitulation des templates ? Meme si c'est très bien expliquer , le pauvre joueur qui veux juste sont template doit se taper 1 pages de texte



Sinon bravo ! très beau guide, sa me donne presque envie de reroll Ranger




ps : je le fait si qq est pret a m'aider sur Hib/Ys
J'avais hésité à faire un ranger groupe, mais j'ai gardé mon template de ranger solo car j'avais d'autre persos aussi intéressant mais qui ne pouvait plus difficilement jouer solo.

Ta faible fufu n'est elle pas un handicap face à d'autres fufus.
Citation :
Publié par swenoc
J'avais hésité à faire un ranger groupe, mais j'ai gardé mon template de ranger solo car j'avais d'autre persos aussi intéressant mais qui ne pouvait plus difficilement jouer solo.

Ta faible fufu n'est elle pas un handicap face à d'autres fufus.
Je Quote, paske la flemme de réexpliquer

Citation :
Ceux qui critiquent le 0 en fufu ont raison, il te faudra un minimum de 14, 15 pour etre viable , Asser pour ne pas etre vu des non fufu, et pas trop pour pouvoir beneficier des points ailleurs et de l ultime technique de defufu/fufu .

J ai joué ma ranger depuis le debut avec une faible fufu , et meme a bas rang beaucoup de fufu ennemis s en sont mordu les doigts . Ceux qui pensent que c est pas faisable c est qu ils n ont pas assé reflechi a toutes les techniques possible que cela offre.

En solo ta force dans un premier temps est d etre sous estimé par tes adversaires qui te voient de loin et te prennent pour un nul.
Tu ne sera JAMAIS pa par les sicaire/assassin , si tu utilises la technique de defufu/fufu en permanence. Avec cette meme technique et un peu de pratique tu seras meme capable de trouver les fufu ennemis et de les engager en cac avant eux.
Ton potentiel de Cac est TRES elevé , en prenant un peu de rang , passer a 50 adc 51 perfo ( bonus de rang compris ) 40 arc , te rendra encore plus puissant.
Si avec un peu de rang tu prends maitre furtivité 3 ou 4 , combiné a la technique defufu/fufu , aucuns fufu poura t echapper, aucuns fufu ne poura rester planqué dans un fort ou tour sans que tu puisse le trouver.
Si tu promenes avec des potes fufu , ils n auront aucuns mal a te suivre si tu lead les mouvement.

En fg tu possede tout ce qui est necessaire pour etre utile, bon au cac comme a distance, et possibilité de se placer en fufu si besoin a l inc, mais c est souvent une perte de temps , faut pas le faire n importe quand. De plus les 2 voix de ML sont un pur bonheur en groupe.

Pour moi, un tel template restera le meilleur pour un ranger ! Et ne pas le tester c est passer a coté de quelquechose de fantastique. Une faible valeur en fufu est un veritable atout et n a jamais ete pour moi un andicap.
Evidement cela demande beaucoup plus de maitrise qu un template classique avec forte valeur de furtivité, cela ne conviendra pas a tout le monde , mais pour le savoir, il faut le tester. Avis aux plus courageux

PS : je parles de mon experience personnelle vecue .

Si tu veux encore des précision, va voir ce post , tu devrais trouver la réponse a ta question
Citation :
Publié par swenoc
Ta faible fufu n'est elle pas un handicap face à d'autres fufus.
Dans une optique de groupe, je ne suis pas plus handicapé que les autres membres du groupe, pour le reste, MoS3 me prémuni des PA. En fait ma faible furtivité est surtout un handicap vis à vis des non fufu.
sympa
Tu oublies de parler du snare de dos adc qui est assez énorme

Sinon pour jouer en groupe je pense qu'un template du style 44 adc 36 perfo 45 arc 16 adf, 21 furtivité ça doit bien le faire. (rang 5L)(autant profiter des buffs du druide).

On fait le rôle polyvalent comme tu l'as si bien décrit (entre assist au tir rapide et bodyguard)
Et un rôle "finelame" en même temps. En tapant avec les styles adc et snare de dos.
On a la furtivité pile correct (36) pour ne pas se faire (trop) voir des non furtifs.
J'irais bien tester ça un jour perso
Citation :
Publié par epohwen
Tu oublies de parler du snare de dos adc qui est assez énorme
Citation :
Publié par Nisseem
8 - Tempête de neige (j'ai un doute sur le nom la) : de dos, snare : un must en rvr ! (suite 10 - bourrasque, saignement)
__________________
http://img388.imageshack.us/img388/5731/bluefiregirlnisseem40so.jpg
Citation :
Publié par Nisseem
la résistance des anciens (celui la, j'ai jamais compris ce contre quoi ca immunisait)
ca immunise le grp contre les ML adverses tout simplement (un pote m'a dit qu'il avait pas pris un zeph grace a ca)
Citation :
Publié par Darinneld [-_-]
ca immunise le grp contre les ML adverses tout simplement (un pote m'a dit qu'il avait pas pris un zeph grace a ca)
Ben vi, c'est ce qu'il y a d'écrit dans la description, mais dans les faits, j'ai pas vu que ça immunisé particulièrement, notamment contre les banelord, le zéphir, les mines anti speed ou les tempêtes.
bah sur la video adrenaline 2 (sur le forum mid) on voit clairement le BD ne pas etre zeph

en gros le mec lance son zeph, le BD est pris dedans meme pas 1 sec, et reppart tranquille

et la ML7 été active
Resistance des anciens, d'après visionofsages c'est un buff resist sur les sorts sur resist essence. Logiquement ça doit donc marcher sur le chaudron ou les proc flamme d'essence. Je ne suis pas sûr que cdr soit sur resist essence mais c'est très possible. Pour les ML banelord elles sont sans doute sur resist essence aussi.
à partir du 8 9L et totalement opti au 10 t'as un template qui te permet de jouer en solo comme en groupe c
35 arc 44 adc 31 perfo 30 fufu 27 adf (sans autotrain)
Citation :
Publié par Nisseem
Ben vi, c'est ce qu'il y a d'écrit dans la description, mais dans les faits, j'ai pas vu que ça immunisé particulièrement, notamment contre les banelord, le zéphir, les mines anti speed ou les tempêtes.
sa n'immunise pas sa augmente ta résistance a la magie des ML donc une mine qui tick a 90 va tick a 55+
Citation :
Publié par Darinneld [-_-]
bah sur la video adrenaline 2 (sur le forum mid) on voit clairement le BD ne pas etre zeph

en gros le mec lance son zeph, le BD est pris dedans meme pas 1 sec, et reppart tranquille

et la ML7 été active
Ca peut etre du a un mauvais placement du ciblage au sol.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés