Guide du skald

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Guide du skald
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Le skald est un combattant chanteur. Ses voies de spécialisation sont : arme, chants de guerre et parade. Contrairement à ses homologues albionnais et hiberniens (ménestrel et barde) son rôle est plutôt orienté vers le combat.
Il porte une armure de cuir clouté jusqu'au level 20 puis a accès à l'armure de maille, il peut s'équiper d'un petit bouclier et d'une arme un main ou d'une arme à 2 mains.

Ce qu'un skald sait bien faire : apporter son chant de vitesse qui permet au groupe de se déplacer très rapidement, taper avec son arme 2 mains qui inflige d'assez bons dégâts, utiliser les sorts instantanés pour endormir, ralentir ou infliger des dégâts à une cible interrompant son incantation si c'est un lanceur de sorts.

Ce qu'il ne fait pas très bien : ni avec ses sorts ni avec son arme il n'infligera des gros dégâts. Tous les autres tanks mid tapent plus fort mis à part le thane. C'est aussi le combattant ayant la moins bonne défense et qui encaisse le moins bien car il n'a pas beaucoup de points de vie ni de compétence en bouclier.

C'est un personnage très agréable à jouer apportant la vitesse qui est essentielle à tous les groupes mais qui se débrouille aussi très bien seul.

L'extension ToA lui donne accès à des équipements et des pouvoirs puissants et nouvelles frontières à des compétences de royaumes inédites et très utiles au groupe.


SOMMAIRE
  • Les lignes de spécialisation
  • Les statistiques
  • Le PvE
  • L'artisanat
  • Distribution des points de compétence
  • Template final
  • L'équipement
  • Les artefacts
  • Les voies de ML
  • Les RAs
  • Rôle en Rvr
  • Soloter aux vaux




Les lignes de spécialisation

La ligne chants de guerre
Les chants profitent à tous les membres du groupe. Le chant de vitesse permet de se déplacer très vite, le chant d'ajout de dégâts ajoute des dégâts supplémentaires à chaque attaque de mêlée, le chant de régénération des points de vie fait remonter la vie plus vite et des chants de résistance augmentent la résistance magique choisie.
Cette ligne apporte aussi les cris de guerre. Ce sont des sorts instantanés. Il y a 2 cris de dégâts direct utilisables chacun toutes les 15 secondes, un cri de mez (endormissement) utilisable toutes les 30 secondes, un cri de snare (ralentissement de la vitesse de déplacement) utilisable toutes les 30 secondes. Tous ces cris ont une portée très faible sauf le snare.

La ligne d'arme
Commune à tous les combattants midgardiens. Au choix : hache, marteau ou épée. Se spécialiser dans un type d'arme permet indifféremment d'utiliser une arme une ou deux mains avec la même efficacité.

La ligne parade
Chaque point investi dans cette ligne de spécialisation donne plus de chance de parer une attaque de mêlée


Les statistiques

Le skald gagne un point de charisme tous les niveau, un point de force tous les 2 niveaux et un point de constitution tous les 3 niveaux.
  • Le charisme augmente les dégâts infligés par les cris et augmente la quantité de mana dont le skald dispose.
  • La force aide à pénétrer les défenses ennemies quand on les tape avec une arme. Elle permet de taper plus fort et d'éviter d'être paré, esquivé ou bloqué.
  • La constitution augmente les points de vie. Au level 50 un point de constitution correspond à 4 points de vie.
  • La vivacité permet de taper plus vite et aide à esquiver les coups.
  • La dextérité aide à esquiver, bloquer et parer les coups. Beaucoup de skalds laissent cette caractéristique de côté lorsqu'ils s'équipent ou à la création de leur personnage considérant qu'ils privilégient le côté offensif au côté défensif et que de toutes façons la parade et l'esquive ne sont pas très efficaces.


Création du personnage :

Troll, viking, nain et kobold peuvent devenirs skald. Toutes ont le même charisme.

Le troll qui a beaucoup plus de force fera le meilleur skald. Le manque de force du kobold le pénalisera un peu par rapport aux autres races.

Pour la distribution des points à la création le plus rentable c'est d'en mettre 10 points dans 3 caractéristiques différentes. Déjà 10 en force surtout pour un non troll, après au choix constitution, charisme, vivacité (sauf pour le kobold qui en a déjà assez) voire dextérité.


Le PvE

En groupe le skald est le combattant le moins efficace. Il n'y a rien qu'un autre combattant ne puisse mieux faire, il ne tape pas particulièrement fort, n'a presque pas de moyens de défense et peu de points de vie. Il peut servir à puller grâce à son cri de snare qui a une portée assez élevée. Il met son chant d'add damage pendant le combat puis le chant de régénération des points de vie quand les monstres sont morts. Pendant le combat il tape les monstres en essayant de ne pas prendre l'agro aux combattants qui eux peuvent encaisser. Evidement si un soigneur ou un mage à un monstre sur le dos il faudra essayer de lui reprendre l'agro.
En groupe "pbae" si il n'y a pas de thane pour lancer un sort de zone quand le pull arrive j'essaie de lancer un cri sur 4 mobs différents. Cà évite qu'ils aillent taper un lanceur de sort et je compte sur mon équipement pour encaisser les coups le temps que le soigneur les étourdisse.

En solo il ne se débrouille pas trop mal grâce à son chant de régénération de points de vie qui permet d'écourter le temps de récupération entre les combats. Choisissez de préférence des monstres vulnérable à votre type de dégâts (araignées, crabes, squelettes pour le marteau et ce qui ressemble à un mammifère pour les épées et les haches). Avec un bon équipement crafté et arcanisé les mobs jaunes-oranges tombent assez vite.

Utilisez une arme 2 mains. Ne pouvant se spécialiser en bouclier le skald ne bloquera pas beaucoup et taper avec une arme 2 mains donne une sorte de bonus aux dégâts qui permet de tuer plus vite.


L'artisanat

Le skald peut devenir forgeron, armurier ou alchimiste.
On devient forgeron ou armurier pour la gloire, pour aider son royaume, pour équipper ses rerolls ou salvage le métal.
L'alchimie par contre vous aidera à être plus performant en combat.
Le but à atteindre est le niveau 750 çà coûte environs 1.5 PP pour atteindre ce niveau.
On peut se fabriquer potions de récupération d'endurance équivalentes à une endurance bleue de chaman qui durent 1 minute (utile pour fuir en sprint ou pour un long combat) ; les potions de soin qui soignent environs 200 points de vie, utilisables toutes les minutes et en combat il suffit de rengainer son arme ; des potions "scm" qui rendent un peu de mana très prisées des soigneurs et des mages qui peuvent aussi servir au skald pendant un long combat ou après avoir été rez par un chaman.
On peut poser les derniers procs qu'il suffit d'acheter sur le housing (pas besoin de trouver un alchi légendaire logué pour mettre des ablatifs sur un bout d'armure)
On peut recharger les charges d'alchimie : posez une charge hâte sur des bottes qualité 100% à switcher. C'est une hâte 17% qui dure 10 minutes et coûte 50 po à recharger les 10 charges.
Les charges AF sont égallement assez utiles mais on si on a déjà à gérer les timers des charges de plusieurs artefacts + la charge de hâte çà devient compliqué.


Distribution des points de compétence

Son level -1 en chants et le reste en arme marche bien. On peut aussi monter un peu plus arme pour avoir le niveau en arme plus ou moins égal au niveau en chants voire même monter avoir un niveau en arme un peu plus élevé ça ne changera pas beaucoup les performances de votre skald en pex.
Si vous allez RvR dans les vaux vous voudrez que votre skald ait accès rapidement aux derniers chants de vitesse disponibles donc privilégiez la ligne chants.

Un simulateur de template : http://daoc.catacombs.com/cbuilder2.cfm?Skald


Template final

Arrivé au level 40 vous avez droit à utiliser une respécialisation qui remet à 0 une compétence et permet de répartir les points comme on le souhaite. Il vaudra mieux à ce level connaître le template que vous souhaitez avoir au level 50 pour ne pas faire de bêtises.

Déjà il est obligatoire d'avoir au minimum 43 en chants pour le dernier chant de vitesse. Si on souhaite mettre 50 points en arme on ne pourra pas dépasser 43 en chants. Avec 44 en chants on a un cri de dégâts plus puissant et le dernier chant de résistance corps. Au level 46 on a le dernier chant d'ajout de dégâts qui est très utile en groupe contre les mobs de très haut niveau + les derniers chants de résistance esprit et énergie. Ensuite avec 50 en chants on a le dernier cri de dégâts, toutes les dernières résistances et le dernier chant de régénération de points de vie.

