Depuis quelques temps, on voit apparaître beaucoup de nouveaux sujets sur ce forum de la part de Joueurs voulant essayer cette classe et de l'orienter dans une optique de groupe. Je me décide donc aujourd'hui a faire part de mon expérience de 3ans de jeu sur ma ranger, passé à 95% du temps en groupe.
Je tiens à préciser, que ce guide est uniquement ma vision de ce personnage au sein d'un groupe. Il n'est pas ici question de savoir si oui ou non on peut grouper un ranger, mais uniquement d'aider d'éventuels nouveaux joueurs à faire des choix leur permettant de tirer la meilleure partie de leur personnage au sein d'un groupe.
Ce guide est uniquement applicable dans une optique RvR et non PvE.
A mon goût le choix de la race par rapport à ses caractéristiques de bases n'a pas lieu d'être, à haut niveau et haut rang, ces différences s'estompent très vite et avant, les avantages de l'une sont compensés par les avantages de l'autre.
Cependant, je ne saurais que trop vous conseiller d'éviter à tout prix l'elfe : de par sa grande taille et sa grande représentation parmi les classes magiciennes, c'est l'une des premières races à se faire taper dessus. Le lurikeen a l'avantage d'avoir une petite taille et de passer plus inapperçu, mais face à des gens habitués, il passe devant l'elfe dans la liste des cibles à abattre. Il nous reste donc le
shar ou le
celte, à vous de voir suivant quel skin vous plaît le plus.
10 en constitution : c'est la base, ca fait 36points de vie gagnés à haut niveau
10 en dextérité : ben vi, vous êtes ranger
et la un dilemme entre la vivacité et la force, personnellement je mettrais
10 en force étant donné que la vivacité a un maximum d'efficacité a 250 qui s'atteint rapidement avec un bon équipement.
- L'arc : contrairement à un jeu en furtif, votre arc ne représente pas l'essentiel de vos dégâts. Il est donc inutile d'y mettre tous ses points. Il est donc important de se pencher sur les abilités qui sont à votre disposition dans cette ligne.
Tir précis : 9 niveaux différents, le dernier étant à 27 en arc. Cette compétence doit être utilisée sur des cibles hors combat et qui ne soit pas en déplacement rapide. Elle permet critiquer à 100% des dégats votre flêche. Utile en groupe contre les classes soigneuses ou les autres archers.
Perce bulle : à 30, 40 et 50 en compétence d'arc. Cette compétence permet à vos flêches de traverser partiellement les bulles d'absorption des joueurs adverses, à condition que ce ne soit pas eux qui l'aient incantée. Les dommages traversant la bulle sont de 50, 75 et 100% d'un tir normal en fonction de votre niveau en arc.
Tir rapide : à 35 et 45 en arc, la différence entre les deux est juste la consommation d'endurance par flêche. Cette capacité permet de doubler la cadence de tir en divisant par 2 les dégâts occasionnés. A utiliser pour interrompre rapidement un lanceur de sort ou un autre archer, voire pour finir une cible qui fuit.
Tir calculé : à 45 en arc, diminue de moitié les dégâts effectués mais vous n'êtes plus interrompus par les dégâts à distance. Complèment inutilisable dans un jeu en groupe avec des magiciens buffés en face, qui castent donc plus vite et plus fort que vous, vous serez le premier des deux a mourir.
En conclusion 40 en arc est un minimum à avoir pour des dégats corrects, et aussi un maximum pour pas gâcher des points bien plus utiles ailleurs.
- Le CaC : Au niveau des dégâts au Corps à Corps, 3lignes s'offrent à vous : perforant, lame, art des combats. Les deux premières sont des compétences d'arme principale , la seconde une compétence d'arme secondaire. Je déconseille l'utilisation du bouclier, étant donné qu'il n'y a pas de compétence attachées et donc des chances de bloquées ridiculement petite, comparées aux avantages de porter une deuxième arme.
Lames : Personnellement je ne suis pas un partisan de l'utilisation de lames, ne connaissant pas trop cette ligne, je ne vais donc pas la décrire. Elle n'a pas de réels avantages en tant que telle si ce n'est les artefacts auxquels elle donne droit.
Perforant : C'est à mon avis , la bonne voie à suivre. Voici les différents styles accessibles et intéressants :
4 - piqûre de guêpe : de dos, saignement, assez moyen. (suite 8 piqûre de frelon - débuff vitesse d'attaque)
6 - piqûre de bourdon : le taunt, l'anytime du RvR, les autres demandant trop d'endu pour un gain de dégât ridicules.
21 - Tête de cuivre : coup de côté qui snare la cible (suite 39 qui fait mal)
25 - Surpise de diamant : un stun de 5sec sur esquive. (suite avec des styles 44 et 50, peu intéressants.
39 semble un score idéal, si on ne se base que sur les styles
Art du combat :
4 - Pluie aveuglante : sur esquive, saignement (suite 12 - tempête, débuff vitesse d'attaque)
6 - Bourrasque : taunt, voir plus haut
8 - Tempête de neige (j'ai un doute sur le nom la) : de dos, snare : un must en rvr ! (suite 10 - bourrasque, saignement)
18 - Tempête de glace : de côté, stun de 5sec : miam ! (suite 29 et 50 - saignement et debuff vitesse d'attaque, mais ca fait mal)
Je ne saurais que trop conseiller un minimum de 18 en Art du combat, mais sachez que les bonus de styles et donc vos dommages dépendrons directement de votre score dans cette ligne. Hors, le stun de côté et le snare de dos sont des styles indispensable en RvR et que j'utilise presque en anytime. Par ailleurs, plus vous aurez des points en Combats, plus vos chances de taper des deux mains vont augmenter. Je trouve que 39 est un score sympathique, 50 un must.
- Les self buff : Il y 'a 5 sorts d'amélioration personnelle du ranger différents, ils durent 15 minutes et sont uniquement applicables sur vous :
Facteur d'armure : augmente votre facteur d'armure, ce sort est actuellement inutile, puisque l'AF est soumis à un cap atteint avec une bonne armure. (2 4 8 11 14 18 23 31 42, les bonus allant de 21 à 78)
Dommage additionnel : ajoute des dommages magiques à vos dommages physiques (5 10 15 21 27 36 46, les bonus allant de 1 à 9dps)
Dextérité / Vivacité : augmente vos caractéristiques correspondantes. (6 12 19 29 40 48, les bonus effectifs allant de 21 à 72)
Force : augmente la caractéristique correspondante. (3 7 13 20 30 39 50, les bonus effectifs allant de 18 à 75)
Cri de vitesse : un sort en incantation instantanée qui augmente votre vitesse de déplacement pour une courte période, le moindre dégât annule ce sort. (9 16 25 34 43, la durée va de 20 à 50seconde suivant le niveau, je crois que la vitesse change aussi)
En résumé : seuls les dommages additionnels et le cri de vitesse sont des sorts spécifiques du ranger. Dans la pratique, les sorts d'améliorations des ovates seront meilleurs que les votre, les rendant inutiles en groupe. Donc, je conseille 9 minimum et 36 au grand maximum en art des forêt, ma préférence allant pour un score le plus petit possible.
- La furtivité : Nous abordons ici le gros dilemme pour le ranger de groupe, avoir de la furtivité ou pas. D'un point de vu personnel, la furtivité ne sert en groupe qu'à des occasions tellement rares qu'y investir des points est un luxe qu'un ranger purement spécialisé en groupe ne peut pas se permettre d'y investir des points. Mais soyez conscient que cela vous prive de tout jeu en solitaire furtif.
Donc 2 possibilités s'offrent à vous : rien ou entre 15 et 30 en furtivité.
Maître en furtivité : une RA qui permet d'augmenter votre rayon de détection des autres furtifs, à mon avis, c'est LA RA a avoir en groupe, au minimum à 3. Elle va vous permettre de vous prémunir vous et votre groupe des attaques intempestives de furtifs en plein combat.
Ignorer la douleur : Bof. En groupe j'en vois pas l'utilité, c'est beaucoup trop cher, pour les gain que cela peut apporter.
Purge : Annule tous les effets négatifs dont vous souffrez. A avoir au niveau 2 je pense.
Oeil de faucon : Augmente vos critiques à l'arc. A prendre une fois les RA de bases sont prises, personnellement, je monterais pas au dessus de 2.
Maitre de la douleur : Augment vos critiques au Corps à Corps. comme au dessus, mais je serais tenté de poussé jusqu'à 3.
Résistance : augmente vos points de vie. C'est à mon avis une RA indispensable à 3 ou 4.
Résistance physique: augmente vos résistances aux dégâts physiques. Très interessant, niveau 2 ou 3.
Résistance magique : comme au dessus, mais avec les dégats magiques, même conseil.
Trait du désespoir: C'est la RA 5L du ranger, personnellement, j'ai pas été convaincu. C'est une qui peu s'avéré très efficace si associé à un purge.
Dextérité améliorée : augmente votre dextérité, à la base de votre weaponskill, une bonne RA a prendre à un niveau convenable (3 c'est pas mal)
Force amélioré / Constitution amélioré : augmente votre force/constitution, y mettre un point, coute pas grand chose, pour des bonus ma foi assez sympatique.
Les autres RA présentent peu d'intérêt en groupe, ou peut être tir ciblé au niveau 1, qui est un tir longue portée.
L'équipement d'un ranger en groupe, c'est ce qui fera la moitié de son efficacité. Tout d'abord, il y a des artefacts indispensables :
- la
Veste du Scrarabé Doré : augmente vos résistance physiques, a un bon proc, a de bons bonus
,
- l'
Arc du Fou : c'est un arc rapide, ce qui est indispensable dans un jeu de groupe, il a par ailleurs un proc utile contre les portes de fort et des bonus sympatiques
- l'
Ombre brumeuse : rien que pour ses 2 charges.
L'arc : je conseille d'avoir un arc rapide pour les combats en plaine (genre l'arc du fou) et un arc lent pour les défenses de fort (genre le braggart)
Les armes : je conseille une arme lente vitesse 3.9 ou supérieur en main droite et un peu plus rapide en main gauche, mais pas trop, à priori vous aurez une hate, donc une 3.3 ou supérieur convient très bien. Personnellement, j'ai adopté la lance dorée pour son débuff perfo et ses stats et la dent de croco en main gauche, pour ses bonus. Ayez tout de même dans votre sac une arme faisant des dégats feu et froid, ainsi que la dague du traître, ca peut toujours servir
Les autres artefacts : Vous pouvez intégrer les
brassards cérémoniaux dextérité, le
casque ailé, les
gants de mariasha...
Réactif sur armure : tout en ablatif !
Nomade : cette voie est intéressante si votre barde ne l'a pas. Son principal intérêt réside dans
- le
transfert de plan qui vous confère une immunité de 10sec.
- le
zéphir y'a t il encore besoin de le présenter ?
- le bonus d'encombrement, les tp perso et de groupe, la résistance des anciens (celui la, j'ai jamais compris ce contre quoi ca immunisait)
Maitre des batailles : c'est la voie qui va vous permettre de trouver des groupe "facilement". Ce sont essentiellement des styles de combat ayant tous des bonus et des effets plus ou moins intéressants. Et deux capacité :
- le
garde du corps : vous protégez un membre de votre groupe des toutes attaque au corps à corps, à condition que celui ci ne bouge pas et que vous vous trouviez à proximité de lui. A noter que la protection n'est pas effective lorsque vous tirez à l'arc.
- le
grapple : vous immobilisez un adversaire pendant 10seconde, en l'empêchant de combattre au corps à corps, vous subissez en contre partie un etourdissement de 12secondes.
A mon humble avis, Maitre des batailles est la spécialisation à prendre pour un ranger spécialisé en groupe, mais il vous faut le niveau 8 minimum.
En fait, votre rôle sera d'être un peu le couteau suisse du groupe, en assist sur le main tank, la plupart du temps à distance vous devrez sans cesse avoir un oeil sur les lanceurs de sorts de votre groupe, prêt à mettre votre corps en barrage aux attaques ennemies. N'hésitez pas à vous servir de vos style AdC qui snare et qui stun ! il se placent facilement en RvR et ferons des ravage pour ralentir les ennemis. Priviligiez cependant toujours votre arc dès que vous le pouvez, afin de ne pas trop s'éloigner des gens que vous devez protéger.