Templates courants :
50 en arme, 43 chants, 2 en parade : si on souhaite avoir le dernier style d'arme en négligeant un peu les chants de guerre. Ce template est souvent choisi par les utilisateurs d'épées parce que le style de dos qui tape fort est à 50 en épées. C'est un template adapté aux combats RvR en groupe parceque contre des cibles ayant un buff de résistance corps les dégâts des DDs seront de toutes façons très faibles.
entre 44 et 49 en arme, 44 chants, reste parade : pour avoir le cri de dégâts niveau 44.
entre 44 et 47 en arme, 46 en chants et reste en parade : pour le dernier chant d'ajout de dégâts et les résistances esprit et énergie.
entre 39 et 43 en arme, 50 en chants, reste parade : pour le dernier cri de dégâts, les résistances complètes et le chant de régénération de points de vie.

Quelle arme choisir ?
La ligne marteau a un style de dos qui ralenti le déplacement de l'ennemi et des styles peu coûteux en endurance, la hache ou l'épée ont l'avantage de taper en dégâts tranchant qui sont plus avantageux sur les cibles solides en rvr notamment les druides et clercs.


L'équipement

Pour le PvE : essayez d'avoir par ordre d'importance le maximum de bonus en force, compétence d'arme, points de vie, constitution, résistances physiques, charisme vivacité, et de parade et de dextérité pour soloter.
Pour le rvr il faudra la même chose mais aussi les résistances magiques. La parade et la dextérité sont souvent mises de côté parce qu'on ne peut pas caser tous les bonus dans une sc.
Certains négligent le charisme considérant que leurs cris de dégâts ne servent qu'à interrompre (c'est vrai en rvr contre des ennemis ayant un buff de résistance corps les dégâts des DDs restent minables), d'autres la vivacité préférant taper lentement et un peu plus fort.

Préférez l'arme la plus lente possible en 2 mains. On tapera moins vite mais proportionnellement on inflige plus de dégâts.

Une arme 1 main très rapide est utile pour empêcher un ennemi de lancer ses sorts ou casser la bulle d'un mage puis donner un coup d'arme à 2 mains aussitôt.

Un sujet consacré aux SC pour skald avec beaucoup d'exemples : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=389416


Les artefacts

L'anneau de crocodile a des bonus en résistances magiques et charisme et il a surtout le pouvoir de faire profiter de vos chants à vos alliés aux alentours sans qu'ils soient groupés avec vous. Il a aussi un pouvoir qui absorbe 5% des dégâts physiques reçus et transforme 5% des dégâts physiques et magiques reçus en endurance et mana.

La garde de bravoure est un joli plastron qui decap un peu la force et a surtout des bons bonus TOA : 4% dégâts physiques, 4% dégâts de style, 4% dégâts magiques, 4% portée des sorts. Le reverse dot peut-être assez gênant.

Comme arme si vous êtes spécialisé en épées Battler est un must : 4% dégâts, 3% vitesse mêlée, assez bien chargée en résistances et en bonus de statistiques. Elle a une charge très puissante qui diminue l'absorption des dégâts de l'armure des ennemis dans un petit rayon et augmente la votre.

En hache 2 mains il n'y a que la Hache de malveillance disponible. Elle a des bonus ToA moins intéressants que Battler : 5% dégât de style, moins chargée en bonus et elle decap de 5 la force. Par contre contrairement à Battler elle a un proc très puissant : il diminue toutes les statistique de l'ennemi de 25% et dispose aussi une charge qui peut être pas mal : elle diminue encore les statistiques de l'ennemi ainsi que sa résistance pendant 20 secondes, mais passé ce délai c'est vous qui êtes pénalisé.

Comme marteau 2 mains vous avez à disposition Battler et la hache de malveillance en versions marteau.

D'autres artefacts sympas : les gants de la folie montante et la gemme des souvenirs enfouis qui donnent quelques bonus ToA de dégâts de mêlée, la cape d'ombre brumeuse qui a une charge qui fait procer des ablatifs etc.


Les voies de ML

2 voies s'offrent au skald : nomade et stratège
Sur cette page il y a la description de chacune des voies de ML dont nomade et stratège : http://library.l9c.org/Masterlevel.htm

La voie stratège propose beaucoup de petits pouvoirs utiles dès les premiers niveaux. La voie nomade ne propose réellement que 2 pouvoirs utiles en RvR mais ils sont vraiment puissants : Zephyr qui permet de mettre hors combat un ennemi pendant 10 secondes et Transfert de plan qui vous immunise complètement aux dégâts pendant 10 secondes. Pour y avoir accès il faut le niveau ML8 et ML9. Les sorts de respiration aquatique de groupe et de téléportation accessibles aux nomades sont très agréables.
On attendra souvent dans un groupe que le skald soit nomade pour la respiration aquatique.
Comment utiliser le zéphyr ? Faites une macro /groundset 1000 qui place une cible à 1000 unités devant puis utilisez la compétence.


Les RAs

Un simulateur de template RA : http://daoc.cabuzel.net/Habilitees_Ras/configurator.php

En plus des compétences de royaumes accessibles à tout le monde le skald en a 3 spécifiques : Vitesse du son, Mélodies bénéfiques et colère des dieux.

Vitesse du son est un chant de vitesse ininterruptible qui dure 10 secondes, 30 secondes ou une minute selon le niveau, ce pouvoir est réutilisable toutes les 10 minutes. Lorsque ce pouvoir est lancé les membres du groupe ne perdent pas la vitesse si ils sont attaqué ou si ils lancent un sort de soin et surtout sont immunisés aux sorts de CC ennemis : le groupe est imezzable, inrootable etc. Ca dure jusqu'à ce que les bénéficiaires attaquent ou la fin du sort. Les mines anti-speed stoppent ce pouvoir (je ne sais pas si elles coupent l'immunités au CC aussi).

Mélodies bénéfiques est un pouvoir à déclenchement instantané qui soigne tous les membres du groupe sauf le lanceur de 100, 250 ou 400 points de vie selon le niveau toutes les 3 secondes pendant 30 secondes et qui est réutilisable toutes les 15 minutes.

Colère des dieux est un chant d'ajout de dégâts qui se cumule aux autres de 10, 20 ou 30 points de dégâts par seconde selon le niveau. Ca dure 30 secondes et c'est réutilisable toutes les 10 minutes.

La RA offerte au niveau 5L du skald rend 25% de mana à chaque membre du groupe. Le skald doit être hors combat pendant 10 secondes pour utiliser cette compétence et peut l'utiliser toutes les 10 minutes.

Template RA : au minimum purge 1 ou 2 suivant vos goûts, course de fond1 pour que le sprint utilise un peu moins d'endurance et je pense que SoS1 est un must pour un skald. Après c'est à vous de voir. Le niveau 1 de SoS devrait être suffisant, colère des Dieux et mélodies bénéfiques deviennent intéressants au niveau 2 et très puissants au niveau 3.


Rôle en Rvr

A l'inc lancez SoS et la ML résistance des anciens.
Si c'est vous qui conduisez le groupe balancez l'instant snare sur le sorcier ou le barde ennemi et foncez dessus pour l'instant mez puis éventuellement aller le dégommer.
On demandera en général au skald d'assister un autre tank ou de jouer à essayer d'interrompre et de gêner les lanceurs de sorts ennemis grâce à ses cris et son arme. Faire les 2 en même temps c'est assez dur mieux vaut se concentrer sur un rôle. Si le mage ou le soigneur que vous essayez de taper est bodyguardé il faut le zéphyr.
Laissez votre chant de vitesse pendant le combat : si vous n'en profitez pas parce que vos êtes en combat vos soutiens qui essayent d'échapper à un ennemi peuvent en avoir besoin. Par contre si vous êtes sous l'effet d'une mine anti vitesse vous pouvez mettre l'add damage voire une résistance.


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Soloter aux vaux

Un skald en solo aux vaux c'est très puissant. Les ennemis n'ont que très rarement purge, sont moins bien équipés, pas de RA/ML/Artes qui offrent la victoire à coup sûr, le buffbot n'est pas généralisé, des petits groupes, des duos et de solos.
Bref les vaux c'est cool et un skald bien équipé peut y devenir un prédateur redoutable sans besoin d'être BB.
Voici un petit guide pour vous y aider.


Préparation de la bête

Créer un troll, mâle (!!), grande taille, avec un air méchant
10 force, 10 constit, 10 viva ou charisme
Trouver un nom ridicule

Faire crafter une armure aux moins orange/rouge de qualité 99+. Une trop haut level s'usera vite mais permettra plus facilement de faire sa SC.
Pour topaze de l'AF102 99% qu’on ne trouve pas cher sur housing sera rouge au level 39 et ira bien.
Un grand marteau exceptionnel (le plus lent) qualité 100%, un petit marteau (le plus rapide) n'importe quelle qualité et un petit bouclier de qualité pas importante non plus.

Chercher une panoplie de bijoux aléatoires, pas chers, level 47+ au PnJ vendeur sur housing, il faut faire en sorte qu’ils se complètent bien. Les bijoux de quêtes et nommés ont souvent un level minimum en dessous duquel les bonus ne vous effectent pas, même si ça n'est pas dit dans les infos de l'objet. Il ne faut donc n'utiliser que des bijoux aléatoires pour éviter les surprises. Essayer d'avoir le maximum de force, viva, charisme, constit, points de vie, dext, toutes les résistances pour le level.

Faire arcaniser l'armure et les armes pour compléter les bonus, en configuration 2 mains. Il faut tout caper : stats, résistances, compétences d'arme etc., même la parade et la dextérité. Avec les bijoux soigneusement sélectionnés et une armure de bonne qualité çà n'est pas dur. Les decaps fonctionnent ils sont du lvl /2 + 1 par statistique.
Faire en sorte que quand on switch 1 main rien ne bouge.

Faire poser sur les armes des procs DD qui vont bien pour le level. Froid, énergie, chaleur ou esprit pas d'importance. Appliquer de l'email rose vif sur toute l'armure, les armes et le bouclier, un pigment rose vif sur la cape. Ne pas oublier de tout faire enchanter !

Prévoir un stock de potions de respiration aquatique supérieures ça permet presque à coup sûr de s'échapper en cas de pépin. Des potions de soin ou d'endu çà peut servir aussi.


Le template :

23 chants, 17 marteau, 3 parade pour Quartz
26 chants, 23 marteau, 3 parade pour Ambre
34 chants, 23 marteau, 3 parade pour Béryl
35 chants, 31 marteau, 7 parade pour Topaze
Leirvik c'est nul.


Les RAs à prendre

D'abord course de fond 1, après vivacité améliorée 3, maître douleur 3 puis force 2


Généralités

Par défaut il faut toujours être en mode bouclier + arme une main quand on ne cogne pas et switch 2 mains quand il s'agit de taper. C'est une habitude à prendre, à force on en vient même à switch 1 main entre les coups qu'on donne. Avec la dex capée ca permet de bloquer beaucoup de flèches.
Penser à mettre son chant d'add damage avant le combat. Contre un reaver ou un necro par contre il faut mettre la résistance esprit.
Repérer sa touche "dernier attaquant", /face et /sprint, c'est très important quand on se prend des dégâts sans savoir d'où ils viennent. On fait tout de suite "dernier attaquant", /face puis on rush le misérable qui a osé.
Arriver dans le dos des ennemis en mouvement en sprint + speed. Si c'est un furtif le DD avant qu'il ne puisse nous voir.
Régulièrement se mettre en course auto et tourner la caméra pour surveiller autour.
Les coups à utiliser sont le taunt en anytime, le coup de côté qui snare et le coup de dos qui snare aussi. Préférer le coup de côté qui a moins tendance à miss.
Penser à couper le sprint quand on est arrivé au CaC et que l'ennemi à cessé de fuir. Il suffit de bouger un peu pour que le sprint reste actif et çà gâche de l'endu bêtement.
Contre un ennemi qui straffecomme un couillon, reculer et /face juste avant de taper. Penser à le rude quand il est mort.

Un ennemi solo. Technique basique du skald : on lui balance les 2 DDs, un coup de 2H, imez aussitôt, on attend que le timer des DDs revienne puis le style de côté et à nouveau les 2 DDs. A ce stade si on a surpris l'ennemi et qu'on a été rapide on a infligé pas mal de dégâts sans s'en être pris. Si c'est un tank solide ou s'il a lui aussi une bonne SC il faudra peut-être mettre un ou 2 autres coups. Trop facile.

Si c'est un mage : DD, DD, coup de 1 main pour casser la bulle. Là soit on est sûr de soi et on balance un coup de 2H avant de imez (avec un petit critique ca peut suffire à tuer le mage) soit on mez de suite. Le but étant que l'imez parte avant la fin de son éventuelle incantation rapide. On attend les DDs, le mage est mez sous votre nez, il n'a plus sa bulle, le prochain coup de marteau devrait le tuer et si ça n'est pas le cas c'est les DDs qui le tueront.

Contre un mage qui nous voit arriver sur lui on le rush en sprint. On balance directement l'insta snare. Si le snare l'interrompt même technique que au dessus. Si ça n'interrompt pas son incantation ou si vous sentez qu'il cast une incantation rapide il faut le mez avant que son sort ne parte puis aller le tuer au CaC.

Quand on se prend le CC d'un mago attendre qu'il nous DD puis le rusher en sprint en balançant regulièrement in insta pour l'interrompre, si le mago nous mez ca veut dire qu'il a aussi un root ou un stun, attention.
Si c'est un stun hib qu'on se mange serrer les fesses en espérant que ce n'est pas un joueur buffé et / ou bien équipé. S'ils sont plusieurs on peut commencer à taper /rel. Essayer de prévoir la situation en lançant le chant de résistance chaleur avant.

Contre plusieurs ennemis : mezer le plus solide, tuer l'autre, tuer le premier. Simple. Si ils sont 3 ou plus on en mez un, on tue le plus faible, on tape un autre, quand le timer de l'imez revient il faut s'en servir. Si c'est plusieurs magos il faut obligatoirement les surprendre, il faut espérer que celui qui n'est pas mez panique ou ne sache vraiment pas jouer.

Contre des albs et des hibs en train de se battre. Si c'est du un contre un on peut les laisser terminer leur duel puis on achève le gagnant. Sinon repérer les plus nombreux, mez un qui n'est pas en train de se faire taper et assister les moins nombreux à taper sur le plus amoché etc. Toujours taper ceux qui ont l'avantage. S'attendre à recevoir des sends de compatriotes emerveillés après avoir floodé le log ;D

Si un groupe d'ennemis trop nombreux nous pourchasse il y a devrait y avoir un point d'eau pas loin dans lequel on peut s'enfuir pour les tenir à distance. Ils n'ont pas de potions de respiration aquatique, eux. Pas de perma sprint non plus aux vaux. On reste hors de leur portée, il s'approchent, on s'éloigne, on les nargue un peu avec des emotes. Certains finiront pas en avoir marre il ne reste plus qu'à rusher le ou les deux vaillants luris qui n'ont pas remarqué que leurs potes sont partis.
Si c'est des hibs l'insta amnésie portée 2000 et quelques du barde qui casse le speed c'est bien relou, en plus ils sprint plus longtemps que nous avec l'endu. Il faut rapidement atteindre le plan d'eau.


Ce dont il faut se méfier :

Le cabaliste : il faut absolument mez le pet simulacre qui stun en chain pendant que son maître va nous dot, drain, drain, drain... Même chose avec un sorcier qui aurait charmé un pet qui stun.

Contre un theu si on n'arrive pas à l'avoir par surprise il faut s'attendre à mourir sans ne rien pouvoir faire : il va quickcast un CC puis vider sa barre de mana à envoyer des pets. A partir du moment ou il commence à caster ses pets on est très mal.

Un reaver bien équipé c'est très dur à battre ça bloque beaucoup, c'est résistant au contondant, ça fait mal avec leurs sorts et leur fouet, mettre la résistance esprit pendant le combat.

Les mercenaires il ne faut pas aller au cac : il a un stun anytime parce qu'il s'est spe contondant, un pouvoir qui fait misser les coups, il tape fort et résiste aux dégâts du marteau. Balancer les DD, fuir, retourner balancer les DDs et ainsi de suite. Il finira par faire des emotes gentils, lui envoyer des /kiss en continuant à le kiter.

Un moine c'est souvent un bon challenge. Si on essaie de le kiter il va se soigner, il a un regen endu qui lui permet de sprinter longtemps. Il faut avoir de la chance pour qu'il n'esquive pas trop. Si le combat s'annonce mal : le snare, s'enfuir, se reposer en attendant que son immunité au mez disparaisse puis retenter le coup.

Le ménestrel. En solo c'est assez rigolo : il va éventuellement nous mez et s'asseoir, ensuite va balancer ses instas DD, son insta stun et taper avec son canif. A la fin du stun on a perdu un quart de ses points de vie reste plus qu'à le 2/3-shot. Par contre en duo le ménestrel est dangereux. Son mez permet à son pote qui était peut-être éloigné de rappliquer et son istun peut être fatal si son pote est du genre à infliger beaucoup de dégâts rapidement. Si il n'a pas déjà utilisé son istun c'est le mene qu'il faut imez en premier parce que sinon on se fait istun et il demez son pote.

Les clercs si ils sont spe colère sont redoutables : pbae mez, ils s'éloignent, éventuellement se soignent, stun puis DD DD DD. C'est très résistant et ça caste vite.

Champion en général dur à battre : résistant au marteau, ça fait mal avec sa 2H ou ça bloque avec son bouclier, ça insta débuff toutes les statistiques, insta snare, insta DD et il a son self buff force constit.

Les enchanteurs avec le pet qui DD snare sont bien lourds aussi, se préparer à /rel si on ne lui tombe pas dessus par surprise. Sinon n'importe quel mage hib buffé n'a aucun mal à tuer pendant la durée de son QC stun.

L'animiste. On voit un mago : miam ! on le rush on entend boum et on rip direct à cause des 20 champis cachés dans le buisson. Ne pas rush un animiste qui reste statique ni le poursuivre vers sa plantation.

Le barde en duo avec un tank. Si on imez le barde, le tank qui est forcement buffé sera très dur à tuer. Si on mez le tank le barde va nous imez et demez son pote. L'idéal c'est que le barde imez d'entrée, son pote va éventuellement nous stun avec son arme ou son bouclier puis taper, /face le tank, dès que le stun est fini imez le tank et rusher le barde qui va straffer comme un taré :/

Le furtif : on en tape un = 3 autres qui apparaissent, PA, on est stun... quand c'est pas 3 archers qui flèchent ensemble.

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J'espère que ce guide pourra aider de jeunes skald ou même succiter des vocations. N'hésitez pas à poser des questions ou vos suggestions çà me permettra d'enrichir le guide.
car monter a 49 en arme et sacrifier sa parade augmente ton Weaponskill.

Le choix est fait entre Avoir une meilleur attaque et oublier sa defense car elle est deja pourie a la base. (template 49 arme)

Ou

Mon Attaque actuel me suffis et avoir un peu en parade me sauvera des fois la vie. (template 44 arme)

une erreur je dirai :

"
Ce qu'il ne fait pas très bien : ni avec ses sorts ni avec son arme il n'infligera des gros dégâts par rapport aux autres classes, c'est aussi le combattant ayant la moins bonne défense et qui encaisse le moins bien car il n'a pas beaucoup de points de vie."

d'autres classes, comme le thane ont les meme tables de domage/pdv que les skalds mais ont une tres bonne defense.

Je dirai que le skald fait des degats correct mais n'encaisse rien car il a peu de pdv, certes mais il a surtout tres peu de defense (pas de spe shield, et une parade qui se fait rare). Neanmoins le skald a la possiblite de Hit and Run.
T'est sur de tes 25 secondes ? oO

Sinon pour répondre a Yummi il existe des templates qui n'ont pas l'add damage rouge, ni 50 en arme et pourtant 2 DD de compets

Le mien est 49 Haches / 44 Chants / 2 parade, ce qui donne une parade de merde (qui a dit qu'a la base la parade c'est de la merde ? ), 2 DD corrects, un add damage un poil pourri, et un WS pas trop degueu (enfin quand je dis ca je parle pour un skald hein pas la peine de venir vous la ramener messieurs les guerriers/zerk/sauvages )
Citation :
Publié par Yummi
Pourquoi quand tu parles des template tu dis : Entre 44 et 49 ...
la je comprend pas
Par exemple un skald qui décide d'avoir 44 en chants de guerre
Il peut mettre 49 en arme / 4 en parade
Il peut mettre 44 en arme / 21 en parade
Mais il peut aussi décider de mettre 47 arme / 14 parade par exemple
Citation :
Publié par Tiny Zolie/Colosus
(...)
une erreur je dirai :
(...)
d'autres classes, comme le thane ont les meme tables de domage/pdv que les skalds mais ont une tres bonne defense.

Je dirai que le skald fait des degats correct mais n'encaisse rien car il a peu de pdv, certes mais il a surtout tres peu de defense (pas de spe shield, et une parade qui se fait rare). Neanmoins le skald a la possiblite de Hit and Run.
Le thane a même une table Ws plus faible que le skald mais aura plus de force car il gagne un point tous les levels. Pour un skald et un thane ayant le meme score en arme le ws du skald sera un poil plus élévé. J'ai corrigé le paragraphe.
Pour ce qui est de la possibilité de hit'n'run ca ne servira pas à grand chose en pex en groupe

@ Seb B => je viens de vérifier le delve de cri paralysant dit que c'est réutilisable toutes les 30 secondes
Y a juste une petite chose qui me gene: Pour moi la race la moins bonne est le troll car il est trop lent.
Les 2 races "on va dire les mieux" sont le vik et le nain.
Le kobolt doit etre pa mal en pve avec un bon niveau en parade.
Mais bon comme on dit la race c est plus un choix perso que autre chose.
En tant que viking avec un DV capé, les 80 de viva sur la SC et vivacité améliorée 3 j'ai 245 de viva
Un troll devra prendre vivacité améliorée 4 pour atteindre 242 de viva mais il a 30 points de force en plus c'est pas rien.

Le troll à les meilleures stats pour faire un skald sauf si on souhaite privilégier la défense. Après la skin c'est une autre histoire.
Citation :
Publié par Yummi
Non toutes les classes se valent, le troll fait quand même plus de dégâts par rapport a un kobold


6,6% de diff pour le troll et 3,3 pour le viking

enfin sauf si je me trompe mais apparament c'est bien cela

apres a mon sence toute est une question de choix de skin pour ma aprt j'ai choisie kobold et je m'en sort bien le seul reproche a la rigeur c'est quand je me prend l'assist ennemy a la rigeur ca peut etre un repis pour les healeur /mage de mon groupe que l'on me cible et tue moi en premier -_-

sinon pour moi le skald n'as pas le role du bourrin donc meme si c'est parfois rageant de mourrir et de voir le mec a un pixel de vie et de ce dir tin en troll j'l'aurrais surement tuer

pour le peu que ca mes arrivers j'ai aps trouver ca catastrophique -_-


sinon j'aime bien ton guide
pour les vaux 40===>44
je conseil de prendre la dague du traitre a 1 main ca peux etre fun au level 5 de se prendre des proc alors que tu t'y attend pas
sino tres bon guide !!!
Tres sympathique , bien que quelques erreurs a propos des artefact , tu dis que battler donne +4% et +4% ,c'est en fait 3 et 4 non ?
tu dis également que malice donne +6% , or c'est 5%
Bon guide, très agréable à lire, c'est clair et complet
Juste une chose que je comprend pas, au sujet de la répartition des points de caractéristiques à la création du perso.
J'ai toujours cru que la dextérité était vitale pour tout perso, mais apparemment tu y préfères le charisme ou la viva, pourquoi ce choix ?

La dextérité n'est pas sensé jouer sur les dégâts en tranchant ? ou encore sur les coups critiques ? voire sur les résist des instants ?

J'aurais plutôt privilégié la dextérité à la viva et au charisme pour ma part, j'aurais besoin qu'on m'éclaire un peu là dessus svp
Non, toutes les armes du skald sont basées sur la force.
La dextérité n'augmente pas les critiques, mais seulement la parade ce qui n'est pas forcément la priorité du skald.
Par contre ça augmente la vitesse de cast...sauf pour le skald qui n'as que des instants, donc il s'en fout.
Par contre la viva augmente sa vitesse de frappe(et donc son débit global de dégât) et son esquive.
Vraiment un très bon guide du skald que je trouve assez complet, si bien que je ne trouve rien a y rajouter

Peut etre aurai-tu pu développer les différents types de skald et leur role, RAs a prendre.

Par exemple le skald offensif n'aura pas les memes RAs qu'un défensif ^^

Félicitation a toi
__________________
WoW Classic - Alliance - Finkle
Htkc - Démoniste
TESO - @fnicos60 - Daguefilante
Gidz Kordeliane - Lamenoire <Vindicte>
BDO - Jordine
Noumea - Sorcière <Sang Du Calice> STOPPED
DAoC - Albion / YS
Gids - Sicaire <Le Sang Du Calice> STOPPED
DAoC - Midgard / Carnac
Akhet - Skald <Freeze> 6L+ STOPPED
Bon guide, très objectif et bien explicatif. Un seul petit bémol :


Citation :
Publié par Illg
Contre un mage qui nous voit arriver sur lui on le rush en sprint. On balance directement l'insta snare. Si le snare l'interrompt même technique que au dessus. Si ça n'interrompt pas son incantation ou si vous sentez qu'il cast une incantation rapide il faut le mez avant que son sort ne parte puis aller le tuer au CaC. Il a cramé son QC : même si vous missez 3 coups d'affilé et que vos DDs sont résistés il ne s'en sortira pas.
Quand on imezz un mage le QC n'est pas cramé, il peut le refaire direct après.
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